2023年游戲行業(yè)投資重點(diǎn)梳理 AI技術(shù)對(duì)游戲的影響有哪些-_第1頁
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2023年游戲行業(yè)投資重點(diǎn)梳理AI技術(shù)對(duì)游戲的影響有哪些_核心觀點(diǎn):全球游戲總量情況:2023年游戲?qū)⒅匦禄氐秸鲩L軌道,宅家經(jīng)濟(jì)帶來的高基數(shù)影響已經(jīng)消退。2022年全球手機(jī)游戲收入788億美元,同比下滑12%,由于:1)全球20-21年造成的“宅家娛樂”經(jīng)濟(jì)的加持在2022年不斷消退;2)全球通脹導(dǎo)致居民生活必要開銷提高,壓縮電子娛樂領(lǐng)域支出;3)全球手游行業(yè)產(chǎn)品周期進(jìn)入底部(廠商普遍新產(chǎn)品處于儲(chǔ)備階段,老產(chǎn)品流水下滑較多)。中國政策情況:中國大陸21年下半年至22年年初,游戲版號(hào)進(jìn)入短暫停發(fā)期,未成年人保護(hù)法規(guī)落地,造成行業(yè)進(jìn)入政策重塑階段。22年4月開始版號(hào)逐步恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放,未來年均國產(chǎn)版號(hào)有望達(dá)到1000款,月均80-90款。AI技術(shù)變革對(duì)游戲行業(yè)影響:我們認(rèn)為AI將在游戲的3個(gè)具體方面中產(chǎn)生影響:研發(fā)和營銷層面(深入引擎層提升渲染技術(shù),3D美術(shù)模型制作提速,游戲內(nèi)容鋪量開發(fā)提速,游戲宣發(fā)精準(zhǔn)營銷等),游戲內(nèi)容(游戲沙盒化系統(tǒng)等),和用戶社群(UGC游戲等)。市場(chǎng)的看法:1、降本增效:AI技術(shù)會(huì)讓游戲研發(fā)費(fèi)用降低,進(jìn)而降本增效;2:技術(shù)落地:市場(chǎng)較為關(guān)心AI技術(shù)應(yīng)用的上限,但還未開始關(guān)心不同類別游戲廠商對(duì)AI技術(shù)的接納度。國內(nèi)游戲廠商增長的長期邏輯:全球游戲行業(yè)從總量來看,長期的增長依賴硬件創(chuàng)新周期的突破,2012-2019年游戲行業(yè)的高速增長本質(zhì)為智能手機(jī)的快速滲透,而未來的增長仍然依賴終端的進(jìn)步,MR/VR/AR設(shè)備快速滲透及云端游戲技術(shù)普及仍然是增長重要驅(qū)動(dòng)因素;從內(nèi)部結(jié)構(gòu)性變化來看,未來中國游戲廠商有望擴(kuò)大市占率,并持續(xù)跑贏全球的游戲廠商。中國廠商由于已經(jīng)在手機(jī)游戲研發(fā)、市場(chǎng)投放和用戶培育上具備領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),同時(shí)由于中國廠商基于國內(nèi)版號(hào)限制的生存環(huán)境,也有較強(qiáng)的意愿去做精品的大制作游戲并且走向出海,在海外競(jìng)爭(zhēng)較弱的情況下(國外大廠大多采取和中國廠商合作的態(tài)度,海外主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手以長尾的小型工作室為主),中國廠商有希望在未來3-5年中快速擴(kuò)大在手機(jī)游戲領(lǐng)域的市場(chǎng)份額。