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文檔簡介
/功夫英雄技能全攻略每個人物出生的時候,都帶有自身的隱藏屬性,擁有自帶的閃避率,反擊率,先發(fā)率,連擊率,猛虎率,格擋率.所以導(dǎo)致初始人物在沒有技能沒有10以上屬性時候,也偶爾會反擊,先發(fā),擊落武器,格擋,連擊等等.。.也就導(dǎo)致了同樣屬性技能下,有的人物就是比較強一點,這是先天優(yōu)勢.不過也只是猜想。另外一種可能是游戲把空手也算成了一種武器,自帶上述被動屬性.。這之間是有挺大區(qū)別的.?一個概念:一次出手:一次出手包含的是兩個部分:1。是否發(fā)動一項主動技能2。是否發(fā)動被動技能。出手的次是由速度決定的.?介紹這個概念是什么意思呢,意思就是,主動技能是不能重疊發(fā)動的,換句話說,你不能空手奪刃后直接發(fā)動幻象攻擊,你咆哮之后也不可能連著來個吸血。因此主動技能除非效用極大,數(shù)量太多,是很不好的。三個屬性:關(guān)于力量:力量對傷害的加成不是乘法,比如說多5點力量就+5%傷害,這是不對的.力量對傷害的加成更像是一種加法。就是附加傷害,比如說空手下,一次攻擊,判定出基本傷害=7(或其他武器的基本數(shù)值),那么再加上當(dāng)前力量所給予的加成傷害X,再去掉減傷的百分比再看看有沒有皮糙減傷,最后算得的,就是這次攻擊的傷害了。比如說10力下,只增加2點傷害,但是35+力下,增加的傷害高達(dá)10幾點,空手攻擊的基本傷害也就直接從5-7,變成了20多,這樣被格斗天賦加成后就變成30—40點,即使被35敏捷+盔甲減傷5成也會有15—20的傷害了。如果再暴擊+連擊,傷害就牛叉叉叉叉叉了..。.所以才造成了前期力量無用,后期力量彪悍.關(guān)于敏捷:敏捷減傷很直白,多5敏,就-5%.10敏—10%,35敏—35%.對反擊的加成具體數(shù)值不太詳細(xì),有不可靠的小道消息宣稱,35敏+有仇=40%的反擊率.經(jīng)過筆者長期觀測,大約這個數(shù)據(jù)比較靠譜.關(guān)于速度:速度對閃避和連擊的加成,一樣比率無從考究。主要說一下對出手的加成.系統(tǒng)判定誰出手,是一個ROLL的過程,速度高的,ROLL贏的可能就高些.我感覺是每個點數(shù)都有用,并不是以5點為一檔的,就是說,9的速度比2的速度出手要多.只是他們對連擊和閃避的加成是一樣的。但是有一個極限設(shè)定。規(guī)定了一方不可以總是贏。所以差距再大,速度低的也會有機會出手的。關(guān)于影響ROLL輸贏的參數(shù):人物速度+人物手中的武器.所以同樣速度下,空手上陣的出手機會就會比拿著鐵錘的要多。關(guān)于一次完整ROLL出手:先判定哪一方出手,然后判定是人物出手還是某只寵物出手.如果是人物出手,才會有后面的判定是否掏出新武器,是否發(fā)動主動技,之類的亂七八糟的.。。上述幾點斜體字大約可以解釋一些關(guān)于某局比賽速度低的比速度高的出手要多的多的情況。剩下的才是RPWT.當(dāng)然筆者懷疑在雙方速度差距極大的時候,會有BUG導(dǎo)致ROLL的結(jié)果混亂。.不過沒有任何證據(jù)和經(jīng)驗證實這個懷疑.所以我們有理由相信游戲在隨機性上,依舊是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?天下十大神技:
此十大神技乃人人得之后快,求之不得之神技。1.致命一擊-大幅提升了爆發(fā)力。超強的爆發(fā)力,也可以在反擊,先發(fā)和連擊的時候發(fā)動,最近一次改版后,感覺發(fā)動率明顯提升,雖然在武林大會中走的遠(yuǎn),更多還是靠穩(wěn)健的殺傷,而不是忽然的爆發(fā)。但是有此暴走神技,大幅提升翻盤可能和輸出,面對極品反擊流也是勝算驟增.
