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原地踏步“泛娛樂”困局:日本動(dòng)畫原地踏步
圖片來源:視覺中國
鈦媒體注:本文來自于公眾號(hào)米德加Midgar(MidgarFF7),作者:StarDriverDenzel,鈦媒體經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
20XX年騰訊開創(chuàng)性地提出“泛娛樂”(Pan-Entertainment)一詞,試圖以IP為核心,整合文學(xué)、動(dòng)漫、游戲、電競與衍生授權(quán)等領(lǐng)域,構(gòu)筑全新的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
八年過去,“泛娛樂”早在文娛界人盡皆知,且已然從一家之言上升為整個(gè)行業(yè)的戰(zhàn)略目標(biāo)。但除了在移動(dòng)浪潮的紅利中成就了書、影、游的聯(lián)動(dòng),曇花一現(xiàn),行業(yè)竟再無一例拿得出手的國產(chǎn)泛娛樂(3個(gè)領(lǐng)域以上)成功標(biāo)桿。反倒是Bilibili依靠這一日本IP,通過其廣泛的動(dòng)畫用戶基礎(chǔ)與手游實(shí)現(xiàn)絕佳聯(lián)動(dòng),作為一家披著視頻外衣的游戲公司成功搶灘登陸納斯達(dá)克。
外來的和尚好念經(jīng)?二次元產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的今天,日本代表了中國學(xué)習(xí)追趕的理想模型,其ACGN產(chǎn)業(yè)鏈似乎正是“工業(yè)化”、“分工完善”、“有機(jī)協(xié)同”的代名詞。但真是這樣嗎?日本社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展長期疲軟,覆巢之下,文娛這一隅他山石,表面風(fēng)光,卻也有著不少的問題。
中日各自的“泛娛樂”之路,都不那么好走。日本困局其一:人力有窮時(shí),動(dòng)畫界持續(xù)造血何以為繼
日本被譽(yù)為二次元文化發(fā)祥地,產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)不言自喻。
僅從AC(AnimationandComic)看,日本動(dòng)漫不僅在文化上強(qiáng)勁輸出,于東亞各地圈粉,遠(yuǎn)渡歐美亦獲無數(shù)擁蹙;經(jīng)濟(jì)上也撐起不小一片市場——16年日本廣義動(dòng)畫市場規(guī)模2萬億日元,占日本GDP(534萬億)約%,而漫畫大概有%——不要小看這%,對(duì)標(biāo)中國16年GDP74萬億人民幣,中國動(dòng)漫就該有3700億規(guī)模,是如今市場的3倍。
但也到頭了。
日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)其實(shí)早就進(jìn)入了漫長的原地踏步階段,只是近年海外市場(特別是中國)的需求暴漲進(jìn)而帶動(dòng)了資本熱度。
從供給側(cè)看,狹義動(dòng)畫市場(制作公司收入)在05年就達(dá)到了2200億日元的頂峰,歷經(jīng)十幾年低迷終于才在16年回到2300億。
TV動(dòng)畫產(chǎn)量也在最近5年長期維持在11萬分鐘上下。
即是說,這已經(jīng)是日本動(dòng)畫人(企業(yè))的極限了。
制作委員會(huì)一度是日本動(dòng)漫界賴以生存的創(chuàng)新之舉,整合產(chǎn)業(yè)鏈形成共贏,卻也某種程度上削弱了動(dòng)畫制作公司的利潤,導(dǎo)致真正的動(dòng)畫制作人其實(shí)又窮又苦。加上日本少子化嚴(yán)重,業(yè)界新人愈發(fā)缺乏,即便當(dāng)初能靠著夢想入行,真正留下并成長為高水平動(dòng)畫人的少之又少。
