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文檔簡介
動漫行業(yè)投資策略:從日本動漫看中國盲盒經(jīng)濟(jì)背后文化符號價值1、
回顧日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展文化符號帶來精神消費的同時,也帶來衍生品的消費,文化符號與一個國家的經(jīng)
濟(jì)發(fā)展周期以及用戶的年齡結(jié)構(gòu)及群體規(guī)模關(guān)系密切;類文化符號產(chǎn)品越多,生
命周期越長其對用戶的影響也會越大,進(jìn)而轉(zhuǎn)換為商業(yè)價值也就越大。我們在上
篇主要分析短視頻媒介價值與“食玩”“玩具開箱”細(xì)分特色內(nèi)容相結(jié)合下的商
業(yè)破圈與共振,解讀文化符號與媒介的商業(yè)價值。本篇,我們將延續(xù)文化符號與
商業(yè)價值系列,從日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展再看中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中衍生出盲盒經(jīng)濟(jì)
背后的文化符號價值。1.1、
日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程日本在
1868
年明治維新后進(jìn)入近代國家,具有現(xiàn)代意義的大眾傳播媒介報刊為
日本的漫畫提供舞臺,機(jī)器印刷的大量復(fù)制與生產(chǎn)也為漫畫的普及提供必備條件。
日本動漫經(jīng)過長時期的發(fā)展與演變,已形成極具日本特色流派,日本也成為世界
上動漫創(chuàng)作國與動漫輸出國的核心國家。日本動漫產(chǎn)業(yè)的核心部分主要包括漫畫、動畫、游戲及其衍生品。動漫產(chǎn)業(yè)是以
動漫創(chuàng)意為起點、以版權(quán)保護(hù)為核心、以漫畫、動畫、游戲、衍生品等為表現(xiàn)形
式,版權(quán)開發(fā)利用貫穿于動漫產(chǎn)品的開發(fā)、流通、銷售等各環(huán)節(jié)的重要文化產(chǎn)業(yè)。
日本各種動漫產(chǎn)品之間聯(lián)系密切,它們以同樣的動漫創(chuàng)意為基礎(chǔ),被經(jīng)過相互
改編后,形成了不同形式的產(chǎn)品。因此,日本的動漫產(chǎn)品具有一種內(nèi)容、多種
表現(xiàn)形式的特點。1.2、
日本玩具市場規(guī)模:連續(xù)六年超
8000
億日元日本動漫產(chǎn)品的開發(fā)與制作具備較為有效的運行機(jī)制和成熟的商業(yè)模式,為滿足
市場和消費者的需求,動漫生產(chǎn)者持續(xù)不斷地開發(fā)出大量高品質(zhì)的產(chǎn)品。由于動
畫投資較大,加上日本動畫的快速發(fā)展,日本國內(nèi)出現(xiàn)了一些專門投資動畫制作
的基金,進(jìn)一步拓寬了日本動畫制作的資金來源。“資金來源多樣化、分散風(fēng)險”
在動畫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展中起著關(guān)鍵性作用。從日本的動漫早期發(fā)展可看出,借助資
本的力量,日本動漫產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,帶動了相關(guān)衍生品的開發(fā)、生產(chǎn)與銷售,如
《鐵臂阿童木》《花仙子》《聰明的一休》《櫻桃小丸子》《蠟筆小新》等以動畫人
物形象制作的玩具及相關(guān)產(chǎn)品市場規(guī)模不斷提升。經(jīng)典的動漫畫面及人物形象
