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游戲理論主要內(nèi)容第1頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日第一節(jié)經(jīng)典的游戲理論
一、經(jīng)典的游戲理論
(一)精力過(guò)剩論(剩余精力說(shuō))
代表人物是德國(guó)的思想家席(J.C.F.Schiller)和英國(guó)的社會(huì)學(xué)家、心理學(xué)家斯賓塞(H.Spencer)。
第2頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日其主要觀點(diǎn)是:游戲是由于機(jī)體內(nèi)剩余的精力需要發(fā)泄而產(chǎn)生的。生物保護(hù)自己生存的精力除了維持正常生活外,還有剩余。
過(guò)剩的精力必須尋找方法消耗它,而游戲是剩余精力加以釋放的最好形式。剩余精力愈多,游戲就愈多。低等動(dòng)物用于維持生命的精力較多,剩余精力較少,所以沒有游戲或很少游戲。高等動(dòng)物用于維持生命的精力相對(duì)少,剩余的精力多,就有較多的游戲。
第3頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日(二)娛樂(lè)論(松弛說(shuō))代表人物是德國(guó)哲學(xué)家、心理學(xué)家拉扎魯斯其主要觀點(diǎn)是:游戲不是發(fā)泄精力,而是松弛、恢復(fù)精力的一種方式。艱苦的腦力勞動(dòng)使人身心疲勞,這種疲勞需要一定的休息和睡眠才能消除,然而只有當(dāng)人解除緊張狀態(tài)時(shí),才可能得到充分的休息和睡眠。游戲和娛樂(lè)活動(dòng)可使機(jī)體解除緊張狀態(tài),具有一種恢復(fù)精力、增進(jìn)健康的機(jī)能,所以人需要游戲。
第4頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日(三)復(fù)演論(種族復(fù)演說(shuō))
代表人物是美國(guó)心理學(xué)家霍爾其主要觀點(diǎn)是:游戲是遠(yuǎn)古時(shí)代人類祖先的生活特征在兒童身上的復(fù)演。第5頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日(四)生活預(yù)備說(shuō)德國(guó)心理學(xué)家、生物學(xué)家格羅斯(K.Groos)從“本能論”的觀點(diǎn)出發(fā),提出了兒童游戲是對(duì)未來(lái)生活的一種無(wú)意準(zhǔn)備、是為成熟作預(yù)備性練習(xí)的“生活預(yù)備說(shuō)”或“練習(xí)說(shuō)”。第6頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日二、對(duì)經(jīng)典游戲理論的評(píng)析(一)經(jīng)典的游戲理論的貢獻(xiàn)(二)經(jīng)典游戲理論的局限性第7頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日第二節(jié)精神分析學(xué)派的游戲理論
一、弗洛伊德的游戲思想1.游戲的“發(fā)泄”、“補(bǔ)償”說(shuō)
2.游戲的動(dòng)機(jī)是“惟樂(lè)原則”3.游戲的時(shí)期是短暫的
第8頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日二、埃里克森的掌握論美國(guó)心理學(xué)家埃里克森(E.H.Erikson)從積極的方面發(fā)展了弗洛伊德的觀點(diǎn)。他認(rèn)為游戲是自我的一種機(jī)能,是一種身體的過(guò)程與社會(huì)性的過(guò)程同步的企圖,游戲可以降低焦慮,使愿望得到補(bǔ)償性的滿足。
第9頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日他把游戲當(dāng)做系列未被展開的心理社會(huì)關(guān)系加以探討。他提出了三個(gè)階段:
1、第一階段稱自我宇宙階段
2、第二階段稱微觀階段
3、第三階段稱宏觀階段第10頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日
