網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)者行為研究,消費(fèi)者行為心理學(xué)論文_第1頁(yè)
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網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)者行為研究,消費(fèi)者行為心理學(xué)論文內(nèi)容摘要:本文首先回首了以往學(xué)者的相關(guān)研究,再?gòu)挠绊懢W(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為的影響因素出發(fā),研究我們國(guó)家網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為,最后根據(jù)分析,提出一些引導(dǎo)我們國(guó)家網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為健康發(fā)展的建議。本文關(guān)鍵詞語(yǔ):網(wǎng)絡(luò)游戲,消費(fèi)者行為研究,影響因素,健康一、研究綜述〔一〕網(wǎng)絡(luò)游戲研究綜述據(jù)(2021年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告〕報(bào)告顯示,2021年,中國(guó)游戲行業(yè)整體營(yíng)業(yè)收入約為2679.6億元,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增幅放緩,華而不實(shí),客戶端游戲用戶數(shù)量約1.7億,移動(dòng)游戲用戶約5.3億,市場(chǎng)特別龐大。在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為的研究方面,章浩芳以為網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的各種感官要素以及注意點(diǎn)是存在差異不同的,他通過(guò)對(duì)顧客價(jià)值理論的分析,以為網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的行為感官特征和要素是重要而且應(yīng)當(dāng)遭到重視的,所以網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)商應(yīng)該重視這一方面,研究出合理的網(wǎng)絡(luò)游戲推廣策略和方案。國(guó)外學(xué)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為研究文獻(xiàn)都顯示了意愿和刺激是網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者購(gòu)買決策的關(guān)鍵影響因素,并且消費(fèi)行為都是網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者較為自主的選擇行為,在自主選擇的前提下,同時(shí)被產(chǎn)品策略所影響??档峦瑯釉谘芯恐邪l(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)成了消費(fèi)者行為的情境,他能夠驅(qū)動(dòng)人們進(jìn)入虛無(wú)的虛擬世界,在這個(gè)虛擬場(chǎng)景中他們的精神和心理都得到了極大的知足,為他們的自我實(shí)現(xiàn)提供了契機(jī)。〔二〕消費(fèi)者行為研究綜述一般以為,消費(fèi)者行為能夠看成是兩部分構(gòu)成,一是消費(fèi)者的行為;二是消費(fèi)者的購(gòu)買決策經(jīng)過(guò)。Engel(1978〕和Loudon(1993〕都提到購(gòu)買決策是消費(fèi)者在使用和處置所購(gòu)買的產(chǎn)品和服務(wù)之前的心理活動(dòng)和行動(dòng)傾向?qū)儆谙M(fèi)態(tài)度的構(gòu)成經(jīng)過(guò);而消費(fèi)者行為更多的是購(gòu)買決策的實(shí)踐經(jīng)過(guò),這兩部分互相浸透,互相影響,共同構(gòu)成消費(fèi)者行為的完好經(jīng)過(guò)。二、網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為的影響因素〔一〕網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為的外部因素分析1.網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的個(gè)性化特征個(gè)性化特征包括某個(gè)單個(gè)消費(fèi)者的獨(dú)特的心理及心理特征。生理性個(gè)性化特征叫做遺傳特征;心理化特征叫做性格特征。遺傳特征是指有機(jī)體在生理上繼承下來(lái)的特征,尤其是指DNA的化學(xué)組成排序,主要是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的生理周期來(lái)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為產(chǎn)生影響。根據(jù)(中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶研究報(bào)告〕〔2021〕報(bào)告顯示我們國(guó)家網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者最主要的游戲時(shí)間集中在18點(diǎn)至22點(diǎn)之間,網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的生理節(jié)拍對(duì)其游戲時(shí)間等習(xí)慣有很大的影響。性格是影響消費(fèi)者行為的一個(gè)個(gè)性化心理特征,是指一個(gè)人對(duì)其生活的環(huán)境所采取的一貫的應(yīng)對(duì)方式。2.網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的群體特征群體特征包括年齡、性別和學(xué)歷等。