(類文化符號)在一代代動漫迷心中留下了記憶20
世紀(jì)
60
年代至今,日本每年均推出多部動漫作品,持續(xù)保持用戶對其關(guān)注。,
經(jīng)典的動漫畫面及人物形象的成功塑造,在很大程度上增強(qiáng)了日本動漫的競爭
力,為其進(jìn)軍世界動漫市場打下了堅實的基礎(chǔ)。伴隨日本動漫大舉進(jìn)入中國動漫
市場,《鐵臂阿童木》《哆啦
A夢》《圣斗士星矢》《名偵探柯南》《龍珠》《海賊
王》等動漫作品伴隨著中國一代又一代兒童的成長,即使在讀者長大后再去回顧
時,其經(jīng)典的畫面及形象會清晰地浮現(xiàn)于眼前,即可理解為“文化符號”。符號,
是信息的外在形式或物質(zhì)載體,是信息表達(dá)和傳播中不可缺少的一種基本要素。符號作為對象的指稱形式,具有生成人性和塑造人類文化的作用。進(jìn)而文化符
號的價值在于,其普遍性且既有感覺材料,又有精神意義,二者是統(tǒng)一不可分。
在日本動漫、動畫的“文化符號”影響下,其精神記憶也會帶來物體的感
受,進(jìn)而帶動玩具、手辦等衍生品的需求2019
年日本玩具市場規(guī)模
8153
億日元,同比下滑
2.6%,益智玩具、興趣玩具
和卡牌類游戲,依舊是日本玩具市場頭部暢銷的三個品類,2019
年的銷售規(guī)模
分別為
1691
億日元、1384
億日元和
1130
億日元,增長幅度冠軍為拼圖類玩具
(同比增加
16%,達(dá)到
115.25
億日元)。2020
年
2
月,因疫情在日本蔓延,日
本對居民的外出活動做了限制。期間,拼圖、立體拼圖、益智等相關(guān)的女孩玩具
和積木玩具銷量大幅增長。1.3、
日本動漫
IP為核心公司代表-
BANDAI、San-X
50
年代,日本出了兩家公司我們在
70
年后再看仍具有較大的意義,一家
為萬達(dá)(Bandai),一家為
San-X;萬代(綜合性娛樂上市公司)1950
年
7
月萬達(dá)公司成立,從玩具公司成長為日本綜合性娛樂公司,在全球八
個主要地區(qū)國家設(shè)有
27
家子公司。萬代(BANDAI)創(chuàng)業(yè)時稱為“萬代屋商店”,
1961
年改為萬代。萬代開發(fā)展塑膠模型事業(yè)的契機(jī),是從
1969
年收購了當(dāng)時
陷入經(jīng)營危機(jī)的模型廠商“今井科學(xué)”的靜岡工廠以及在內(nèi)的各種生產(chǎn)模具而開
始。以再版今井模型為基礎(chǔ),從而開發(fā)了各種軍事與汽車的模型。其機(jī)甲系列以
合理價格以及商品質(zhì)量較優(yōu)而獲得好評。在玩具領(lǐng)域獲得成績后,萬代也開始試水電影,獲取東映的熱門電影“拖卡野郎
(トラック野郎)”的版權(quán),將主角所搭乘的
11
噸卡車“一番星”模型化,萬代
在東映的電影作品中,并以共同參與角色設(shè)計企畫等方式介入映像作品的制作,
同時進(jìn)行角色商品化的工作,以便與映像作品同步推出(該模式與的動
畫片疊加玩具的同步推出模式類似)。1980
年代后期萬代從設(shè)計并銷售
FC游戲機(jī)的相關(guān)游戲開始,進(jìn)入電子
游戲產(chǎn)業(yè),并在
2005
年
9
月
29
日與南夢宮實施合并,共同成立南夢宮萬代發(fā)
展股份有限公司(其合并的背景是
2005
年日本電子游戲產(chǎn)業(yè)醋魚蕭條時期)。
2005年9月22日,萬代南夢宮控股公司正式上市(BANDAINAMCOHOLDINGS7832.T),BANDAI和
Namco分別下市,正式成為其下的子公司。2014
年,萬
代南夢宮為了順序一致,由
NBGI改名為
BNGI,適用所有旗下子公司。2019
年,萬代的毛利率與凈利率分別為