游戲行業(yè)短期看什么,長期看什么?:短期看營銷,長期看自研。短期看營銷:在廠商儲(chǔ)備游戲尚處于研發(fā)階段,老游戲流水下滑較快的時(shí)期,廠商有希望通過擴(kuò)張銷售費(fèi)用拉動(dòng)收入增長,但是由于銷售費(fèi)用在當(dāng)期確認(rèn),游戲收入有遞延影響,所以較為激進(jìn)的銷售費(fèi)用擴(kuò)張有可能會(huì)帶來當(dāng)期利潤的錯(cuò)配。長期看自研:廠商的自研創(chuàng)新實(shí)力將決定公司是否有長期穩(wěn)定的復(fù)購用戶群,這將決定公司的上限,即便是過去一些年?duì)I銷實(shí)力較強(qiáng)的廠商,近些年也在不斷加大自研力度。1、游戲行業(yè)概況全球手機(jī)游戲季度收入情況2022年Q4全球手機(jī)游戲收入183億美元,(GoogleAndroid+IOS)同比下降18.7%。2022年全球手游收入為788億美元,同比下降12.1%。2018年/2019年/2020年/2021年,手游收入對(duì)應(yīng)為539億元/632億元/796億元/896億元,yoy17.3%/25.9%/12.6%/-12.1%。2022年為全球手游收入首次年度下降,但是增長放緩跡象已經(jīng)從2020年Q3開始顯現(xiàn)。全球游戲收入下降有以下幾點(diǎn)因素導(dǎo)致:1)宏觀逆風(fēng)因素,美國帶來的通貨膨脹導(dǎo)致全球物價(jià)上漲,消費(fèi)者在游戲中擴(kuò)大支出意愿受到壓制。2)智能手機(jī)21年之前的高速增長基數(shù)較高,智能手機(jī)滲透率達(dá)到一定峰值,游戲用戶增長也遇到瓶頸。3)游戲行業(yè)受制于自身創(chuàng)新周期,新產(chǎn)品仍然在研發(fā)進(jìn)程中,老產(chǎn)品有一定程度流失。“安卓渠道流水”與“IOS渠道流水”的比例測(cè)算安卓端用戶數(shù)量較多,IOS端用戶數(shù)量較少。在國內(nèi),安卓端用戶數(shù)量是IOS端用戶數(shù)量的2.5倍至4倍左右。但是安卓端用戶能力比IOS端用戶要低。所以,安卓端產(chǎn)生的流水和IOS端產(chǎn)生的流水的比值均值情況大致在2.7-3倍左右;即,全渠道(IOS+安卓)的流水比上IOS渠道的流水比例系數(shù)均值大致在3.7-4倍。但是對(duì)于一些流水分布和MAU分布較為長尾的游戲,由于用戶行為狀態(tài)較為離散,全渠道的流水比上IOS渠道的流水可能會(huì)大于4倍或小于4倍。AI技術(shù)對(duì)游戲的影響主要邏輯:盡管營業(yè)利潤率會(huì)有一定程度提高,但主要重點(diǎn)關(guān)注應(yīng)該在于加速產(chǎn)品品質(zhì)和差異化提升(即,產(chǎn)生了更多好游戲),進(jìn)而促進(jìn)玩家消費(fèi)需求(即,吸引到了更多玩家,玩家具有更強(qiáng)的意愿)。AI技術(shù)對(duì)游戲的影響–對(duì)營業(yè)利潤率的影響游戲產(chǎn)品目前主要的成本在于市場(chǎng)側(cè)(渠道分成+發(fā)行)的成本,過去由于差異化不足,產(chǎn)品的獲客較為依賴投放及渠道推薦,AI技術(shù)變革對(duì)于研發(fā)側(cè)的降本增效其實(shí)較為有限,但是AI技術(shù)變革對(duì)于是否加速產(chǎn)品差異化,增強(qiáng)產(chǎn)品商對(duì)發(fā)行渠道的議價(jià)應(yīng)該是下一步關(guān)注的重點(diǎn)。