2.凌波微步—后期比拼的主要是穩(wěn)健和相持力,凌波微步可以大大減少被毆打的機會.可以說,一個么有凌波微步的人物,他就不是一個純粹的人物,不是一個脫離低級趣味的人物。。。我跳,我跳,我跳跳跳.。..3.大難不死-大難不死給你一次保命的機會,不管你是被人暴擊海K掉幾百點血,它都給你一次翻盤的機會。翻盤彪悍的孤注一擲,吸血,大急救等主動技能多是在50%血槽以下發(fā)動的。這時它給你一個發(fā)動的機會.大大增加了勝率.筆者杯具的人物因為沒有大難...經(jīng)常在對方瀕死時,被此柴人的一個暴走大錘子敲死.。..淚奔而去.。.
4.先發(fā)制人—兼?zhèn)浔C蜌碾p重功效,雖然發(fā)動率不高,但是依舊十分銷魂。前期效果并不明顯,中后期一場戰(zhàn)斗回合數(shù)大幅增多情況下,在力量屬性和其他被動系的加成下手持自帶先發(fā)的鋼叉等長兵器來一次戳一次沒事搞搞暴擊猛虎的感覺是很有安全感的.由于太彪悍,因此么有屬性對此加成。...第一次改版的時候就削弱了這個技能的發(fā)動率。..并且大部分殺傷彪悍的重武對先發(fā)是有負(fù)加成的,再加上永不會觸發(fā)先發(fā)的投擲類,先發(fā)的觸發(fā)率不能算是很穩(wěn)定.不過此技能在RP爆發(fā)時的彪悍程度依然可以達(dá)到逆天的程度.以弱勝強的標(biāo)桿特技。5。連續(xù)攻擊-連續(xù)攻擊帶來的穩(wěn)定殺傷以及強悍的爆發(fā)力是任何一項技能都不可以比擬的。殺人越貨必備良技。配合性也是極強.6.孤注一擲-殺傷太狠了,雖然有時候命苦扔出飛鏢棍子,但好處是至少也不會因此把這些弱勢武器留在手里了。此招乃主動技里的第一神技。大大提升翻盤可能。尤其是可以與致命一擊相關(guān)聯(lián),實在是狠啊~~~7。重武之王-重武器是決定性的武器。重武之王可以大幅給重武的傷害提升.對孤注一擲也有好處。8。刀劍天賦-刀劍天賦不如重武之王,主要是因為刀劍類少重武一件,而且大多刀劍類武器的傷害也有限所獲的提升傷害并不特別可觀。刀劍和重武對傷害有高達(dá)50%的加成效果,實在很可觀.后期人物太堅挺了,如果同時缺少此二技能,杯具的面很大,因為您需要花很多的屬性投入在力量上以彌補輸出不足.9。中庸之道—9點白花花的屬性。全面實力的提升,大家都喜歡。缺點是高成長可以取代此屬性的作用。10.有仇必報-被毆打了,可以還手一下,可以附帶致命一擊效果。相當(dāng)彪悍,類似先發(fā),缺點是要被毆打,閃避了就不能還手了,血少的時候么什么用處.被高敏捷加成明顯,力敏反擊流的神技,因為純粹的反擊流基本就靠詛咒,反擊+先發(fā)過日子,所以連擊的功效相對比較低,因此反擊對于此流派,相當(dāng)重要。但是缺點仍然是先受創(chuàng)再反擊,比較被動。但是對于速度力量的強攻流來說,就未免不那么好使了。天下10大強招眾所周知,每人最后會有18個技能,那么除了10大神技外,還有什么技能比較彪悍呢?1.盔甲護(hù)體-減少15%的傷害。增強了生存力,減少了重殺傷型武器的傷害,因為此類武器多命中率不高,該技能可以提供有效的生存力。除了沒有對反擊的加成外,相當(dāng)于暴增15點敏捷的防御,實在是很好的技能。越到后期越有用。2.舒筋活絡(luò)-20格血,大家也都喜歡。大大增強生存力。20格血還是很硬的加成。3。腳下生風(fēng)-速度就是王道。速度是三大屬性中最強悍的??梢员桓叱砷L取代。?4。身手靈活-敏捷是防御力,敏捷提供很多防御性被動加成,比如反擊.因此敏捷高的角色通常比較禁打。
5。天生神力-力量的作用是殺傷和猛虎,但在擁有武器的時候,5點力量的加成相對武器本身的殺傷來說,并不明顯,但是+屬性永遠(yuǎn)都是好的.