35.85%、8.8%,PE(LYR)為
21
倍。1.3.1、
萬代多條產(chǎn)品線發(fā)掘
IP價值2019
年,萬達(dá)的財報指出,其各類
IP收入中(龍珠、機(jī)戰(zhàn)高達(dá)系列、航海王、
假面騎士、火影忍者、面包超人、奧特曼等),龍珠
IP超過高達(dá)
IP收入,也成
為萬代的掙錢
IP冠軍。萬代將龍珠的
IP商業(yè)價值不斷提升也得益于其在玩具、
游戲、衍生品等領(lǐng)域部署。1.3.2、
San-X:日本三大自創(chuàng)卡通品牌公司之一(日本玩偶創(chuàng)作旗艦
公司)動漫衍生品的開發(fā)是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中較為關(guān)鍵的環(huán)節(jié),它在很大程度上決定了動
漫產(chǎn)業(yè)的良性運作和產(chǎn)業(yè)規(guī)模,影響了動漫消費者的消費行為日本由于“少子化”備受關(guān)注,但我們也看到,2019
年日本由
SAN-X制作角色
形象“角落小孩的生活”(日語:すみっコぐらし,同名繪本中文版譯為《窩在
角落好安心》),在
2019
年其角色形象相關(guān)商品的銷售額約為
200
億日元。日本
SAN-X株式會社創(chuàng)立于
1953
年,擁有超過
70
年歷史,是日本三大自創(chuàng)卡通品
牌公司之一,也是日本玩偶創(chuàng)作旗艦公司,其旗下的卡通形象如黑白豬、輕松小
熊、趴趴熊、爆炸狗、飯團(tuán)貓、桃子豬、海豹寶寶、優(yōu)柔貓、烘焦面包、家私狗、
三角御飯團(tuán)、蜜桔寶寶、NijiNoMukou小布袋、Kerori明日蛙、小布袋等。SAN-X在日本擁有大型物流中心,并于日本各主要都市均有銷售分公司,基本上在日本
各大都市都可見到
San-X的專賣店鋪及產(chǎn)品。為了貼近潮流的動向,San-X品
牌每年推出的全新卡通人物約有
20-30
組,每年設(shè)計出的新商品約有
700-800
多項,完全迎合現(xiàn)今消費群體對卡通人物以及其附屬產(chǎn)品(如繪本)的需要。動漫
IP的版權(quán)價值保護(hù)也是其商業(yè)化的基礎(chǔ)。版權(quán)保護(hù)、開發(fā)利用方面,對動
漫作品的授權(quán)視版權(quán)所有者的具體情況而定,但動漫作品完成后即開始對版權(quán)的
利用,分為一次利用和二次利用。動漫版權(quán)一次利用是指對動漫作品的銷售、播
放等行為,版權(quán)二次利用則主要指產(chǎn)品改編、衍生品開發(fā)、作品使用授權(quán)等。從
動漫版權(quán)利用過程中獲取的資金收入,再投入到新作品的開發(fā),促進(jìn)了動漫產(chǎn)業(yè)
鏈的良性循環(huán)發(fā)展??v觀日本的玩具市場,雖整體市場略有下滑,但其頭部企業(yè)的產(chǎn)品、價值仍享有
較大的市場紅利。以
San-x為代表,其偶玩形象的授權(quán)、衍生品、繪本等商業(yè)
價值均在提升。日本的人口問題以及“少子化”問題,上升到商業(yè)決策部分,我
們可以參考“People”(以嬰幼兒益智玩具的銷售為主),面對低幼玩具銷售下
滑,該公司的策略主要是,擴(kuò)大產(chǎn)品受眾年齡層增加消費群體,比如,在
2015
年面向已經(jīng)告別益智玩具的小學(xué)生發(fā)售畢達(dá)哥拉斯校園版,2018
年推出在年輕
女孩子中很有人氣的
DIY玩具。動漫賽道,從上游
IP創(chuàng)作,到運營,版權(quán)保護(hù),再到后端的衍生品及授權(quán)等,
其每一個環(huán)節(jié)的打磨,都是由于住其它環(huán)節(jié)的增值,比如,動漫衍生品的開發(fā)是
