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VR游戲設(shè)計(jì)與制作知到章節(jié)測(cè)試答案智慧樹2023年最新四川長(zhǎng)江職業(yè)學(xué)院第一章測(cè)試

虛擬現(xiàn)實(shí)能夠利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個(gè)為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三維空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,如大家所看見的頭盔式顯示器、手柄控制器等,與虛擬世界進(jìn)行自然的交互。(

參考答案:

對(duì)

VR產(chǎn)品Htc

vive設(shè)備,這一套設(shè)備是由與聯(lián)合開發(fā)的一款(虛擬現(xiàn)實(shí))產(chǎn)品,它包括一個(gè)頭戴式顯示器、兩個(gè)單手持控制器、一個(gè)能于空間內(nèi)同時(shí)追蹤顯示器與控制器的定位系統(tǒng)。(

參考答案:

對(duì)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要虛擬三類環(huán)境:真實(shí)世界中的環(huán)境,如蛋白質(zhì)分子結(jié)構(gòu),人類主觀構(gòu)造的環(huán)境及真實(shí)世界中的人類不可見的世界。(

參考答案:

對(duì)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的類型:(

、(

)及混合現(xiàn)實(shí)。其中,

)是AR技術(shù)的升級(jí),將虛擬世界和真實(shí)世界合成一個(gè)無縫銜接的虛實(shí)融合世界。(

參考答案:

混合現(xiàn)實(shí);虛擬現(xiàn)實(shí);增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)

混合現(xiàn)實(shí)是VR技術(shù)的延伸,能夠把計(jì)算機(jī)生成的虛擬信息(物體、圖片、視頻、聲音、系統(tǒng)提示等)疊加到真實(shí)場(chǎng)景中并與人實(shí)現(xiàn)互動(dòng)。(

參考答案:

錯(cuò)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有幾個(gè)主要特征,它們分別是沉浸性、(

、(

、構(gòu)想性、(

。其中

是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最主要的特征。(

參考答案:

交互性;自主性;沉浸性;多感知性

背包式VR產(chǎn)品,主要包括背包電腦,是把PC硬件直接做在了背包上,然后再搭配VR設(shè)備使用。這類設(shè)備可讓用戶將其背在背后,以實(shí)現(xiàn)不受限制的VR體驗(yàn)。(

參考答案:

對(duì)

多感知性表示計(jì)算機(jī)技術(shù)應(yīng)該擁有很多感知方式,比如聽覺,觸覺、嗅覺等等。理想的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)該具有一切人所具有的感知功能。(

參考答案:

對(duì)

自主性是指虛擬環(huán)境中物體依據(jù)物理定律動(dòng)作的程度。如當(dāng)受到力的推動(dòng)時(shí),物體會(huì)向力的方向移動(dòng)、或翻倒、或從桌面落到地面等。(

參考答案:

對(duì)

VR的發(fā)展歷史主要經(jīng)歷了虛擬現(xiàn)實(shí)概念萌芽期、VR探索期、VR實(shí)踐期、VR發(fā)展期、VR爆發(fā)期。(

參考答案:

錯(cuò)

第二章測(cè)試

3dsmax

中默認(rèn)的對(duì)齊快捷鍵為(

)。

參考答案:

Alt+A

為了將球體更加光滑可以修改

(

)。

參考答案:

分段

使用下面的哪個(gè)工具可以方便地將一個(gè)長(zhǎng)方體和圓柱任意對(duì)齊?(

參考答案:

對(duì)齊

3ds

max的選擇區(qū)域形狀有:(

參考答案:

5種

在3ds

max

5中保存當(dāng)前模型場(chǎng)景的命令是

參考答案:

文件/保存

使用了UVW貼圖后要在視窗中做哪些操作

)。

參考答案:

視圖對(duì)齊

;適配

下列哪些命令可以對(duì)三維造型進(jìn)行變形(

)

參考答案:

錐化

;噪音;彎曲

;扭曲

彎曲是通過設(shè)置(

)使用物體沿一定的軸向彎曲

參考答案:

軸向

;彎曲角度

;范圍

以下那些不是3D中的幾何體

參考答案:

;四邊形面片

第三章測(cè)試

在Unity的場(chǎng)景視圖內(nèi),按?。?/p>

)+(

),可從任意角度查看場(chǎng)景及場(chǎng)景中游戲?qū)ο蟆?