目前,AI對(duì)游戲降本增效的意義討論較多的主要在美術(shù)制作模型產(chǎn)出環(huán)節(jié)(3D人物和場(chǎng)景白模制作,粗貼圖模型等等)。如果站到公司層面或者公司游戲產(chǎn)品組合(portfolio)層面,考慮產(chǎn)品研發(fā)周期和收益期會(huì)有一定程度錯(cuò)配,那么可以節(jié)約的費(fèi)用拆解如下:研發(fā)成本占到公司或者產(chǎn)品組合整體流水收入的12%左右,而美術(shù)成本占研發(fā)的50%左右,而在此基礎(chǔ)上即便縮減50%的美術(shù)投入,則可壓縮的空間僅為3%。其它環(huán)節(jié),包括策劃數(shù)值配表,程序開發(fā),自動(dòng)化測(cè)試,和精準(zhǔn)營銷投放,AI也會(huì)有一定程度的降本空間。游戲目前的主要成本項(xiàng)不在于內(nèi)部開銷,而在于平臺(tái)渠道分成。AI技術(shù)落地對(duì)游戲營業(yè)利潤率(Op.Margin)的影響較為有限(約OpMargin帶來3%-5%提升),但是由于AI技術(shù)會(huì)極大繁榮游戲內(nèi)容產(chǎn)出的質(zhì)量和精品化程度,游戲廠商未來對(duì)渠道的溢價(jià)能力有可能會(huì)進(jìn)一步增強(qiáng)。AI技術(shù)對(duì)游戲的影響–3D美術(shù)模型生成(基于NeRF,Diffusion)對(duì)于將AI技術(shù)應(yīng)用于模型制作去提升效率,不同的廠商或者產(chǎn)品對(duì)其接納程度將不同:1、接納程度高的廠商類型:不依賴美術(shù)風(fēng)格追求普世審美的產(chǎn)品,追求快速鋪量完成游戲內(nèi)容制作,只要內(nèi)容量和玩法充足就可以吸引到足夠玩家的游戲(比如一些不追求強(qiáng)美術(shù)風(fēng)格的MMORPG游戲,槍戰(zhàn)類游戲等等)2、接納程度低的廠商類型:將產(chǎn)品差異化立足于審美創(chuàng)新和強(qiáng)風(fēng)格的產(chǎn)品,它們還是會(huì)更依賴于資深的原畫師與模型制作專家;對(duì)于游戲類別以UI圖片拼接和簡(jiǎn)單前端交互界面為主的策略游戲或者小游戲廠商,他們本身就不依賴3D美術(shù)模型。3、混合接納的廠商類型:部分對(duì)美術(shù)要求不高的場(chǎng)景關(guān)卡、路人NPC角色和標(biāo)準(zhǔn)化的槍支與載具等可以采取AI制作。其他對(duì)審美有要求的部分,并不采取AI替代的方式。2、騰訊游戲騰訊控股2023年業(yè)績(jī)預(yù)期及核心觀點(diǎn)22Q4公司收入符合預(yù)期,歸母凈利潤低于預(yù)期,廣告部分(小程序和視頻號(hào)驅(qū)動(dòng)業(yè)績(jī)成長)大幅超出預(yù)期。23Q1預(yù)計(jì)收入1457億元(yoy+7.6%),凈利潤328.1億元(yoy28.4%)。廣告收入提升較多,但是毛利下降。游戲部分公司22Q4海外跑贏國內(nèi),海外yoy5%,國內(nèi)yoy-6%。23Q1/23Q2預(yù)計(jì)游戲yoy3.8%/7.5%。公司2022年Q4盡管在海外成功代理發(fā)行了《幻塔》和《勝利女神:Nikke》,但這兩款游戲?qū)具呺H收入的貢獻(xiàn)仍然較為有限。預(yù)計(jì)共貢獻(xiàn)流水30億元左右。