動漫產(chǎn)業(yè)鏈中最為關(guān)鍵的環(huán)節(jié),它在很大程度上決定了動漫產(chǎn)業(yè)的良性運作和
產(chǎn)業(yè)規(guī)模,影響了動漫消費者的消費行為。這是因為動漫衍生品涵蓋了與動漫有
關(guān)的各種知識產(chǎn)權(quán),以及更廣泛的商品生產(chǎn)、服務(wù)和流通。例如體驗服務(wù)、角色
扮演(Cosplay)、主題餐飲、同人雜志、動漫書店、漫畫咖啡館、服裝道具、
動漫形象的版權(quán)(CharacterBiz)、形象模型(Figure)。完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈造就
了日本動漫產(chǎn)業(yè)的高度發(fā)達(dá),使其觸角幾乎滲透到了日本化的各個層面,動漫也
由此成為日本全民的文化產(chǎn)品,同時,更為重要的是,日本向全世界輸出日本的
動漫產(chǎn)品,推廣日本的動漫文化。2、
中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程2.1、
經(jīng)濟(jì)背景:文化產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)消費支出占比提升中國國產(chǎn)動漫發(fā)展離不開海外動畫內(nèi)容影響,20
世界
90
年代中國的動漫進(jìn)入探
索階段,21
世紀(jì)進(jìn)入復(fù)蘇并逐漸形成具有人氣的國產(chǎn)動漫
IP。我們歸因來看,
2015
年以來,文化產(chǎn)業(yè)從消費端均呈現(xiàn)穩(wěn)步增長的發(fā)展態(tài)勢,文化教育支出占
居民總消費比例從2015年的11%提升至2019年的12.9%,需求的趨勢的向好,
也說明,伴隨經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,教育文化娛樂人均消費支出也將呈現(xiàn)擴(kuò)容。隨著動漫
作為一種內(nèi)容的創(chuàng)意和實現(xiàn)形式不斷觸達(dá)到更廣泛的大眾群體,動漫內(nèi)容和二次元文化也開始打破次元壁,向主流文化和受眾進(jìn)行交流和融合。2016
年,洛天
依在湖南衛(wèi)視小年夜春晚中,與楊鈺瑩合作演出,成為一標(biāo)志性事件。此后,二
次元文化和動漫的內(nèi)容形式加速主流化,動漫內(nèi)容的受眾和影響力與日俱增,并
逐漸得到社會大眾的關(guān)注與接受,同時,廣告主與商家也選擇動漫
IP作為品牌
與產(chǎn)品宣傳媒介,也印證動漫內(nèi)容的主流化發(fā)展。2.2、
技術(shù)背景:全世界正進(jìn)行新一輪動畫制作產(chǎn)品升
級周期。20
世紀(jì)
90
年代,皮克斯動畫工作室出品的動畫電影《玩具總動員》開啟全球動
畫制作從賽璐璐(畫師將動畫人物手繪于透明的膠片上,自
20
世紀(jì)
20
年代延
續(xù)到
90
年代,也是動畫產(chǎn)業(yè)的勞動密集型時代)的手工制作想電腦數(shù)字制作的
升級。進(jìn)入到
21
世紀(jì)
10
年代后,
4K超高清動畫和游戲動畫產(chǎn)業(yè)的深度融合
使得動畫產(chǎn)業(yè)面臨較大的挑戰(zhàn),純依靠人力的堆積和全球分工已無法解決該問題,
通過人工智能等技術(shù)替代人力完成高精度原畫和關(guān)鍵幀的補(bǔ)充,以及自動建模等
已成為行業(yè)探索的重要方向。中國動漫產(chǎn)業(yè)的
IP價值未挖掘,2000
年以前中國動漫產(chǎn)業(yè)圖譜單一,美影廠生
產(chǎn)的約
