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文檔簡介
第1課體驗積木式編程
教學目標
1會啟動scratch軟件。
2、了解scratch軟件窗口的主要組成部分及功能。
3、學會舞臺背景和scratch角色的創(chuàng)建以及刪除。
4、初步學習搭建并運行scratch腳本的方法。
5、體驗scratch積木式編程的特點。
教學重點和難點
1.教學重點
了解scratch軟件窗口的主要組成部分及功能。
學會舞臺背景和scratch角色的創(chuàng)建以及刪除。
掌握搭建并運行scratch腳本的方法。
2.教學難點
掌握搭建并運行scratch腳本的方法。
教學準備
1、教學環(huán)境,
計算機網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學軟件,scratch2.0
軟件
2.教學資源,
"scratch窗口探秘”交互學習課件,教學課件,小貓
跳舞.sb2等本課教學
資源包。
教學環(huán)節(jié)
一:導入新課
引言:剛才上課時,老師剛喊上課,同學們就整齊地
起立問好。這是因為同
學們聽到了老師上課的指令,這個指令是用語言說出
來的。
如果要指揮計算機聽我們的命令,又需要怎么做?
展示實例:小貓?zhí)?sb2。
單擊小貓后,小貓伴著音樂左右扭動和翻跟斗。
3.請同學們想一想:小貓為什么能做出這些動作。
4.演示小貓?zhí)璧哪_本。
原來小貓?zhí)枋峭ㄟ^我們提前用計算機語言編寫的程
序來指揮的。
講解:人與人可以通過語言進行交流互動,人與計算
機之間要通過用計算機
語言編寫的程序進行交流互動。計算機的編程語言種
類很多,常用的有C、Java.
Python等。
剛才指揮小貓?zhí)璧挠嬎銠C編程語言叫Scratch,它
是由美國麻省理工學院
開發(fā)的一種圖形化編程語言。指揮計算機完成一系列
動作的組合稱為程序的腳
本。
打開小貓?zhí)璧哪_本:引導學生觀察腳本,初步感知
Scratch腳本特點。
5.請同學們仔細觀察Scratch腳本的特點,它和生活
中的哪一項活動類似?
6.小結(jié):Scratch語言通過搭積木式編程方法,編寫
計算機程序,實現(xiàn)人機
交互。
7.揭示課題:第1課體驗積木式編程。
二:自主探索,認識窗口
引導學生認識Scratch窗口:”工欲善其事,必先利
其器”,為了更好地使用
Scratch語言編寫程序,我們先通過課件了解
Scratch窗口。
1.通過多媒體廣播軟件傳輸交互課件給學生。請同學
們打開交互課件
“Scratch窗口探秘”,點一點,認識Scratch窗口
的各部分名稱和功能介紹。
想一想:Scratch窗口和以前學習的各種軟件窗口有
什么相同點和不同點?
2.觀看完互動課件后,請同學們找一找桌面上的
Scratch圖標,打開Scratch
軟件,再一次熟悉軟件窗口組成和各部分名稱。
三:任務(wù)驅(qū)動,體驗積木式編程
1.任務(wù)布置:Scratch具有豐富的素材,可以讓我們
方便地制作各種動畫,
今天我們就來當一個小導演,用Scratch制作一個只
有一個場景的動畫。
2.引導學生熟悉背景庫和角色庫。請同學們自學課本
第2~4頁,熟悉Seratch
提供的舞臺背景庫和角色庫。
3.指導學生編寫劇本:請學生根據(jù)背景庫和角色庫,
編寫一個劇本。
(1)劇本梗概:初次和我們認識的小貓來到了
(角色),并說一句話:
(舞臺背景),碰到
了
O
(2)請同學們仿照老師編寫一段劇本。如:小貓來到海
邊棧道,碰到小猴并
問好。
(3)請同學們自學課本第2~4頁,選擇合適的舞臺背
景和角色。
4.巡視指導:指導學生自主學習課本,完成舞臺背景
和角色的添加。
5.像演員根據(jù)劇本在舞臺上演出,Seratch的角色也
要在腳本的指揮下“演
出Scratch指令區(qū)有運動、外觀、聲音、畫筆、數(shù)
據(jù)、事件、控制、偵測、
運算和更多積木十個模塊指令,不同模塊的指令積木
用不同顏色標記。
操作演示:積木的拖動、修改和組合,并介紹當被點
擊積木的作用。
請同學們根據(jù)演示的操作方法,給主角小貓?zhí)砑幽_
本。
6.巡視指導,幫助學困生找到合適的學習方法,順利
完成操作。
7.廣播轉(zhuǎn)播學生作品,評價學生操作過程和學習能力。
8.小結(jié):給角色添加腳本的操作方法。
(1)選擇需要增加腳本的角色。
(2)單擊“腳本”選項卡。
(3)選擇相應的指令模塊。
(4)再按住鼠標左鍵拖動相應的指令到腳本區(qū)。
(5)兩組指令貼近時,指令間會出現(xiàn)白色提示,表示指令
能正確組合。
(6)指令的修改包含鍵盤輸人修改和通過指令的下拉箭
頭選擇修改兩種。
9.引導學生正確保存Scratch項目保存文件。
四:分層創(chuàng)新,因材施教
小結(jié):剛才我們通過創(chuàng)編故事,選擇舞臺背景和角色,
給主角小貓增加了腳本,
實現(xiàn)了只有一個場景的動畫。
Scratch還提供了豐富的動作和背景,請同學們選擇
以下創(chuàng)新任務(wù)之一,讓
自己的作品更加生動。
1.給小猴添加動作指令,讓小猴做幾個動作。
2.應用繪制新背景按鈕或繪制新角色按鈕,自己設(shè)計
喜歡的舞臺背景或角
色。
3.展示學生作品,引導學生自評和同伴互評,對活動
過程及成果進行適當點
評。
五:評價與總結(jié)
1.引導學生填寫教材第6頁的活動評價表,了解學生
學習情況。
2.總結(jié)這節(jié)課的主要內(nèi)容,反饋學生學習情況。
3.拓展延伸:應用今天掌握的腳本編寫方法,還可以制
作什么動畫作品?對于角色
的指揮,你還想了解哪些指令?
