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15天1AE的作用、AE根底學問、各個面板、層的關(guān)系、Photoshop實例:短片2AE的Mask、通道的導入、合成通道實例:金屬字動畫根底:來回移動的條3timeramp實例:扔東西、魚的游動4TEXT工具實例:各種字的效果5天實例:人變羊(書) 其它面板的作用:Smooth面版Wiggle面版....6天waveworld濾鏡其它 實例:海水(書)7天實例:煙變字\Cardwip做的cctvLOGO8天Konll Shine濾鏡、光效的制做93dstroke、vegas實例:書1011天粒子 實例:駭客文字(書)爆炸12天soundkeysTinderboxPsunami(海洋)插件 實例:隨著音樂跳動的方13Z通道的應(yīng)用(書)14第一天根底界面AFTEREFFECTSAfterEffectsAfterEffectsPhotoshopAfterEffectsAfterEffects與Adobe軟件相互兼容,在AfterEffects中可以格外便利、Illustrator的層文件;Premiere的工程文件也可以應(yīng)用于AfterEffects中;在AfterEffects中,還可以調(diào)入Premiere的EDL文件。AfterEffects6.0中增加了比較靈敏的三維功能,可以將二維與三維在一個可以在三維空間里進展動畫操作,同時保持與燈光、陰影和攝像機的交互影響。AfterEffectsAdobeAfterEffectsAfterEffectsg、gif、mov、iff、avi、mpeg、rla、rpf、tif??其中rpf和rla為三維軟件生成的帶有三維信息通道的圖像格式,這是高級影視合成必需的功能。其所支持輸出的格式更加繁多,詳見以以下圖:BMP在WindowsBMP16256彩色幾種形式。多用RLE〔最早期的圖形格式,不能存儲Alphe很少用到。〕3DS8GIFAIAdobeIllustratorPC持。它對存儲繪圖類型的圖像合理有效。PSDPhotoshopAdobeAfterEffectsMOV是MacintoshQuickTimeAIF是MacintoshQuickTime8256TIFF量圖〕TGATGA2432TGA式。AVI由MicrosoftPCWAVRPF3DRPFRLARLA16RPF32CombustionSGI件交換。其中很多是圖像序列〔Sequence〕,這樣可以充分保證合成圖像原有的清楚度。AfterEffectsAdobe如以以下圖。圖中標出了界面中最重要的幾局部。工程窗口合成窗口Timeline〔間線窗口Tools〔工具、各種調(diào)板。AfterEffects文件的類型、尺寸、時間長短、文件路徑等信息。1〕 搜尋工具:點擊該工具會彈出在對話框中輸入素材名即可。File>Find.MatchWholeWordOnly:系統(tǒng)僅當查找關(guān)鍵字與查找文件完全相符時,才可以進展查找。MatchCase:假設(shè)工程中含有子文件夾,而且查找的文件也有可能在子文件夾中。FindMissingFootage:假設(shè)在工程窗口中沒有選擇任何素材,則系統(tǒng)從第一個素材開頭查找。假設(shè)選擇了素材,系統(tǒng)自該素材開頭查找。文件夾工具:可在工程窗口中建立文件夾,對素材進展治理??上冗x中多個素材拖入已建立的文件夾中,也可先選中素材然后拖入到“文件夾”上。工程:點擊可直接建立一個合成工程,也可把素材拖到該圖標上,會自動創(chuàng)立一個幀尺寸、持續(xù)時間和素材全都合成工程。點擊選擇當前合成使用的顏色深度。有以下三種顏色深度可以選擇。8Bit、16Bit32Bit換導入素材的顏色深度。垃圾桶:直接拖入或選中素材刪除?!泊嗣钪粍h除工程窗口中的文件,而不會從硬盤中刪除?!尺x擇菜單命令“Edit”>“Clear”Delete選擇菜單命令“File>removeUnusedFootage”,可以將工程窗口中的未使用素材全部刪除。選擇菜單命令“File>ConsolidateAllFootage”,可以將工程窗口中重復的素材全部刪除。選擇菜單命令“File>ReduceProject”,可以將削減工程窗口中的合成。在工程窗他對象全部被刪除。6〕對素材進展替換在工程中替換素材:“File>ReplaceFootage>File”,選擇用于替換的素材。AltCtrl+Alt+/”。率素材對其進展替換。代理素材的寬高比應(yīng)與實際素材一樣。其次是合成工程預(yù)覽窗口-合成窗口,主要用來觀看合成工程的合成效果。合成畫面縮放把握:快捷鍵是”<”和”>”,按”Alt+<”Alt+>”可以使合成窗口與合成畫面同時縮放。按“Alt+縮放工具”可以顯示當前Comp窗口的信息。安全框:防止畫面溢出。按“Alt+安全框”,窗口以網(wǎng)格方式進展顯示。顯示遮罩按鈕:建立Mask時,自動作用。時間顯示:顯示當前指幀的時碼。會用這次掩蓋上次。截屏畫面顯示:與“相機”工具協(xié)作使用。RGBA局部預(yù)覽:可對合成畫面進展局部的預(yù)覽。透亮背景按鈕:合成窗口中以棋盤格顯示將前景透亮。有效地節(jié)約預(yù)覽時間。把握合成畫面的顯示質(zhì)量。分數(shù)值越小,畫面越粗糙,畫面刷的速度也越快。轉(zhuǎn)變顯示界面1〕Alt起始點 完畢點 在一段素材中掩蓋 指示器工具箱〔上面右圖〕是AfterEffects的主體。選擇工具:可以選擇層、關(guān)鍵幀、路徑和路徑上的點。鋼筆工具:對層圖像進展旋轉(zhuǎn)操作。軌道工具:當生成一個3D圖層,并建立一個攝像機圖層時,時間段。旋轉(zhuǎn)工具:可對圖象進展旋轉(zhuǎn)操作。圓形遮罩。錨點工具:可以定義圖層的支點位置,旋轉(zhuǎn)該圖層時,就是圍繞支點位置旋轉(zhuǎn)。放大工具:工具面板中的3個圖標分別是局部坐標軸、全局坐標軸及視圖坐標軸,當我們在3D圖層中操作的時候,可以在這3個坐標系統(tǒng)中選擇適宜的工具。最終也是最重要的就是時間線窗口,它是制作工程的主體,幾乎全部的合Mask等合成編輯。當前時間:顯示合成工程當前的時間,點擊出Gototime對話框。合成工程標簽:顯示合成工程的名稱。Alt3D3D各個層的隱蔽是否開啟。削減圖像抖動。運動模糊開關(guān):使合成工程中的運動元素消滅運動模糊效果,增加動感。運動模糊〔Composition>CompositionSettings〕視頻開關(guān)音頻開關(guān)隔離開關(guān):可以單獨顯示及渲染。鎖定開關(guān)關(guān)鍵幀把握器1〕圖層標記abelGroup”??梢哉业焦こ讨型瑯宇伾膶?。。2〕圖層層數(shù)標記3〕圖層名稱要為層改名,選擇要改名的層,按下主鍵盤的EnterEnter則沒有括號了?;蜻x擇菜單命令“Layes>Switches>Sky”?!仓亟M、嵌套文件〕,該開關(guān)是塌陷開關(guān),翻開開關(guān)可以改進圖像質(zhì)量并縮短預(yù)覽時間。顯示質(zhì)量開關(guān):粗糙與準確間切換顯示質(zhì)量?!癓ayer>Quality>Wireframe”效果開關(guān):關(guān)閉或翻開一個效果。幀融合開關(guān):程序會自動在幀之間添加過渡幀。運動模糊開關(guān):層運動模糊的子開關(guān),總開關(guān)翻開才可用。糊對畫面不起作用。調(diào)整層開關(guān):翻開開關(guān)可以使該層變?yōu)檎{(diào)整層。該層的效果將影響下面全部的層。8〕3D:2D3D他們一個是用作紀錄信息〔Info〕,一個是用作把握播放〔TimeControls〕。ZIDID〔MAYAiff,M道的信息。起始幀前進一幀播放后退一幀完畢幀音頻開關(guān)循環(huán)開關(guān)內(nèi)存預(yù)覽手動預(yù)覽工程——合成——素材工程設(shè)置每次翻開AfterEffect的時候系統(tǒng)會自動建立一個工程?;蛴貌藛蚊?aep”File>ProjectSettings。