80%以上的國產(chǎn)動畫片,且播放渠道單一集中,IP衍生品形式單一。2000
年以后中國的動漫產(chǎn)業(yè)形成開始逐漸豐富,渠道多元豐富,跨媒介衍生開始探索。3、
內(nèi)容端,文化符號的滲透取決(長生命周期的內(nèi)
容力)2019
年光光線彩條屋影業(yè)出品的《哪吒之魔童降世》取得中國動畫電影的飛躍
和突破,在品質(zhì)過硬的表現(xiàn)水準(zhǔn)和諸多有利
因素的疊加下,《哪吒之魔童降世》
超
50
億元的國內(nèi)總票房使得中國動畫電影的天花板被指數(shù)級大大抬升,也提升
了整個行業(yè)的信心。除此之外,《白蛇:緣起》、
《羅小黑戰(zhàn)記》等國產(chǎn)動畫電
影均獲得口碑和票房上的優(yōu)異表現(xiàn)。
中國動畫電影的集中發(fā)展,有望引領(lǐng)行業(yè)
整體邁入新的發(fā)展階段。相對之下,美國的動畫電影在全球取得優(yōu)異票房成績中,
全球發(fā)行能力也是其核心競爭力之一,而日本吉卜力的動畫精湛內(nèi)容也是其核心
競爭力之一。中國動漫產(chǎn)業(yè)細(xì)分賽道中,動畫電影規(guī)模占總電影市場規(guī)模比例較低,相比美國
以及日本的吉卜力動畫作品,中國動畫電影中“小荷才露尖尖角”代表的
彩條屋等企業(yè)仍具追趕空間。3.1、
IP效應(yīng):大頭兒子小頭爸爸大頭兒子小頭爸爸,還有姊妹篇《棉花糖和云朵媽媽》,IP持續(xù)運營社會影響較
好。該
IP營造當(dāng)代中國家庭溫情動畫,本體價值凸顯,衍生價值中期翻新作品
播放量近
45
億元;其品牌影響力較大,家長也會推薦孩子觀看新動畫。3.2、
IP效應(yīng):喜羊羊與灰太狼2012
年,ChaseChina&Asia對上海、北京和廣州地區(qū)一萬多人進(jìn)行了調(diào)查,
以考察國人心目中所喜愛的動漫作品究竟是哪一些。位居冠軍之位的即《喜羊羊與灰太狼》(截止
2020
年
8
月
3
日,喜羊羊的
IP已走過
15
歲)?!断惭蜓蚺c灰
太狼》作為國產(chǎn)優(yōu)秀動畫代表之一,也是國漫“走出去”的“領(lǐng)頭羊”。自
2005
年面世至今已制作播出超過
2000
集動畫劇集,平均每年兩部以上新動畫更新節(jié)
奏在國內(nèi)各大平臺播出,全球發(fā)行超過
100
個國家和地區(qū),使用英語及超過
17
種當(dāng)?shù)卣Z言播出;“喜羊羊與灰太狼”動畫《羊村守護(hù)者》推出后也延續(xù)市場認(rèn)
可度。3.3、
長生命周期利于文化符號的記憶我們對比日本的動漫
IP發(fā)展周期,在超人氣漫畫作品中,基本均超
20
年的連載
周期。一種產(chǎn)品進(jìn)入市場后,它的銷售量和利潤都會隨時間的推移而改變,呈現(xiàn)
一個由少到多再由多到少的過程,如何延續(xù)作品的生命力以及商業(yè)價值,其核心
在于形成品牌作品價值,內(nèi)容持續(xù)更新、傳播形式不斷開拓,借助所有可能的傳
播工具,IP動漫作品完成從漫畫到動畫再到各種衍生品的轉(zhuǎn)化,突破漫畫的范
疇,進(jìn)而形成“一種內(nèi)容多種形式”的跨媒體傳播形態(tài)。在日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程中,漫畫出版在整個動漫產(chǎn)業(yè)中處于前端,起到了“先
鋒”帶頭作用,通過漫畫連載等培養(yǎng)了穩(wěn)定的受眾群,同時又將暢銷的漫畫改編
為動畫片,進(jìn)一步牢牢抓住了動畫受眾的心。4、
媒介與渠道端
媒介端,視頻平臺布局動漫
媒介迭代反推內(nèi)容升級;渠道端,通過媒體投
放能夠更加快速地讓形象得到廣泛認(rèn)知,配合良好的地面渠道活動,能讓