第2課時指揮角色聽命令
教學內(nèi)容分析
角色在Scratch語言里是一個獨特的概念,它是
Scratch舞臺上執(zhí)行指令的對象。和現(xiàn)實舞臺上的角色不
同,Scratch里的角色可以是人物、動物,也可以是物品、
數(shù)字或其他可以在Scratch舞臺上展示的任何對象。本課
通過實例學習,在學習了第一課的基礎(chǔ)上進一步明確
Scratch角色和舞臺的概念,掌握修改角色屬性的操作技
能,學會新增角色造型,了解Scratch角色與影視中的角
色的異同。應用不同的指令,指揮角色運動。在程序結(jié)構(gòu)
方面,本課從順序結(jié)構(gòu)切入,通過模塊化分析,自然引入
循環(huán)結(jié)構(gòu),體會用循環(huán)結(jié)構(gòu)解決問題是一種程序優(yōu)化方
法,初步感知應用計算機解決問題的計算思維方法。
教學中,教師可通過引入一系列人機互動的角色控制
游戲,讓學生體驗指揮角色的樂趣,體會Scratch里的角
色與現(xiàn)實舞臺上的角色異同。通過設(shè)計符合學生年齡特點
和牛?活情境的探究活動主題,嘗試應用角色大小變化和運
動指令,自主設(shè)計故事情節(jié),設(shè)計角色動作和簡單運動。
通過對腳本的模塊化分析,引入“重復執(zhí)行”指令,優(yōu)化
腳本。修改角色大小和新增角色造型這兩個不同方法都可
以實現(xiàn)角色變化,對比體會應用不同方法實現(xiàn)相同功能有
何異同。創(chuàng)新活動通過引入更多的角色和造型,測試腳本
運行結(jié)果,創(chuàng)設(shè)故事情節(jié),初步體驗程序從規(guī)劃、設(shè)計到
測試和運行的全過程。
本課內(nèi)容讓學生從順序結(jié)構(gòu)過渡到循環(huán)結(jié)構(gòu),讓學生
體會到算法的多樣性,也為進一步學習分支結(jié)構(gòu)打下基
礎(chǔ)。
教學對象分析
本課是在學生了解人機交互的定義,初步認識Scratch
窗U和腳本搭建的基本方法的基礎(chǔ)上,進一步學習應用
Scratch指令指揮角色聽命令。對于角色的了解,學生還常
常易與生活中的角色等同,需要通過實例讓學生了解
Scratch角色勺生活中的角色的區(qū)別與聯(lián)系。本課初次嘗試
將生活中重復變化的過程用計算機特有的循環(huán)方法來解
決,在問題求解方面,如何將生活現(xiàn)象抽象轉(zhuǎn)化為計算機
町以表達的方式,對學生來說還是一個全新領(lǐng)域,教學中
要注意從順序結(jié)構(gòu)開始引導學生觀察,再通過模塊化分析
自然過渡到循環(huán)結(jié)構(gòu),初步培養(yǎng)學生的計算思維能力。
教學目標
1.會查看并修改角色屬性。
2.會用外觀模塊的指令改變角色大小。
3.會使用“重復執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。
4.會使用新增和修改角色造型的方法,實現(xiàn)角色動態(tài)
表達。
5.初步感知應用計算機解決問題的計算思維過程。
教學重點和難點
1.教學重點。
(1)會使用“重復執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。
(2)了解應用計算機編程解決問題的計算思維過程。
2.教學難點。
應用繪圖編輯器修改角色造型。
教學方法
1.演示法:演示修改角色屬性和運用角色造型編輯器
的常用操作。
2.任務(wù)驅(qū)動法:通過設(shè)計“創(chuàng)建奇妙的太空場景"的學
習任務(wù),引導學生通過自主學習、模仿練習,逐步完成探
究活動主題。
3.觀察歸納法:通過觀察順序結(jié)構(gòu)腳本的特點,進行
模塊化分析,引入循環(huán)的應用。
4.評價法:展示部分學生優(yōu)秀作品,提高審美情趣。
客觀評價自己的優(yōu)點和不足,交流解決問題的方法。
教學準備
1.教學環(huán)境。
計算機網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學軟件、Scratch2.0
軟件。
2.教學資源。
教學課件、奇妙太空.sb2、數(shù)學運算.sb2范例等本課
教學資源包。
教學過程
導課(3分鐘)
1.引言:上一節(jié)課,我們通過編寫Scratch程序指揮
角色運動,作為一名小導演,完成了最簡單的動畫,其實
Scratch具有強大的功能,不但可以做動畫.還可以演奏音
樂、畫圖、做數(shù)學題等。
2.演示:”數(shù)學運算.sb2"和"奇妙太空.sb2”等實
例。
3.提出問題。
(1)找一找Scratch作品中的角色有哪些,每個角色做
了哪些動作。
(2)Scratch角色和影視劇中角色的聯(lián)系和區(qū)別。
4,過渡引言:上-節(jié)課我們已經(jīng)學會了給主角添加簡單
的動作.這節(jié)課我們繼續(xù)來學習給角色增加更多的動作指
令,讓角色按我們的指令行動。
5,揭示課題:第2課指揮角色聽命令。
二、主動探究,解決問題(18分鐘)
1.提出任務(wù):創(chuàng)建奇妙的太空場景。
2.編寫劇本。
(1)劇本梗概:X星球上,機器人Roboi正在不停地探
索,天空中星星在閃爍。
(2)角色:Robot1和Star1。
(3)舞臺:太空背景Space。
3.指導學生:自學教材第8s9頁,完成舞臺背景和角
色的添加,讓星星角色Starl閃爍,讓機器人Robotl在舞
臺上來回行走。
4.提出問題:在制作中,你碰到什么問題?如何解決
這個問題?
5.轉(zhuǎn)播學生演示:如何實現(xiàn)角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋
轉(zhuǎn)。
(1)通過修改角色信息,設(shè)置角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋
轉(zhuǎn)。
(2)通過運動積木"將模式設(shè)置為……”設(shè)置角色旋轉(zhuǎn)
模式為左右旋轉(zhuǎn)。
6.引導學生觀察順序結(jié)構(gòu)的腳本,尋找規(guī)律。
(1)分析腳本,發(fā)現(xiàn)規(guī)律。
通過分析星星閃動的腳本,我們發(fā)現(xiàn):
星星的變化是有規(guī)律的,在腳本里有一部分腳本重復
出現(xiàn)。
(2)拆分腳本,形成模塊。
將星星閃動的腳本,除了開始積木之外的16行腳本,
分成四個相同模塊。(可以結(jié)合互動白板等設(shè)備,由學生自
行操作模塊化過程)
(3)引人循環(huán),優(yōu)化腳本,,
教師演小:應用重復執(zhí)行指令,將其中一個模塊指令
重復執(zhí)行,實現(xiàn)星星不停地閃爍。
7.指導學生應用重復執(zhí)行指令優(yōu)化兩個角色的腳本。
8.巡視指導:指導有困難的學生,通過參考教材第10
頁圖2-7,學會優(yōu)化腳本,檢查學生優(yōu)化腳本完成情況。
9.演示講解:新增和修改角色造型。
(1)轉(zhuǎn)換繪圖編輯器編輯模式為“位圖模式”,演示在繪
圖編輯器里在“位圖模式”下的工具應用。(這一步驟放在
復制造型之前,可以避免角色造型的移位)
(2)復制造型,新增一個一模一樣的造型2。
(3)修改造型2外觀:可以修改局部顏色,也可以修改
手腳動作等。
10.演示講解:通過紿角色Robotl添加教材第11頁圖
2-10的腳本,實現(xiàn)角色的外觀變化。
1L小結(jié):今天了解了程序中的順序結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu),
我們可以應用循環(huán)結(jié)構(gòu)優(yōu)化腳本,讓我們的程序變得更簡
單。
但要提醒同學們注意的是在Scratch中允許存在無限
循環(huán),我們可以隨時通過控制按鈕停止程序執(zhí)行。在其他
程序設(shè)計語言中,無限循環(huán)可能產(chǎn)生讓計算機出錯的結(jié)
果,應當慎用。
三、完善腳本,創(chuàng)新應用(15分鐘)
L基礎(chǔ)任務(wù):指導學生根據(jù)老師的演示,并參考教材
第1071頁的操作方法,修改Robotl角色的造型,讓
Robotl的動作更豐富。
2.提高任務(wù):通過復制Starl角色,新增Star2和
Star3角色,修改角色的腳本,嘗試應用外觀模塊中的指
令,讓角色呈現(xiàn)不同的外觀,如教材第12頁圖2-11。
3.展示評價學生作品。
(1)學生自評:在操作過程中有什么困難?我是如何解
決難題的?
(2)生生互評:你認為作品的優(yōu)點在哪里,哪些地方還
可以改進。
(3)教師點評:作品的創(chuàng)新點在哪,學生自主獲取知識
和在原基礎(chǔ)上的提升能力如何。
4.指導學生根據(jù)評價修改作品.
5.引導學生保存并提交作品,
四、反思評價,拓展延伸(4分鐘)
1.引導學生填寫教材第12頁的活動評價表,反思“遇
到困難時的表現(xiàn)二
2.引導學生思考:應用“重復執(zhí)行”解決問題有什么
優(yōu)勢。
3.總結(jié)這節(jié)課的主要內(nèi)容,引導學生反思如果再次完
成本節(jié)課學習任務(wù),可以如何提升。
4.拓展延伸。
(1)應用“重復執(zhí)行”指令還可以解決什么向題?
(2)如何讓角色在舞臺移動到不同的位置?