但是,公司2022Q4并未在國內(nèi)上線重要產(chǎn)品,同時(shí)2022年整年國內(nèi)游戲市場(chǎng)由于宏觀逆風(fēng)因素及擾動(dòng)導(dǎo)致玩家整體消費(fèi)意愿疲弱,王者和平流水下滑遞延的影響。同時(shí),21年Q4上線英雄聯(lián)盟手游,公司去年同期基數(shù)較高。所以,22Q4公司游戲收入將一定程度同比下滑。根據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年國內(nèi)市場(chǎng)手游銷售收入1930.58億元,同比下降14.4%,用戶規(guī)模6.54億人,同比下降0.23%;2022年騰訊游戲收入1709億元,同比下降0.7%;在這種市場(chǎng)環(huán)境下,騰訊游戲的表現(xiàn)仍然跑贏行業(yè)的平均情況。騰訊控股國內(nèi)主要游戲收入測(cè)算公司目前流水狀況排在前五名的游戲是:王者榮耀,和平精英,英雄聯(lián)盟手游,穿越火線,和金鏟鏟之戰(zhàn)。黎明覺醒首年流水貢獻(xiàn)有希望達(dá)到40億元-70億元人民幣區(qū)間,有希望公司進(jìn)入流水貢獻(xiàn)的前五名。公司的拳頭產(chǎn)品《王者榮耀》與《和平精英》年化流水貢獻(xiàn)在500-600億之間(不含海外PUBG),占國內(nèi)手游收入約60%以上,占公司游戲收入30%,占公司總收入10%以上。公司具備每年推出1-2款熱門游戲的實(shí)力,2022年相對(duì)產(chǎn)品儲(chǔ)備乏力,但是2020年的使命召喚,天涯明月刀,2021年的英雄聯(lián)盟手游,和金鏟鏟之戰(zhàn)均有不錯(cuò)的表現(xiàn)。今年推出的《黎明覺醒》也是話題度較高的游戲,有希望為公司貢獻(xiàn)邊際增量。老產(chǎn)品中《穿越火線手游》一直表現(xiàn)較強(qiáng)勁,不斷的吸引新老用戶,玩家復(fù)購意愿穩(wěn)定。目前公司整體的戰(zhàn)略規(guī)劃在于側(cè)重內(nèi)容精品化的大制作游戲,盡可能的去打造貢獻(xiàn)年收入超過百億元量級(jí)的大型游戲項(xiàng)目,降低對(duì)渠道買量和版號(hào)數(shù)量的依賴。騰訊控股核心游戲MAU和ARPU邊際情況公司拳頭產(chǎn)品王者榮耀與和平精英,2021年Q4-2022年Q3的MAU有一定程度的同比下降,王者榮耀同比單位數(shù)下降,和平精英同比2位數(shù)下降,這是由于3點(diǎn)原因:1)前些年高速用戶增長基數(shù)較高;2)未成年保護(hù)政策不斷落地,造成一部分未成年用戶流失;3)用戶審美疲勞,產(chǎn)品玩法被較多的用戶熟知,用戶缺乏新鮮體驗(yàn),同時(shí)“FPS吃雞品類游戲”賽道競(jìng)爭(zhēng)的產(chǎn)品增多。但從2022Q4和2022Q1的MAU情況來看,兩款游戲的MAU下降均受到扭轉(zhuǎn)。王者榮耀22Q4-23Q1MAU回到同比正增長,和平精英MAU大幅收窄到同比下降單位數(shù)區(qū)間。相比于和平精英,長期更加看好王者榮耀的表現(xiàn)。由于王者榮耀在MOBA品類中獨(dú)樹一幟,很難被替代,競(jìng)品較少。而MOBA相比于和平精英的“吃雞”玩法,也較難衍生出多樣性的玩法,在玩法上很難被顛覆。黎明覺醒是公司近期重磅游戲,但是上線后略低于市場(chǎng)預(yù)期。2022年2月上線后約獲得了1600萬月活,這個(gè)數(shù)量低于《金鏟鏟之戰(zhàn)》21年Q3剛上線時(shí)的2000萬月活(目前維持在2000萬月活左右),也低于英雄聯(lián)盟手游21年Q3剛上線時(shí)的5745萬月活和現(xiàn)在的2000萬左右月活。