弗洛伊德和埃里克森的發(fā)展階段比較年齡弗洛伊德的階段埃里克森的階段游戲形式:
階段一:0~1.5歲,相當(dāng)于弗洛伊德的口唇期。階段二:1.5~3歲,相當(dāng)于弗洛伊德的肛門期。階段三:3~6歲,相當(dāng)于弗洛伊德的陰莖期階段四:6~11歲,相當(dāng)于弗洛伊德的潛伏期。第11頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日三、佩勒的角色扮演佩勒認(rèn)為,兒童對(duì)于角色的選擇,基于他對(duì)于某個(gè)角色的感情,游戲的背后隱藏著深刻的情緒原因,對(duì)角色的選擇具有高度的選擇性。他通過(guò)觀察發(fā)現(xiàn),兒童扮演的角色一般有三類(P55)第12頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日四、門寧格的宣泄說(shuō)及相關(guān)研究(一)宣泄說(shuō)門寧格發(fā)展了弗洛伊德的這一思想,強(qiáng)調(diào)游戲的益處在于宣泄和降低焦慮。游戲最重要的價(jià)值就是為釋放被抑制的攻擊性提供了機(jī)會(huì)第13頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日(二)相關(guān)研究:
攻擊性游戲刺激并提高了攻擊性行為
1、攻擊性玩具刺激并提高了攻擊性行為2、攻擊性行為是后天習(xí)得的,而非天生的第14頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日五、對(duì)精神分析學(xué)派游戲理論的評(píng)析局限:這是一種典型的泛性論,它將人生物化解決了兒童游戲的生物性動(dòng)機(jī)。比較注重的是各種不同類型、個(gè)人的游戲,且是個(gè)別兒童個(gè)別階段游戲的個(gè)案研究,缺乏普遍代表性。對(duì)于原因的解釋方面難免主觀臆斷,把研究者自己的思想模式強(qiáng)加給游戲者,使研究缺乏客觀性和普遍性。第15頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日貢獻(xiàn):重視兒童游戲的動(dòng)機(jī),對(duì)后世影響極大。對(duì)人們重視兒童的模仿游戲及象征性游戲、角色扮演等有促進(jìn)作用。精神分析學(xué)派對(duì)兒童進(jìn)行游戲治療已成為一般性的臨床業(yè)務(wù),把游戲作為一種評(píng)價(jià)工具來(lái)使用,已成為公認(rèn)的對(duì)兒童情緒狀況進(jìn)行精神病理診斷的方法。第16頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日第三節(jié)認(rèn)知發(fā)展學(xué)派的游戲理論
瑞士著名心理學(xué)家、認(rèn)知發(fā)展學(xué)派的創(chuàng)始人皮亞杰認(rèn)為許多游戲理論不能正確地解釋這種兒童期所特有的現(xiàn)象,主要原因是這些游戲理論都把游戲看做是一種孤立的機(jī)能或活動(dòng)。第17頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日一、游戲的實(shí)質(zhì)皮亞杰指出,兒童早期認(rèn)知結(jié)構(gòu)發(fā)展不成熟。他借用生物學(xué)的“同化”和“順應(yīng)”兩個(gè)概念,來(lái)說(shuō)明有機(jī)體的生命活動(dòng)及其行為。同化與順應(yīng)之間的協(xié)調(diào)或平衡就是適應(yīng)或智力活動(dòng)的特征。第18頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日二、練習(xí)性游戲的發(fā)生、發(fā)展皮亞杰不同意格羅斯關(guān)于游戲是一種對(duì)基本本能的準(zhǔn)備性練習(xí)的練習(xí),他認(rèn)為如果按照格羅斯的觀點(diǎn),既然游戲是一種本能活動(dòng),就應(yīng)該在出生時(shí)就發(fā)生。皮亞杰通過(guò)系統(tǒng)的、長(zhǎng)期的觀察研究,推翻了游戲的本能練習(xí)的觀點(diǎn)。并提出了他關(guān)于游戲發(fā)生、發(fā)展的過(guò)程。