第3課指揮角色變位置
教學目標
1.了解Scratch舞臺上的位置表示方法。
2.了解Scratch舞臺坐標
3.應用“運動”模塊中的指令改變角色位置。
教學重點和難點
1.教學重點。
了解Scratch舞臺分區(qū)和角色坐標。
了解和使用“運動”模塊的坐標指令改變角色位置。
2.教學難點,
Scratch舞臺坐標系的特點。
使用“運動”模塊中的“坐標積木”改變角色相對位
置和絕對位置,以及坐標中負數(shù)表示的意義。
教學準備
1、教學環(huán)境,
計算機網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學軟件,scratch2.0
軟件
2.教學資源,
教學課件、小貓?zhí)咦闱?sb2、飛機和汽車.sb2、海底
世界.sb2等本課教學資源
教學環(huán)節(jié)
:導入新課
1.師生試玩接龍互動游戲,說說你在教室中的座位位
置,如“我坐在第n排第m列”的位置,教師就可以猜
出哪些同學是你的鄰座。
2.Scratch舞臺。
從背景庫中選擇背景,軟件背景庫中有個帶坐標的舞
臺圖片,這張圖片就是舞臺的尺寸圖。
(1)舞臺是角色活動的場地,寬480個單位,高
360個單位,它被分成一個個方格,舞臺中間點坐標(0,
0),即舞臺的中心點。
示范探究:從中心點向上y為正值從中心點向下y
為負值;從中心點向右x為正值,從中心點向左x為負
值。
(2)角色的位置:選取角色,讀出角色位置,位置的
表示用(x,y)兩個數(shù)字,解釋負數(shù)的讀法,負數(shù)表示方
向。
3.教師小結(jié):教室里的位置,以面對講臺來描述位
置,舞臺以中心點為界來描述位置,所以有正有負。
二:自主探索,老師示范,配合操作
1.探究鼠標指針和角色位置具體特點。
(1)移動鼠標,讀出鼠標指針坐標,記錄位置(板
書),記錄多個位置后,比較鼠標指針坐標。
宏觀特點:如教材第14頁,舞臺可以分為4個區(qū)
域,如第一區(qū)域有x>0,y>0;第二區(qū)域有x<0,y>0;還
有第三區(qū)域和第四區(qū)域的坐標特點。
微觀特點:坐標之間數(shù)字變化。
位置一:x;50y:100
位置二:x:50y:-20
表示物體一上一下,左邊對齊。
(2)從角色庫中選取角色:角色的中心在舞臺的位
置,是用一對數(shù)字表示,如:x:1y:lo怎么將小貓中心
剛好移動到x:0y:0的位置,老師移動小貓,一直完不
成,請學生幫忙。
小結(jié):明確角色位置記錄的是角色中心點的坐標,以
及x和y是負數(shù)時表示的方向。
2.用坐標指令解決問題。
(1)如教材第15頁,先確定兩個角色的位置,使用
“事件”模塊中的“綠旗”指令和“運動”模塊中的坐標
指令,移到x:30y:-130處等。
(2)用鼠標拖動角色,再次點擊“綠旗”。觀察角色的
動作。
(3)例如:“小貓”想飛過一輛汽車。
觀察汽車中心點和“小貓”的位置之間坐標的關(guān)系,
如果“汽車”在“小貓”的上方,那么二者x坐標和y
坐標是怎樣的關(guān)系?
這時,只調(diào)整“小貓”的上下位置即高度,應該怎么
辦?由于在程序運行中有時不能直接用鼠標移動角色,只
能用腳本來實現(xiàn)角色的位移。
教師小結(jié)。
對比”將y坐標增加10”和“將y坐標設(shè)定為
10”的區(qū)別,并執(zhí)行程序驗證。
3.打開另外一個資源文件,描述任務(wù),設(shè)計場景:小
貓?zhí)咦闱?。教師演示并和學生探索如何解決問題。
如何設(shè)計小球從一只小貓?zhí)帩L動到另外一只小貓?zhí)帯?/p>
(1)設(shè)置兩只小貓的位置。
(2)設(shè)置足球位置。
(3)足球運動方式:一秒鐘滑行到(x,y)處。
(4)啟發(fā)學生如何通過指令獲取足球的起始位置。
(5)同理、想想如何獲取足球的終點位置。
(6)執(zhí)行和測試。
⑺調(diào)整。
(8)展示結(jié)果。
(9)描述對指令“在?秒內(nèi)滑行到x:?y:?”的理解?
如:“秒”字前面問號表示的意思。
如:“x:”和“y:”之后問號表示的意思。
三:創(chuàng)新活動
教師通過多媒體網(wǎng)絡(luò)教室軟件分享兩個文件:飛機和
汽車.sb2和海底世界.sb2,根據(jù)自身能力可以選擇其中
一個到兩個活動進行編程,并根據(jù)實際情況,分層進行拓
展。
(1)指導學生閱讀教材,完成舞臺和角色的添加。
(2)腳本的制作。
(3)執(zhí)行和調(diào)試。
(4)巡視學生制作情況,指導學生展開個性化設(shè)計
四:總結(jié)評價
1.展示學生作品,引導學生填寫互動評價。
2.總結(jié)本課重點內(nèi)容,通報學生學習情況。
第4-5課時創(chuàng)建“海底世界”(綜合活動1)
教學內(nèi)容分析
本課主要內(nèi)容是綜合應用前面的三課知識進行多角色
的創(chuàng)新綜合活動,本活動安排2課時完成。本課作品是以
“海底世界”為背景的多角色同時運動的編程作品,涉及
教材前三課內(nèi)容。
教師引導學生通過學習教材的范例,分析不同角色不
同的運動方式。同時,熟悉本課Scratch指令的范圍和功
能,掌握、應用本課及前三課的Scratch指令??梢愿鶕?jù)
作品創(chuàng)作主題,選擇興趣、愛好相近的同學組成學習小組,
制定小組合作方案與計劃,編寫數(shù)字作品劇本,規(guī)劃角色
動作,搜集相關(guān)素材,為編程做好充分的準備,可以適當
嘗試制作部分內(nèi)容,保存作品。
教師可引導學生根據(jù)小組確定的創(chuàng)作主題,展開小組
合作,開展數(shù)字故事創(chuàng)作、測試、分享、評價、反思與修
改。組織學生開展小組合作學習,根據(jù)小組合作方案,分
工合作,各司其責,完成數(shù)字故事作品創(chuàng)作,也可根據(jù)需
要錄制成視頻,便于分享.
活動中,建議教師引導學生實現(xiàn)自己的創(chuàng)新設(shè)計,傳
遞情感與信息c教師可引導學生從自身生活實際和自身龍
展要求出發(fā),自主選擇作品主題,自主組成志同道合的學
習小組,進行合理的小組分工與合作,開展數(shù)字化學習與
創(chuàng)新實踐活動。避免由教師統(tǒng)一指定任務(wù)、學生按部就班
的活動方式。
具體可以參照以下思路設(shè)計活動。
本活動是一個比較綜合的編程項目設(shè)計活動,讓學生
去了解“海底世界”游戲的設(shè)計步驟,團隊分工,通過活
動,提升學生的編程興趣,讓學生能夠自行完成一個好玩
有趣的游戲程序。
1.提出問題?!昂3墒澜纭钡聂~是如何游動的,互相關(guān)
系如何?