在榜單的情況來看,跟同類競(jìng)品明日之后相比,黎明覺醒上線后2周左右掉出榜單前10名,而明日之后在上線后維持前十名超過3個(gè)月。騰訊控股海外主要游戲收入測(cè)算公司海外游戲收入主要以手游和端游構(gòu)成。其中手游的主要流水貢獻(xiàn)在于Supercell的產(chǎn)品、PUBG(和平精英海外版)和使命召喚手游。Supercell全球收入在100-140億元人民幣之間,其核心產(chǎn)品ClashofClans(COC)部落沖突每年收入在50億元人民幣左右。PUBG海外每年收入在70-90億元人民幣之間。使命召喚海外收入(COD)在40-50億左右,但動(dòng)視在COD海外收入中有分成。公司海外的端游收入主要靠被收購的海外游戲工作室創(chuàng)造。一般情況下,海外游戲工作室上線PC游戲到Steam等平臺(tái)會(huì)獲得買斷式收入及季票收入;比如,22年《戰(zhàn)錘40K:暗潮》和《血獵》等由騰訊海外的LevelInfinite發(fā)行,為公司近期的端游貢獻(xiàn)邊際收入。目前和平精英與PUBG合并口徑全球收入在200-250億元之間,但呈現(xiàn)逐年下降趨勢(shì)。近些年中國手游出海獲得了較好的成績(jī),國內(nèi)游戲公司米哈游的原神在全球收入不斷在追趕“和平精英與PUBG”的收入量級(jí)。3、網(wǎng)易游戲網(wǎng)易-S2023年業(yè)績(jī)預(yù)期及核心觀點(diǎn)業(yè)績(jī)情況:收入側(cè),2022年公司收入達(dá)到965億元,同比提高10.1%,2022Q4公司收入達(dá)到253.5億元,同比提高4%;利潤側(cè),公司2022年Non-GAAP歸母凈利潤228億元,同比提高15.4%,22Q4Non-GAAP歸母凈利潤48.11億元,同比下降27.1%。公司22Q4凈利潤下降受到游戲相關(guān)版權(quán)一次性確認(rèn)成本發(fā)生,匯率波動(dòng)影響及投資損失導(dǎo)致毛利受到影響(22Q4這些臨時(shí)的負(fù)面影響大概在10億元左右)。2023年游戲業(yè)務(wù)收入預(yù)計(jì)達(dá)到797.4億元,同比增加6.3%。2023年Q1預(yù)計(jì)游戲收入達(dá)到192.5億元,同比提高2.3%。2023年網(wǎng)易預(yù)計(jì)手游業(yè)務(wù)將比端游業(yè)務(wù)更加強(qiáng)勢(shì),這是由于2點(diǎn)原因:1)端游過去幾年由于永劫無間的貢獻(xiàn)收入基數(shù)較高,但目前端游產(chǎn)品儲(chǔ)備較少;2)暴雪中斷合作,國內(nèi)端游業(yè)務(wù)有所收縮。2023年跟蹤要素:2023年全年是否可以超預(yù)期的主要的驅(qū)動(dòng)因素在于3點(diǎn):1)蛋仔派對(duì)是否可以持續(xù)維持收入貢獻(xiàn),目前23Q1蛋仔派對(duì)MAU預(yù)計(jì)達(dá)到5500萬人(王者榮耀約1.6億,和平精英約9000萬),如果可以保持當(dāng)前的熱度及實(shí)力,全年收入貢獻(xiàn)有希望達(dá)到42億元,約占國內(nèi)手游收入10%左右。