DisplayStyle1〕 TimecodeBase:打算時間位置的基準。SECAM制視頻選25幀/秒,NTSC制視頻選30幀/秒。2〕 Frames:按幀數(shù)計算。16mm35mm16mm16,32mm40framesat:FramesFeet+Frames時的起始時間,數(shù)值框中輸入的數(shù)值為時間顯示基數(shù),通常設(shè)為零。ColorDepth:對顏色深度進展設(shè)置。一般使用8Bit就可以了,導入16Bit色圖16Bit8Bit節(jié)的損失。系統(tǒng)會在其特效把握對話框中顯示警告標志。在工程中導入素材1〕在工程窗口中雙擊可以導入素材。JPEGSequence:導入序列。Forcealphabeticalorder:依據(jù)字母挨次導入序列圖片。2〕在只需要圖片中的一局部時??梢钥蜻x需要導入的對象。合成窗口設(shè)置合成圖像以時間和層的概念進展工作。合成圖像中可以有任意多個層。AfterEffectsAfterEffects套使用。標準來進展設(shè)置。1〕選擇菜單命令Composition>NewComposition或單擊工程窗口下的按鍵 ,或Ctrl+N。2〕CompositionSettings(設(shè)置對話框)MacOS。Preset:選擇預(yù)制的影片設(shè)置。AfterEffects4×43000×3000LockAspectRatioto,可以按比例鎖定幀尺寸寬高比。鎖定比例為上一次設(shè)置的寬高比。PixelAspectRatio:幀速率。區(qū)分率越高,合成圖像渲染質(zhì)量越好。Full,Hall,Quarter,Custom。StartTimecode:10Duration:輸入合成圖像的持續(xù)時間長度。Advanced;高級設(shè)置。何顯示合成圖像中的影片。ShutterAngle:設(shè)置快門角度。它打算當翻開運動模糊效果后,模糊量的強度。ShutterPhase:設(shè)置快門相位。它打算運動模糊的方向。RenderingPlug-in:進展三維渲染時使用的渲染引擎。Preserveframerate:打算嵌套合成圖像的幀速率。率。不選擇則當前合成圖像嵌套到另一個合成圖像中后,使用合成圖像幀速率。Resolution:打算嵌套合成圖像的區(qū)分率。選擇該項,當前合成圖像嵌套到像中后,使用合成圖像幀區(qū)分率。設(shè)置完成后,可以在根底頁面上保存,假設(shè)不想要也可刪除。素材的設(shè)置可以在InterpretFootage對話框中對素材進展一些設(shè)置。Alpha:StraightPremultipliedStraightAlpha通道將素材的透亮度信息保存在獨立的Alpha中。也被稱為好的效果,但它只在少數(shù)程序中才能產(chǎn)生。PremultipliedAlphaAlphaRGBAlpha(Alpha)通道。它有廣泛的兼AlphaIgnore:無視透亮信息。AlphaStraightPremultipliedAlphaWithColorAlphaPremultipliedAlphaInvertAlpha:反轉(zhuǎn)透亮區(qū)和不透亮區(qū)。AlphaPremultipliedAlpha在工程面板中,選中素材點擊右鍵IterpretFotage>Main;FrameRate:選擇素材的幀速率。置。MotionDelect★測試場的方法:在SeparateFields列表中設(shè)置一個優(yōu)先場后,在工程窗口中,按Alt鍵,雙擊該假設(shè)圖像每隔一幀向回移動,表示素材的場挨次設(shè)置有誤。3:224-30度之比,幀寬高比則是指圖像的一幀的寬度與高度之比。LoopAfterEffects可以對視頻素材進行循環(huán)播放。在Loop設(shè)循環(huán)次數(shù)。顏色的根底學問1.RGBRGB256度級別。在視頻編輯中,RGB28RGB224〔1680〕種不同的顏色。綠和藍光等量混合為青色;紅和藍午間一混合為品紅色?;叶饶J交叶葓D像模式屬于非彩色模式。它只包含256級不同的亮度級別,只有一Black通道。HSBHue〔色相〕:色譜是基于從某個物體返回的光波,或者是透過某個物體的光波,人眼藍、紫系列顏色,俗稱七彩色。色相是區(qū)分顏色的名稱。黑白及各種灰色則是屬于無色相的。Saturation顏色暗。圖形、像素和區(qū)分率計算機圖形可分為兩種類型:位圖圖形和矢量圖形。位圖圖形也叫光柵圖形,通常也稱之為圖像。的直線和曲線組成的。像素性:1〕像素與像素間有相對位置。像素具有顏色力氣,可以用Bit(位)來度量,像素都是正方形的。像素的大小是相對的,它依靠于組成整幅圖像像素的數(shù)量多少。區(qū)分率區(qū)分率是指圖像單位面積內(nèi)像素的多少。區(qū)分率越高,圖像越清楚。顏色深度系。量化比特越高,每個像素可顯示出的顏色數(shù)目越多。1.2482422465536825688AlphaAlphaStraightPremultipliedStraightAlpha通道將素材的透亮度信息保存在獨立的AlphaUnmAlphaAlpha)通道。StraightAlpha電影中產(chǎn)生較好的效果,但它只有在少數(shù)程序中才能產(chǎn)生。PremultipliedAlphaAlphaRGBAlpha〕Alpha通道。視頻根底學問掃描格式525/59.9625/50?!?20*576,1920*1080〕寬高比SDTV4:31.33;HDTV〔EDTV〕16:91.78.彩色信息的表述YUV〔YcrCb〕是被除數(shù)歐洲電視所承受的一種著色編碼方法〔PAL〕RGB視頻信號傳輸相比,它最大的優(yōu)點在于只需占用極少的帶寬。其中YUVNTSF、PAL、SECAM場的挨次625NTSF525其次天 遮罩的應(yīng)用軌道蒙版蒙版層〕。上方的層作為軌道蒙版層,自己變?yōu)樘畛鋵?,在素材特征描述面板中素材層視頻特征變?yōu)?。但是照舊可以對該層進展位置、縮放或旋轉(zhuǎn)等操作。AlphaNoTrackMatte:不用軌道蒙版層。無透亮度,上面的層當一般層。AlphaMatte:Alpha100%時為不透亮。AlphaInvertedMatte:Alpha0%時為不透亮。LumaMatte:100%時為不透亮。LumaInvertedMatte:0%時為不透亮。MaskMask的。假設(shè)在Comp窗口中創(chuàng)立Mask,窗口下方的 按鈕可以選擇是否顯示Mask。按住Ctrl+Alt鍵移動游標,把握點間會顯示連接線段。Ctrl產(chǎn)生把握點后,按住Shift鍵拖動鼠標,把握點方向線以水平、豎直或45°角度移動。Ctrl,Mask利于后邊的修改。在不影響效果的狀況下盡量少用路徑上的把握點。2.2.2Mask可使用矩形和橢圓Mask工具,建立規(guī)章外形Mask。按住Shift拖動句柄,可產(chǎn)生正方形或正圓形Mask。按住Ctrl拖動句柄,可由中心建立Mask。MaskMask。按住Alt拖動句柄,先消滅Mask框后出效果。Alt+ShiftMaskMask。Mask“Mask>NewMask?!毕到y(tǒng)會自動沿Mask。在MaskaskShape(MaskRectange(Ellipse(橢圓形)Mask,并可BoundinbboxMaskMask運行Photoshop,并用鋼筆工具建立路徑。PhotoshopAfterEffectsMask單個點選擇。多個點選擇。MaskMaskSetFirsetVertex“。3.增加或刪除點的方法。Mask在Mask上單擊可增加把握點。Delete路徑曲率工具,可使把握點和曲線間轉(zhuǎn)化。Edit>Preferences>GeneralPreserveConstantVertexCountwhenEditingMasks。在Mask該項選擇,刪除把握點時,僅在當前點內(nèi)刪除把握點,其他時間段內(nèi)把握點仍存在。1.邊緣羽化2.不透亮度MaskMaskMask4.MaskMask128MaskMaskMaskMaskNoneMaskMask。