)

參考答案:

按住alt鍵+拖動(dòng)鼠標(biāo)左鍵

rigidybody組件,即(

),一個(gè)游戲?qū)ο筇砑恿藙傮w組件以后就開始接受物理力學(xué)的影響了,比如重力、空氣摩擦力、碰撞產(chǎn)生的推力等。

參考答案:

剛體組件

Unity可將工程項(xiàng)目發(fā)布到所有的主流游戲平臺(tái),如(

)等。

參考答案:

Linux

;Windows

;android

;web

)主要用于創(chuàng)建、保存與輸出項(xiàng)目及場(chǎng)景。

參考答案:

File(文件菜單)

)是在Scene視圖,對(duì)游戲?qū)ο蟮奈灰?、旋轉(zhuǎn)、以及縮放等操作。

參考答案:

Transform

Tools-變換工具

)視圖(Hierarchy)包含了當(dāng)前場(chǎng)景中所有游戲?qū)ο蟆?/p>

參考答案:

Hierarchy

層次視圖

)視圖用于預(yù)覽游戲運(yùn)行后的效果,點(diǎn)擊

播放

按鈕可進(jìn)入游戲播放模式。

參考答案:

Game

View游戲視圖

通常開發(fā)者可以通過點(diǎn)擊工具欄右上角的(

)按鈕,選擇“2

by

3”視圖模式進(jìn)入U(xiǎn)nity經(jīng)典界面布局。“2

by

3”經(jīng)典布局見圖。

參考答案:

Layout

Unity菜單欄中(

),用于在項(xiàng)目制作過程中為游戲物體添加組件或?qū)傩缘取?/p>

參考答案:

Component(組件菜單)

Unity應(yīng)用程序在發(fā)布之前,創(chuàng)建之時(shí)叫做工程項(xiàng)目,游戲中往往不止一個(gè)關(guān)卡,在創(chuàng)建之時(shí),它們被叫做

場(chǎng)景。(

參考答案:

對(duì)

Transform變換組件用于控制游戲?qū)ο蟮钠揭?、旋轉(zhuǎn)、縮放等。(

)

參考答案:

對(duì)

Mesh

Filter是模型網(wǎng)格組件,Mesh

Renderer是網(wǎng)格繪制組件,把材質(zhì)拖進(jìn)Material屬性中就可以繪制出幾何體的圖案。(

參考答案:

對(duì)

組件,英文名為GameObject,顧名思義是游戲物體的組成零件。(

參考答案:

錯(cuò)

Audio&movie系統(tǒng)是用于使游戲物體具有質(zhì)量與重力、設(shè)定游戲?qū)ο蟮呐鲎卜秶?。?/p>

參考答案:

錯(cuò)

點(diǎn)擊

層級(jí)視圖中create創(chuàng)建3D

Object,選擇Shpere是創(chuàng)建(

,Cube是創(chuàng)建(

,

Capsule是創(chuàng)建(

),

Cylinder是創(chuàng)建(

。(

參考答案:

圓柱體

;膠囊體;立方體;球體

創(chuàng)建Cavas后,自帶(

)事件系統(tǒng)

參考答案:

EventSystem

使用攝像機(jī)來渲染2D的畫布,應(yīng)設(shè)置Canvas的Render

Mode(渲染模式)模式為(

)。

參考答案:

Screen

Space

-

Camera(屏幕空間

-

攝像機(jī))

需要把圖片轉(zhuǎn)換為精靈格式,選中要轉(zhuǎn)換的圖片,單擊Textture

Type(紋理類型)下拉列表中選中(

)形式。

參考答案:

Sprite(2D

and

UI)

Button

是一個(gè)復(fù)合控件,子控件有下列哪個(gè)控件(

)。

參考答案:

Text

第四章測(cè)試

Unity游戲引擎支持的模型文件只能fbx3D模型。(

參考答案:

錯(cuò)

Unity支持多種主流的3D模型文件格式導(dǎo)入,一類是有(

),如.fbx,.obj格式和,(

)

,如.max,.mb,.blend等。(

)

參考答案:

