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文檔簡介
【移動應(yīng)用開發(fā)技術(shù)】【v2.xOGE-example第一節(jié)】繪制實體
前言:
OGE即
OGEngine,是由橙子游戲開發(fā)的基于Java支持跨平臺的開源游戲引,從12年4月項目成立至今已經(jīng)有2年多的發(fā)展歷程。在此期間基于OGEngine開發(fā)的項目已經(jīng)有很多成功投放市場。從正式開源開始,好多開發(fā)者開始加入OGEngine的行列,同時在官網(wǎng)、論壇、Q群、看到有好多的問題,大部分是一些新手的問題,經(jīng)常會被重復(fù)的提問。有些是之前用過AndEngine的,對OGEngine的使用會有些出入,開發(fā)時不是很順手。為此今天開始寫一個OGE-Example;大家在學(xué)習(xí)OGEengine時可參考這些例子,應(yīng)該會更容易上手些。
正文:
首先,先講解一下這個OGE-example的思路框架,這些案例都會放到一個項目里,用list顯示,會分兩級菜單,從最簡單開始,后續(xù)會隨著引擎的發(fā)展在加入一些例子,也都會放在這個項目里邊,方便大家學(xué)習(xí)和使用。一、導(dǎo)入OGE-example注意事項:1.先學(xué)習(xí)想要運行平臺下的環(huán)境搭建android搭建:/forum.php?mod=viewthread&tid=629&extra=page%3D1,或ios搭建:/forum.php?mod=viewthread&tid=631&extra=page%3D1;2.OGE-example項目現(xiàn)支持兩個平臺運行(android和ios),這些案例會用到一些圖片和字體,需要把這些資源加載到對應(yīng)的啟動器里邊(android和ios啟動器);放在Android啟動器下:
放在IOS啟動器下:
OGE-example
項目結(jié)構(gòu):
第一章第一節(jié):實體的繪制
線條Line:Line(float
pX1,
float
pY1,
float
pX2,
float
pY2,
float
pLineWidth,
VertexBufferObjectManager
pVertexBufferObjectManager)pX1,pY1線條起點位置pX2,pY1線條終點位置pLineWidth:線條寬度setColor(float
pRed,
float
pGreen,
float
pBlue)線條顏色
pRed紅色pGreen綠色pBlue藍(lán)色顏色值最小是0最大是1,平時輸入具體的顏色值可以這樣輸入
setColor(204/255,4/255,201/255)VertexBufferObjectManager頂點緩存對象管理
/**
*
畫出100條直線,位置、顏色隨機(jī)
*/private
void
drawingLine()
{final
long
RANDOM_SEED
=
1234567890;//隨機(jī)數(shù)種子final
Random
random
=
new
Random(RANDOM_SEED);for
(int
i
=
0;
i
<
100;
i++)
{final
float
x1
=
random.nextFloat()
*
300;//線x起點
隨機(jī)0-300final
float
x2
=
random.nextFloat()
*
300;//線x終點
隨機(jī)0-300final
float
y1
=
random.nextFloat()
*
480;//線y起點
隨機(jī)0-480final
float
y2
=
random.nextFloat()
*
480;//線y終點
隨機(jī)0-480final
float
lineWidth
=
random.nextFloat()
*
5;//線的寬度
隨機(jī)0-5
final
Line
line
=
new
Line(x1,
y1,
x2,
y2,
lineWidth,getVertexBufferObjectManager());//畫線
line.setColor(random.nextFloat(),
random.nextFloat(),random.nextFloat());//設(shè)置顏色值
范圍0-1
this.attachChild(line);//加入本場景
實體只有加入場景后才會被繪制和更新狀態(tài)}矩形:Rectangle(float
pX,
float
pY,
float
pWidth,
float
pHeight,
VertexBufferObjectManager
pVertexBufferObjectManager)
pX,
pY
矩形位置
pWidth,pHeight
矩形寬高VertexBufferObjectManager
頂點緩存對象管理
/**
*
畫出4個矩形
*/private
void
drawingRectangle()
{//
紅色矩形Rectangle
rectangle0
=
new
Rectangle(300,
120,
100,
100,getVertexBufferObjectManager());//繪制矩形,位置x300,位置y120,寬100,高100rectangle0.setColor(1,