減掉的內(nèi)容不在合成圖像中顯示。MaskMask透亮度相減。Lighten:與AddMaskMaskDarken:與IntersectMaskMask為準。Difference:Mask★ Shift+鼠標左鍵可等比縮放,Shitft+Ctrl+鼠標左鍵可向中心點等比例縮放。Mask選擇Layer>Auto-trace。1.Time1.TimeSpan:對轉(zhuǎn)化的時間范圍進展設(shè)置。CurrentFrame:僅對當前幀進展轉(zhuǎn)化。WorkArea:對工作區(qū)中第一幀都進展轉(zhuǎn)化。None。2.Tolerance:轉(zhuǎn)化容度。MaskMaskMaskMask。Mask目標通道。Mask。層的混合模式100%時,圖層不受任何層的影響。當透亮度低于時,圖層上第個像素點的顏色都將受到其它層的影響。依據(jù)不透亮度和其它層的顏色來確定當前層顯示的顏色。溶解模式〕:此模式對有羽化邊界的層起較大的影響。如沒有羽化或?qū)油耆煌噶粒┠J綆缀鯚o作用?!常篋issolve〔溶解模式〕一樣,但它參與了隨機動畫?;?。與黑色相疊為黑色,與白色相疊保持不變。Multiply〔正片疊底模式〕相反。Overlay,對中間色調(diào)影響較明顯,對高亮和暗部影響不大。SoftLight(松軟模式):產(chǎn)生嚴峻光的效果。使亮的更亮,暗的更暗。HardLight(強光模式):產(chǎn)生強光的效果。使亮的更亮,暗的更暗。VividLight〔鮮亮模式〕:依據(jù)底色的加深或減淡增加或減退層顏色比照度。,亮于底色的像素不變;暗色同理。ColorDodge(顏色減淡模式):底色越亮層顏色越明顯。底色為黑色不產(chǎn)生變化。ColorDodge(顏色減淡模式)效果。5.0ColorBurn〔顏色加深模式〕:底色的明暗直接影響上層像素,上層越亮的像素變化越大。Darken〔變暗模式〕:以層顏色為準,比層亮的被替換,暗的像素不轉(zhuǎn)變。Lighten〔變亮模式〕:以層顏色為準,比層暗的被替換,亮的像素不轉(zhuǎn)變。個顏色的亮度值較大。Differece(差值模式)相像,但效果比照度較低。色相合成模式〕:用底圖的光度、飽和度及顏色的色相創(chuàng)立結(jié)果顏色。飽和度模式〕:用底圖的光度、色相及顏色的飽和度創(chuàng)立結(jié)果顏色。假設(shè)圖為灰色則不引起變化。Color〔顏色模式〕:用底圖的光度及色相和飽和度創(chuàng)立結(jié)果顏色。Luminosity〔亮度模式〕:AlphaStencilLuma〔亮度模式〕:可穿過底層的亮度顯示多個層,較暗的比較亮的更透亮?!常篈lpha洞。SilhouetteLuma〔亮度輪廓〕:可通過層的亮度在幾層間切出一個洞?!常篈lpha28.LuminescentPremul〔冷光模式〕:將層的透亮區(qū)像素和底層作用。帶通道文件導入AlphaAlphaAlpha道信息。withcolor:Alpha色通道內(nèi)??珊芎萌コ谶?,但圖像顏色會有損失。MatteMatteMatteMatte5.LumaInvertedMatte:MatteLayer>New>第三天 動畫動畫曲線TimeRamp關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀記錄器,記錄關(guān)鍵幀設(shè)置。3.設(shè)置關(guān)鍵幀開放層文件旁的小三角可開放層。AfterEffects1〕TimeRemap:時間映射。右對層進展擴展、壓縮、倒放、靜止等修改。2〕Mask:遮罩。3〕Effects:特效。MaterialOptions:材質(zhì)屬性。在三維空間中系統(tǒng)會為3D動畫。Audio:音頻?!锟蛇x中一個或多個對象按“~”鈕,開放或關(guān)閉對象屬性。間進展關(guān)鍵幀復制。軸心點設(shè)置動狀態(tài)也會發(fā)生變化。Eg:當軸心點在一個橢圓的中心時,和在橢圓開外的比照??梢杂卸喾N方式轉(zhuǎn)變軸心點: 位置設(shè)置在CompViewOptionsMotionPaths徑顯示??旖莅盐辗较蜴I,以一個像素位置。10Shift+Comp鋼筆工具也可轉(zhuǎn)變關(guān)鍵幀。比例設(shè)置1)Shift+拖動邊框的句柄等比例縮放。Alt+“+/-”以百分之一比例放縮。Alt+Shift+“+/-”以百分之十比例進展放縮。旋轉(zhuǎn)設(shè)置45°。+/-”1°。10°。Layer>Transform>Auto-OrientRotation。不透亮設(shè)置值圖、速度圖、速率圖最大速率 當前速率 最小速率 速率圖當前值 最大值 最小值 最大速度當前速度 最小速度 值圖 速度圖關(guān)鍵幀的插值線性插值階梯插值連續(xù)貝茲或貝茲插值2.關(guān)鍵幀插值的更改Ctrl,可在線性與自動貝茲間轉(zhuǎn)變。KeyframeInterpolationAnimation>KeyframeInterpolation3)轉(zhuǎn)變關(guān)鍵幀的屬性值A(chǔ).直接上下動。C.到關(guān)鍵幀直接修改屬性。D.KeyframeVelocity.入點速度 出點速度 入點影響范圍內(nèi) 出點影響范圍關(guān)鍵幀的助理工具

是否連續(xù)Animation>KeyframeAssistangKeyframeAssistangEasyEase:漸入漸出工具??勺屵M入和離開關(guān)鍵幀時速度更加平緩。左右影響范圍33.30。EasyEaseIn:漸入工具,只對關(guān)鍵幀左側(cè)手柄起作用。EasyEaseOut:漸出工具,只對關(guān)鍵幀右側(cè)手柄起作用。4.Time-ReverseKeyframes:關(guān)鍵幀反轉(zhuǎn)工具。漂移關(guān)鍵幀時間由前后相鄰的關(guān)鍵幀打算。層的時間延長在菜單Layer>TimeStretch1.StretchFactor:速度的的百分比。2.NewDuration:可直接輸入幀數(shù)。3.HoldInPlace:選擇從層的入點、出點或當前時間點進展轉(zhuǎn)變?!锂斔夭霓D(zhuǎn)變速度后會消滅抖動,要把幀融合開關(guān)翻開。TimeRemap可以對素材進展加速、減速、停頓、倒放處理等。Layer>EnableTimeStretch四種狀況曲線圖的狀態(tài)加速 倒放 減速 停頓雙擊變速的素材當前時間標志 時間重映像時間標志做了變速的素材確定要參與動態(tài)模糊,防止素材因變速消滅抖動。第三天下午3.121.標準預(yù)演:空格鍵。依據(jù)數(shù)據(jù)量的大小播放速度會發(fā)生轉(zhuǎn)變。當大時將低于實際速度。手動預(yù)演:用左鍵在時間線上來回拖動。AlphaAlpha道的輪廓。Composition>Preview>WireframePreview軌跡預(yù)演:Composition>Preview>MotionWithTrail。預(yù)演時保存所選層的每一幀輪廓,對分析層的運動狀態(tài)格外有利。TimeControls起始幀前進一幀播放后退一幀完畢幀音頻開關(guān)循環(huán)開關(guān)內(nèi)存預(yù)覽FrameRate:幀速率10)SkipFrames:幀無視數(shù)11)Resolution:預(yù)演時所用的區(qū)分率12)FromCurrentTime:從當前幀開頭預(yù)演13)FullScreen:系統(tǒng)在監(jiān)視器上以滿屏播放預(yù)演影片?!顰fterEffects6.0,RAMPreviewsShift+RAMPreviews。★清理內(nèi)存:Edit>Pruge。3.14渲染輸出設(shè)置翻開“Edit/Templates/RenderSettings”菜單,彈出渲染設(shè)置窗口。Settings以配置一種渲染設(shè)置的具體內(nèi)容。13。在這里我們以“BestSettings”設(shè)置為例簡潔說明。