通用的模型文件

原始模型文件

Unity游戲開發(fā)引擎選用Fbx格式的模型文件,原因是它具有節(jié)省資源、文件小的特點(diǎn),靈活性高,減少項(xiàng)目工程的復(fù)雜程度。(

參考答案:

對(duì)

模型資源的Model面板屬性中Scale

Factor屬性,中文名稱為縮放系數(shù):用于矯正不同軟件、不同單位創(chuàng)建的模型資源的大小。(

參考答案:

對(duì)

下列(

)選項(xiàng)中光源是無論設(shè)置在任何位置。通過旋轉(zhuǎn)光源,可以搭建白晝時(shí)候。

參考答案:

平行光光源

下列(

)選項(xiàng)中是指燈光從一點(diǎn)發(fā)出,只在一個(gè)方向按照一個(gè)錐形物體的范圍照射。

參考答案:

聚光燈光源

在Unity游戲場(chǎng)景中模擬生活中的陰影,陰影的類型有兩種,分別是軟陰影(英文名稱:

___________)和__________(hard

Shadow)。(

)

參考答案:

Soft

Shadow

硬陰影

粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建方法有幾種(

參考答案:

2

在粒子系統(tǒng)中形狀模塊中形狀有幾種(

)。

參考答案:

13

創(chuàng)建粒子特效時(shí)默認(rèn)勾選幾個(gè)模塊外(

)。

參考答案:

4

第五章測(cè)試

在Console控制臺(tái)輸出錯(cuò)誤信息,使用的是Debug類下的(

)方法。

參考答案:

LogError(

)

在Unity中新建一個(gè)C#腳本,都繼承自Monobehaviour類,打開腳本有兩個(gè)函數(shù),分別是(

)和(

)。(

)

參考答案:

Start

Update

在Unity中播放聲音及要聽到聲音,需要Audio

Source組件,可以認(rèn)為是發(fā)出聲音的源頭,在場(chǎng)景中可以有且僅有一個(gè)聲音源組件。(

參考答案:

錯(cuò)

在Unity中,和向量有關(guān)的類有Vector2、Vector3、Vector4,分別對(duì)應(yīng)不同維度的向量,其中(

)的使用最為廣泛,是存儲(chǔ)x,y,z坐標(biāo)系數(shù)據(jù)的簡(jiǎn)單數(shù)據(jù)類型。

參考答案:

Vector3

List集合也稱為泛型集合,集合中只能存放<T>的T類型元素,其中元素可以是任意類型數(shù)據(jù)。(

參考答案:

對(duì)

在Unity中使用HTC

VIVE開發(fā)VR應(yīng)用需要導(dǎo)入下列哪個(gè)基本插件?(

)。

參考答案:

SteamVR

Plugin

第六章測(cè)試

一個(gè)最簡(jiǎn)單的VR運(yùn)行程序至少應(yīng)該包含下面哪個(gè)GameObject(

)。

參考答案:

Camera

在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,以下哪些手柄按鍵可以用于拾取交互物體?(

)。

參考答案:

側(cè)握鍵;扳機(jī)鍵

在Unity編輯器中創(chuàng)建一個(gè)Directional

Light,以下步驟正確的是?(

)。

參考答案:

GameObject

->

Light

->

Directional

Light

在同一個(gè)Unity腳本的生命周期中,以下哪個(gè)系統(tǒng)自帶的方法會(huì)被最先執(zhí)行(

)。

參考答案:

Awake()

在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,一個(gè)需要被交互的物體至少應(yīng)該掛有以下哪個(gè)腳本組件(

)。

參考答案:

Interactable

在Unity編輯器中如下哪個(gè)屬性用于設(shè)置物體的標(biāo)簽(

)。

參考答案:

Tag

在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,添加以下哪個(gè)腳本組件可以為UI與手柄綁定事件?(

)。

參考答案:

UIElement

在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,需要為人物進(jìn)行傳送的地面添加如下哪個(gè)腳本組件?(

)。

參考答案:

TeleportArea

將Canvas的Render

Mode屬性設(shè)置為Screen

Space-Overlay后,可以在VR眼鏡中看到Canvas下對(duì)應(yīng)UI(

參考答案:

錯(cuò)

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