2.制定方案。參照教材的表單,引導學生自主制定活
動方案并進行活動準備。
3.開展活動。根據(jù)教材內(nèi)容,應用收集來的資料,了
解活動目標和活動步驟。引導學生運用觀察、語言表達、
小組討論、動手實踐等方法,培養(yǎng)學生綜合運用資料和自
主學習能力。
4.展示匯報。以學生為主體,在教師指導下,組織學
生進行成果展示匯報。
5.活動評價。對學習過程進行評價。
教學對象分析
前三節(jié)課,學生們已經(jīng)學習了Scratch語言的部分指
令,可以給角色編寫簡單的腳本,如“重復執(zhí)行”“移動10
步”等,并能正確修改參數(shù)。
高年級的學生思維比較活躍,具備了一定的邏輯思維
能力和數(shù)學基礎(chǔ),有了一定的觀察能力和分析能力。學生
們都喜歡互動“游戲”,喜歡表達有己的情緒,喜歡展示自
己的作品并得到鼓勵。整個活動過程中,激發(fā)學生積極發(fā)
言,提出作品的設(shè)計方案,并提出解決問題的步驟和方
法,積極上機驗證、調(diào)試,最終創(chuàng)作一個有個性有意義的
作品。
教學目標
L理解完整程序的編寫過程。
2.了解編程步驟和思考方式。
3.掌握測試與修改程序的方法。
4.體驗數(shù)字化學習與創(chuàng)新過程。
5.在與團隊合作、分享,提高協(xié)作能力。
教學方法
1.觀察法:學生通過觀察角色的運動方式,然后發(fā)現(xiàn)
問題,提出問題,解決問題。
2.探究對比法:學生們可以選取一個角色,改變旋轉(zhuǎn)
模式,研究各模式之間的區(qū)別。
3.分層法:根據(jù)學生的特點,保證每位同學都能完成
簡單任務(wù);學有余力的學生完成拓展任務(wù)。
4.多維度評價:展示部分學生作品,學生自評,生生
互評,老師評價學生學習過程和結(jié)果。
5.示范啟發(fā)法:用啟發(fā)式語言和學生一起討論,示范
多角色腳本的制作過程。
教學準備
1.教學環(huán)境。
計算機網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學軟件、Scratch2.0
軟件。
2.教學資源。
教學課件、范例海底世界.sb2等本課教學資源包。
3.分組情況。
座位周邊4-6人組成1小組。
教學過程
第4課時
活動目標
1.理解完整程序的編寫過程。
2.了解編程步驟和思考方式。
3.分工協(xié)作共同完成項目,培養(yǎng)團隊精神。
活動重點
掌握和了解編程步驟和思考方式,試探性地編程和體
驗。
活動難點
1.角色運動方式的設(shè)置和編程。
2.分工協(xié)作共同完成項目,培養(yǎng)團隊精神。
導課(5分鐘)
1.使用課件展示:海底有多種多樣的生物,它們形態(tài)
各異,運動方式各不相同……
2.選擇合適的舞臺背景,應用Scratch語言編寫腳本
展現(xiàn)豐富多彩的海底世界。
(1)選擇背景。
(2)選擇角色。
(3)角色運動方式。
(4)引導學生思考:可以是童話式的海底世界,一片安
靜平和的海底世界,也可以模仿真實世界的海底。
二、主題活動(30分鐘)
1、“海底世界”主題創(chuàng)作構(gòu)思步驟分析,教師適當示
范制作過程。
(1)與學生共同分析設(shè)計步驟。
(2)選擇舞臺背景。
選擇故事發(fā)生的場景,復習Scratch背景的選擇。
(3)添加角色。
選擇海里的魚等角色。
(4)和學生一起分析各角色的運動方式。
2.閱讀教材,學習教材第21s22頁表格,學會規(guī)劃角
色、展開角色說明和設(shè)置運動方式。
3.小組合作方案,分工合作,各司其責。
4.示范引導,編寫角色腳本。
(1)我們自己控制的"魚”,如教材第23頁,用“事
件”模塊中的“當按下…鍵”指令和坐標指令控制角色上
下左右運動。
(2)依次嘗試其他角色的運動設(shè)置。
5.保存作品,保存材料。
三、小結(jié)(5分鐘)
1.各小組明確設(shè)計主題。
2.各小組的人員分工材料。
3.小組的角色運動設(shè)計表。
4.階段成果展示。
5.經(jīng)驗分享。
教學反思
第5課時
活動目標
1.設(shè)計不同角色、不同運動方式的腳本。
2.了解和探究角色旋轉(zhuǎn)模式。
3.執(zhí)行程序,調(diào)試、修改程序。
活動重點
掌握和了解編程步驟和思考方式,整體策劃和為多個
角色編程。
活動難點
1.角色的各種運動方式用腳本實現(xiàn):移動快慢參數(shù),
旋轉(zhuǎn)模式,坐標移動等。
2.調(diào)試程序,修改程序的過程。
3.團隊配合。
教學過程
一、承上啟下(5分鐘)
根據(jù)上節(jié)課的“主題”和部分內(nèi)容,引導學生分析本課
的制作方向。
(1)根據(jù)計劃,繼續(xù)制作角色的腳本,調(diào)整設(shè)計,刪改
設(shè)計方案。
(2)逐個完成角色的腳本,逐個執(zhí)行角色腳本。
二、教師示范(5分鐘)
教師根據(jù)學生上次的完成情況,可以小結(jié)示范其中兩
個角色腳本的制作過程。
(1)示范:參照教材第23頁用方向鍵控制魚的游動,
并測試魚的游動情況。
(2)調(diào)整魚游動速度。
(3)示范和復習使用坐標指令。
(4)假設(shè)學生可能遇到的問題,如“x坐標增加10”指
令被錯誤使用了“x坐標設(shè)定為10”指令等。
(5)如教材第23s24頁Fishl角色的腳本,F(xiàn)ishl執(zhí)
行后勻速游動,碰到邊緣如何改變,觀察角色形狀和位置
改變,改變角色旋轉(zhuǎn)模式,進行重復調(diào)整、測試.
(6)測試兩個角色的運動方式。
(7)停止程序,調(diào)整腳本。
(8)如不滿意,繼續(xù)第(6)個步驟操作
三、分組指導學生制作(20分鐘)
1.教師分組輔導.
(1)傾聽各組學生設(shè)計方案。
(2)觀察、分析學生設(shè)計中的問題。
(3)引導學生提出問題、解決問題。
2.創(chuàng)新活動。
測試完善作品:從角色大小、初始位置、運動速度、
控制方式等方面進行測試。
3.升級作品。
引導各組學生展開個性化設(shè)計,升級自己的作品。
可以參考教材第27-28頁的設(shè)計方法。
四、展示交流和反思(10分鐘)
1.展不和交流。
(1)通過網(wǎng)絡(luò)教室,各組展示作品,陳述制作過程,陳
述遇到的問題和解決問題的方法。
(2)說說你的作品最出彩的部分?
2.收獲與反思。
(1)展示、自我評價和評價他人。
(2)分享心得.
填寫活動評價表.