Best、Draft、WireframeResolutionFull、Half、Third、QuarterCustomUseNoProxies代理。EffectsFrameBlendingOnforCheckedLayersBlendingFieldRender,OnforCheckedLayersMotionBlurFrameRateWorkAreaOnly容;LengthofCompCompUsestorageoverflow允許渲染時使用Overflow●UseSkipStorageOverflowSkipexitingfilsSettings翻開“Edit/Templates/OutputModule”菜單,彈出輸出模板設(shè)置窗口。Defaults格式,這里預(yù)置了八種不同的輸出格式。DefaultAlphaOnly、Lossless、1GBSettingsSettingsNamelossless32Bit/pixelAlpha24Bit/pixel。RLECompression可以勾選項,對圖像不會有任何損傷。FormatVideoForWindows。EmbedVideoOutputFormatOptionsVideoCompression頻壓縮設(shè)置對話框,如圖。DivXPro5.0.2Codec。avi10Configure18。第四天調(diào)色濾鏡Effect>Adjuest一、Adjust主要都是一些調(diào)整參數(shù)的濾鏡,主要包括以下濾鏡:部調(diào)色。ChannelMixerChannelMixer用ChannelMixer可以產(chǎn)生其它顏色調(diào)整工具不易產(chǎn)生的效果;或者通過設(shè)置每個通道換和復制通道。Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分別表示不同的顏色調(diào)整通道,Green-GreenBlue-Blue1O0%,其它為O%,表示初RGB最下方的Monochrome選項是可以將圖像應(yīng)用為灰階圖ColorBalanceColorBalanceShadowRed/Blue/GreenBalanceRGB影范圍。平衡。MidtoneRed/BIue/GreenBalanceRGBHilightRed/Blue/GreenBalanceRGBCurvesCurvesLevelCurvesChannelRGB,RedGreenCurvesGamma即輸入〔原是亮度〕和輸出的比照度。Hue/SaturationHue/Saturation用于調(diào)整圖像中單個顏色重量的Hue色相、Saturation飽和度和LightnessColorBalanceMasterReds紅色、Yellows黃色、Greens綠色、Cyans青色和BlueMagentasChannnelRange的顏色;下面的譜線表示在全飽和度下調(diào)整后所對應(yīng)的顏色。-180~+180MasterSaturationMasterLightness用于調(diào)整主亮度。ColorizeHueColorizeSaturationColorizeLightnessLevelsLevelsGamma正曲線。LevelsLevels,ChannelRGBRedGreenblue藍色通道和AlphaHIStogram該譜線圖顯示像素值在圖像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示該亮度值的像素數(shù)量。沒有像素值會比輸出黑色值更低,比輸出白色值更高。GammaGammaOutPutBlackoutPutWhitePosterizePosterize用于為每個通道指定確定范圍的色調(diào)或亮度的級別。如同劃分幾檔Level用來設(shè)置劃分級別的數(shù)量,2--32。ThresholdThresholdLevel用10.Posterize七、ImageControlImageControlChangeColor、ColorBalanceEqualizeGamma/pedestal/GainMedian、PSArBitrarEffect>ImageControl1.ChangeColor〔創(chuàng)立某種顏色遮罩的CorrectionLayerColorCorrectionMaskHueTransformLightnessTransformStaurationTransformMatchingToleranceMatchingSoftnessRGB、HueChromaInvertColorCorrectionMaskColorBalance〔HLS〕AfterEffectsAfterEffects5.5Hue/SaturaionEqualizeEqualizeEqualizeAmounttoEqualize的像素變?yōu)楹谏?,其它的放在色譜中平均安排。Gamma/Pedestal/GainRGBGain,01chGamma/Pedestal/GainBlackStretch〔最暗〕強度。GammaGammaGainMedian較低數(shù)值的時候,該效果用來削減畫面中的雜點;取高值的時候產(chǎn)生一種繪畫效果,RadiusoperateonAlphaChannel應(yīng)用于AlphaPSArbitraryMapPhotoshopArbitraryMapPhaseApplyPhaseMapToAlphaAlphaTintTintMapBlackToMapWhiteTOMapBlacktoMapWhitetoAmounttoTintColorama這個特效比較特別,可以用來實現(xiàn)彩光、彩虹、霓虹燈等等多種驚奇效果。色板中的顏色為其染色,并可高關(guān)鍵幀。A 的相位把握。設(shè)置關(guān)鍵幀使顏色產(chǎn)生循環(huán)。B UsePresetPalette可選擇顏色循環(huán)的調(diào)色板。C Modify第五天5.1、攝像機在PixelAspectRatio(像素長寬比)設(shè)置為“SquarePixels”。通常在PAL層的變形,所以必需設(shè)置為“SquarePixels”,1:1。RotationTool(OrientationRotation。OrbitCameraTool:攝像機旋轉(zhuǎn)工具TrackXYCameraTool:XYTrackZCameraTool:Z4.LocalAxisMode:XYZXYZAxisModeXYZZ6.1)Preset:預(yù)設(shè)。Custom:自定義Zoom:鏡頭前焦距FocalLength:鏡頭后焦距FilmSize:焦片尺寸EnableDepthofField〔需要調(diào)整景深〕FocusDistance〔鏡頭到成像最清楚點的距離〕,在Aperture(F-Stop〔景深〕中調(diào)整景深,在BlurLevel7.時間線上的設(shè)置Transform:(變化)旋轉(zhuǎn)、位移、縮放等Position:代表攝像機的固有屬性PointofInterest:代表被攝目標點的位置X、Y、Z根底上攝像機旋轉(zhuǎn)的角度。選項〕與攝像機設(shè)置是一樣的8.Parallel:方向光,像太陽一樣是平行光,從無限遠處射過來。Spot:聚光燈,像臺燈一樣,受光的范圍是圓錐形的。度減弱。亮度。CastShadows。聚光燈還可以對發(fā)光的角度和光線邊緣的羽化程度進展調(diào)整。9.當參與攝像機、燈光后在素材層會增加MaterialOptions擴展夾。CastsShadows:陰影開關(guān)ON:顯示圖層和陰影。ONLY:不顯示圖層,只顯示陰影。AcceptsShadows:產(chǎn)生投射陰影開關(guān)AcceptsLights:受光線影響開關(guān)只顯示場景中選中的圖層。LightTransmission:透光屬性。能使圖層象彩色玻璃一樣,在光線照耀下把顏色投射操作。