(20XX)毫不諱言稱:
“動(dòng)畫制作人員不足情況依舊深刻。20XX年到20XX年人手不足成為動(dòng)畫播出延期頻繁出現(xiàn)的主要原因。”
盡管CG技術(shù)的發(fā)展帶來了一些新的希望——3D渲染2D的做法試圖保留手繪動(dòng)畫之美同時(shí)大量節(jié)省成本,但2D技藝仍然將在不短的時(shí)間內(nèi)占據(jù)優(yōu)質(zhì)動(dòng)畫的絕對(duì)主流。
同時(shí)日本文化廳發(fā)起了培育年輕動(dòng)畫制作者的人才育成企劃“動(dòng)畫之卵”,可惜創(chuàng)意和藝術(shù)人才難以速成:短期內(nèi),這些舉措都難有明顯奇效了。中國困局其二:夢想換不來面包,頭號(hào)玩家們才有資格的游戲
前文提到中國動(dòng)漫市場很大,但當(dāng)下這龐大的用戶需求實(shí)在難以變現(xiàn)成真金白銀的收入。
日本的動(dòng)畫收入構(gòu)成包括:電視臺(tái)采購、票房分賬(動(dòng)畫電影)、DVD/BD銷售、配信(網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)播放)、衍生品銷售、音樂、海外、線下形象授權(quán)等,非常豐富。所以日本業(yè)界喊窮喊累,好歹還是掙錢的,蚊子腿,也是肉。
中國的動(dòng)畫收入,除非目標(biāo)低齡市場,否則幾乎只剩下網(wǎng)絡(luò)版權(quán)收入,但是根本入不敷出——連三大視頻網(wǎng)站都還在燒錢打仗,毫無話語權(quán)的內(nèi)容供應(yīng)商怎么可能靠這點(diǎn)費(fèi)用盈利?
國內(nèi)“動(dòng)漫第一股”奧飛凈利率也不過~%,還是靠統(tǒng)治國產(chǎn)低齡動(dòng)畫市場,依托衍生玩具銷售撐起過半(54%)主營業(yè)務(wù),其動(dòng)漫業(yè)務(wù)(含影視)營收占比不足2成,毛利更低至~14%。
可想其他中小公司,要么作為血汗代工廠賺取加工制作費(fèi);有夢想做大自己IP的,基本只能靠融資活著。
所以中國動(dòng)漫市場的中短期邏輯就變得極其簡單:從財(cái)務(wù)角度而言,動(dòng)畫(漫)是高投入、極低回報(bào)的行業(yè),只有有錢人(企業(yè))才能持續(xù)玩得起的。
進(jìn)一步的邏輯是,有錢人為什么要做一件明顯虧的“蠢事”?
自然是他投入這筆錢,可以掙到更多的利潤——盡管通過動(dòng)畫本身不能,但可以有別的方式——同時(shí)這個(gè)故事可以講給更多資本市場的有錢人聽,只要讓他們信服,還可以融到更多的錢。
有錢,需要講一個(gè)跟動(dòng)畫有關(guān)的資本故事:滿足這兩個(gè)條件,在中國基本只剩下游戲公司了。
根據(jù)DoNews數(shù)據(jù),17年國產(chǎn)番劇動(dòng)畫IP66個(gè)(非低齡),除去動(dòng)畫制作公司和純平臺(tái)優(yōu)酷,出品方赫然是騰訊、bilibili、網(wǎng)易、愛奇藝、游族等。知名游戲大廠不談,B站17年收入83%來自游戲,愛奇藝也有10%的以游戲?yàn)橹鞯摹捌渌麡I(yè)務(wù)”收入,這一票可以說是游戲公司無疑了。
其中騰訊系(騰訊動(dòng)漫、騰訊視頻、企鵝影視、閱文集團(tuán))更是獨(dú)占26個(gè)IP,遙遙領(lǐng)先,不愧是營收全球領(lǐng)先的游戲霸主。
而這也正是騰訊泛娛樂戰(zhàn)略廣泛布局的體現(xiàn)。中國困局其三:既有康莊陽關(guān)道,何苦自困獨(dú)木橋?