教學反思
第6課時趣味編程1:猜數(shù)游戲
教學內(nèi)容分析
本課以編寫猜數(shù)游戲的程序為例,教授了“詢問…并
等待”“如果…那么”等指令的用法以及變量的創(chuàng)建與引用
的方法。本課借助于流程圖,介紹了計算機實現(xiàn)與人進行
猜數(shù)字互動游戲并自動判斷答案正誤的一般編程思想,介
紹了簡單的分支結(jié)構(gòu)程序設(shè)計的方法。
本課將Scratch程序設(shè)計用于解決數(shù)學問題。學習變
量的作用、概念、特點,學習分支指令的執(zhí)行特點,借助
流程圖理清編程思路都是后續(xù)學習經(jīng)常會碰到的重要知識
和概念。
變量的規(guī)范命名、程序設(shè)計需要考慮合理的邏輯,都
是學生在程序設(shè)計學習中需要形成的一種素養(yǎng)。
教學對象分析
通過前面幾課的學習,學生已經(jīng)熟悉了順序結(jié)構(gòu)程序
的執(zhí)行特點,初步感知了條件指令的應用。六年級的學
生,在數(shù)學學習領(lǐng)域積累了用字母表示數(shù)、解方程、求長
方形的面積等和本課內(nèi)容相關(guān)的數(shù)學知識。學生的抽象思
維能力、文本閱讀能力正在增強。
對于“詢問…并等待”“回答”這一人機交互指令蛆的
學習,可以引導學生借助課本自主探究。對于變量的作
用、概念、命名規(guī)范,條件指令的執(zhí)行特點的學習,建議
基于學生已有的知識儲備,以生活中的相關(guān)例子引入,通
過思考、交流、探究、教師提煉總結(jié)等一系列活動,幫助
學生突破。
變量的規(guī)范命名、程序設(shè)計需要考慮合理的邏輯、學
以致用等都是學生在程序設(shè)計學習中需要形成的素養(yǎng),建
議教師在教學中予以充分的引導。
教學目標
1.了解變量的作用,會創(chuàng)建變量,引用變量。
2.會用”詢問…并等待”指令進行人機交互。
3.會用“如果…那么”指令及關(guān)系運算指令。
4.能借助于教帥給定的流程圖了解用計算機實現(xiàn)猜數(shù)
游戲的一般編程思路。
教學重點和難點
1.教學重點。
(1)會創(chuàng)建變量、引用變量。
(2)會用“詢問…并等待”指令進行人機交互。
2.教學推點。
(1)理解"如果…那么"指令執(zhí)行的特點。
(2)能借助于教師給定的流程圖了解用計算機實現(xiàn)猜
數(shù)游戲的一般編程思路。
教學方法
1.講授法:講授猜數(shù)時,一般先判斷猜測的數(shù)與被猜
的數(shù)是否相等,再判斷大了或小了;講授變量的作用、概
念及命名規(guī)范;講授條件指令的執(zhí)行特點。
2.討論法:討論猜數(shù)時,為什么一般先判斷是否相
等;討論猜數(shù)游戲流程圖中各部分的指令實現(xiàn)。
3.自主探究法:自主探究“詢問并…等待"和“回答"
指令的功能和用法;自主探究變量的創(chuàng)建及引用。
4.觀察法:觀察板書,還原猜數(shù)游戲活動步驟;觀察
猜數(shù)游戲流程圖,理解猜數(shù)游戲編寫思路。
教學準備
1.教學環(huán)境。
計算機網(wǎng)絡(luò)教室、Windows,Scratch2.0.多媒體廣播
教學軟件。
2.教學資源。
教學課件、猜數(shù)游戲程序、隨機挑人軟件、創(chuàng)新活動
第二題的流程圖。
教學過程
導課(3分鐘)
1.借助隨機挑人軟件,抽取2位同學到講臺前體驗猜
數(shù)游戲。2人中,1人猜數(shù),1人記錄活動關(guān)鍵環(huán)節(jié)。
2.告知活動規(guī)則:計算機出的是50以內(nèi)的自然數(shù),在
猜數(shù)者完成一次猜數(shù)后會給出“大、小、對了”的提示
“記錄者要記錄猜數(shù)者每次猜測的數(shù)字以及計算機給出的
反饋。
3.師:剛才,2位同學向我們展示了猜數(shù)游戲的全過
程,這是借助于Scratch軟件編寫的人機互動猜數(shù)游戲,
今天,我們一起來學習第4課一一趣味編程1:猜數(shù)游戲。
二、分析猜數(shù)游戲編寫思路(5分鐘)
1.借助隨機挑人軟件,抽取1位同學看著黑板的板書
復述剛才的活動過程。
2.課件出示教材第32頁"圖4-2猜數(shù)游戲流程圖",提
煉總結(jié)。
3.引導學生小組討論:
(1)為什么要先判斷是不是答對。
(2)計算機是如何將人們鍵盤輸人的數(shù)保存起來并比較
大小的。
4.請小組代表匯報,適時點評。
5.講授:
(1)我們進行猜數(shù)判斷時,正常邏輯應該是先判斷是否
相等,相等則結(jié)束游戲;不相等給出提示后再次猜測。
(2)計算機通常需要把會變化的數(shù)值存儲在變量中,再
通過關(guān)系運算對運算符兩邊的值進行大小判斷。
6.引導學生觀察教材“圖4-2猜數(shù)游戲流程圖”,學習
猜數(shù)游戲編寫思路,明確變量的創(chuàng)建及引川是本課的重要
內(nèi)容,
三、創(chuàng)建變量(5分鐘)
1.提問:小明是個籃球迷,爸爸在現(xiàn)場觀看中國男籃
和日本男籃的比賽,比賽開始10分鐘后,小明打電話問爸
爸中國男籃的得分,得到的回復是20分。過「20分鐘他又
問了一次,得到的回復是50分。怎么同樣是中國男籃的分
數(shù),會有不同的答案?
2.傾聽學生回答,適時總結(jié):剛才的場景中,我們用
中國男籃的分數(shù)來統(tǒng)稱該場比賽過程中中國男籃各時段的
總分,它是一個可能持續(xù)改變的量。而小明問分數(shù)時是特
指那一時刻的分數(shù),所以它是一個具體的數(shù)值。類似的,
在計算機中,用變量來存儲會變的最,在不同的時刻,該
變量的值可能不一樣,因為該變量有可能被重新賦值。
3.引導學生自主探究。
(1)閱讀教材第33s34頁,嘗試新建變量
“shuzi"o
(2)探究變量名是否區(qū)分大小寫。
(3)初步感知變量指令的用法。
4.引導學生匯報探究成果,適時點評。
5.講授:Scratch變量名要區(qū)分大小寫,變量名命名盡
量做到“見名知意”。
四、獲取從鍵盤輸入的數(shù)(3分鐘)
1.玩游戲過程中常出現(xiàn)輸入框讓我們箍入相關(guān)信息,
Scratch也能實現(xiàn)這樣的功能。
2,引導學生自主閱讀教材第34頁“3.獲取從鍵盤輸
入的數(shù)“,嘗試編寫下圖所示腳本,體驗指令的功能。
3.講授:“回答”積木類似于一個系統(tǒng)自帶的變量,無
需創(chuàng)建,它只能通過“詢問…并等待“積木賦值,可以像
變量一樣被引用。
五、編寫猜數(shù)游戲程序(13分鐘)
1.生活中,我們經(jīng)常碰到需要選擇的場景。小明周五
放學的時候?qū)π∪A說:編寫猜數(shù)如果周六上午下雨,我就在
家里看電視。周六上午沒有下雨,你們能斷定出小明是怎
么安排的嗎?請發(fā)表你的看法并說明理由。
2.引導學生陳述觀點并適時點評。
3.講授:根據(jù)教師描述的場景,我們進行了判斷,結(jié)
果是條件不滿足。該場景只給出了條件滿足的時候小明要
怎么做,并沒有給出條件不滿足的時候小明是怎么做的。
所以,我們無法斷定周六上午小明是怎么安排的。在
Scratch中,類似剛才的判斷可以用“如果……那么”指令
來實現(xiàn)。當條件滿足時,執(zhí)行條件指令所包起來的指令或
指令組,條件不滿足時,直接執(zhí)行條件指令后的下一條指
令。
4.引導學生借助關(guān)系運算符進行條件判斷,嘗試“如
果……那么”條件指令的使用。
5.推送猜數(shù)游戲流程圖給學生,引導學生小組合作,
討論流程圖各部分該用什么指令實現(xiàn)。
6.請小組代表依次發(fā)表觀點,適時點評與指導。
7.引導學生自主完成猜數(shù)游戲程序的編寫,提示碰到
困難可以參考課本。