第六天 1.BasicTextFont/Style:字體/風格Direction〔Horizontal/Vertical/Rotate〕:書寫方向〔水平/垂直/旋轉(zhuǎn)〕Top頂部PositionDisplayOptions文字外觀設(shè)置,可選擇只顯示面、邊,面在邊上或邊在面上。FillColorStrokeColor邊顏色StrokeWidthSize的大小TrackingLineSpacingCompositeOnOriginal2,Numbers動刷,或者隨機亂序刷。BasicTextRandomValuesDecimalPlacesMax3,PathTextMASK第七天八,這次主要是Distort效果AE只是講個或許,個中味道,自己體驗吧?。?圖片上有的特效,教程中沒有提到的,是AfterEffects5.5ProductionBandleMirSpherize是高級工具包中的1,BezlerWarpBezierWarp線段位置,切點把握線段曲率。效果等等??!Left/RightVertexTopLeft/RightTangentLeft/RightVertexBottomLeft/TangentLeftTop/BottomVertexTop/BottomTangetElasticity用來設(shè)置彈性方式,可以選擇Stiff如同冷橡膠,圖像變形較小;〔由于會消滅鋸齒變形〕;也應(yīng)當避開產(chǎn)生鈍〕??梢酝ㄟ^彈性選擇,改善褶皺和變形產(chǎn)生的不如意的結(jié)果。2,BulgeHorizontalRadiusVerticalRadiusBulgeCenterBulgeHeight凸凹程度設(shè)置,正值為凸,負值為凹。AntialiasingPinning選擇PinAllEdges3,CornerPin要定位,可以拉伸、收縮、傾斜和扭曲圖形,也可以用來模擬透視效果,可以和運動遮罩層相結(jié)合,形成畫中畫效果。UpperLeftUpperRightLowerLeftLowerright4,DisplacementMap垂直方向的變形。DisplacementMapLayerUseForHorizontal/VerticalDisplacement用的通道。maxHorizontal/VerticalDisplacementCenterMapStretchMaptoFitTileMapEdgeBehaviorWarpPixelsAround5,MeshWarpMeshWarpsticityGirdValue拖拽節(jié)點假設(shè)要調(diào)整更微小的效果,可以增加行/列數(shù)〔把握節(jié)點〕:6,MirrorReflectionCenterReflectionAngle7,offsetShiftCenterToBlendWithoriginal8,OPTICSCOMPANSATION用來模擬攝象機透視效果,參數(shù)比較簡潔,可以自己調(diào)調(diào)看。9,PolarCoodlnates曲效果。Interpolation設(shè)置扭曲程度。TypeofConversion設(shè)置轉(zhuǎn)換類型,其中選擇PolartoRectRecttopolar轉(zhuǎn)化為極坐標。10,RESHAPE定圖象外形,并產(chǎn)生變形效果。使用方法:2-3-在素材的完畢位置建一個遮罩。4-再建一個能框住前兩個遮罩的大區(qū)域遮罩。5-SourceMaskMask1,DestinationMaskMask2,BoundaryMaskMask3。6-Percent100。調(diào)整參數(shù):SourceMaskBoundaryMaskPercentElashcityCorrespondancePointsDiscreteLinearSmooth留意:在設(shè)置遮罩的時候使用不同的這罩名稱,對本效果格外有利。11,RIPPLE12,SmearSmear:1-先在素材上畫兩個遮罩。2-PrecentSourceMaskMaskOffsetMaskScalePrecentElasticityInterpolationMethod,Discrete表示離散的,Linear表示線線性的13,Spherize把握參數(shù)如圖:Radius設(shè)置球面半徑。14,transform可以稱為“變換效果”。比較簡潔,自己嘗試。15,twirl可以稱為“旋渦效果”。太常見了,PS里就有,不多解釋了。16,WaveWarp把握參數(shù)如圖:WaveHightDirectionWaveSpeed個邊緣,從而帶來很大的靈敏性。PhaseAntialiasing留意:使用WaveWarp關(guān)鍵幀,轉(zhuǎn)變固有的變化頻率,產(chǎn)生生動的效果。magnify---放大鏡效果????第八天&ShmpenBlur&Sharpen使用Blur&ShmpenChannelBlur模糊〕RadialBlurSharpenUnsharpMask,模糊效果可能是最常應(yīng)用的效果,也各種模糊效果來改善作品質(zhì)量。1,ChannelBlurChannelBlurAlpha模糊處理。當該層設(shè)置為最高質(zhì)量〔BestQuality〕的時候,這種模糊能產(chǎn)生平滑的面進展模糊,供給了更大的模糊靈敏性??梢援a(chǎn)生模糊發(fā)光的效果,或者對Alpha的整幅畫面應(yīng)用,得到不透亮的軟邊RedBlutrinessGreenBlutrinessBIueBlurriness設(shè)置藍色通道模糊程度。Alph。通道模糊程度。EdgeBehaviorBlurDimensionsHorizontalandVerticalHorizontal;Vertical2,ComPoundBlurComnoundBlur〔可以在當前合成中選擇〕畫面的亮度值一個層的模糊。圖像上的依據(jù)層的點亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。固然,也可以反過來進展設(shè)置。MaximumBlurStretchMaptoFitInvertBlurDisplacement為有效。3,FastBlurFastBlurGaussianBIur格外類似,而它在大面積應(yīng)用的時候速度更快。BlurrrinessBlurDimensionsHorizontalandVerticalVertical表示垂直方向。4,GaussianBlurGaussianBlur層的質(zhì)量設(shè)置對高斯模糊沒有影響。高斯模糊能產(chǎn)生更細膩的模糊效果,尤其是單獨使用的時候。BlutrrinessBIurDimensions設(shè)置模糊方向,可以選擇HorizontalandVerticalHorizontal;Vertical5,directionalBlur〔motionblur〕MotionBlurDirectionalBlur果。DirectionBlurLengthMotionBlurMotionBlurMotionBlur6,RadialBlurRadialBlur*外模糊越強如以下圖AmountSpinZoomAntialiasing(BestQuality)用于設(shè)置反鋸齒的作用,HighLow7,SharpenSharpenvSharpenAmount于設(shè)置銳化的程度8,UnsharpMaskUnsharpMaskSharpen圍避開調(diào)整整個畫面的比照度而產(chǎn)生雜點。blur十,今日整理出風格化〔StyliZe〕效果效果,并不能完全表達其精華,這只能*〕StyliZe含如筆觸/描邊浮雕/發(fā)光/噪波等效果!BrushStrokes,ColorEmboss,Emboss,F(xiàn)indEdges,Glow,LeaveColor,Mosaic,MotionTile,Noise,RoughenEdges,Scatter,StrobeLight,Texturize,Write-on1,BruseStrokesBrushhtrokesStrokeAngleBrushSize筆觸大小StrokeLengthStrokeRandomnessPaintSurfaceBlendWithOriginal2,ColorEmbossColorEmbossEmbossoriginal3,FindEdgeFindEdgeInvertBlendWithoriginal4,GlowGlowAlpha果。