他認(rèn)為游戲的發(fā)生要以動(dòng)作能力和心理發(fā)展的一定水平為前提,把游戲的發(fā)生、發(fā)展分為六個(gè)階段。第19頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日第一階段:反射練習(xí)期(0~1個(gè)月)第二階段:練習(xí)性游戲發(fā)生期(2~4、5個(gè)月)第三階段:有目的的動(dòng)作逐漸形成期(4、5~9個(gè)月)第四階段:手段與目的分化并協(xié)調(diào)期(9、10~11、12個(gè)月)第五階段:為了看到結(jié)果而行動(dòng)期(11、12~18?jìng)€(gè)月)第六階段:象征性游戲形成期(18~24個(gè)月)第20頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日三、兒童游戲的發(fā)展階段第一階段:練習(xí)性游戲(0~2歲)第二階段:象征性游戲(2~7歲)第三階段:規(guī)則游戲(7~11、12歲)
第21頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日四、象征性游戲的發(fā)展象征的一種主要表現(xiàn)形式就是象征性游戲:假裝、假扮和幻想的世界。皮亞杰指出,早期的假裝游戲主要是用一個(gè)物品來(lái)代替另一個(gè)物品。第22頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日象征性游戲活動(dòng)有兩個(gè)特征。首先,這些活動(dòng)是從實(shí)際獲得、使用或?qū)嵺`這些活動(dòng)的情境中分離出來(lái)的;其次,盡管這些活動(dòng)是從這些情境中分離出來(lái)的,并且與這些情境不同,但兒童仍把它們歸屬于那些情境。第23頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日象征性游戲在自我中心的表征活動(dòng)時(shí)期的發(fā)展經(jīng)歷了兩個(gè)階段:階段一:前概念思維階段(2~4歲)。此階段具有兩個(gè)特點(diǎn):
1.象征性的對(duì)應(yīng)或等同發(fā)生在模仿動(dòng)作之前,且用語(yǔ)言標(biāo)志出來(lái),直接導(dǎo)致游戲的發(fā)生。
2.模仿性動(dòng)作與兒童原先的活動(dòng)發(fā)生分離,完全是模擬由象征所引起的客體的活動(dòng)。第24頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日階段二:直覺思維階段(4~7歲)。第一,向規(guī)則游戲過(guò)渡,一直延續(xù)到成人社會(huì)。
第二,向結(jié)構(gòu)游戲轉(zhuǎn)軌,結(jié)構(gòu)游戲是象征性游戲與非游戲活動(dòng)之間過(guò)渡的橋梁。因此結(jié)構(gòu)游戲最開始具有象征性的特征,如構(gòu)造一個(gè)汽車來(lái)玩開汽車的游戲,它是重過(guò)程的;而后來(lái)逐漸變成了真
正的智力活動(dòng),追求過(guò)程以外的結(jié)果。
第25頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日
五、對(duì)認(rèn)知發(fā)展學(xué)派游戲理論的評(píng)析
(P67)第26頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日第四節(jié)社會(huì)文化歷史派的游戲理論總述:社會(huì)文化歷史學(xué)派也稱維列魯學(xué)派,是蘇聯(lián)當(dāng)代最大的一個(gè)心理學(xué)派別,主要成員有維果斯基、列昂節(jié)夫、魯賓斯坦、艾里康寧等,他們都在闡述自己的心理學(xué)思想時(shí)涉及到兒童游戲的問(wèn)題,以辯證唯物主義和歷史唯物主義為基礎(chǔ),創(chuàng)造了與西方不同的游戲理論。第27頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日主要觀點(diǎn):1、強(qiáng)調(diào)游戲的社會(huì)性本質(zhì),反對(duì)本能論。