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10/24玩耍公司組成架構(gòu)和玩耍開發(fā)流程簡述【根本概念】玩耍公司一般是指玩耍開發(fā)公司或玩耍發(fā)行、代理公司。那玩耍公司開發(fā)玩耍需要哪些技術(shù)人員?簡潔的說:需要玩耍造型、玩耍動畫、3D美工、紋理師、原畫設(shè)計師、建模師、UI制作、手游程序員、網(wǎng)游程序員等等?!就嫠9镜臉?gòu)架】玩耍開發(fā)的構(gòu)成,從泛言,包括開發(fā)人員內(nèi)部開發(fā)與外包。一般來說,玩耍設(shè)計、程序員,美術(shù)〔也有局部美術(shù)用外包的〕是內(nèi)部開發(fā),而音樂,CG,局部美術(shù)等,是由外包完成。固然我們不排解有的公司格外有實力,全部可以內(nèi)部完成,但據(jù)我所知,國內(nèi)如網(wǎng)易都不是如此。玩耍設(shè)計、程序,美術(shù)都是部門,每個里面都有比較明確的職位,這也不排解小公司,職位不明確的可能,說得只是一般的開發(fā)公司。一、玩耍設(shè)計部門通常這是如下職位:玩耍設(shè)計主負責人〔也有稱主籌劃〕執(zhí)行玩耍設(shè)計師〔稱執(zhí)行籌劃〕:分劇情籌劃,數(shù)據(jù)籌劃,也有不分的,大家一起提高。關(guān)心員〔稱關(guān)心籌劃〕:做一些比較簡潔的表據(jù)維護,資料收集。工作職責:玩耍設(shè)計主負責人:主要負責玩耍設(shè)計的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門人員士氣。,劇情籌劃:一般負責背景,任務(wù)等等故事性比較強的,要求文筆要好數(shù)據(jù)籌劃:再細分,為規(guī)章和數(shù)據(jù)平衡,包括規(guī)章的描述,公式確定,數(shù)據(jù)表設(shè)定等等。關(guān)心員:主要是收集資料,維護表格等等,比較不涉及核心的工作。此外:有一些公司或者團隊,在籌劃崗位,還有的崗位,如:表現(xiàn)籌劃:主要負責特效、動作、音效收集并提需求,局部如音效局部亦有籌劃來完成。資源籌劃:UI設(shè)計,模型相關(guān)配置,資源治理等等。二、程序部門主程序與主設(shè)計師:是對玩耍引擎最了解的人,以主程序為最強。主程的主要工作,安排程序部門工作,定玩耍的數(shù)據(jù)構(gòu)造,定一些主要方案的完成方法。一般程序員,分效勞器端與客戶端、效勞器端程序,對于數(shù)據(jù)庫構(gòu)造,數(shù)據(jù)傳輸、通訊方式等等??蛻舳顺绦?,對圖像及優(yōu)化有爭論的會易受重用。三、美術(shù)部門主美負責整體美術(shù)風格的把握3D2D負責貼圖,玩耍界面等的制作3D3D建模,動作等方面工作腳本與編輯器在具體玩耍實現(xiàn)時,越來越多的公司不會說把玩耍中的數(shù)據(jù)寫在C++里,而是用“腳本與數(shù)據(jù)庫”的方式。C++的作用是用來解釋腳本和調(diào)用數(shù)據(jù)庫的在腳本中,寫上,if{playerhp>=30%hpmaxaddhp=hpmax這里的東西是寫在腳本里的,C++就會解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對應(yīng)數(shù)據(jù)庫是什么列主要的玩耍內(nèi)核是寫在C里的,腳本用來實現(xiàn)玩耍具體的一些東西。NPC、每個道具都有可能有個腳本文件制定命令及數(shù)據(jù)一般由主程與主設(shè)計師一起來做,具體寫腳本,一般為玩耍設(shè)計部門按標準做這個工作。編輯器:是高于腳本的一個給玩耍設(shè)計部門或是美術(shù)部門用的工作工具優(yōu)點是使用簡潔,界面化的東西,可以自動生成腳本。缺點是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,將來要加功能改構(gòu)造很麻煩這些都是程序部門的工作另外,在程序部門中主要溝通就是效勞器端與客戶端的。這實際就是說,一個玩耍主體置放與傳輸?shù)膯栴}。一般來說,一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會放在客戶端,而數(shù)據(jù)庫,玩耍的核心解釋在效勞器端?!就嫠i_發(fā)流程】>>軟件:有兩局部。1.編寫玩耍引擎、建模:C/C++、MicrosoftDevelopStudioSDK或者M、SQL編程、SQLServerOracle數(shù)據(jù)庫配置。2.籌劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無法供給)。流程:籌劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構(gòu)成的籌劃組,負責構(gòu)思整個玩耍的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,玩耍風格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。然后籌建各功能小組:主編程組:負責玩耍引擎。建模組:負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組:負責包裝玩耍。測試組:設(shè)置假設(shè)干組效勞器,對玩耍進展測試。