產(chǎn)品以更為立體的形象展示在消費者面前,較大地激發(fā)消費者購買的欲望。中國動畫片的傳播從電視媒介開始,憑借其全民的覆蓋達(dá)到用戶觸達(dá)。伴隨中國
移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,視頻網(wǎng)站的觸達(dá)效果逐步提升。各視頻網(wǎng)站通過自身綜合優(yōu)勢
布局動漫產(chǎn)業(yè),其中內(nèi)容“自制”、“版權(quán)內(nèi)容布局”、“全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)”、“國際化
合作推動內(nèi)容出?!笔瞧脚_提升自身競爭力,進(jìn)擊市場的重要戰(zhàn)略。視頻平臺的
持續(xù)發(fā)力,也在助力中國動漫影響力的提升。用戶端,動漫也逐步從低幼化向全
年齡段覆蓋;內(nèi)容質(zhì)量不斷提升,資本流入也在推動產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展。移動互聯(lián)網(wǎng)普及后,中國各大門戶網(wǎng)站全都設(shè)有動漫板塊,其中,影響力較大的
“騰訊動漫平臺”更與日本集英社達(dá)成大規(guī)模版權(quán)合作,獲得《火影忍者》《航
海王》《龍珠》《阿拉蕾》《圣斗士星矢》等
11
部經(jīng)典漫畫的電子版發(fā)行權(quán)。中
國龐大的受眾市場也使得“集英社十分重視中國動漫市場,希望通過此次授權(quán),
讓集英社與騰訊動漫發(fā)行平臺一起,第一時間為中國漫迷帶來原汁原味的、與海
外同步的經(jīng)典漫畫連載作品”.
我們回看日本的動畫傳播路徑:從電視到便利店
流通渠道成熟日本的動畫主要通過電視臺播放的
TV版動畫、電影院放映的劇場版動畫以及通
過錄影帶、DVD等形式發(fā)行的視頻制品和
OVA版動畫(原創(chuàng)動畫錄影帶)、通
過網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)動畫、通過無線網(wǎng)絡(luò)在智能手機(jī)、PDA等移動終端上發(fā)行的
動畫等形式來進(jìn)行傳播的,而電視臺播放的
TV版動畫、電影院放映的劇場版動
畫是日本動畫作品最為重要的傳播形式。20
世紀(jì)
60
年代,隨著日本經(jīng)濟(jì)的高速
發(fā)展,電視開始普及,進(jìn)而帶動
TV版動畫的發(fā)展和繁榮。伴隨信息技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)
的快速發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)和普及,網(wǎng)絡(luò)動畫的銷售不斷創(chuàng)出新高。日本動漫產(chǎn)品除了具有多種不同方式的傳播形式外,還建立起了一個龐大而又暢
通的流通渠道,為動漫作品的銷售和推廣發(fā)揮了較大的作用,也為消費者購買動
漫作品提供了便利,還為進(jìn)一步刺激消費者的購買欲望和擴(kuò)大消費者群體作出了
貢獻(xiàn)。長時期以來,日本漫畫產(chǎn)品的流通渠道頭部為實體書店和便利店。近
10
來年,
日本實體書店大批倒閉,但截至
2015
年
5
月,日本仍有
13488
家書店(峰值擁
有兩三萬家書店),擁有
24
小時經(jīng)營的便利店
5
萬
6
千多家。實體書店和便利
店,遍布日本全國各地,是圖書和雜志最主要的銷售渠道。與中國的書店不同,
日本幾乎所有的實體書店和便利店都銷售漫畫雜志、漫畫圖書及動漫視頻制品。
動漫產(chǎn)品的銷售在書店的銷售額中占有較大的比重。2012
年,正式進(jìn)軍