這種理論認(rèn)為:“兒童的游戲,無(wú)論就其內(nèi)容或結(jié)構(gòu)來(lái)說(shuō),根本不同于幼小動(dòng)物的游戲,它具有社會(huì)歷史的起源,而不是生物學(xué)的起源。2、游戲是學(xué)前兒童的主導(dǎo)性活動(dòng)。他們認(rèn)為:“這種活動(dòng)的發(fā)展與兒童兒童心理發(fā)生最重要的變化有關(guān)系,而且那些準(zhǔn)備兒童過(guò)渡到新的、更高的發(fā)展階段的心理過(guò)程是在這種活動(dòng)里得到發(fā)展的?!钡?8頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日3、強(qiáng)調(diào)成人的教育影響,強(qiáng)調(diào)兒童與成人的交往在游戲的發(fā)生、發(fā)展過(guò)程中的決定性作用。4、他們主張游戲不會(huì)自然而然得到發(fā)展,孩子不會(huì)生來(lái)就會(huì)游戲的,“沒有教育的作用,游戲就不會(huì)產(chǎn)生,或者停滯不前?!钡?9頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日一、維果斯基的游戲?qū)W說(shuō)(一)游戲的起源維果斯基從文化歷史發(fā)展的角度來(lái)探討兒童的游戲問(wèn)題,他強(qiáng)調(diào)兒童心理發(fā)展的高級(jí)機(jī)能是人類物質(zhì)生產(chǎn)過(guò)程中發(fā)生的人與人之間的關(guān)系和社會(huì)文化歷史的產(chǎn)物;強(qiáng)調(diào)心理發(fā)展過(guò)程是一個(gè)質(zhì)變的過(guò)程。兒童游戲出現(xiàn)的誘因是:當(dāng)兒童在發(fā)展過(guò)程中出現(xiàn)了大量的、超出兒童實(shí)際能力的、不能立即實(shí)現(xiàn)的愿望時(shí),游戲就發(fā)生了。第30頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日(二)游戲的發(fā)展價(jià)值維果斯基認(rèn)為游戲?qū)和哂兄匾陌l(fā)展價(jià)值,具體體現(xiàn)為以下幾方面:第一,游戲促進(jìn)兒童思維的發(fā)展。游戲使思維擺脫了具體事物的束縛,使兒童學(xué)會(huì)了不僅按照對(duì)物體和情境的直接知覺和當(dāng)時(shí)的影響區(qū)行動(dòng),而且能根據(jù)情境的意義去行動(dòng)。此外,他還將游戲看作是一種“從純粹受場(chǎng)地限制的幼兒及成人的思想,到能夠完全從真實(shí)情況中解放出來(lái)的階段”的轉(zhuǎn)換。第二,他提出了“最近發(fā)展區(qū)”的思想,認(rèn)為游戲在兒童發(fā)展中起著巨大的作用,游戲創(chuàng)造了兒童的最近發(fā)展區(qū)。第三,規(guī)則在游戲中的作用。第31頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日二、列昂節(jié)夫的游戲?qū)W說(shuō)(一)游戲是學(xué)前兒童的主導(dǎo)活動(dòng)他認(rèn)為學(xué)前兒童的游戲與動(dòng)物的游戲明顯的不同之處是:兒童的游戲不是本能的,而是人類的及物活動(dòng),這種活動(dòng)作為兒童認(rèn)識(shí)人類的實(shí)物世界的基礎(chǔ),規(guī)定著兒童游戲的內(nèi)容。(二)游戲的特點(diǎn)在于注重行為過(guò)程本身在兒童的游戲里,兒童的操作與行動(dòng)永遠(yuǎn)是實(shí)際的、社會(huì)性的,兒童就是在操作與行動(dòng)里掌握人類的現(xiàn)實(shí)。在兒童的游戲里,兒童的操作與行動(dòng)永遠(yuǎn)是實(shí)際的、社會(huì)性的,兒童就是在游戲的操作與行動(dòng)里掌握人類的現(xiàn)實(shí)。第32頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日
三、艾里康寧的游戲?qū)W說(shuō)