>>玩耍設(shè)計部門:為最前期立項主要目的是描述工程的風格、主亮點、一些方方面面的規(guī)章,具體可能會涉的玩耍資源〔NPC等等統(tǒng)計〕這個階段主要目的,是與投資人溝通,描述清楚這個工程可不行以做,做了有什么好處,與其它同類玩耍比照,競爭優(yōu)劣勢的分析,種種設(shè)定因何這樣說服投資人,這個工程就可開做了。接下來與主美主程開會,就具體如何劃分數(shù)據(jù)構(gòu)造,假設(shè)命名文件等等溝通相關(guān)的開頭進展?!沧ⅲ哼@有個前提,玩耍設(shè)計必需要前于另兩個部門。不能讓很多程序或是美術(shù),都等著,這與本錢有關(guān)〕玩耍設(shè)計這個部門,這時定了數(shù)據(jù)后,就開頭分頭建表,玩耍有多少會變動的數(shù)據(jù)就應(yīng)當有多少表。如道具,NPC,場景、寵物,技能,ICON,特效,音樂,音效這些都要有表的?!沧ⅲ哼@里說的變動只是人為的變動,是不是被動,級別這個就是被動的變動,不需要玩家等級表?!尺@時主籌劃已經(jīng)給大家一份總案了,這個總案中,比較清楚的告知大家這個玩耍有什么玩點,也就是模塊。5〔1〕劇情設(shè)計師開頭編世界背景世界觀。規(guī)章設(shè)計師開頭與數(shù)據(jù)設(shè)計師一起一個安排著開頭寫規(guī)章文檔。關(guān)心員也可以開頭先確定一些道具,NPC的名字什么的〔注:這些在主設(shè)計的審核下進展著〕當場景美術(shù)描述表,NPC美術(shù)描述表,道具美術(shù)描述等東西出來了,確定后,就可以交給美術(shù)部門開頭試著做。--〔注:這時,美術(shù)部門應(yīng)當也按投資人的要求確定了美術(shù)風格〕[注:籌劃的工作始終先于其它幾個部門,完善表,寫全規(guī)章文檔,寫數(shù)據(jù)表〔為將來寫腳本做好預(yù)備〕等等]美術(shù)部門的工作當做完一局部就可以交付程序部門了,這時部門的數(shù)據(jù)庫,數(shù)據(jù)構(gòu)造也早搞定了,收到玩耍資源,玩耍規(guī)章,可以做一個簡潔的版本出來了。首先按玩耍設(shè)計,把操作、視角等東西,都搞順。這時,團隊中的人就可以都進來看看了。版本不斷更內(nèi)容,然后玩耍開發(fā)這樣就一步步在開動起來了。這個過程中,需要不斷的反響。美術(shù)部門進到玩耍里,覺察做的東西不好看這時要返回去重做;籌劃部門假設(shè)數(shù)據(jù)不合理,要隨時調(diào),同時,假設(shè)寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實現(xiàn)在玩耍中,要去測試。BUG要準時反響;假設(shè)是規(guī)章有問題,或是數(shù)據(jù)不合理,要自行調(diào)整;另外為了給將來玩耍的宣傳推廣留好接口,對于每個模塊在玩耍中,可以做什么活動等等都要有文檔描述。附:玩耍引擎:不是一個軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個玩耍能實現(xiàn)什么的中心代碼。這個代碼,或許可以做出很多東西,或許在這個根底上,做出很好的把戲,但需要程序去挖掘,更需要玩耍設(shè)計部門去了解。又常被稱作玩耍平臺。編輯器:位置要比腳本高一些的一個軟件。它的作用就是生成腳本,但是由于寫死了,功能不能隨心所欲。優(yōu)點是用著便利。以下是玩耍制作流程的簡潔總結(jié):>>一、打算階段:首先,是工程打算階段。1、創(chuàng)意治理:“頭腦風暴法”。每個人都必需拿出自己的建議和想法,之后大家一起進展爭論。另外在會場內(nèi),會有專人進展會議記錄。而在工程開發(fā)的前期則會有市場調(diào)查。2、撰寫草案:其次步,撰寫籌劃草案,也叫意向書。撰寫籌劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個成員對馬上開發(fā)的工程有一個大體的生疏,并且對目標進展明確。3、市場分析:第三步,市場分析。打算了是否需要開發(fā)這個玩耍。、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該玩耍是面對核心玩家,還是一般的群眾玩家。假設(shè)是面對核心玩家所開發(fā)的玩耍,則需要玩耍的難度更大一些;反之,假設(shè)是面對群眾玩家開發(fā)的玩耍,則需要玩耍的難度簡潔一些。最好的方法是允許玩家自定義玩耍的難度。、本錢估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個方面效勞器:運行網(wǎng)絡(luò)玩耍所需花費的硬件方面的本錢。本錢中的大頭。大約占到總本錢40%左右??头簩儆谌肆Ρ惧X的范疇。網(wǎng)絡(luò)玩耍不同于單機玩耍的局部在于,其不同于單機玩耍的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個玩耍之后,運營商需要不斷的供給更和各種在線效勞。社區(qū)關(guān)系專員:同上,屬于人力本錢的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以無視不計。?開發(fā)團隊:人力本錢,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。治理:治理方面花費的本錢,這方面本錢較少。用戶帳號治理:發(fā)行本錢的一局部,但也屬于運營的范疇。