說起來,騰訊提出以IP為核心的“泛娛樂”概念,其實(shí)別具超前的戰(zhàn)略眼光。
文娛領(lǐng)域的其他公司普遍在2-3年后才紛紛跟進(jìn)。要知道互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,快就是一切,別說2-3年,快半年往往可能就已領(lǐng)先1個(gè)身位的先發(fā)優(yōu)勢。
等到14年,“泛娛樂”已經(jīng)被文化部、工信部、廣電總局等中央部委在各種行業(yè)報(bào)告中頻繁重點(diǎn)提及,并成為15年公認(rèn)的“互聯(lián)網(wǎng)八大趨勢”之一,進(jìn)而也有了后來炒出來的天價(jià)IP們和一眾估值虛高的文娛標(biāo)的。
題圖也是上面這張,核心內(nèi)容即是圍繞IP,通過各種形式的產(chǎn)品和服務(wù)全球化輸出,最大化其商業(yè)價(jià)值,并持續(xù)積累IP打造方法論與進(jìn)行IP投資。
不過這張圖和騰訊可沒關(guān)系——這是日本的“泛娛樂”公司萬代南宮夢在18財(cái)年()年報(bào)中提出的“IP軸心戰(zhàn)略”,并作為最重要的中期(18-21)核心戰(zhàn)略,被單拎至管理層業(yè)務(wù)探討之前展示,緊隨上一財(cái)年業(yè)績之后。對(duì)比往年財(cái)報(bào),這一位置通常是什么“賦能”(empower)、“蓄勢”(gainmomentum)等“花言巧語”,可沒有這么干貨。
有意思,在中國,騰訊翻來覆去講了七八年的故事,反倒在被認(rèn)為是二次元發(fā)源地的日本大企業(yè),今天才開始拿過來奉為圭臬、大書特書?
其實(shí)這正是英雄所見略同,亦說明了“泛娛樂”的戰(zhàn)略性正確。這套基于IP的“投資、建設(shè)、延拓、變現(xiàn)、積累與再投資”的循環(huán),理論上是行得通的。
可惜,中日國情有所不同,雙方的業(yè)務(wù)邏輯,也是完全不同。
回到中國,前瞻如騰訊,自“泛娛樂”一詞問世以來,至今仍未有一款原創(chuàng)或自有IP,實(shí)現(xiàn)全鏈泛娛樂化,既無產(chǎn)品承載,遑論IP的泛娛樂商業(yè)價(jià)值挖掘。
當(dāng)然,必須承認(rèn),并不是所有IP都適合全部的產(chǎn)品形態(tài)開發(fā),但騰訊坐擁無數(shù)IP,連一個(gè)真正覆蓋ACGN全領(lǐng)域的案例都沒有,無疑存在諸多問題——其中最大的問題,個(gè)人認(rèn)為是國內(nèi)文娛行業(yè)的消費(fèi)(需求)生態(tài)畸形導(dǎo)致了供給端無法有效協(xié)同——主要是歷史原因,此誠非戰(zhàn)之罪。
普遍的觀點(diǎn)認(rèn)為,在IP的發(fā)展鏈條中,“小說——漫畫——?jiǎng)赢嫛耙暋螒颉笔且粭l可行的遞進(jìn)式實(shí)現(xiàn)路徑,并在用戶基礎(chǔ)足夠的條件下加入衍生品。這些產(chǎn)品形態(tài)當(dāng)然不是絕對(duì)的線性前后關(guān)系,但總體而言,這樣的順延具備幾個(gè)特點(diǎn):
內(nèi)容具象化程度逐步提升
內(nèi)容與用戶的交互性逐步提升
因此,用戶付費(fèi)意愿逐步提升
同時(shí),創(chuàng)作成本顯著提升
這就意味著,IP的孵化——傳播——變現(xiàn),是順勢而為;同時(shí)在前端可以利用較低的試錯(cuò)成本去檢驗(yàn)IP的用戶與市場認(rèn)可度。
現(xiàn)在問題來了,在中國,用戶幾乎不愿意為游戲以外的任何文娛形式付費(fèi),導(dǎo)致游戲?qū)嵲谑翘珤赍X了。
隨意舉幾個(gè)公司17年游戲業(yè)務(wù)的暴利情況(年報(bào)口徑):
騰訊,增值服務(wù)(主要為游戲)毛利率60%
網(wǎng)易,在線游戲服務(wù)毛利率61%
完美世界,游戲業(yè)務(wù)綜合毛利率65%(端游76%,手游59%)
三七互娛,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)毛利率73%
...