日本出版市場,加劇了網(wǎng)絡(luò)書店及電子圖書銷售的競爭態(tài)勢。日本的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也離不開源頭出版社渠道,日本的小學(xué)館、講談社、
集英社和白楊社
4
家占據(jù)了超過
70%的單冊授權(quán)種數(shù)。日本出版社的渠道授權(quán)
出的產(chǎn)品,也在較大程度上普及了日本動漫文化。小學(xué)館在
2000—2011
年間,
授權(quán)
207
單冊種日本漫畫書;講談社在
2002—2010
年間,授權(quán)
114
單冊種日
本漫畫書;集英社在
2007—2011
年間,授權(quán)
268
單冊種日本漫畫書;白楊社在
2005—2011
年間,授權(quán)
37
單冊種日本漫畫。對比中日從媒介到渠道端可看出,從源頭日本出版社的規(guī)?;l(fā)行普及日本動漫
文化,再到動態(tài)形象的動畫內(nèi)容通過電視到視頻傳播,再從便利店到線上旗艦店
接觸動漫實物,其完整的產(chǎn)業(yè)鏈全民文化符號記憶。中國目前處于從形象化的內(nèi)
容階段步入動漫實物階段,進(jìn)而衍生出分支之一,我們稱之為“盲盒經(jīng)濟(jì)”。5、
用戶端,從二次元到泛二次元再到
Z世代
中國的
Z世代用戶在
2020
年預(yù)計達(dá)到
2.75
億人,該用戶群體與泛二次元
4
億用戶群體也是有相對重合動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開用戶的支持,中國的人口組成的特殊性也奠定了用戶紅利。
2014-2017
年,伴隨在線動漫平臺的興起以及二次元亞文化在年輕代際群體中的
傳播,中國泛二次元用戶規(guī)模迎來高速增長,成為中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要利好
因素。進(jìn)入到
2018
年后,互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復(fù)存在,但得益于國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動漫
作品的涌現(xiàn),二次元用戶規(guī)模進(jìn)入到平穩(wěn)增長期,并有望在
2020
年突破
4
億用
戶大關(guān)。二次元以及泛二次元用戶也逐漸成為“Z世代”用戶,Z世代指代出生在
1995
年-2009
年間,受到互聯(lián)網(wǎng)、即時通信、智能手機(jī)、平板燈科技產(chǎn)物影響較大的
一代人。成長于特殊環(huán)境下也使得
Z世代用戶對文化消費產(chǎn)業(yè)的影響不斷提升。中國的
Z世代用戶也是沿襲美國的世代變遷,從追求物質(zhì)到追求精神滿足。美
國的用戶圈層也是經(jīng)歷了從嬰兒潮、XYZ世代的迭代。二次元以及泛二次元用戶也逐漸成為“Z世代”用戶,Z世代指代出生在
1995
年-2009
年間,受到互聯(lián)網(wǎng)、即時通信、智能手機(jī)、平板燈科技產(chǎn)物影響較大的
一代人。成長于特殊環(huán)境下也使得
Z世代用戶對文化消費產(chǎn)業(yè)的影響不斷提升。
中國的
Z世代用戶也是沿襲美國的世代變遷,從追求物質(zhì)到追求精神滿足。美
國的用戶圈層也是經(jīng)歷了從嬰兒潮、XYZ世代的迭代。95
后用戶圈層的購買力提升,也會帶來商業(yè)模式的迭代。95
后用戶的特點:
在線化:人、計算機(jī)、機(jī)器、和物品之間的超鏈接呈現(xiàn)指數(shù)級增長,在線
化也帶來“宅文化”(宅家看動漫、玩游戲、逛視頻網(wǎng)站、刷彈幕等,在物
質(zhì)與精神雙追求)