至于本錢幾乎可以無視不計。辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之后,開發(fā)下部玩耍時根本上花費就不需要或者很少花費了。帶寬:發(fā)行本錢的一局部,但也屬于運營的范疇。本錢也是極高的,固然各地可能都不一樣。網(wǎng)管:發(fā)行本錢的一局部,同樣屬于運營本錢的范疇。其他雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營本錢。應(yīng)當說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡一樣,這個就不細說了??蛻舳耍褐谱魍嫠?蛻舳恕Ⅻc卡、充值卡、印制玩耍說明書、玩耍包裝、玩耍贈品一類的本錢。4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:、美工需求:撰寫美工需求分析書,內(nèi)容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內(nèi)容具體如下:場景:包括玩耍地圖、小場景等方面。人物:NPC〔NPCNPC等〕NPC〔路人、村民等〕、怪物、BOSS等。動畫:動畫方面估量每個公司的需求都不盡一樣。假設(shè)公司力量有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。道具:主要需要考慮是否實行紙娃娃系統(tǒng)。全身像:人物的全身像方面。靜畫&CG:CG的需求。沒有則不需要寫。人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。動態(tài)物件:包括玩耍中可能消滅的火把、光影等方面。卷軸:又稱為滾動條。依據(jù)玩耍的狀況來定具體的需求。招式圖:依據(jù)玩耍開發(fā)的具體狀況打算是否有此需求。編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。粒子特效:3D粒子特效的需求。宣傳畫;包括玩耍的宣傳畫、海報等方面的制作需求。玩耍包裝:玩??蛻舳说姆饷姘b的制作。說明書插圖:玩耍說明書內(nèi)附插圖的制作需求。盤片圖鑒:玩??蛻舳吮P片上的圖鑒的制作需求。、程序需求:撰寫程序需求分析書,內(nèi)容具體如下:地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。內(nèi)鑲小玩耍:包括玩耍內(nèi)部各種小玩耍的需求。功能函數(shù):AI等方面的需求。?系統(tǒng)需求:包括升級系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求。、籌劃需求籌劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。進度掌握:要時刻留意時間和開發(fā)進度的掌握,需要寫一個特地的工程進度表。例會:工程會以里程碑的形式呈現(xiàn)。當完成一個里程碑后,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此溝通外,還需爭論開發(fā)中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。>>二、組織階段:其次,是工程組織階段。1、確定日程:確定玩耍開發(fā)的日程和進度安排。包括以下幾個方面:Demo版本階段前期籌劃:前期籌劃和工程的規(guī)劃。關(guān)卡設(shè)計:關(guān)卡設(shè)計階段。前期美工:前期的美工制作。后期美工:后期的美工制作。程序?qū)崿F(xiàn):程序的實現(xiàn),包括編碼等。Alpha版本階段內(nèi)部測試:BUG。Beta版本階段外部測試:進一步測試和完善各項功能,并預(yù)備玩耍的發(fā)行。Release版本階段玩耍發(fā)行:工程完成階段,開頭正式的發(fā)行玩耍。GoldRelease版本階段開發(fā)補?。洪_發(fā)玩耍的補丁包、升級版本,以及各種官方插件等。2、確定人員:確定各個工程所需的人員。包括籌劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。3、安排任務(wù):安排各個人員的具體的開發(fā)任務(wù)。4、撰寫籌劃書:正式撰寫玩?;I劃書。>>三、開發(fā)階段:其三,是工程開發(fā)階段。作為籌劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種玩耍制作中的突發(fā)大事。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。>>四、掌握階段:最終,是工程掌握階段。1、時間、本錢掌握:需要留意到開發(fā)本錢的掌握,包括效勞器、客服、場租、人工〔社區(qū)關(guān)系專員、開發(fā)團隊、治理〕、設(shè)備〔辦公室、電腦、家具等〕、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。、市場變化:需要留意市場的因素。發(fā)行檔期:需要留意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。盜版因素:必需時刻留意盜版、私服等因素對玩耍發(fā)行的影響。、競爭對手的因素:需要時刻留意競爭對手的狀況。