前文講到,資本故事的核心是盈利,即使公司看準(zhǔn)了“泛娛樂”方向,但實(shí)際業(yè)務(wù)層面必然會(huì)覺得,既然游戲已經(jīng)足夠掙錢,并且遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他業(yè)務(wù),為什么還要花力氣去搞這些花里胡哨的“一頓操作猛如虎,一看人頭0-5”?
如果一定要做,必然也需要以游戲?yàn)橹行?,一切業(yè)務(wù)為我所用,為我服務(wù)。
再仔細(xì)推敲,游戲看重的無非“新進(jìn),留存,付費(fèi)”六字而已,IP如果能有任何加持,即是廣大的粉絲基礎(chǔ),穩(wěn)定的IP粘性,和足夠的付費(fèi)熱情三點(diǎn)。
這就意味著,對(duì)應(yīng)地,IP要大(比如MMO最喜歡的頭部小白文),最好是游戲IP(比如近年的端改手浪潮,還有什么IP比游戲本身的受眾更精準(zhǔn)、穩(wěn)定呢?),以及經(jīng)久不衰的經(jīng)典IP(比如最近的)。就這幾點(diǎn),基本斷了正在“發(fā)育”的原創(chuàng)IP之路。
即便鳳毛麟角游戲化,也不過是洗劫一波用戶價(jià)值。至于是否對(duì)IP的長線發(fā)展有所損害,游戲才不在乎,先把今年的錢掙到,“死后哪管洪水滔天”。更何況,當(dāng)下手游的生命周期足夠短,榨干價(jià)值后,不過正常的游戲產(chǎn)品迭代而已——IP死,產(chǎn)品死,游戲業(yè)務(wù)可不會(huì)死。
另一方面,大IP成本高,舍得投入千萬級(jí)授權(quán)費(fèi)的公司,不差、也不會(huì)省著游戲研發(fā)費(fèi)用。而對(duì)于一款高投入的產(chǎn)品而言,有了基礎(chǔ)品質(zhì)的保障,又不見得再需要IP的力量。新進(jìn)?投入渠道買用戶的獲客成本可能更低。留存和付費(fèi)也可能通過加大運(yùn)營投入進(jìn)行提升。
一言以蔽之,僅出于盈利目標(biāo),做好游戲本身可能比打造“泛娛樂”的投入產(chǎn)出比來得更高。所以暴雪和拳頭,幾乎不會(huì)特意拓展“泛娛樂”業(yè)務(wù),偶爾做做CG短片和背景小說,可以理解為娛樂和回饋用戶。
那中長尾游戲產(chǎn)品?結(jié)論是他們不需要IP,做好自己的游戲產(chǎn)品已經(jīng)謝天謝地。20XX萬人民幣的IP費(fèi),足夠50-60人的中型團(tuán)隊(duì)開發(fā)一整年了——與其信IP,不如多給自己留一顆幣續(xù)命再戰(zhàn)(anextralife)。
所以,中國以游戲業(yè)務(wù)為中心的泛娛樂矩陣,新游戲非大IP不可,已有的成功游戲不需要泛娛樂化,中長尾游戲則不需要IP。
唯有一種良性可能,即游戲本身相對(duì)優(yōu)秀,歷經(jīng)長期運(yùn)營,積累有一批忠誠粉絲,但不可避免面臨老玩家流失。這時(shí)候利用其它娛樂形態(tài),可以榨干粉絲最后一絲情懷(之于),或引導(dǎo)玩家回流(之于)。但這樣單一的可能性,絕無什么大故事可講。
如何脫離游戲,自主發(fā)展IP?
