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文檔簡介
【優(yōu)選scratch中循環(huán)語句》說課稿《scratch中的循語句》課稿尊敬的各位評委,各位老師:大家好!今天,我說課的題目是《scratch的循環(huán)語句下面我重點從學情、教法、學法和教學過程四個方面來進行說課。首先,我們來說一說學情,本節(jié)課是scratch學中重要的一環(huán)在經過了前幾節(jié)課的學習之后學生們已經對scratch了一個初步的了解同時也有了一定的興趣,因此,可以通過有趣的范例來激起學生的學習興趣。本課程的總目標是提升學生的信息素養(yǎng)據這一要求制定了本節(jié)課的教學目標如下:知識與技能目標:a理解scratch中的循環(huán)語句的意義。b會在scratch編輯中使用循環(huán)語句。過程與方法目標:a通過對范例的演示和講解來教授同學們循環(huán)語句的意義。b通過自主探索、合作探究,并在教師適當?shù)匾龑еv解下,學生能夠掌握循環(huán)語句的使用方法。情感態(tài)度與價值觀目標:a通過范例的演示激發(fā)學生學習興趣增強學生學習的欲望。b通過欣賞評價自己和他人的scratch作品,加深對scratch的理解。根據教學目標我確定的教學重點是讓同學們理解scratch中循環(huán)語句的意義然后在學會如何使用一個成功的作品必須建立在對循環(huán)語句有著充分的理解之上。因此本節(jié)課我確立的教學難點是:理解循環(huán)語句的意義??茖W合理的教學方法能使教學效果事半功倍基于此本節(jié)課采用的主要教學方法是引導講解法、任務驅動法,合作探究法。學法上,我貫徹的指導思想是把“學習的主動權還給學生具體的學法是引導講解學習法和自主性學習法。下面是我的教學過程屏幕進行演示)首先播放一例已經編輯好的例(貓猴接球演示一遍提問,他們?yōu)槭裁磿煌5倪\動?生答:不知道。師:那是因為我們使用了循環(huán)語句。循環(huán)語句又是什么呢?首先我們來看下scratch的循環(huán)語句(從“控制”中拉出“循環(huán)語句”)看循環(huán)語句的是這個樣子的,那這個圖標又是什么意思呢?給大家5分鐘時間我們結合一下剛才的例子中所使用的語句說一說循環(huán)語句它的循環(huán)條件是什么?它循環(huán)的又是什么東西?5分鐘后,學生聯(lián)系實例的內容(循環(huán)的內容、什么情況下才會循環(huán))解釋循環(huán)語句模塊各個部分的含義之后,老師總結學生所說的知識點,不足的部分加以補充,整合并板書出講授的知識點。(循環(huán)語句模塊各個部位的意義)接下來給學生5分鐘自由研究范例的摸索時間。布置課堂任務(如何讓小貓跑起來)提問學生:你們會如何設計?老師收集并評價學生的創(chuàng)意。師:我們人跑步時是怎樣的?(跑步包含“前進”和“換
腳”?!扒斑M”=“移動”、“換腳=“變換造型”)教師給予學生一定的方向后,讓學生自由2人分組制作作品。10分鐘作品制作時間,作品制作完成之后提交給教師,教師再針對學生作品完成情況進行點評,指出學生作品中的錯誤。我的說課到這里就結束了,謝謝。
【優(yōu)選】Scratch教學-電子點的設計Scratch中電子點單的設計教學目標:1.通過電子點單程序的設計,掌握Scratch中圖片處理的方法。2.通過電子點單程序的設計,掌握Scratch中文字的輸入。3.通過電子點單程序的設計用Scratch用的獲取。4.通過電子點單程序的設計,會用中用數(shù)據的存儲。5.通過電子點單程序的設計會用Scratch中用
模塊實現(xiàn)數(shù)據模塊實現(xiàn)模塊實現(xiàn)數(shù)據的累加和存儲。6.主動邀請他人分享成果,表達自己的設計思路,愿意合作交流。教學重難點:重點:電子點單程序的設計,讓學生了解數(shù)據的獲取、存儲和表達的過程。難點:啟發(fā)學生用什么方法實現(xiàn)菜和單價的獲取和存儲。教學課時:二課時教學準備:范例、圖片教學過程:第一課時一、創(chuàng)設情境,提出主題師:老師有位朋友,開了一家中西餐廳,請我給他設計一個電子點單的程序,下面請一位同學前來餐廳點菜,請你用鼠標點擊你想要的菜。生:學生操作師:好。老師點擊“旗”清空賬單,老師再請一位同學前來點單。生:操作師天我們這節(jié)課請同學們來設計一個電子點單的程序可以為肯德基店、麥當勞、果汁店、書……來設計不同的電子點單。我們比一比,看誰設計的最合理最有趣。二、自主學習,研習范例1、師:請同學打開老師的范例,看一看,探究以下問題:
1)設計電子點單前,我們要做好哪些準備工作?2)圍繞主題,收集圖片素材;3)將圖片導入到Scratch中,如何去掉圖片周圍的背景色?點擊角色型-輯進入繪圖編輯”,請同學們根據圖示的順序嘗試以下操作,看圖片有什么變化?
4你還可以利用繪圖編輯器中的選取工具后拖動鼠標到繪圖區(qū)之外或用“皮擦
”選取圖片中不需要的部分然”來去掉不要的部分。5)你還可以利用繪圖編輯器中的“文字工具”添加文字。2、師:同學們整理好圖片素材后,如何實現(xiàn)菜單面板的設計。三、學生收集和整理圖片1、一部分完成的同學可以開始設計如何實現(xiàn)電子點單。2、另外的同學繼續(xù)整理圖片。四、展示交流老師看了大家的作品,有的同學設計的是書店、玩具店、水果店、餐廳、武器店、游戲店等,真是豐富多彩,有的同學已經開始設想電子點單的設計了。今天這節(jié)課我們就到此,下節(jié)課我們要考慮的是如何實現(xiàn)電子點單的設計。同學們課后可以去思考?第二課時一、談話導入上節(jié)課,同學們已經完成了圖片的收集和整理,今天,我們接著來完成第二部分,電子點單程序的設計。請同學打開自己上節(jié)課未完成的作品再打開老師的范例再看一看是如何在設計的。二、研習范例,模仿設計思考:回憶前面投票器一課中,數(shù)據的獲取和存儲,如何創(chuàng)建“鏈表和變量”?在這里鏈表主要用來干什么?變量實現(xiàn)了什么?
(一)分析腳本一1、如何來獲取點單者所要點的菜呢?2、如何實現(xiàn)菜譜和單價的存儲?3、如何實現(xiàn)單價的累加和儲存?(二)分析腳本二1.程序初始化的重要性三、學生設計,教師巡視指導1、完成的同學,可以邀請同學來玩一玩?提出自己不同的意見?2、同組同學可以互相幫助,共同解決問題,完成作品。四、展示作品,分享交流1、展示優(yōu)秀作品,互相欣賞,讓學生各抒已見,鍛煉他們的語言表達能力。老師看了大家的作品,增添了不少點單設計的趣味性,有的同學采用外觀模塊”中“顏色”特效功能,突出了被點中菜呈高光顯示;還有的同
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