首先來(lái)看年齡這個(gè)生理群體特征,一個(gè)人的年齡對(duì)消費(fèi)者的行為有著宏大的影響,根據(jù)(中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告〕〔2021〕報(bào)告顯示,我們國(guó)家網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的最大群體是23-25歲之間的消費(fèi)者,這一群體的主要特征是具有固定的收入或較高的學(xué)歷;第二大群體則是19-22歲之間的消費(fèi)者,這一群體主要是在校學(xué)生;性別也是一種生理群體特征,它將消費(fèi)者分為兩個(gè)群體男性和女性。這一群體特征會(huì)伴隨人的一生,對(duì)消費(fèi)者的價(jià)值觀及偏好都有所影響。男性消費(fèi)者的主要特征是他們喜好以戰(zhàn)爭(zhēng)、競(jìng)爭(zhēng)、團(tuán)隊(duì)和榮譽(yù)為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲,并且較女性在游戲消費(fèi)中更為沖動(dòng)?!捕尘W(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為的內(nèi)部因素分析1、網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者動(dòng)機(jī)動(dòng)機(jī)是所有人類行為的推動(dòng)力。結(jié)合學(xué)者們的研究理論,再根據(jù)我們國(guó)家網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者情況的實(shí)證資料,分析以為我們國(guó)家網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的消費(fèi)動(dòng)機(jī)主要有刺沖動(dòng)機(jī)、認(rèn)知?jiǎng)訖C(jī)、社交動(dòng)機(jī)、成就動(dòng)機(jī)。正如學(xué)者們所講,人們需要刺激,而尋求刺激的動(dòng)機(jī)便是網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)最首要的動(dòng)機(jī),這包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)以及心理上的沖擊,有句話叫做玩的便是心跳,足以講明人們對(duì)刺激的需要了。2.絡(luò)游戲消費(fèi)者情緒心情會(huì)促成很多消費(fèi)行為,網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者消費(fèi)動(dòng)機(jī)的實(shí)現(xiàn),會(huì)激發(fā)出消費(fèi)者愉悅的情緒,比方講消費(fèi)者辛苦練級(jí)終于到達(dá)了90級(jí),實(shí)現(xiàn)了自個(gè)的目的,即成就動(dòng)機(jī)得到實(shí)現(xiàn)時(shí),消費(fèi)者就能體驗(yàn)到愉悅的情緒,這樣消費(fèi)者就會(huì)越來(lái)越喜歡這款游戲,甚至建立起對(duì)它的深度參與。學(xué)者們以為深切進(jìn)入介度的消費(fèi)者會(huì)持續(xù)的忠實(shí)消費(fèi)某種網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品或服務(wù)。三、引導(dǎo)消費(fèi)行為健康發(fā)展的建議〔一〕從角度出發(fā)提出的建議在制定網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策法規(guī)的時(shí)候,應(yīng)該遵循市場(chǎng)主導(dǎo)的原則,同時(shí)加強(qiáng)市場(chǎng)監(jiān)督、規(guī)范市場(chǎng)行為。要培育文化導(dǎo)向和消費(fèi)市場(chǎng)的關(guān)系,游戲業(yè)歸根到底是一種文化產(chǎn)業(yè),怎樣以中華傳統(tǒng)文化為底蘊(yùn)健康引導(dǎo)市場(chǎng)和培育市場(chǎng),將是網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)政策法規(guī)制定者必須正視的問(wèn)題。游戲產(chǎn)業(yè)的出路在于健康引導(dǎo)、行業(yè)自律?!捕硰木W(wǎng)絡(luò)游戲角度出發(fā)提出的建議網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商還應(yīng)該在消費(fèi)形式上作出調(diào)整,現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容主要以打怪升級(jí)、PK為主,使得游戲行為被嚴(yán)重異化:玩游戲成了在線時(shí)間和練級(jí)速度的較勁,導(dǎo)致了很多玩家超越本身的生理極限夜以繼日的游戲,透支自個(gè)的生命,這違犯了游戲在娛樂(lè)層面的初衷。國(guó)外出品的一些競(jìng)技類游戲形式也值得國(guó)內(nèi)借鑒,如一些游戲的經(jīng)歷體驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)定,當(dāng)玩家退出網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)根據(jù)玩家的下線時(shí)間而給予的虛擬人物一定的經(jīng)歷體驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),下線的時(shí)間越長(zhǎng),獎(jiǎng)勵(lì)的經(jīng)歷體驗(yàn)越多。〔三〕從消費(fèi)者本身角度出發(fā)提出的建議網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者們要脫離游戲成癮群體,應(yīng)當(dāng)培養(yǎng)健康的生活方式。網(wǎng)絡(luò)游戲帶給消費(fèi)者心理動(dòng)機(jī)的知足是對(duì)消費(fèi)者的一種宏大的吸引,它使消費(fèi)者為它沉迷,不能自拔。這是源于消費(fèi)者在現(xiàn)實(shí)生活中的內(nèi)心空虛,消費(fèi)者要培養(yǎng)健康的消費(fèi)方式,多參加現(xiàn)實(shí)的活動(dòng),在現(xiàn)實(shí)生活中鍛煉自個(gè)的意志力,擴(kuò)大人際交往范圍,從認(rèn)知上正確對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲只是生活的附屬,并非生活的主流。以下為參考文獻(xiàn)[1]

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