ColorChannelAlphaChannelGlowThresholdGlowRadiusCompositeoriginalGlowColorsColorLoopingColorPhaseABColorAA。ColorBB。GlowDimensions〔水平/垂直/水平十垂直〕5,LeaveColorAmounttoDecolorToleranceEdgeSoftnessRGBHue。6,MosaicMosaicHorizontalBlocksVerticalBlocks7,MotionTileMotionTileTileCenterTileWidthTileHightPhaseHorizontalPhaseShift8,NoiseAmountofNoiseTypeColorNoise素。Clipping9,RoughenEdgesEdgeTypeBorderEdgeSharpnessFractalInfluenceScale放StretchWidthorHeight把握寬度和高度的延長程度Offset(Turbulence)偏移設(shè)置ComplexityEvolutionEvolutionOptionsCycle(inRevolutions)循環(huán)旋轉(zhuǎn)RandomSeed10,ScatterScatterGrainScatterRandomnessRandomizeEveryFrame使每幀畫面重運算。11,StrobeLightStrobeLight地參與一幀閃白、其它顏色或應(yīng)用一幀層模式,然后馬上恢復,使連續(xù)畫面產(chǎn)生閃耀的ColorBlendWithOriginalStrobeDuration〔secs〕閃耀周期,以秒維單位。StrobePeriod〔secs〕間隔時間,以秒為單位。RandomStrobeProbablityStrobeoperatesOnColorOnlyStrobeOperator12,Texturize如下:TextureLayer選擇合成中的貼圖層。LightDirection燈光方向。TextureContrastTexturePlacement13,EmbossEmbossColorEmbossReliefContrast度。BlendWithOriginal14,Write-on下面舉個簡潔的例子介紹一種用法。第一步:建一個固態(tài)層motionsketchSTARTCAPTURE會隨著鼠標移動的路徑消滅連續(xù)的“點Comp時間長度限制。畫完后,松開鼠標左鍵。第五步:再建固態(tài)層2Motionmath...第八步:調(diào)整參數(shù),如圖第九步:點Load..選一個腳本文件第十步:點APPLY后,按小鍵盤上的“0”鍵就可以預(yù)覽了。第十一天RenderRender效果組里包含很多特效,4colorGradient/AdvancedLightning/AudioSpectrum/AudioWaveform/Beam/CellPattern/Ellipse/Fill/Fractal/FractalNoise/Grid/LensFlare/Lightning/RadioWaves/Ramp/Stroke/Vegas〕十七項沒這些效果在制作的過程中應(yīng)用廣泛、頻繁,但AfterEffects到底不是一個繪圖軟件或RenderAdjustmentLayer的強大功能,只有自己去實踐。另外,由于這組特效的特性關(guān)系,用于演示的GIF點?!惨弧?colorGradient4colorGradient效控界面如圖:Positions&ColorsBlendOpacityTransferMode〔二〕AdvancedLightning把握參數(shù)如圖LightningTypeDirectionStrikeBreakingBounceyOmniVertical,Two-WayStrikeOriginConductivityState/半徑透亮度等GlowSettings用來設(shè)置閃電外圍輻射的顏色/半徑/透亮度等AlphaObstacleTurbulenceForkingDecayDecayMainCoreAddtoOriginalExpertSettingsExpertSettingsComplexityMin.Forkdistance〔長短,強弱〕MainCoreCollisionOnlyFractalTypeForkStrengthForkVariation三〕AudioSpectrumAudioLayerEndPointPathStartFrequency20-20230HZ。EndFrequencyAudioDurationAudiooffsetThickness波形寬度。SoftnessinsideColorHueInterpolationColorSymmetryDigitalAnalogLineAnalogDotsDurationAveraging但我們最好建一個AdjustmentLayer四〕AudioWaveformAudioWaveform用于產(chǎn)生音頻波形,和上面的AudioSpectrum音頻頻譜差不多,假設(shè)用電子工程來解釋就是一個表示“時間域各項參數(shù),兩種設(shè)置大體一樣,所以就不再詳述。效控參數(shù)如圖〔五〕BeamBeam效果把握參數(shù)En****PointLengthTimeStartingThicknessSoftness邊緣柔化。InsideColorOutsideColorCompositeonoriginal六〕CellPatternCellPattern〔細胞〔Bubbles/Crystals/Plates/StaticPlates/Crystallize/HQ/PlatesHQ/StaticPlatesHQ/CrystalliMixedCrystals/Tubular〕InvertContrastClamp/WrapBack〕DisperseSizeOffsetTilingOptions〔ENABleTiling--CellsHorizontal/CellsVertical〕EvolutionEvolutionOptionsCycleEvolutionCycle(inRevolutions)旋轉(zhuǎn)循環(huán)RandomSeed〔七〕Ellipse效果把握參WidthHightSoftnessColorCompositeOnOriginal〔八〕FillFillFillMaskColorVerticalFeatherOpacity〔九FractalSetChoice〔Mandelbrot/MandelbrotInverse/MandelbrotoverJulia/MandelbrotInverseoverJulia/Julia/JuliaInverse〕Equation〔z=z^3+c/z=z^5+c/z=z^7+c/z=z^2+c/z=z^3Mandelbrot〔X(Real)/Y(Imaginary)/Magnification/EscapeLimit〕Julia〔X(Real)/Y(Imaginary)/Magnification〔放大倍率〕/EscapeLimit〔溢出限定〕Post-inversionoffset〔X(Real)/Y(Imaginary)〕再疊加一種紋理〕/Transparency/Palette〔LightnessGradient/HueColor/EscapeAngle/Grayscale/Apple][〕/Hue/CycleSteps/CycleOffset/EdgeHighlight(ForceLQ)〕HighQualitySettings高質(zhì)量設(shè)置{OversampleMethod〔EdgeDetect-Fast-Maymisspixels/BruteForce-Slow-Everypixel〕/OversampleFactor}/煙/云/水流等。