這又回到了本章節(jié)的起點(diǎn),除去極少數(shù)頭部,無論文學(xué)、漫畫、動(dòng)畫,內(nèi)容供給者的收入非常結(jié)構(gòu)單一地來自于平臺(tái),可羊毛出在羊身上,平臺(tái)的收入最終依賴于用戶的付費(fèi)——盡管中國從當(dāng)年的盜版橫行到如今的內(nèi)容付費(fèi)已經(jīng)取得了長足的進(jìn)步,但付費(fèi)意愿(滲透率)和付費(fèi)水平的雙低仍然限制了會(huì)員訂閱成為成熟商業(yè)模式。
若脫離游戲,泛娛樂的商業(yè)宏圖就缺失了騰飛的最重要一塊。所以,中國的泛娛樂需要找到獨(dú)特的商業(yè)模式;在此之前,只能是長期的投入與內(nèi)容積淀,達(dá)到微利甚至盈虧平衡,已是不錯(cuò)。日本困局其四:“泛娛樂”大勢所趨,游戲驅(qū)力獨(dú)木難支
再談日本。
為什么“泛娛樂”在日本能夠行得通?
本質(zhì)上,一切娛樂服務(wù)都是在爭奪用戶的時(shí)間和注意力,而日本文娛產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展,使得小說、漫畫、動(dòng)畫和影視劇對(duì)消費(fèi)主力人群的吸引力非常高。
其他娛樂行業(yè)的發(fā)達(dá),導(dǎo)致了游戲的悲哀(后文將詳細(xì)闡述),反而使得泛娛樂聯(lián)動(dòng)成為了可能:影視動(dòng)漫的受眾基礎(chǔ)非常廣,且自身盈利模式清晰,則基于IP的各業(yè)務(wù)協(xié)同,才能真正擴(kuò)大IP影響力,擴(kuò)大每一個(gè)業(yè)務(wù)參與方的利益,實(shí)現(xiàn)共贏。
動(dòng)畫IP游戲化,可以直接提升粉絲付費(fèi);游戲IP動(dòng)畫化,則可以獲得更多用戶,游戲即使無法動(dòng)畫化,也需要在電視臺(tái)、視頻網(wǎng)站大量購買廣告。
這里的邏輯在中國同樣成立,抖音的崛起搶占大量用戶時(shí)間,游戲首當(dāng)其沖,慘遭玩家流失,因此我們可以看看抖音的廣告金主是誰——根據(jù)AppGrowing今年5月的數(shù)據(jù),抖音廣告投放中,游戲行業(yè)占比%奪魁。
甚至于,當(dāng)游戲公司發(fā)現(xiàn),在電視臺(tái)播放動(dòng)畫間隙投放的廣告,其性價(jià)比還不如投資一部宣傳游戲的動(dòng)畫時(shí),干脆就自己來做動(dòng)畫。
上圖截自日本游戲公司Cygames投資出品的動(dòng)畫,該作情節(jié)緊湊、作畫精良,處處體現(xiàn)“經(jīng)費(fèi)充足”,從彈幕更可見網(wǎng)友們的認(rèn)可。
其實(shí)這部14年的試水作品只是為其同名手游作宣傳,沒想到推出后大受好評(píng),于是15年公司成立動(dòng)畫事業(yè)部,16年又進(jìn)一步獨(dú)立為子公司CygamesPicture,于17年推出第二季,并且土豪地一次性制作了24集的半年番。
受益的不只是這款游戲,Cygames16年推出的手游繼承了前者同一世界觀,持續(xù)半年的動(dòng)畫第二季其實(shí)也為新游戲做足了宣發(fā)。
