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文檔簡(jiǎn)介
VR游戲設(shè)計(jì)與制作知到章節(jié)測(cè)試答案智慧樹2023年最新四川長(zhǎng)江職業(yè)學(xué)院第一章測(cè)試
虛擬現(xiàn)實(shí)能夠利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個(gè)為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三維空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,如大家所看見的頭盔式顯示器、手柄控制器等,與虛擬世界進(jìn)行自然的交互。(
)
參考答案:
對(duì)
VR產(chǎn)品Htc
vive設(shè)備,這一套設(shè)備是由與聯(lián)合開發(fā)的一款(虛擬現(xiàn)實(shí))產(chǎn)品,它包括一個(gè)頭戴式顯示器、兩個(gè)單手持控制器、一個(gè)能于空間內(nèi)同時(shí)追蹤顯示器與控制器的定位系統(tǒng)。(
)
參考答案:
對(duì)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要虛擬三類環(huán)境:真實(shí)世界中的環(huán)境,如蛋白質(zhì)分子結(jié)構(gòu),人類主觀構(gòu)造的環(huán)境及真實(shí)世界中的人類不可見的世界。(
)
參考答案:
對(duì)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的類型:(
)
、(
)及混合現(xiàn)實(shí)。其中,
(
)是AR技術(shù)的升級(jí),將虛擬世界和真實(shí)世界合成一個(gè)無縫銜接的虛實(shí)融合世界。(
)
參考答案:
混合現(xiàn)實(shí);虛擬現(xiàn)實(shí);增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)
混合現(xiàn)實(shí)是VR技術(shù)的延伸,能夠把計(jì)算機(jī)生成的虛擬信息(物體、圖片、視頻、聲音、系統(tǒng)提示等)疊加到真實(shí)場(chǎng)景中并與人實(shí)現(xiàn)互動(dòng)。(
)
參考答案:
錯(cuò)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有幾個(gè)主要特征,它們分別是沉浸性、(
)
、(
)
、構(gòu)想性、(
)
。其中
(
)
是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最主要的特征。(
)
參考答案:
交互性;自主性;沉浸性;多感知性
背包式VR產(chǎn)品,主要包括背包電腦,是把PC硬件直接做在了背包上,然后再搭配VR設(shè)備使用。這類設(shè)備可讓用戶將其背在背后,以實(shí)現(xiàn)不受限制的VR體驗(yàn)。(
)
參考答案:
對(duì)
多感知性表示計(jì)算機(jī)技術(shù)應(yīng)該擁有很多感知方式,比如聽覺,觸覺、嗅覺等等。理想的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)該具有一切人所具有的感知功能。(
)
參考答案:
對(duì)
自主性是指虛擬環(huán)境中物體依據(jù)物理定律動(dòng)作的程度。如當(dāng)受到力的推動(dòng)時(shí),物體會(huì)向力的方向移動(dòng)、或翻倒、或從桌面落到地面等。(
)
參考答案:
對(duì)
VR的發(fā)展歷史主要經(jīng)歷了虛擬現(xiàn)實(shí)概念萌芽期、VR探索期、VR實(shí)踐期、VR發(fā)展期、VR爆發(fā)期。(
)
參考答案:
錯(cuò)
第二章測(cè)試
3dsmax
中默認(rèn)的對(duì)齊快捷鍵為(
)。
參考答案:
Alt+A
為了將球體更加光滑可以修改
(
)。
參考答案:
分段
使用下面的哪個(gè)工具可以方便地將一個(gè)長(zhǎng)方體和圓柱任意對(duì)齊?(
)
參考答案:
對(duì)齊
3ds
max的選擇區(qū)域形狀有:(
)
參考答案:
5種
在3ds
max
5中保存當(dāng)前模型場(chǎng)景的命令是
(
)
參考答案:
文件/保存
使用了UVW貼圖后要在視窗中做哪些操作
(
)。
參考答案:
視圖對(duì)齊
;適配
下列哪些命令可以對(duì)三維造型進(jìn)行變形(
)
參考答案:
錐化
;噪音;彎曲
;扭曲
彎曲是通過設(shè)置(
)使用物體沿一定的軸向彎曲
參考答案:
軸向
;彎曲角度
;范圍
以下那些不是3D中的幾何體
(
)
參考答案:
雪
;四邊形面片
第三章測(cè)試
在Unity的場(chǎng)景視圖內(nèi),按?。?/p>
)+(
),可從任意角度查看場(chǎng)景及場(chǎng)景中游戲?qū)ο蟆?