2)逆水寒手游上線后是否可以維持在榜單前列,逆水寒手游首年流水貢獻(xiàn)可以對(duì)標(biāo)天涯明月刀手游和一夢(mèng)江湖(原楚留香),在當(dāng)前競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境較弱的情況下,同時(shí)同類產(chǎn)品處于產(chǎn)品老化周期的階段,逆水寒手游首年流水貢獻(xiàn)有希望達(dá)到40-70億元之間,約占國內(nèi)手游10%-20%左右。3)倩女幽魂隱世錄,超凡先鋒等游戲上線后帶來的收入增量貢獻(xiàn)是否可以抵消掉網(wǎng)易老化產(chǎn)品中流水下降的部分。網(wǎng)易-S核心游戲MAU和ARPU邊際情況網(wǎng)易拳頭產(chǎn)品夢(mèng)幻西游勢(shì)力依然強(qiáng)勁,夢(mèng)幻西游手游根據(jù)測(cè)算,預(yù)計(jì)20/21/22年,年化流水貢獻(xiàn)約96~120億元之間。根據(jù)QM,公司21年,22年夢(mèng)幻西游手游的MAU仍然保持個(gè)位數(shù)增長,對(duì)于一款長達(dá)20年的IP實(shí)屬不易。根據(jù)公司披露的PC端收入數(shù)據(jù)推測(cè),經(jīng)典的夢(mèng)幻西游端游產(chǎn)品每年收入貢獻(xiàn)約在70-100億量級(jí)以上。整體的夢(mèng)幻西游IP矩陣(含端、手游、網(wǎng)頁游戲、3D版等等),對(duì)公司的收入貢獻(xiàn)有希望達(dá)到250-300億元,約占到公司游戲收入的40%左右。根據(jù)流水及MAU測(cè)算,網(wǎng)易的核心產(chǎn)品具有高ARPU值的特點(diǎn)。其中,夢(mèng)幻西游手游人均年在5000元以上,率土之濱人均年達(dá)到2萬元以上(SLG題材具有“高氪金”屬性,收入是夢(mèng)幻手游1/3,但用戶數(shù)量是夢(mèng)幻1/10)。其中,率土之濱是屬于典型的靠“大R玩家”拉動(dòng)整體流水的游戲。而2022年下半年上線的新游戲蛋仔派對(duì)成功的幫助網(wǎng)易向“高DAU”題材游戲轉(zhuǎn)型,23Q1維持榜單前十,22Q1MAU有希望達(dá)到5500萬人,該游戲作為派對(duì)游戲,用戶參與度極高,但人均相對(duì)較低,年化流水預(yù)計(jì)在45億元左右量級(jí)。網(wǎng)易-S產(chǎn)品儲(chǔ)備(Pipeline)22Q2末將上線的《逆水寒手游》或?qū)⑹墙衲陣鴥?nèi)游戲市場(chǎng)最具競(jìng)爭(zhēng)力產(chǎn)品之一。公司在MMORPG品類有傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì),在夢(mèng)幻西游端游中公司是行業(yè)內(nèi)較早探索出國產(chǎn)MMORPG游戲商業(yè)化路徑及長線運(yùn)營機(jī)制的公司,并為此建立起了行業(yè)的標(biāo)桿,在天下系列端游中,公司不斷引領(lǐng)行業(yè)去推動(dòng)MMORPG游戲的畫面表現(xiàn)、故事沉浸感、和世界觀的上限?!赌嫠钟巍反碇袠I(yè)MMO天花板,是在在網(wǎng)易多年MMO成功經(jīng)驗(yàn)下孕育出的最新的MMO力作。持續(xù)關(guān)注《夢(mèng)幻西游:時(shí)空》和《大話西游:歸來》等經(jīng)典IP力作,公司經(jīng)典IP上線后被驗(yàn)證下來均有較好的商業(yè)化表現(xiàn)。經(jīng)典IP的衍生和變現(xiàn)在全球的娛樂行業(yè)也是在經(jīng)得起考驗(yàn)的重要商業(yè)化手段;迪士尼,育碧,動(dòng)視和Rockstar等也均依靠經(jīng)典IP產(chǎn)品的不斷迭代獲得了較好的品牌成長。