同時(shí)17年Cygames母公司設(shè)立30億日元的“CA-Cygames動(dòng)畫基金”投資動(dòng)畫IP,為其早年與朝日電視臺(tái)合資的AbemaTV提供充足內(nèi)容,并承諾再由Cygames將未來出色的動(dòng)畫游戲化。
以上足見動(dòng)畫市場之于日本游戲的重要性。
某種意義上講,“泛娛樂”在日本是必然,因?yàn)椴缓献鞴糙A,大家(動(dòng)漫vs影視vs游戲)就是直接競爭的對(duì)手,且每一方對(duì)用戶時(shí)間的競爭力都不弱。
可以說,日本的“泛娛樂”土壤,比之目前中國,確實(shí)要好不少;然而其中的問題也非常顯然。
由CA的案例,結(jié)合第一章談到的日本動(dòng)畫界窘境可知,日本的“泛娛樂”基本還是游戲界“土豪”、“大佬”們在拯救世界。但值得注意的是,如今早已不是上世紀(jì)末,日本游戲界一度稱霸世界70%電子游戲銷量的輝煌時(shí)代,日本游戲行業(yè)已然遭遇了盈利瓶頸和市場總量天花板,其本身的發(fā)展甚至呈現(xiàn)落后、封閉的態(tài)勢。
而這樣的游戲行業(yè),如何驅(qū)動(dòng)“泛娛樂”領(lǐng)域走向更大更好?
先解釋盈利和增長問題。
SquareEnix,日本老牌游戲開發(fā)、發(fā)行商,旗下經(jīng)典IP無數(shù),尤以RPG代表作、等系列著稱。SE18財(cái)年()年報(bào)顯示,其游戲業(yè)務(wù)收入為1910億日元,毛利率為48%,盡管相比其他行業(yè)完全是巨利,但對(duì)比中國游戲公司動(dòng)輒60-70%的毛利,真是小巫見了大巫。
注意,這里的收益差距不只是簡單的20%——五成毛利,是指花了50塊,掙了50塊,投資回報(bào)率是100%;七成毛利,是只花了30塊,卻掙了70塊,投資回報(bào)率是233%——差距,是133%。
盡管SE17年的產(chǎn)品(高清重置版)和都收獲了非常好的口碑與銷量,MMO網(wǎng)游也迎來了口碑回暖和收入增長,也即,SE在業(yè)績大年,我們還是清楚地看到,其游戲盈利能力仍與中國游戲公司有巨大差距。
SE已經(jīng)是日本非常正統(tǒng)、專注和高產(chǎn)的游戲公司,尚且不如,其他公司可見一斑。
像前文提到的萬代南宮夢,游戲收入高達(dá)3265億日元,年報(bào)中未給出直觀毛利率,但可以計(jì)算其運(yùn)營利潤率為~15%,甚至低于其音像產(chǎn)品業(yè)務(wù)利潤率(16%);SE年報(bào)則有相應(yīng)直觀數(shù)據(jù)%:萬代的游戲盈利能力,確實(shí)不如SE。
其余例子不再贅述。
而游戲公司不那么掙錢,并不是用戶和市場需求不給力,事實(shí)上,日本是全球游戲市場中用戶付費(fèi)最高、粘性最強(qiáng)的地區(qū):
20XX年人均游戲年消費(fèi):日本$120vs.美國$74(Newzoo)
20XX年Q2,iOSTOP30游戲平均月ARPU指數(shù):日本600+,中國300+,美國200+(AppAnnie)
第二條幾乎可以理解為日本玩家付費(fèi)力度是中國的2倍,而日本玩家的滲透率也是眾所周知的高,這樣的情況下,還能奢望這塊彈丸之地的市場總量增長到哪里去?