具體的應(yīng)用,大家可以參考《AE5.5533AfterEffects〕NoiseTypeInvertContrastBrightnessOverflowComplexity〔如子分行影響力、子分形縮放等〕EvolutionEvolutionOptions〔循環(huán)、隨機種子等〕Opacity,十一〕GridAnchor〔CornerPoint/WidthSlider/Width&HeightSliders〕GridsizeFromCornerWidthHeightBorderInvertGridColorOpacityTransferMode效控參數(shù)如圖。應(yīng)用Grid與Bulge〔十二〕LightingLightingPointAmplitudeDetailLevelBranchingRebranchingSeg.LengthBranchWidthSpeedFixedEndpointWidthCoreWidthOutsideColorInsideColorPullForcePullDirectionRandomSpeedSimulation選擇RerunAtEachFrame〔十三〕LensFlareLensFlare產(chǎn)生很多光環(huán),這是后期制作中常常使用的提升畫面效果的手段,如以下圖。FlareCenterLensTypeBlendWithOriginalProducerPoint電波產(chǎn)生的核心點ParametersaresetatWaveType電波的類型PolygonImageContour〔WaveTypeImageContour〕Mask〔WaveTypeNASK〕Stroke〔十五〕Ramp〔BlendMode〕合,如以下圖。StartColorEndofRampEndColor終點顏色。RampScatterBIendWithoriginal〔十六〕StrokeStroke。Color選擇顏色。OpacityEndSpacingTransitionTransitionAfterEffectsPremiereAfterEffectsEffects。Transition1,BlockDissolveTransitionCompletionBlockWidth/BlockHeight2,GradientWipe變層(GradientLayer),用它進展參考。TransitionSoftnessGradientLayerGradientPlacement漸變層的放置,包括居中、平鋪和拉伸。InvertGradient3,IrisWipeIrisCenter輻射中心位置IrisPoints—設(shè)置輻射多邊形外形。OuterRadiusUselnnerRadiusRotationFeather4,LinearWipeLinearWipe齒處理邊界會變的平滑。利用此特效,可以掃出層中遮罩的內(nèi)容。TransitionCompletion轉(zhuǎn)場完成百分比。WipeAngleFeather5,RadialWipe7-220)oTransitionCompletionStartAngleWipeCenterWipeFeather6,VenetianBlindsVenetianBlindsTransitionCompletion轉(zhuǎn)場完成百分比。DirectionWidthFeather五,Video1,BroadcastColorPAL8MHzNTSC6MHz,由于其75器,監(jiān)視顏色信號的飽和度。BroadcastLocalePALNTSC。ReduceLuminanceReduceSaturationKeyoutUnsafeKeyoutSafe將安全顏色透亮。后兩項主要用來了解安全色的區(qū)域。MaximumSignalAmplitude(IRE)1201102,ReduceInterlanceFlickerReduceInterlanceFlicker線調(diào)和殘影,但對于一般圖像并不明顯。softness掃描的時候產(chǎn)生閃耀。3,Timecode顯示模式。DisplayFormatSMPTEHH:MM:SS:FF,電影用FrameNumberPAL25StartingFrameTextSizeTextColor第十二天最終的影片中是見不到的,就是運用了鍵控技術(shù),用其它背景畫面替換了藍色或綠色,就可以,但是與演員的服裝、皮膚的顏色反差越大越好,這樣鍵控比較簡潔實現(xiàn)。假設(shè)AfterEffectsAfterEffects5.5ColorKeyLumaKeyAfterEffects5.5ProductionBandle包含了ColorDifferenceKey顏色差值鍵、DifferenceMatteColorRangeExtract1,應(yīng)用ColorKey對于單一的背景顏色,可稱為鍵控色。中選擇了一個鍵控色〔效果。還可以對健控的邊緣進展羽化,消退“毛邊”的區(qū)域。效控參數(shù)如圖:具體使用ColorKey色鍵的方法:舉個小例子,使用一張白色背景的蝴蝶圖片和一張黑ColorKey〔Effect>Keying>ColorKeyColorKey單擊小吸管,鼠標箭頭變成吸管狀,然后在蝴蝶圖片的白色區(qū)域單擊一下,〔或者點擊顏色方塊,彈出“顏色”對話框,用HSLRGB。擊“吸管”按鈕,在層窗口或合成窗口中選擇顏色,如圖--單擊后,我們看到白色區(qū)域消逝了,但蝴蝶邊ColorTolerance范圍。值越小,顏色范圍越小。EdgeThin用于調(diào)整鍵控邊緣,正值擴大遮罩范圍,負值縮小遮罩范圍。EdgeFether2,ColorRangeColorRange包含一樣顏色的陰影(如玻璃、煙霧等),F(xiàn)uzinessColorSpace選擇顏色空間,有Lab、YUVRGB調(diào)整顏色范圍開頭,Max**調(diào)整顏色范圍完畢。3,DifferenceMatteDifferenceMatte對象在場景中移動,效果把握參數(shù)如圖:View可以切換預(yù)覽窗口和合成窗口的視圖,選擇FinalOutput最終輸出結(jié)果、SourceOnlyMatteOnlyDifferenceLayer層,NoneIfLayerSizesDiffer用于當兩層尺寸不同的時候??梢赃x擇CenterStretchtoFitMatchingTolerance用于調(diào)整匹配范圍。MatchingSoftness用于調(diào)整匹配的嚴峻程度。BlurBefore糊。舉個簡潔的例子說明一下使用方法:acDifferenceMatteDifferenceLayer龍”當前層。DifferenceLayerSolid1,恐龍回來了。4,Extract方圖(Histogram),抽取鍵控適用于以白色或黑色為背景拍攝的素材,或者前、后背景亮度差異比較大的狀況,也可消退陰影。把握參數(shù)如圖。ChannelLuminanceRed紅色通道、AlphaBlackPointWhitePointlnvert5,InnerOuterKeyInnerOuterKeyInner來處理毛發(fā)效果比較好!參數(shù):InnerOuterKeya,調(diào)入素材,給“001”InnerOuterKeyb,建一個遮罩,把整個人,包括毛發(fā)都框起來。c,2d,F(xiàn)oreground(Inside)MASK2,Background(OutsideMASK1,eAdditionalBackground項下,最多可以選擇10個遮罩。這里就不再摳了。〔EdgeThinEdgeEdgeThreshold可讓邊緣更銳利、BlendwithOriginal與原圖像的融和度〕6,LinearColorKeyLinearColorKey線性色鍵是一個標準的線性鍵,線性鍵可以包含半透亮的區(qū)域。