陰陽師IP矩陣衍生品近年大作相對(duì)較少,但是不乏有一些熱門小單品上線,比如《陰陽師妖怪屋》等。有一部分原因可以理解為工作室之前投入很多關(guān)注在哈利波特手游的制作和發(fā)行上。但是,陰陽師IP仍然是最具競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力的國產(chǎn)IP之一,未來幾年持續(xù)看好陰陽師IP的發(fā)力,包括陰陽師IP在MMO/開放大世界等領(lǐng)域的邊界拓展。4、三七互娛、完美世界、吉比特和巨人網(wǎng)絡(luò)三七互娛核心財(cái)務(wù)指標(biāo)及近期情況預(yù)計(jì)22Q4歸母凈利潤727.1億,同比下降-37%,為自22Q3起連續(xù)2個(gè)季度下滑。預(yù)計(jì)22Q4收入達(dá)到47.25億元,同比提高15.1%,有望扭轉(zhuǎn)22Q3收入下降態(tài)勢(shì)。另外,公司近2個(gè)季度凈利潤增長幅度低于收入增長幅度。主要原因在于,21年Q3為公司利潤爆發(fā)期,當(dāng)時(shí)新發(fā)的熱門游戲《斗羅大陸:魂師對(duì)決》和海外熱門產(chǎn)品《Puzzles&Survival》表現(xiàn)均超出預(yù)期,而22年下半年盡管海外部分依然強(qiáng)勁,但是公司大陸并未上線同等暢銷程度的產(chǎn)品。22Q3-Q4收入增長幅度低于凈利潤增長幅度的原因在于,22年下半年公司有一定的買量支出(小小蟻國,凡人修仙傳,和叫我大掌柜)造成銷售費(fèi)用的抬高;同時(shí)受制于消費(fèi)環(huán)境逆風(fēng)因素影響和收入遞延影響,這些游戲并未在當(dāng)期貢獻(xiàn)較強(qiáng)的收入。公司亮點(diǎn)包括:1)公司22H1海外收入30.32億元,占22H1收入37.48%,公司遠(yuǎn)期目標(biāo)為海內(nèi)外收入各占50%。2)《Puzzles&Survival》2020年8月上線至2022年6月底,根據(jù)官方口徑該游戲海外累計(jì)流水超42億元。2023年2月中國手游收入(海外)top30榜單,排名第2。根據(jù)公司口徑及第三方數(shù)據(jù)推算,《Puzzles&Survival》2022年全年流水估計(jì)約40億元左右。公司游戲流水貢獻(xiàn)的主要產(chǎn)品包括:《斗羅大陸:魂師對(duì)決》,《云上歌之城》,《叫我大掌柜》,《小小蟻國》(海內(nèi)外均上線,海外2022年約15億元,國內(nèi)上線6個(gè)月約2.5億元),《PuzzlesandSurvivals》(海外上線)。公司國內(nèi)上線產(chǎn)品目前可以穩(wěn)定在中國IOS暢銷榜50-150名之間。公司產(chǎn)品儲(chǔ)備(Pipeline)包括:境內(nèi)發(fā)行包括《霸業(yè)》(SLG,有版號(hào)),《曙光計(jì)劃》(有版號(hào)),《夢(mèng)想大航?!?有版號(hào)),《最后的原始人》(有版號(hào)),境外發(fā)行包括《代號(hào)魔幻M》(MMO),《代號(hào)古風(fēng)》,《代號(hào)3D版WTB》,《代號(hào)GOE》(SLG),《上古王冠》(代理),《鐵桿三國》(代理)。其他儲(chǔ)備包括《代號(hào)G2》,《代號(hào)D8》以及《代號(hào)斗羅MMO》等。涵蓋西方魔幻、異世界幻想、中世紀(jì)歷史、三國歷史、古風(fēng)、女性向、神話、東方玄幻等類型。