他認(rèn)為,角色游戲是學(xué)前兒童的典型游戲,研究?jī)和螒驊?yīng)當(dāng)以角色游戲?yàn)橹饕獙?duì)象。他還認(rèn)為兒童的角色游戲不是個(gè)體自發(fā)出現(xiàn)的,而是由于社會(huì)的需要出現(xiàn)的。此外,他還強(qiáng)調(diào)對(duì)于兒童個(gè)性形成的作用。在游戲過(guò)程中,兒童個(gè)性的形成是在兒童與成人的相互交往過(guò)程中逐步形成的。他還認(rèn)為兒童的角色游戲不是個(gè)體自發(fā)出現(xiàn)的,而是由于社會(huì)的需要出現(xiàn)的。第33頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日對(duì)社會(huì)文化歷史學(xué)派游戲理論的評(píng)析貢獻(xiàn):第一,它的最大特色在于不滿足僅在理論上的探討和描述兒童游戲發(fā)生發(fā)展的現(xiàn)象和規(guī)律,而是注重于將理論上的研究成果廣泛運(yùn)用到指導(dǎo)兒童身心發(fā)展的游戲?qū)嶋H活動(dòng)中。第34頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日第二,強(qiáng)調(diào)用游戲組織兒童在幼兒園的一日生活活動(dòng),通過(guò)游戲,把教育、勞動(dòng)相互聯(lián)系在一起,構(gòu)成一個(gè)有機(jī)的整體。第三,維列魯學(xué)派游戲理論賦予兒童游戲重要的認(rèn)知價(jià)值。第35頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日局限:他們認(rèn)為兒童必須在成人的示范、指導(dǎo)下,才能改變物體的名稱,才能用角色稱呼自己等觀點(diǎn)過(guò)于偏激。第36頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日第五節(jié)游戲的覺醒理論游戲覺醒理論,又稱內(nèi)驅(qū)力理論、激活理論,是一種通過(guò)解釋環(huán)境刺激與個(gè)體行為的關(guān)系,來(lái)提示游戲的神經(jīng)生理機(jī)制的假設(shè)性理論。內(nèi)驅(qū)力理論屬于行為主義理論。內(nèi)驅(qū)力是由集體的需要狀態(tài)引起的,其功能在于引起或激起行為,或給予行為以動(dòng)力。內(nèi)驅(qū)力理論以人的生理需要即原始內(nèi)驅(qū)力為基礎(chǔ)來(lái)解釋人的行為。它認(rèn)為,學(xué)習(xí)是由刺激——反應(yīng)連接而產(chǎn)生的結(jié)果,而這種反應(yīng)因滿足了集體的生理需要而降低了這些基本的驅(qū)力。第37頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日游戲的覺醒理論的主要代表人物有伯萊恩、艾利斯、赫特、費(fèi)恩等人。第38頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日伯萊恩的理論模式在伯萊恩的激發(fā)模式中,過(guò)高或過(guò)低的刺激水平是反向的。如果游戲是一種多方探索,它的作用是增加刺激來(lái)降低激發(fā)。當(dāng)激發(fā)到達(dá)最適宜水平時(shí),游戲即停止。然后,當(dāng)激發(fā)水平上升時(shí),游戲又重新開始。第39頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日艾利斯的理論模式艾利斯提出了另一種相關(guān)理論。他認(rèn)為,有刺激時(shí),激發(fā)水平高;無(wú)刺激時(shí),激發(fā)水平低。游戲的作用是制造刺激,以使激發(fā)水平上升到最適宜的水平。在這一模式中,有機(jī)體是趨向積極的狀態(tài),而不是避開消極狀態(tài)。游戲是尋求刺激的行為。第40頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日赫特的理論模式赫特提出激發(fā)水平短暫起伏說(shuō)。她認(rèn)為,環(huán)境的刺激不斷從太多向太少循環(huán)。有機(jī)體避開一個(gè)極端又面臨另一個(gè)極端,途中短暫地經(jīng)過(guò)適度的水平,游戲在適度的水平上表現(xiàn)為認(rèn)識(shí)的(如解決問(wèn)題)或游戲的(如象征性游戲)行為。