)
參考答案:
按住alt鍵+拖動(dòng)鼠標(biāo)左鍵
rigidybody組件,即(
),一個(gè)游戲?qū)ο筇砑恿藙傮w組件以后就開始接受物理力學(xué)的影響了,比如重力、空氣摩擦力、碰撞產(chǎn)生的推力等。
參考答案:
剛體組件
Unity可將工程項(xiàng)目發(fā)布到所有的主流游戲平臺(tái),如(
)等。
參考答案:
Linux
;Windows
;android
;web
(
)主要用于創(chuàng)建、保存與輸出項(xiàng)目及場(chǎng)景。
參考答案:
File(文件菜單)
(
)是在Scene視圖,對(duì)游戲?qū)ο蟮奈灰?、旋轉(zhuǎn)、以及縮放等操作。
參考答案:
Transform
Tools-變換工具
(
)視圖(Hierarchy)包含了當(dāng)前場(chǎng)景中所有游戲?qū)ο蟆?/p>
參考答案:
Hierarchy
層次視圖
(
)視圖用于預(yù)覽游戲運(yùn)行后的效果,點(diǎn)擊
播放
按鈕可進(jìn)入游戲播放模式。
參考答案:
Game
View游戲視圖
通常開發(fā)者可以通過點(diǎn)擊工具欄右上角的(
)按鈕,選擇“2
by
3”視圖模式進(jìn)入U(xiǎn)nity經(jīng)典界面布局。“2
by
3”經(jīng)典布局見圖。
參考答案:
Layout
Unity菜單欄中(
),用于在項(xiàng)目制作過程中為游戲物體添加組件或?qū)傩缘取?/p>
參考答案:
Component(組件菜單)
Unity應(yīng)用程序在發(fā)布之前,創(chuàng)建之時(shí)叫做工程項(xiàng)目,游戲中往往不止一個(gè)關(guān)卡,在創(chuàng)建之時(shí),它們被叫做
場(chǎng)景。(
)
參考答案:
對(duì)
Transform變換組件用于控制游戲?qū)ο蟮钠揭?、旋轉(zhuǎn)、縮放等。(
)
參考答案:
對(duì)
Mesh
Filter是模型網(wǎng)格組件,Mesh
Renderer是網(wǎng)格繪制組件,把材質(zhì)拖進(jìn)Material屬性中就可以繪制出幾何體的圖案。(
)
參考答案:
對(duì)
組件,英文名為GameObject,顧名思義是游戲物體的組成零件。(
)
參考答案:
錯(cuò)
Audio&movie系統(tǒng)是用于使游戲物體具有質(zhì)量與重力、設(shè)定游戲?qū)ο蟮呐鲎卜秶?。?/p>
)
參考答案:
錯(cuò)
點(diǎn)擊
層級(jí)視圖中create創(chuàng)建3D
Object,選擇Shpere是創(chuàng)建(
)
,Cube是創(chuàng)建(
)
,
Capsule是創(chuàng)建(
),
Cylinder是創(chuàng)建(
)
。(
)
參考答案:
圓柱體
;膠囊體;立方體;球體
創(chuàng)建Cavas后,自帶(
)事件系統(tǒng)
參考答案:
EventSystem
使用攝像機(jī)來渲染2D的畫布,應(yīng)設(shè)置Canvas的Render
Mode(渲染模式)模式為(
)。
參考答案:
Screen
Space
-
Camera(屏幕空間
-
攝像機(jī))
需要把圖片轉(zhuǎn)換為精靈格式,選中要轉(zhuǎn)換的圖片,單擊Textture
Type(紋理類型)下拉列表中選中(
)形式。
參考答案:
Sprite(2D
and
UI)
Button
是一個(gè)復(fù)合控件,子控件有下列哪個(gè)控件(
)。
參考答案:
Text
第四章測(cè)試
Unity游戲引擎支持的模型文件只能fbx3D模型。(
)
參考答案:
錯(cuò)
Unity支持多種主流的3D模型文件格式導(dǎo)入,一類是有(
),如.fbx,.obj格式和,(
)
,如.max,.mb,.blend等。(
)
參考答案:
通用的模型文件
原始模型文件
Unity游戲開發(fā)引擎選用Fbx格式的模型文件,原因是它具有節(jié)省資源、文件小的特點(diǎn),靈活性高,減少項(xiàng)目工程的復(fù)雜程度。(
)
參考答案:
對(duì)
模型資源的Model面板屬性中Scale
Factor屬性,中文名稱為縮放系數(shù):用于矯正不同軟件、不同單位創(chuàng)建的模型資源的大小。(