財富影響力減弱:對全球事件的參與中,無需大量金錢也可達(dá)成
文化跨界:獲得較好的教育基礎(chǔ),共享教育機(jī)會,對各類文化接受度提升
創(chuàng)意思維:該年齡層用戶已逐漸突破原有應(yīng)試體系的約束,較早自我挖掘
喜好,具備內(nèi)容創(chuàng)作基礎(chǔ)(依托互聯(lián)網(wǎng)平臺公共空間創(chuàng)作,實現(xiàn)自我價值
與拓展社交圈子,為
b站、小紅書等平臺奠定用戶基礎(chǔ))
國家認(rèn)可感高:為國潮風(fēng)奠定基礎(chǔ);Z時代對中國國有品牌更加偏愛
新事物接納周期縮短:線上化拉平認(rèn)知,Z世代人群對于新事物的積極嘗試,
用戶愿意積極的使用短視頻、直播等手段分享以供更多的人直觀了解新產(chǎn)
品
真誠度大于忠誠度:如果品牌的宣傳方式?jīng)]有誠意,也就是沒有觸及這代
人關(guān)心的問題,或是與社群的價值觀不一致,他們在乎的是真誠,愿意為
興趣付費
偏愛顏值與萌寵:喜歡吸貓以及與萌寵相關(guān)的各種消費中國
Z世代用戶在經(jīng)歷中國在世界地位的提高之時,其群體也成為中國新經(jīng)濟(jì)、
新消費、新文化的主導(dǎo)力量。據(jù)
CBNdata數(shù)據(jù)顯示,國風(fēng)圈的
95
后古風(fēng)服裝維持高速增長,2019
古風(fēng)服裝
銷售同比增幅達(dá)近
600%;模玩手辦圈中
95
后女生和二線城市的消費金額已接
近五成占比;硬核科技圈全面智能化,2019
年
95
后在系統(tǒng)的消費增
幅達(dá)
344%,從消費路徑也可看出中國
Z世代用戶的特點。具有鮮明個性特征的
Z世代群漸成氣候,也正值人生的黃金年齡,崇尚文化,
興趣圈層涉及直播、淘淘、健身、知識達(dá)人、閱讀達(dá)人、電影愛好者等,其中閱
讀賽道中,95
后與
00
后,對動漫的閱讀
TGI從
147
上升到
433,進(jìn)而也凸顯
其用戶對動漫的精神上的喜愛也為何可延續(xù)至衍生品領(lǐng)域,Z世代也正式屬于
“開始享受成長紅利”的世代。在《圈層效應(yīng)》()圖書中指出,Z世代不僅僅是指
1995-2009
年年齡
段的用戶,也指代在行為與態(tài)度上符合互聯(lián)網(wǎng)一代特征的人,每一個人,只要在
愿意都可以是“Z世代”。這句話在中國市場也體現(xiàn)的更加顯著,如、抖
音、等電商、娛樂社交平臺,讓不同年齡層用戶參與其中,移動互聯(lián)網(wǎng)也在
加速滲透除了
Z世代的其他年齡層,進(jìn)而,只要你愿意,都可以是
Z世代。6、
商業(yè)化,文化符號到
IP其商業(yè)變現(xiàn)之一盲盒經(jīng)
濟(jì)
2019
年全球授權(quán)市場規(guī)模
2928
億美元(同比增加
4.5%),其中,中國
IP授權(quán)市場規(guī)模
84.4
億美元(同比增加
15.3%),中國
IP授權(quán)市場仍處于增
長態(tài)勢用戶圈層中的精神需求來自內(nèi)容端的供給,內(nèi)容端的符號也會印刻在用戶的大腦
中。文化符號下打造的
IP形象在多領(lǐng)域進(jìn)行變現(xiàn),如授衍生品等。據(jù)國際授權(quán)
業(yè)協(xié)會數(shù)據(jù)現(xiàn)實,2019
年全球授權(quán)商品與服務(wù)收入為
2928
億美元(同比增加
4.5%)。從區(qū)域看,美加的市場占比為冠軍,達(dá)到
58%,我們認(rèn)為其授權(quán)市場在
美加的核心原因,是基于其全球的發(fā)行能力以及文化符號較早的輸出。6.
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