近期跟進(jìn)重點(diǎn):新近上線游戲《小小蟻國》和《空之要塞:?jiǎn)⒑健妨魉闆r,《霸業(yè)》何時(shí)上線,及《代號(hào)魔幻M》和《代號(hào)GOE》研發(fā)進(jìn)度。完美世界核心財(cái)務(wù)指標(biāo)及近期情況22Q4歸母凈利潤虧損在0.648億元之間,同比下降-85%。22Q4相比22Q3凈利潤環(huán)比下降較多,主要由于2點(diǎn)原因:1)22Q3一次性確認(rèn)了除韓國以外地區(qū)的《幻塔》(2022年8月海外上線)游戲發(fā)行版權(quán)金收入,同時(shí)該游戲2022年Q3產(chǎn)生了較高的流水收入,導(dǎo)致22Q3該游戲帶來的收入貢獻(xiàn)基數(shù)較高,22Q4隨著該款游戲進(jìn)入收入貢獻(xiàn)的穩(wěn)態(tài)時(shí)期,公司在邊際收入增量上產(chǎn)生一定程度下滑2)被投企業(yè)業(yè)績(jī)波動(dòng),導(dǎo)致投資損失和股權(quán)減值3)匯率波動(dòng)和信用減值影響較多。公司23年4月14日發(fā)布公告預(yù)計(jì),23Q1歸母凈利潤在2.2-2.6億元之間(yoy-74%到-69%),下降系幻塔產(chǎn)品周期,部門項(xiàng)目仍然處于項(xiàng)目投入期及一部分非經(jīng)常性損益造成。公司游戲流水貢獻(xiàn)的主要產(chǎn)品包括:《夢(mèng)幻新誅仙》,《幻塔》(海外22年8月上線,半年收入約12億元RMB;國內(nèi)22年約10億元RMB),《完美世界諸神之戰(zhàn)》等。公司產(chǎn)品儲(chǔ)備(Pipeline)包括:《天龍八部2》,《朝與夜之國》,《一拳超人:世界》,《百萬亞瑟王》,《神魔大陸2》,《完美新世界》,《誅仙2》,《誅仙世界》(端游),《PerfectNewWorld》,和《HaveaNiceDeath》近期跟進(jìn)重點(diǎn):《一拳超人:世界》(動(dòng)作,動(dòng)漫IP,自研),和《百萬亞瑟王》(代號(hào)MA)(二次元回合制卡牌,代理),2款均已經(jīng)于1月進(jìn)行首次測(cè)試。吉比特核心財(cái)務(wù)指標(biāo)及近期情況根據(jù)彭博預(yù)期,公司22年收入51.7億(yoy11.9%),22Q4收入13.4億(yoy18%),公司一直穩(wěn)定分紅,22年股息率4.9%,2021年4.28%。公司為三七互娛/完美世界/巨人網(wǎng)絡(luò)中唯一22年全年4個(gè)季度連續(xù)維持正增長的公司。公司的長線產(chǎn)品收入貢獻(xiàn)穩(wěn)定,包括《問道》、《一念逍遙》等。公司的產(chǎn)品一直保持較輕松創(chuàng)新的調(diào)性,同時(shí)產(chǎn)品ROI一直較高,具備較強(qiáng)的盈利能力。22年受制于游戲消費(fèi)環(huán)境疲弱,游戲市場(chǎng)費(fèi)用抬高,和去年同期高基數(shù),凈利潤相對(duì)有一定下滑,2022年凈利潤14.6億元,同比下滑0.5%。公司一直保持較高的現(xiàn)金分紅比例,2019-2021年現(xiàn)金分紅比例分別為44.4%/82.4%/78.3%,2019-2021年度累計(jì)分紅3.59億元/8.62億元/11.49億元,2022年已宣告的分紅達(dá)到10.06億

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