但如前文所述,實(shí)際上中國游戲公司收益反倒是日本的2倍多。
因此,問題在于日本的游戲成本太高。
必須從其他娛樂行業(yè)那爭奪用戶精力;同時(shí)實(shí)體商業(yè)的成熟又進(jìn)一步限制了游戲這類數(shù)字產(chǎn)品的流通——游戲公司不得不投入更多市場和渠道費(fèi)用,才能觸達(dá)并搶奪到用戶,譬如昂貴的電視廣告費(fèi)用、地推硬廣費(fèi)用,或者分銷實(shí)體游戲光盤的代理商提成,最終導(dǎo)致成本高企。
另一方面,日本游戲業(yè)的保守甚至落后有目共睹,說幾個(gè)現(xiàn)象:
錯(cuò)失行業(yè)趨勢:大到游戲載體和交互設(shè)備革命,移動(dòng)游戲革命晚于世界各地多年;小到玩法革命,徹底錯(cuò)失對(duì)MOBA、大逃殺等玩法的跟進(jìn)、創(chuàng)新和本地化
輕視技術(shù)積累:PS巔峰時(shí)代日本曾建立了基于獨(dú)立硬件設(shè)備的技術(shù)壁壘,但如今全球的游戲開發(fā)都采用了通用的硬件架構(gòu)和引擎技術(shù),特別是引擎方面,日本已經(jīng)落后美國幾個(gè)身位
人才流動(dòng)固化:企業(yè)內(nèi)上升通道固化和橫向人才交流缺乏,在內(nèi)講究論資排輩,跳槽又會(huì)被視為不忠
同時(shí),資本在日本游戲界異常不活躍,可以說與上述現(xiàn)象互為因果:總而言之,產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新困難,發(fā)展前景并不樂觀。
其實(shí),無論是萬代IP戰(zhàn)略的拔高,還是CA進(jìn)軍動(dòng)畫界的堅(jiān)決,都表明“泛娛樂”的確是增強(qiáng)業(yè)務(wù)協(xié)同效應(yīng),豐富收入結(jié)構(gòu)并降低營銷成本的好辦法。但是當(dāng)日本動(dòng)漫和游戲的市場都已經(jīng)飽和,特別是作為重要驅(qū)動(dòng)力的后者增長乏力,螺螄殼里做道場,騰挪的空間總是太小,困局的癥結(jié)就在于此。
因此必須尋求更大的增量——海外市場的拓展。
萬代的“區(qū)域戰(zhàn)略”(RegionStrategy)表明將重點(diǎn)進(jìn)軍中國市場,并在世界范圍內(nèi)建立萬代生態(tài)和其IP粉絲。最近幾年其海外銷售占比也在不斷提升,譬如手游從16年的10%已上升至18年的25%。
SE則更激進(jìn)地提出“地理擴(kuò)張”(GeographicExpansion),重點(diǎn)關(guān)注中東、東南亞、拉美等新興市場,并特別將快速崛起、擁有巨大人口紅利的印度作為第一優(yōu)先市場。
但是游戲的外貿(mào)從來都不是一件易事,各地區(qū)歷史文化背景的隔閡使得本就因循守舊的日式游戲更加難以打入市場。
這時(shí)候,“泛娛樂”的好處進(jìn)一步得以體現(xiàn)。動(dòng)漫,相較游戲理論上更具文化屬性,先做文化輸出無疑可以為游戲做好鋪墊。事實(shí)上,日本歷來能夠在全球范圍內(nèi)形成文化認(rèn)同、具備影響力的基本是其文化IP,如“龍珠”、“圣斗士”、“火影忍者”、“高達(dá)”、“哥斯拉”等等,至于純游戲IP達(dá)到這樣的高度,思來想去也僅有“馬里奧”而已。
游戲借力動(dòng)漫,以其作為突破口,不失為一條坦途。當(dāng)然,依舊任重道遠(yuǎn)。中國困局其五:文娛政策監(jiān)管趨嚴(yán),游戲、影視重壓重重
談到出海,自然也要談中國的文娛出海。
國內(nèi)游戲市場遠(yuǎn)沒有日本飽和,但受限于監(jiān)管更甚。版號(hào)停發(fā),意味著新品難以上架,產(chǎn)生不了足量未來現(xiàn)金流
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