0,
0);//設(shè)置為紅色
紅Red:1
即255/255this.attachChild(rectangle0);//加入本場景
實體只有加入場景后才會被繪制和更新狀態(tài)//
綠色矩形Rectangle
rectangle1
=
new
Rectangle(400,
120,
100,
100,getVertexBufferObjectManager());//繪制矩形,位置x400,位置y120,寬100,高100rectangle1.setColor(0,
1,
0);//設(shè)置為綠色
綠Green:1this.attachChild(rectangle1);//加入本場景
實體只有加入場景后才會被繪制和更新狀態(tài)//
藍(lán)色矩形Rectangle
rectangle2
=
new
Rectangle(300,
220,
100,
100,getVertexBufferObjectManager());//繪制矩形,位置x300,位置y220,寬100,高100rectangle2.setColor(0,
0,
1);//設(shè)置為藍(lán)色
藍(lán)Blue:1this.attachChild(rectangle2);//加入本場景
實體只有加入場景后才會被繪制和更新狀態(tài)//
***矩形Rectangle
rectangle3
=
new
Rectangle(400,
220,
100,
100,getVertexBufferObjectManager());//繪制矩形,位置x400,位置y220,寬100,高100rectangle3.setColor(1,
1,
0);//設(shè)置為紅色
紅Red:1,綠色
綠Green:1
相加后為***this.attachChild(rectangle3);//加入本場景
實體只有加入場景后才會被繪制和更新狀態(tài)}圖片精靈AnimatedSprite(float
pX,
float
pY,
String
pTextureRegionName,
VertexBufferObjectManager
pVertexBufferObjectManager)pX,
pY,精靈位置pTextureRegionName
圖片名稱/**
*
畫圖片精靈
*/private
void
drawingPic()
{//
畫一個精靈AnimatedSprite
pea
=
new
AnimatedSprite(600,
30,
Regions.PEA,getVertexBufferObjectManager());//繪制一個圖片精靈
位置x
600
,位置y
30,
圖片名稱引用Regions.PEAthis.attachChild(pea);//加入本場景
實體只有加入場景后才會被繪制和更新狀態(tài)
}
動畫畫精靈AnimatedSprite(float
pX,
float
pY,
String
pTextureRegionName,
VertexBufferObjectManager
pVertexBufferObjectManager)pX,
pY,精靈位置pTextureRegionName
圖片名稱animate(long
pFrameDurationEach)動畫精靈的幀速
/**
*
畫飛機(jī)精靈
*/private
void
drawingPlane()
{//
畫一個動畫精靈
AnimatedSprite
plane
=
new
AnimatedSprite(610,
140,
Regions.PLANE,getVertexBufferObjectManager());//繪制動畫精靈,
位置x
610
,位置y
140,
圖片名稱引用Regions.PLANEthis.attachChild(plane);//加入本場景
實體只有加入場景后才會被繪制和更新狀態(tài)//
播放幀速
,
每幀的持續(xù)時間
,
以毫秒為單位計算plane.animate(180);plane.setIgnoreTouch(false);//設(shè)置阻止觸摸為false}Entity:attachChild(IEntity
pEntity);attachChild加入一個實體detachChild(IEntity
pEntity);detachChild刪除一個實體
/**
*
精靈刪除
*/private
void
removingSprite()
{ButtonSprite
btnSprite
=
new
ButtonSprite(610,
200,
Regions.BACK_BTN,getVertexBufferObjectManager());//繪制一個按鈕精靈
位置x
610
,位置y
200,
圖片名稱引用Regions.BACK_BTNthis.attachChild(btnSprite);//加入本場景
實體只有加入場景后才會被繪制和更新狀態(tài)btnSprite.setOnClickListener(new
OnClickListener()
{//注冊按鍵監(jiān)聽@Overridepublic
void
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