)
參考答案:
對(duì)
下列(
)選項(xiàng)中光源是無論設(shè)置在任何位置。通過旋轉(zhuǎn)光源,可以搭建白晝時(shí)候。
參考答案:
平行光光源
下列(
)選項(xiàng)中是指燈光從一點(diǎn)發(fā)出,只在一個(gè)方向按照一個(gè)錐形物體的范圍照射。
參考答案:
聚光燈光源
在Unity游戲場(chǎng)景中模擬生活中的陰影,陰影的類型有兩種,分別是軟陰影(英文名稱:
___________)和__________(hard
Shadow)。(
)
參考答案:
Soft
Shadow
硬陰影
粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建方法有幾種(
)
參考答案:
2
在粒子系統(tǒng)中形狀模塊中形狀有幾種(
)。
參考答案:
13
創(chuàng)建粒子特效時(shí)默認(rèn)勾選幾個(gè)模塊外(
)。
參考答案:
4
第五章測(cè)試
在Console控制臺(tái)輸出錯(cuò)誤信息,使用的是Debug類下的(
)方法。
參考答案:
LogError(
)
在Unity中新建一個(gè)C#腳本,都繼承自Monobehaviour類,打開腳本有兩個(gè)函數(shù),分別是(
)和(
)。(
)
參考答案:
Start
Update
在Unity中播放聲音及要聽到聲音,需要Audio
Source組件,可以認(rèn)為是發(fā)出聲音的源頭,在場(chǎng)景中可以有且僅有一個(gè)聲音源組件。(
)
參考答案:
錯(cuò)
在Unity中,和向量有關(guān)的類有Vector2、Vector3、Vector4,分別對(duì)應(yīng)不同維度的向量,其中(
)的使用最為廣泛,是存儲(chǔ)x,y,z坐標(biāo)系數(shù)據(jù)的簡(jiǎn)單數(shù)據(jù)類型。
參考答案:
Vector3
List集合也稱為泛型集合,集合中只能存放<T>的T類型元素,其中元素可以是任意類型數(shù)據(jù)。(
)
參考答案:
對(duì)
在Unity中使用HTC
VIVE開發(fā)VR應(yīng)用需要導(dǎo)入下列哪個(gè)基本插件?(
)。
參考答案:
SteamVR
Plugin
第六章測(cè)試
一個(gè)最簡(jiǎn)單的VR運(yùn)行程序至少應(yīng)該包含下面哪個(gè)GameObject(
)。
參考答案:
Camera
在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,以下哪些手柄按鍵可以用于拾取交互物體?(
)。
參考答案:
側(cè)握鍵;扳機(jī)鍵
在Unity編輯器中創(chuàng)建一個(gè)Directional
Light,以下步驟正確的是?(
)。
參考答案:
GameObject
->
Light
->
Directional
Light
在同一個(gè)Unity腳本的生命周期中,以下哪個(gè)系統(tǒng)自帶的方法會(huì)被最先執(zhí)行(
)。
參考答案:
Awake()
在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,一個(gè)需要被交互的物體至少應(yīng)該掛有以下哪個(gè)腳本組件(
)。
參考答案:
Interactable
在Unity編輯器中如下哪個(gè)屬性用于設(shè)置物體的標(biāo)簽(
)。
參考答案:
Tag
在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,添加以下哪個(gè)腳本組件可以為UI與手柄綁定事件?(
)。
參考答案:
UIElement
在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,需要為人物進(jìn)行傳送的地面添加如下哪個(gè)腳本組件?(
)。
參考答案:
TeleportArea
將Canvas的Render
Mode屬性設(shè)置為Screen
Space-Overlay后,可以在VR眼鏡中看到Canvas下對(duì)應(yīng)UI(
)
參考答案:
錯(cuò)
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