赫特把最佳覺醒水平理解為一條頻帶或一個(gè)范圍,這個(gè)范圍是游戲的活動(dòng)區(qū)域,他包容了認(rèn)知(探究)和嬉戲。第41頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日舒爾茨的理論模式舒爾茨提出了游戲調(diào)節(jié)激發(fā)論。他認(rèn)為游戲在沒有緊迫的生物需要和社會(huì)需求時(shí),在熟悉的環(huán)境下,起著調(diào)節(jié)激發(fā)的作用。赫特認(rèn)為兒童是在探究的過(guò)程中而不是在游戲(嬉戲)的過(guò)程中學(xué)習(xí)的。認(rèn)為游戲和學(xué)習(xí)是對(duì)立的。一旦開始了游戲,除了出于偶然,孩子是不大可能再發(fā)現(xiàn)物體的新的特征的。第42頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日第六節(jié)游戲元交際理論游戲元交際理論由貝特森提出。他運(yùn)用人類學(xué)、邏輯學(xué)和數(shù)的理論來(lái)研究游戲并試圖揭示游戲的意義與信息交流過(guò)程的實(shí)質(zhì)。第43頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日貝特森認(rèn)為,人類的交際包含兩種類型:一種是意義明確的言語(yǔ)交際,另一種是意義含蓄的交際,即元交際。元交際是一種抽象水平的交際,依賴于交際雙方的關(guān)系和對(duì)于所傳遞的信號(hào)通常是意義不明確的隱喻信第44頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日貝森特還論述了游戲作為一種元交際的意義:1..元交際是人類語(yǔ)言交際的基礎(chǔ),人類任何言語(yǔ)交際都包含交際的成分。2元交際的特征不僅在于游戲中,而且廣泛在于人類的表征系統(tǒng)和社會(huì)文化中。3在前兩點(diǎn)的基礎(chǔ)上,貝森特又分析了兒童角色游戲的意義。第45頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日貝森特的游戲的元交際理論從游戲的內(nèi)在心理過(guò)程著手來(lái)挖掘游戲本身的價(jià)值,打破了把游戲看做是發(fā)展其他重要的、有價(jià)值的品質(zhì)和技能的工具或手段的傳動(dòng)觀念,認(rèn)為游戲本身就是有價(jià)值的,它不僅在文明的進(jìn)化中發(fā)揮過(guò)重要的作用,而且它本身就是進(jìn)入人類的文化和表征世界的途徑和必須的技能。所以,這一理論開闊了人們游戲研究的新視野,對(duì)后來(lái)的研究產(chǎn)生了極其重大的影響。第46頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日第七節(jié)游戲的生態(tài)學(xué)理論游戲的生態(tài)學(xué)理論,把研究的重點(diǎn)放在游戲設(shè)施如何影響兒童的行為上,他們認(rèn)為游戲材料、活動(dòng)類型都會(huì)影響兒童注意的廣度、相互交往及談話的數(shù)量和形式。生態(tài)學(xué)觀點(diǎn)認(rèn)為,影響游戲的因素是多方面的,從生態(tài)學(xué)的角度來(lái)分析游戲,就是要辨明各種影響因素對(duì)游戲產(chǎn)生影響的社會(huì)環(huán)境力量。第47頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日一.人類發(fā)展生態(tài)學(xué)對(duì)游戲的解釋以布朗芬.布倫納為代表的人類發(fā)展生態(tài)學(xué)認(rèn)為,主動(dòng)成長(zhǎng)的個(gè)人與其生活于此的直接環(huán)境中的各種變化著的因素之間是相互交叉交織在一起的,環(huán)境是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng),分為三個(gè)層次——微觀系統(tǒng)、中間系統(tǒng)和外系統(tǒng)。第48頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日在微觀系統(tǒng)中,對(duì)兒童來(lái)說(shuō)面臨的只是日常家庭設(shè)施、家庭中的人及他們所從事的活動(dòng),包括一些指向兒童自身的活動(dòng),如:喂食、洗澡和擁抱。