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SpaceShooter2D單機(jī)版實(shí)作范游戲機(jī)制與GUI《大風(fēng)歌本文將以Unit3D3D場(chǎng)景制作一個(gè)2D太空射擊游戲,透過(guò)實(shí)作讓讀者更能了解如何以Unity3D開(kāi)發(fā)游戲。除了與美術(shù)有關(guān)的模型與接著我們就開(kāi)始進(jìn)行,讓大家體會(huì)開(kāi)發(fā)游戲的樂(lè)完整請(qǐng)至進(jìn)行完整的游戲必須有完整的游戲機(jī)制,本文將以Unity3D的GUI接口設(shè)計(jì)玩家與游戲的畫面,中的殞石數(shù)」等信息,這三項(xiàng)信息記錄則分別存放在整數(shù)變量Score、Lives、Missed中。請(qǐng)注以下是加上顯示游戲狀態(tài)信息的程序代碼后的yer }}到目前為止,我們所制作的游戲都是在Level1這個(gè)場(chǎng)景里,事實(shí)上早在項(xiàng)目建立之初,我們就計(jì)到「SceneInBuild」內(nèi)的場(chǎng)景順序應(yīng)該是這樣子:現(xiàn)在除了們以Unity3D的GUI接口來(lái)設(shè)計(jì)場(chǎng)景。Main有點(diǎn)像是一般游戲的大廳系統(tǒng),玩家可以在此了解游戲的,并選擇開(kāi)始游戲。由于Main場(chǎng)景除了MainCamera以外沒(méi)有其它的GameObject,所以GUI的程序附加到MainCamera中。場(chǎng)景畫面我們可以使用一整張背景圖呈現(xiàn),這請(qǐng)以繪圖軟件事先制作,或是使用已存放在spacebag里的圖檔(名稱為SpaceShooter)。為了讓GUI程序代碼可以存取這個(gè)圖檔,我們?cè)诙x一個(gè)形態(tài)為Texture的公共變量,然后從Project窗口中的spacebag數(shù)據(jù)匣里把「SpaceShooter」Size為「512接下來(lái)新增一個(gè)名為Main的,然后把它拖曳到MainCamera(請(qǐng)確定目前場(chǎng)景Main),內(nèi)容如下 :{publicTextureif(Input.anyKeyDown)按鍵后進(jìn)入Level1場(chǎng)景,游戲開(kāi)始}}先前提到的背景圖檔公共變量為Win在項(xiàng)目中的場(chǎng)景順序是2,稍后我們會(huì)在游戲中加入一些游戲機(jī)制,當(dāng)玩家隕石獲得足夠分?jǐn)?shù)后游戲便會(huì)結(jié)束,然后將場(chǎng)景轉(zhuǎn)換到Win,現(xiàn)在我們要制作的Win場(chǎng)景也是以GUI在屏幕上呈現(xiàn)「YouWin!!」訊息,畫面則是事先做好的圖檔,制做方法和前面的Main一樣,同樣和前面的Main場(chǎng)景一樣,在使用圖檔之前,必須設(shè)定TextureType屬性為「GUI」,同時(shí)設(shè)定MaxSize為「512Camera里。內(nèi)有個(gè)公共變量backgroundTexture,也要記得把圖檔「SpaceShooter_Win」指定為它的初值。以下是完整的Win.cs內(nèi)容:{voidOnGUI(){y進(jìn)入Level1之前先重設(shè)游戲狀態(tài)進(jìn)入Level1場(chǎng)景,游戲重新開(kāi)}}}中以GUI.Label()顯示一段文字,告訴玩家按下任意鍵可以再玩一次,任意鍵則是當(dāng)玩家按下任意鍵后,接著呼叫Application.LoadLevel(1)進(jìn)入Level1場(chǎng)景,游戲重新開(kāi)始,不過(guò)在進(jìn)入Level1之前,別忘了重設(shè) yer的三個(gè)游戲狀態(tài)變量Score、Lives、Missed。三、LosebackgroundTexture的初值為「SpaceShooter_Lose」,使用圖檔之前,也請(qǐng)?jiān)O(shè)定TextureType屬性為「GUIMaxSize屬性為「512{voidOnGUI(){y進(jìn)入Level1之前先重設(shè)游戲狀態(tài)變進(jìn)入Level1場(chǎng)景,游戲重新開(kāi)始}}}最簡(jiǎn)單的得分機(jī)制是彈隕石時(shí)就得到固定的分?jǐn)?shù),當(dāng)然我們也可以設(shè)計(jì)復(fù)雜一些的得分規(guī)則,例如得分的高低與隕石時(shí)兩者之間的距離成正比,距離越遠(yuǎn)被擊落,所得到的分?jǐn)?shù)就越高,反之則越低;或是得分和隕石的速度有關(guān),速度越快的隕石也可以獲得較高的分?jǐn)?shù),總此處我們采用簡(jiǎn)單的得分機(jī)制,每一次就得100分,累加分?jǐn)?shù)的程序代碼可以放在里的碰撞處理函式OnTriggerEnter()中。另外要特別說(shuō)明的是,由 yer中的變「Score」被定義為publicstatic,所以雖然得分的程序代碼是在Projectile中執(zhí)行,但還 yer.Score跨存取,以下是我們修改過(guò)的Projectile.cs的程序代碼內(nèi)容: }}}玩家生命值存放在變數(shù)yer.Lives里(也就是yer中的Score變量),目前默認(rèn)初值是3,當(dāng)隕石太空時(shí)就把yer.Lives減1,這個(gè)指令可以放在處理隕石和太空碰撞的OnTriggerEnter()函式里,以下是修改過(guò)的yer: }}}現(xiàn)在太空被隕石后生命值就會(huì)減1,一直減到生命值為0時(shí)游戲就結(jié)束了,也就是將場(chǎng)景切換到Lose場(chǎng)景。為0,然后飛機(jī)一下子后重生,重生時(shí)還要有幾秒的無(wú)敵狀態(tài),這些動(dòng)作都在r的DestroyShip()式y(tǒng)er {}}}}}果然,被隕石三次后
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