到底,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。2、品質(zhì)由于開發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必需依據(jù)制作人員的總體水平,打算作品的品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。3、突發(fā)大事例如,老板的突擊檢查、工程投資人的突然撤資等,這些都必需全盤考慮。4、掌握本錢包括時間、品質(zhì)等方面的本錢掌握?!就嫠i_發(fā)隊伍組成】開發(fā)團隊制作人執(zhí)行制作人籌劃團隊程式團隊美術(shù)團隊銷售團隊測試團隊玩耍評論隊伍玩耍制作人(always)資源治理(ResourceManagement)向上負責(UpwardManagement)專案治理(ProjectManagement)玩耍執(zhí)行制作人專案治理執(zhí)行(ProjectManagement)?Daily運作?HouseKeeping?Notfull-timejobposition玩?;I劃故事設(shè)計(StoryTelling)(Scripting)玩法設(shè)計(GamePlayDesign)關(guān)卡設(shè)計(LevelDesign)玩耍調(diào)適(GameTuning)數(shù)值設(shè)定(NumericalSetup)?AI設(shè)計(GameAI)音效設(shè)定(SoundFXSetup)場景設(shè)定(SceneSetup)玩耍美術(shù)場景(Terrain)人物(Character)建模(Models)材質(zhì)(Textures)動作(Motion/Animation)特效(FX)UserInterface玩耍程序玩耍程序(GameProgram)玩耍開發(fā)工具(GameTools)?LevelEditor?SceneEditor?FXEditor?ScriptEditorExportersfrom3DSoftware?3dsMax/Maya/SoftimageGameEngineDevelopmentOnlineGameServerDevelopment創(chuàng)意(Idea)提案(Proposal)測試(Testing)除錯(Debug)調(diào)試(Tuning)玩耍設(shè)計(ConceptDesign)玩耍類型(GameTypes)玩耍世界觀(GameWorld)故事(Story)(Features)玩耍玩法(GamePlay)玩耍定位(GameProductPositioning)?Targetplayer?Marketingsegmentation/positioning風險評估(Risk)Opportunity/Threat)(Proposal)系統(tǒng)分析(SystemAnalysis)玩耍設(shè)計文件撰寫(GameDesignDocument)傳播媒介文件撰寫(MediaDesignDocument)技術(shù)設(shè)計文案撰寫(TechnicalDesignDocument)玩耍專案建立(GameProject)ScheduleMilestones/Checkpointsmanagement測試打算書團隊建立(TeamBuilding)(Production)美術(shù)量產(chǎn)制作〔建?!矼odeling〔構(gòu)造〕Textures〔動畫〕Animation動作〕Motion〔〔特效〕FX程序開發(fā)(Coding)籌劃數(shù)值設(shè)定(Integration)關(guān)卡串聯(lián)(LevelIntegration)數(shù)值調(diào)整(NumberTuning)音效置入(Audio)完成全部美術(shù)?xx與美術(shù)結(jié)合〕FocusGroupUserStudy)??Releasesomeplayablelevelsforfocusgroup(Testing)?Alpha〔α〕測試除錯(Debug)?Beta〔β〕測試數(shù)值微調(diào)?Gameplay微調(diào)對網(wǎng)絡(luò)玩耍而言(MMOG)封閉測試(ClosedBeta)開放測試(OpenBeta)壓力〔極限〕測試(CriticalTesting)網(wǎng)絡(luò)玩耍才有Bug?Bug分級(BugClassification)?ABug?BBug?CBug?SBug?Principles?Bug分級從嚴?Tester〔測試對象?—〕vsDebugger〔調(diào)試程序〕玩耍系統(tǒng)〔GameSoftwareSystem〕SystemLayer–APIs?3DGraphicsAPI?DirectX9.0SDK–Direct3D?OpenGL2.0?2DAPI?DirectX9.0SDK-DirectMedia?Win32GDI?InputDevice?DirectX9.0SDK–DirectInput?Audio?DirectX9.0SDK–DirectSound/Direct3DSound/DirectMedia?OpenAL?OSAPI?Win32SDK?MFC?Network?DirectX9.0SDK–DirectPlay?SocketlibraryE

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