隨著兒童的長(zhǎng)大,這一系統(tǒng)中的復(fù)雜性漸漸增加,兒童與更多的人在更多的場(chǎng)所里做更多的事情,游戲的分量也就不斷擴(kuò)大了。游戲室區(qū)別兒童微觀系統(tǒng)的活動(dòng)的主要類別。微觀系統(tǒng)中不僅應(yīng)鼓勵(lì)兒童游戲,給予兒童愛撫,還應(yīng)教導(dǎo)兒童如何進(jìn)一步地開展包括游戲在內(nèi)的其他活動(dòng),以滿足兒童的生活需要。第49頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日中間系統(tǒng)在兒童面前的展現(xiàn),意味著正在發(fā)展中的兒童開始體驗(yàn)更為復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)。兒童所處的微觀系統(tǒng)中的某些影響因素可一直影響其在中間系統(tǒng)中的游戲行為。如由于家庭經(jīng)濟(jì)、文化水平、父母職業(yè)等原因,使兒童在其他微觀系統(tǒng)中總以一定的社會(huì)角色——往往與父母的職業(yè)認(rèn)同——作為其游戲中的角色。第50頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日外系統(tǒng)是兒童生活產(chǎn)生更大影響的一些背景。它對(duì)兒童的游戲有兩方面的影響。一方面,如果外系統(tǒng)使父母、教師的生活變得更輕松,則可促進(jìn)兒童的發(fā)展,如使父母、教師的生活變得更為艱難,則會(huì)妨礙兒童的發(fā)展。如果家長(zhǎng)、教師之間相互理解,環(huán)境間的關(guān)系清晰、一致,那就會(huì)促進(jìn)兒童的發(fā)展。第51頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日二.生態(tài)心理學(xué)對(duì)游戲的探究生態(tài)心理學(xué)家對(duì)于游戲的探究采取了非常簡(jiǎn)單的理論推論,以及非常嚴(yán)格的實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)的方式,他們更多的采用對(duì)自然狀況下兒童的游戲行為作客觀記錄和描述,再對(duì)這些記錄作結(jié)構(gòu)分析的方法。因此,生態(tài)心理學(xué)家得出結(jié)論:兒童的行為隨著他們進(jìn)入不同的情境而變化,是可以預(yù)測(cè)的。創(chuàng)設(shè)環(huán)境游戲極為重要。第52頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日美國(guó)學(xué)者布朗芬·布倫納認(rèn)為環(huán)境既能提供機(jī)會(huì),也能產(chǎn)生潛在的危機(jī),如果兒童在環(huán)境中被剝奪了經(jīng)驗(yàn),就會(huì)產(chǎn)生壓力感和緊張感,從而影響其發(fā)展;如果環(huán)境提供了機(jī)會(huì),兒童就會(huì)朝著社會(huì)文化目標(biāo)的方向發(fā)展。他從生態(tài)學(xué)的觀點(diǎn)提出兒童是自己發(fā)展的主動(dòng)參與者,而不是被動(dòng)的接受者。正如蒙臺(tái)梭利所主張的那樣:讓兒童在適宜的環(huán)境里從事愉快的活動(dòng),通過(guò)有趣的“工作”來(lái)塑造自己的精神,才能使兒童達(dá)到“正?;薄R虼?,為兒童開展游戲設(shè)置符號(hào)教育要求的合理的環(huán)境,有利于促進(jìn)兒童的發(fā)展。第53頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日1.為兒童開展游戲設(shè)置豐富的游戲環(huán)境2.為兒童開展游戲設(shè)置有計(jì)劃的環(huán)境3.為兒童開展游戲設(shè)置合理的游戲環(huán)境第54頁(yè),共58頁(yè),2023年,2月20日,星期日
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