8.展示部分同學的程序,并請其說說編程思路,適時
點評與指導。
9.引導學生修政腳本,測試程序。
六、螺薩動尸分鐘)
1.引導季智爭選擇,完成創(chuàng)新活動中的任務(wù)。發(fā)送
創(chuàng)新留聶壽的流程般學生,對學生的活動過程予以
必要的提示:
(1)第一題,仔細考慮面積的初始值應該為多少。
(2)第二題,應比教材中的例子多創(chuàng)建一個變量,用于
保存”猜測的次數(shù)”;需考慮在哪個地方將猜測次數(shù)增加。
2.展示學生作品,對活動過程及成果進行適當點評。
七、總結(jié)評價(3分鐘)
1.師生互動,總結(jié)梳理本課所學。
2.本程序在進行大小判斷時,首先判斷是否相等,接
著才是大或小,這是因為程序編寫中需要注意合理的邏輯
順序。
3.引導學生根據(jù)教材第36頁的活動評價表進行自評,
了解學生學習情況。
第7課時趣味編程2:迷宮游戲
教學內(nèi)容分析
教材分析了小貓走迷宮游戲的性質(zhì),指出它是一種按
鍵類游戲,通過鍵盤上的按鍵控制角色在舞臺中行走。提
出制作一個完整的走迷宮游戲的大致步驟,讓學生在制作
走迷宮游戲的過程中,學習“計時器”指令、“按鍵…是否
按下?"指令、"碰到顏色口?”等指令的用法。
制作游戲,游戲規(guī)則的明確很重要,它決定了編程實
現(xiàn)時的代碼編寫。本課中對F走迷宮游戲規(guī)則的分析很重
要,它將影響腳本編寫環(huán)節(jié)學生對于各模塊腳本的理解
度?!坝嫊r器”指令在學生日后的編程實踐中經(jīng)常會用到,
在本課教學中把“計時器”指令的常見使用方法弄清楚對
于學生日后靈活使用該指令很有幫助。制作游戲的主要步
驟其實也是程序設(shè)計的主要步驟,無非是把“制定游戲規(guī)
則”替換為“明確程序功能實現(xiàn)
將一個程序按功能劃分為若干個功能模塊“分而治
之”是程序設(shè)計中常用的方法,本課教學中需要通過走迷宮
案例向?qū)W生滲透這一思想。
教學對象分析
通過前面兒課的學習,學生巳經(jīng)熟悉了順序結(jié)構(gòu)程序
的執(zhí)行特點,初步感知了條件指令的應用。學生有在生活
中玩迷宮游戲的體驗,抽象思維能力、文本閱讀能力正在
增強。
處于程序設(shè)計入門階段的學生,對于將一個程序按功
能劃分為若干個功能模塊“分而治之”較少體驗,需要教師
通過拋出問題、引發(fā)討論、總結(jié)強化等幫助學生提高認知
水平?!坝嫊r器”指令的使用也是如此,教師可以通過發(fā)送
探究案例、拋出探究任務(wù)、引導交流討論等促進學生認知
能力提升。
將一個程序按功能劃分為若干個功能模塊“分而治
之”是程序設(shè)計中常用的方法,在網(wǎng)絡(luò)分享中需要注意文
明用語,建議教師在教學中予以充分的引導。
教學目標
1.學會使用"偵測”模塊中的“按鍵…是否按下?”指
令。
2.學會使用“計時器”指令控制程序的運行。
3.學會使用“偵測”模塊中的“碰到顏色口?”指令。
4.知道制作迷宮游戲的主要步驟。
5.知道調(diào)試程序的一般方法。
教學重點和難點
1.教學重點。
(1)學會使用“偵測”模塊中的“按鍵…是否按
下?”指令控制小貓的行走方向。
(2)學會使用“計時器”指令控制程序的運行。
2.教學難點。
(1)學會“計n寸器”指令的常見使用方法。
(2)了解并行程序的應用及優(yōu)點。
教學方法
1.演示法:展示迷宮圖片,演示“鍵盤控制”案例,
幾位同學上臺玩迷宮游戲"
2.講授法:迷宮的定義、作用;并行程序的應用及優(yōu)
點;計時器的相關(guān)知識,調(diào)試程序的一般方法,"按鍵…是
否按下?”指令的功能。
3.示范操作法:迷宮背景圖的導入及繪圖編輯器的常
用操作。
4.任務(wù)驅(qū)動法;探究“計時器”指令的常見用法、創(chuàng)
新活動自主選擇任務(wù)完成。
教學準備
1.教學環(huán)境。
計算機網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學軟件、Scratch2.0
軟件。
2.教學資源。
教學課件、隨機挑人軟件、迷宮圖片、迷宮游
戲.sb2、計時器探究案例.sb2、鍵盤控制.sb2等本課教學
資源包。
教學過程
導課(2分鐘)
1.展示幾張有共性的迷宮圖片,引導學生觀察:這凡
張迷宮圖都有什么共同的特點。
2.引導學生回答,適時.板書:道路難辨、都有入門和
出口、都有岔路。
3.師:是的,迷宮是指結(jié)構(gòu)復雜、道路難辨、進去后
不容易找到出口的建筑物。人們根據(jù)迷宮建筑,模型創(chuàng)造
了平面迷宮圖,想必大家都在紙質(zhì)媒體中玩過迷宮游戲,
也知道迷宮游戲?qū)τ阱憻捨覀兊膶W⒘?、記憶力等都有?/p>
助.今天,我們一起在龜腦中用編程的方式設(shè)計能夠人機互
動的迷宮游戲。
4.板書:趣味編程2:迷宮游戲
二、設(shè)計背景圖、確定游戲主角(7分鐘)
1.隨機抽取一學生說說紙質(zhì)媒體中的迷宮游戲規(guī)則,
適時板書。
(1)從入口進。
(2)只能沿通道走。
(3)到達出口即為成功。
2.隨機抽取兒位學生上臺玩電腦迷宮游戲,引導臺5
學生注意觀察并猜測游戲規(guī)則。
3.引導學生說出游戲規(guī)則,適時點評、提煉,用不同
顏色的粉筆續(xù)寫板書,引導學生在教材第38?39頁相關(guān)位
置記錄。
(1)從人口進.
(2)只能沿通道走,碰到通道墻壁則失敗;用方向鍵控
制行走方向.
(3)到達出口即為成功:碰到出口的紅色標志。
(4)行走時間超時則失敗。
4.過渡:從剛才的游戲中我們知道還需要給游戲添加
迷宮背景、選擇游戲主角。
5.演示用Scratch繪圖編輯器添加迷宮背景圖的方法
及繪圖編輯器的常見操作。
6.發(fā)送迷宮背景圖到學生機器,引導他們設(shè)計迷宮游
戲背景圖、添加游戲主角。
7.巡視,有針對性地解決學生操作中碰到的問題。
三、設(shè)置小貓的初始位置及狀態(tài)(6分鐘)
1.引導學生閱讀救材第39-40頁“4編寫小貓走迷官游
戲程序”的四個小標題并思考:如果我們在編寫走迷官程
序時,分成三段行的程序來完成,可以怎么劃分?
2.引導學生發(fā)表看法,適時引導歸納。
(1)設(shè)置小貓的初始位暨及狀態(tài)。
(2)按既定規(guī)則行走的實現(xiàn)。
(3)游戲成功及失敗的判定、處理。
3.講授;編寫程序時,我們還常把一個程序分解成若
干個小的功能模塊來分別實現(xiàn),這可以使我們的編程思路
更加清晰。
4.運行迷宮游戲,引導學生觀察并思考小貓的初始狀
態(tài)分別有哪些,可以用什么指令實現(xiàn)
5.引導學生匯報,找出對應的積木并拖到腳本區(qū)。
6.引導學生看大屏幕,自行嘗試完成初始化腳本的編
寫。
提示:
(1)小貓0.1秒換一次造型
(2)如何實現(xiàn)計時巫新開始。
7.巡視,有針對性地解決學生操作中碰到的問題。
四、編寫小貓行走腳本(6分鐘)
1.引導學生說說在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,控制角色上下左右
移動一般用鍵盤的哪些鍵。
2.引導學生舉例說說實現(xiàn)角色朝某個方向移動,其實
是角色的什么在發(fā)生改變。
3.運行”鍵盤控制。sb2”(某一場景如下圖所示),引
導學生觀察小貓運行過程中按鍵和坐標有什么對應規(guī)律。
4.引導學生匯報,適時板書。
向右鍵:面向90度,x坐標增加;
向左鍵:面向270度,x坐標減少;
向上鍵:面向。度,y坐標增加;
向下鍵:面向180度,y坐標減少。
5.講授:"按鍵…是否按下?”指令執(zhí)行時,當系統(tǒng)偵
測到對應的鍵位被按下時,返回"真",否則返回“假工
6.引導學生自行完成小貓行走腳本的編寫。