線性色鍵依據(jù)RGB彩色信息或Hue色相及Chroma飽和度信息,與指定的鍵控色進展比較,大多數(shù)對象,不適合半透亮對象。View用于切換預(yù)覽窗口和合成窗口的視圖,可以選擇FinalOutput最終輸出結(jié)果、SourceOnlyMatteOnlyKeyColorUsingRGBRGBUsingHueUsingChormaMatchingTolerance用于調(diào)控匹配范圍。MatchingSoftness用于調(diào)整匹配的嚴峻程度。KeyOperMion用于選擇KeyColorsKeepColors7,LumaKeyLumaKey1.〔001.psd〕LumaKey〔KeyOutBrighter鍵出的值大于閥值,把較亮的局部變?yōu)橥噶?。KeyOutDarker鍵出值小于閥值,把較暗的局部變?yōu)橥噶?。KeyOutDissimilar〕3-調(diào)整其它參數(shù):ThresholdToleranceEdgeThinEdgeFetherAfterEffectsColorKeyLumaKey邊緣的固態(tài)對象,這是最簡潔的鍵控。8,SpillpuppressorColorToSuppress色的力塊。ColorAccuracyFaster更快(主要針對紅綠藍色)和Barter更好。Suppressor色相/飽和度效果,降低飽和度,從而弱化鍵控色9,ColorDifferenceKeyColorDifferenceKey顏色差值鍵控從不同的起始點把圖像分成四個遮罩,即“遮罩A(MattePartialA)”B(MattePartialBAlphaColorDifferenceKey參數(shù)如圖:A”“B”“a”AB”和“Alpha鍵控滴管用于從素材視圖中選擇鍵控色。黑滴管用于在遮罩視圖中選擇透亮區(qū)域。白滴ViewColorMatchingAccuracy用于設(shè)置顏色匹配的精度,可選擇FastAccurate”更準確。PartialA*APartialB*B影響透亮.使用白滴管,在Alpha設(shè)置透亮區(qū)域。!補充:一般高級鍵控常用的合成的方法:ColorDifferenceKey值鍵),建一個橙色固態(tài)層作為參考背景,通過遮罩視圖(MatteView)調(diào)整鍵控范圍,SpillSuppressorAlphaLevelAlpha:MatteChoker依據(jù)素材變化,調(diào)整鍵控及遮罩參數(shù),并設(shè)置關(guān)鍵幀,完成作品。對在藍色或綠色背景中具有平穩(wěn)亮度的素材鍵控的方法:KeySpillSuppressorSimpleChokerMatteChokerColorDifferenceKey,LinearColorKey對在藍色或綠色背景中包含有多種顏色或亮度不穩(wěn)定的素材鍵挖的方法:SpillSuppressorLinearColorKey在黑暗和陰影的區(qū)域產(chǎn)生透亮的方法:ExtractLuminanceChannel對固定背景(可以是簡潔背景)應(yīng)用鍵控的方法:SpillSuppressor理,可能要用到不同的鍵控才能得到滿足的結(jié)果,可以組合兩個或者更多的鍵控和遮罩。通過效果開關(guān)應(yīng)用或不應(yīng)用效果,觀看鍵控效果。Aftereffects6.5Colors11。在這里可以設(shè)置用戶使用時候的界面設(shè)置。11中我們將會學習渲染設(shè)置和輸出模板設(shè)置。1.2.2模板,作為AfterEffects來簡潔了解一下關(guān)于模板的學問。AE二,Audio文件夾內(nèi)包括音頻方面的濾鏡,如下:今日把Audio效果方面的整理出來了!不過我的教師講AE的音頻處理不如PR,建議把PRAudioAudioBackwards\Bass&DelnyFlange&ChorusHigl-LowPass、Modulator、ParametricEQ、Reverb、StereoMixer、ToneFlange&ChorusHigh-LowPass、Modulator、Parametnc1,Backwards幀照舊按原來的挨次排列。SwapChannels2,Bass&TrebleParametricEQBassTreble3,DelayDelayTimemsDalayAmount延時量。wetout輸出,表示經(jīng)過修飾的聲音輸出量4,F(xiàn)lang&Chorus〕ChorusFlangeFlangeVoiceSeparationTime〔ms〕ms。每個分別Flange速率,以HzModulationDepthVoicePhaseChangeStereoVoicesDrywetout假設(shè)應(yīng)用合唱效果,將VoiceSeparationTime設(shè)置為40以上,Voice設(shè)置為4,0.1Modulation50%,VoicePhaseChange90,SteroeVoice,Dry/Wet50%。5,high-LowPassPassHighPass〔通常存在于低頻FilteroptionsHighPassLowPassDryoutWetOUt6,ModulatorModulationTyPe,Sine,TriangleAmplitudeModulation7,ParametricEQParametricEQ效果特別有效。FrequencyResponse頻率響應(yīng)曲線,水平方向表示頻率范圍,垂直表示〕FrequencyBandwidthBoost/Cut8,ReverbReverbmsDiffusionBrightnessWetout9,StereoMixer的把握。RightLevelRightPan10,ToneTone一種效果,最多可以增加5WaveformoptionsSawFreqencyl/2/3/4/50LevelLevel100%,5Level20%\四,今日主要是介紹一下Channel相關(guān)特效在實際應(yīng)用中格外有用,跟其他特效協(xié)作使用,變化更是精妙,這里的一些效果圖只是單一的演示,并不能真正表達這些特效的神髓,其深遠的東西有待朋友們再實ChannelChannel〔RGB〔HSL〔AlphaBlend、ComPoundArithmetic、Channels01,AlphaLevel其主要用來調(diào)整通道透亮程度.AlphaLevelsAlPhaLevels置,用于將遮罩中的純白或純黑的區(qū)域調(diào)整為灰色半透亮區(qū)域,也可以將灰色半透亮Effect>Channel>AlphaLevelsAlpha〔inputLimits、輸出限制〔Output和Gamma〔把握透亮程度。輸入和輸出限制用來指示透亮的起始和完畢,GammaGamma顯得更透亮;大于1,灰度值變亮,顯得更不透亮。在效果窗口可以對AlphaLevelsInPutBlackLevel小于或等于此值的AlphaInPutWhiteLevel大于或等于此值的Alph。值為不透亮。Gamma用于調(diào)整灰度曲線。OutputBlackLevelAlphaOutPutWhiteLevelAlph。值的輸出上限。留意:轉(zhuǎn)換半透亮為完全透亮和不透亮時,OupoutBlackLevel0〔最小,OutputWhiteLevel255〔最大AlphaOutPutBlackLevel,則提AlphaOutputWhiteLevel,則降低到該值.02,ArithmeticArithmeticGreenValueBIueValueClippingClipResultValues選項用來防止設(shè)置的顏色值超出全部功能函數(shù)項的限定范圍。03,BlendBlend效果稱為“通道融合,可以通過五種方式將兩個層融合。和使用層模式類似但是使用層模式不能設(shè)置動畫而Blend通道融合最大的好處是可以設(shè)置動畫BlendWithLnyer用于在本合成中選擇對本層應(yīng)用融合的層。 Mod

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