7.巡視,有針對性地解決學生操作中碰到的問題。
五、編寫游戲成功及失敗的腳本(8分鐘)
1.發(fā)送“計時器探究案例.sb2”到學生計算機,引導
學生運行并合作探究。
(1)計時器所用的單位是什么。
(2)哪幾種情況下,計時器可以從。開始計時。
(3)計時器可以用在什么場景中。
2.引導學生交流分享探究成果,適時引導點評。
3.講授:計時器是一個變量,它的時間單位是秒,它
不能直接作為指令使用,一般把它放在一個數(shù)字和邏輯運
算中使用。和“回答”類似,它是一個系統(tǒng)自帶的變量,
不需要人為創(chuàng)建,程序啟動,它自動從。開始計肘,它的
值跟隨系統(tǒng)時間改變。計時過程中,按下“綠旗"按鈕或執(zhí)
行“計時器歸零”指令,重新計時。
4.引導學生說說如何判斷小貓撞上迷宮墻以及成功到
達出口,可以用什么指令進行判斷,適時引導、點評。
5.引導學生參照教材第40頁圖5-5,學習更改“碰到顏
色口?”指令中的顏色。
6.引導學生說說游戲失敗或成功后,程序應該如何響
應,適時出示課件。
(1)反饋信息。
(2)把小貓送回入口處。
(3)中止整個程序的運行,結(jié)束游戲。
7.引導學生自主閱讀教材第40s41頁,完成游戲成功
及失敗模塊的腳本編寫。
8.巡視,有針對性地解決學生操作中碰到的問題。
六、調(diào)試與分享程序(4分鐘)
1.調(diào)試程序。
(1)講授:將程序按功能模塊分開編寫,對于程序的調(diào)
試也是有幫助的,我們可以根據(jù)測試的結(jié)果,判斷是哪個
模塊出了問題,然后對那個模塊的腳本進行檢查、修改。
(2)引導學生兩兩合作,相互測試對方程序,找出問題
后由游戲編寫者自行修改。
2.引導學生同顧迷宮游戲制作全過程,小組討論制作
迷宮游戲程序的主要步驟。
3.請小組代表回答,適時提煉總結(jié)。
4.分享游戲。
(1)示范分享游戲的操作方法。
(2)引導學生將游戲分享到網(wǎng)站,提醒他們注意文明用
語。
七、創(chuàng)新活動(5分鐘)
1.引導學生自主選擇,完成創(chuàng)新活動中的任務(wù)。對學
生的活動過程予以必要的提示:
(1)第一題,迷宮圖可以先在畫圖軟件中設(shè)計,然后再
導人;也可以直接在繪圖編輯區(qū)設(shè)計。
(2)第三題,先和小伙伴交流游戲規(guī)則如何修改,規(guī)則
要既有意思又能實現(xiàn)。
2.展示學生作品,對活動過程及成果進行適當點評。
八、總結(jié)評價(2分鐘)
1.師生互動,總結(jié)梳理本課所學。
2,引導學生根據(jù)教材第42頁的活動評價表進行自評,
了解學生學習情況。
第8課時趣味編程3:口算比賽
教學內(nèi)容分析
本課以編寫加法口算比賽程序為例,介紹了“運算”模
塊中的基本運算及連接指令、“控制”模塊的“如果…那
么…否則…,,等指令的功能及用法。本課借助于功能分析
表及程序流程圖,介紹了計算機實現(xiàn)人機交互的加法口算比
賽并自動判斷正誤及統(tǒng)計分數(shù)的般編程思想,介紹了雙分支
結(jié)構(gòu)程序設(shè)計的方法。
學習本課后,無限循環(huán)、次數(shù)循環(huán),“如果…那么…”
“如果…那么…否則…”分支指令學生都已接觸過,對比、
總結(jié)兩種循環(huán)指令、兩種分支指令的區(qū)別,對于學生日后靈
活運用這類指令將起到較大的幫助。同樣的,連接指令在
Scratch結(jié)果顯示中經(jīng)常被用到,通過本課的學習,掌握連接
指令的功能及嵌套用法也是十分重要的。
變量見名知意式命名、在鍵盤輸入時給出清晰明確的
提示對于他人理解程序起著重要的作用,是學生在程序設(shè)計
學習中需要形成的一種素養(yǎng)。
教學對象分析
通過前面幾課的學習,學生已經(jīng)熟悉了順序結(jié)構(gòu)程序的
執(zhí)行特點,初步感知了條件指令的應用,了解了流程圖對于
理解程序設(shè)計思路的作用。六年級的學生,在數(shù)學學習領(lǐng)域
積累了四則運算、求累加和、求連乘積等和本課內(nèi)容相關(guān)
的數(shù)學知識。他們的抽象思維能力、文本閱讀能力正在增
強在功能分析及流程分析環(huán)節(jié),可以通過教師引導下的“個
體觀察及思考、小組討論交流、代表發(fā)言、傾聽教師講
解”等環(huán)節(jié),使學生更好地建立功能分析表和程序流程圖的
對應關(guān)系,理解流程圖中的關(guān)鍵流程,為后續(xù)的程序編寫奠
定基礎(chǔ)。在此基礎(chǔ)上,在程序編寫環(huán)節(jié),就可以讓學生邊觀
察流程圖邊進行程序的編寫。連接指令的功能及嵌套用法
是本課的重難點,可以通過“教師講授”“學生實踐”“教師
依據(jù)實踐后的學情再總結(jié)”等環(huán)節(jié)得以突破。
變量見名知意式命名、在鍵盤輸入時給出清晰明確的
提示,都是學生在程序設(shè)計學中需要形成的一種素養(yǎng),計算
機程序在解決問題中的高效、便捷、精準等特性是學生需
要了解的,建議教師在教學中予以充分的引導。
教學目標
1.會用“運算”模塊中的基本運算指令
2.會用“如果…那么…否貝I]”分支指令,知道它與“如
果…那么…”指令的區(qū)別
3.會用“運算”模塊中的“連接…和…”指令。
4.知道次數(shù)循環(huán)和無限循環(huán)的區(qū)別。
5.理解相對于人工模式,計算機程序在解決問題中的優(yōu)
勢。
教學重點和難點
1.教學重點。
(1)會用“如果…那么…否則”分支指令,知道它與
“如果…那么…”指令的區(qū)別
(2)會嵌套使用“連接…和…”指令生成的較復雜的字
符串。
2.教學難點。
(1)會嵌套使用“連接…和…”指令生成的較復雜的字
符串。
(2)理解相對于人工模式,計算機程序在解決問題中的
優(yōu)勢。
教學方法
1.演示法:學生上臺演示口算比賽程序的運行過程。
2.講授法:連接指令的功能及嵌套用法,計算機程序解
決問題的高效、便捷、精準,無限循環(huán)、次數(shù)循環(huán)的區(qū)別,
“如果…那么…”“如果…那么…否則???”指令的區(qū)別。
3.交流討論法:導入環(huán)節(jié)中小組交流討論兩種形式的口
算測試在流程上的區(qū)別,口算比賽功能分析環(huán)節(jié)交流討論教
師提出的四個問題。
4.任務(wù)驅(qū)動法:探究連接指令的功能及嵌套用法、創(chuàng)新
活動自主選擇任務(wù)完成。
教學準備
1.教學環(huán)境。
計算機網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學軟件、Scratch2.0
軟件
2.教學資源。
教學課件、隨機挑人軟件、口算比賽.sb2等本課教學
資源包。
教學過程
一、導課(5分鐘)
1.引導學生兩兩互測并計時。
(1)在紙上寫出4道50以內(nèi)的加法題。
(2)交換答題
(3)批改并計算總分
2.隨機抽取一位同學到講臺上,運行”口算比賽,sb2”
進行4道50以內(nèi)的加法練習并計時。
3.引導學生小組交流兩次口算測試在操作流程中有什
么不一樣。
4.引導小組代表發(fā)表觀點并適時講授,手工測試,需要
經(jīng)歷出答題、判卷及統(tǒng)分四個環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)均需要思考的
時間。電腦測試,出一道、答一道、改一道,僅答題需要思
考時間,電腦出題和判題時間可忽略不計。所以,剛才兩次
活動的時間有差別。題量越大,時間差就會越大。這是電腦
程序解決優(yōu)勢之一。
板書:趣味編程3:口算比賽
口算比賽功能分析(5分鐘)
1.隨機抽取一位同學到講臺上,運行“口算比
賽,sb2”,引導學生邊看演示邊思考:程序運行中,哪些場景
分別實現(xiàn)了“人機交互”“計算機反饋”“計算機自動出題
和閱卷”“做N道題”等功能
2.引導學生小組討論、交流,適時指導。
3.引導小組代表發(fā)表觀點,適時總結(jié)提煉,逐步呈現(xiàn)教
材第44頁表6-1內(nèi)容。
4.引導學生思考,哪些場景放在重復執(zhí)行中,哪些場景
放在重復執(zhí)行外。
5.引導小組討論、交流,適時指導。
6.引導小組代表發(fā)表觀點。
三、口算比賽流程分析及創(chuàng)建變量(8分鐘)
1.出示教材第45頁圖6-2,引導學生小組討論并交流。
(1)表6T中所列的解決問題的方法建和圖6-2中各流
程的對應關(guān)系。
(2)圈出流程圖中屬于“循環(huán)前”“循環(huán)中”“循環(huán)后”
的部分。
(3)該程序需要設(shè)置哪幾個變量。
(4)圈出流程圖中用已有知識暫時無法解決的流程框,
討論該如何實現(xiàn)。
2.引導小組代表發(fā)表看法,適時點評
3.針對問題,出示下圖,引導學生思考左右兩組中上下
兩個指令的區(qū)別。
4.引導學生匯報,適時提煉總結(jié)
(1)進入無限循環(huán)后,程序無法自動終止,需要通過“停
止”按鈕人為終止,此時整個程序結(jié)束運行;進入次數(shù)循環(huán)
后,重復指定的次數(shù)后,退出循環(huán)繼續(xù)執(zhí)行該重復指令的下
一條指令。
(2)“如果…那么…”指令,僅決定條件成立要做什
么?!叭绻敲础駝t…”分別指明了條件成立及不成立
要做的事情。
5.引導學生參照教材第45頁圖6-3,創(chuàng)建所需變量。
6.巡視,有針對性地解決學生操作中碰到的問題。
四、編寫口算比賽程序(10分鐘)
1.引導學生思考口算比賽程序有哪些需要解決的初始
化工作(測試的題目數(shù)、每題的平均分值、得分初始值)
2.引導學生匯報并簡要說說需要用到哪些指令,適時點
評。
3.引導學生獨立編寫口算比賽“設(shè)置變量初始值”腳
本。
4.巡視,有針對性地解決學生操作中碰到的問題。
5.講授指令的功能及嵌套用法。
6.以“詢問…并等待”指令為例,引導學生借助連接
指令實現(xiàn)下圖所示的效果。
7.轉(zhuǎn)播部分學生屏幕,根據(jù)學生實現(xiàn)方法的不同進一步
總結(jié)連接指令的用法。
8.展示教材第45頁圖6-2流程圖,引導學生看著流程
圖獨立完成口算比賽程序的編寫。
9.巡視,有針對性地解決學生操作中遇到的問題。
10.展示部分學生程序,并請學生說明程序編寫思路。
1L引導學生完善并測試程序。
五、創(chuàng)新活動(10分鐘)
1.引導學生自主選擇,完成創(chuàng)新活動中的任務(wù)。對學生
的活動過程予以必要的提示。
(1)第一題,思考乘積的初始值應該怎么設(shè)置。
(2)第二題,小組成員對著教材第45頁圖6-2,一起討論
新增變量的初始值應該在哪個指令后進行設(shè)置,該變量值的
改變又應該在哪個指令后進行。
2.展示學生作品,對活動過程及成果進行適當點評。
六、總結(jié)評價(2分鐘)
1.師生互動,總結(jié)梳理本課所學。
2.再次強調(diào)用計算機程序解決問題的高效、便捷、精
準
3.引導學生根據(jù)教材第48頁的活動評價表進行自評,
了解學生學習情況。
第9課時趣味編程4:克隆螞蟻
教學目標
了解角色信息表達指令。
掌握克隆指令。
應用克隆指令創(chuàng)作小動畫。
教學重點和難點
教學重點
掌握克隆指令。
教學難點
應用克隆指令創(chuàng)作小動畫。
教學方法
1.講解法:講解圖形化編程創(chuàng)作趣味動畫的一般流程,
如動畫主題與構(gòu)思、素材收集、動畫效果描述等,給學生一
個相對整體的認識。
2.演示法:采用演示教學方法,可以很形象直觀地傳授
知識和所需掌握的技能
3.觀察法:展示用圖形化編程創(chuàng)作的動畫效果,讓學生
觀察、了解角色信息表達果,感受克隆指令在創(chuàng)作同一類角
色時帶來的便利。
4.任務(wù)驅(qū)動法:將各個任務(wù)中的“探究活動”按活動主
題分解成小任務(wù)并進行知識的講解,做必要的鋪墊,然后以
“創(chuàng)新活動”的活動主題作為新任務(wù),讓學生根據(jù)新任務(wù)的
具體要求,利用“探究活動”學習的知識經(jīng)驗開展小組協(xié)作
遷移學習。這樣,在完成“創(chuàng)新活動”任務(wù)的同時,實現(xiàn)知
識技能的靈活應用,從而達成相應的教學目標。
教學準備
1.教學環(huán)境
計算機網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學軟件、Scratch2.0
軟件。
2.教學資源
教材范例素材、課件、微課視頻等本課教學資源包。
教學過程
一、創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)學生興趣(3分鐘)
1.展示由Scratch創(chuàng)作的《群蟻歸來》動畫。
2.提問:你從這個動畫中獲得哪些信息?
3.組織學生小組交流并討論。
4.歸納小結(jié):這是一個由Scratch語言制作的趣味小動
畫。其中,螞蟻都是從舞臺的中心點出發(fā),沿著指定的信息
路線行進,當行走至舞臺的左下角時消失。
5.揭示課題:趣味編程:克隆螞蟻。
二、合作交流,理解新知(5分鐘)
引言:在制作動畫時,可以添加角色信息表達,增加角色
之間的互動交流;還可以應用克隆指令創(chuàng)建屬性相同的一類
角色,提高動畫制作效率。
1.學習角色表達信息指令。
(1)引導學生自主學習教材第50頁相關(guān)內(nèi)容。
(2)提問:人與人之間的交流是通過“說……”或“思
考……”來實現(xiàn)的,那么在Scratch語言中它提供了哪些
角色信息表達指令,有何區(qū)別?
(3)師生共同小結(jié)。
2.學習克隆指令。
(1)講解生物學上的克隆概念??寺≡竿ㄟ^無性生殖
而產(chǎn)生的遺傳上一致的生物群。
(2)講解Scratch語言克隆指令。
引導學生自主學習教材第51頁表7-1中的有關(guān)
Scratch克隆指令知識。
(3)引導學生嘗試完成任務(wù)一,打開“克隆小猴.sb2”
半成品,完成克隆小猴腳本編寫。
(4)小結(jié):在Scratch中克隆模塊可以復制出和本角色
屬性完全相同的新角色。
三、任務(wù)引領(lǐng),剖析動畫(12分鐘)
1.動畫制作思路分析
(1)再次出示《群蟻歸來》Scratch動畫。
(2)引導學生小組討論:你想如何把這個動畫制作出
來;請你將動畫制作的編程思路流程圖畫出來。
(3)引導學生完成任務(wù)二:將動畫制作的編程思路流程
圖畫出來。
(4)聽取小組成員匯報,修正動畫制作思路流程圖,如教
材第51頁圖7-2所示。
(5)提問:在整個動畫的制作過程中,那個步驟起到重
中之重的作用呢?
(6)指名匯報,傾聽學生講解。
(7)演示螞蟻巡線的原理。
2.課件展示機器人巡線原理。
螞蟻巡線與大多數(shù)機器人巡線原理部出一轍,我們在螞
蟻頭部前方特意添加一個標志性的紅點,用它表示螞蟻顏色
感覺器,用黃色的粗細適中的線條表示螞蟻回家的信息道
路,螞蟻沿著信息道路邊行進、邊偵測,邊反復比對兩者的
顏色設(shè)置,并做適當?shù)慕嵌日{(diào)整,這樣才能完成巡線過程,
即當螞蟻的顏色感覺器碰到信息道路,則左轉(zhuǎn)15度,否則
右轉(zhuǎn)15度。
四、任務(wù)驅(qū)動,動畫制作(8分鐘)
1.動畫制作過程。
(1)動畫制作前的準備工作。
(2)布置任務(wù):引導學生自主導入舞臺背景圖片,在
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