把這三個技能放到一起說,是因為洗點的存在,導(dǎo)致這三個技能其實都是一樣的..。6??帐謯Z刃-曾經(jīng)有人說,空手奪刃比較雞肋.但是最近一次改版后,拿出新武器的幾率實在降低了很多,經(jīng)??粗淦鞑垡慌派癖鳎宋飬s執(zhí)著的空手上陣。空手奪刃大大降低了空手的可能和大大增加了對手空手的可能。而且該技能不占出手奪到武器后立即繼續(xù)進(jìn)攻.空手奪刃每局最多可發(fā)動兩次.
7.格斗天賦-初期中期空手的傷害實在不高,加成了也就多加個不到5點傷害,在高敏皮糙之類的防護(hù)下,實在是微不足道.但是如果相對的擁有35+的高力量+格斗天賦+致命一擊+連續(xù)攻擊的組合,大約輸出也是極為可觀的。不過依舊比之拿武器的效果要差的多了。加成效果也是提升5成的傷害。
8.皮糙肉厚-每次受到攻擊減少2點傷害,雖然在重殺傷面前,2點傷害如此渺小,但是面對小刀,飛鏢這類靠連擊生存的輕殺傷武器時,它的作用就被放大了.配合盔甲護(hù)體和高敏捷,人物的硬度會達(dá)到新的境界。皮糙和格斗兩個技能受人物屬性制約很大,如相輔相成則如虎添翼,若和屬性沒有配合,則雞肋一般沒多大意思。9。盾牌防護(hù)-盾牌這東西其實挺好的,拿在手里和凌波微步效果差不多,大大減少了被毆打的可能,但是缺點也比較突出,它在后期太容易被打掉了。猛虎一擊和武神都是它的克星。就算沒有這倆技能,也是會被打掉的.。。但是仍然不失為一個增加生存力的好技能。10。天羅地網(wǎng)-天羅地網(wǎng)可以網(wǎng)人,也可以網(wǎng)寵物??诵鞘遣葺F.但是草莓獸速度快血少,死的比較早,相對網(wǎng)到它的可能不高。而且現(xiàn)在的主流配置也逐漸向狼人死神,MT死神,發(fā)條熊死神靠攏。網(wǎng)到誰都相當(dāng)舒服,省卻了許多出手次數(shù)。網(wǎng)到人就也很理想,因為被網(wǎng)了后,無論下一擊一定是你發(fā)動,而且必中。如果手持命中率寒蟬的大殺器之類也可以一擊命中造成重創(chuàng)。但是有致命缺陷,和炸彈,南瓜爆破,紅狼波是沖突的,尤其狼人作為頂級寵物存在的情況,嚴(yán)重影響了天羅地網(wǎng)的適用性.唯一值得欣慰的是,紅狼波的發(fā)動速度極快,先出紅狼波后出網(wǎng)的可能性是極高的。?得全了神技,剩下8招來自強技,那這個號,基本就可以稱為神號了.?8大杯具技能因為每人只能有18個技能。.你要是得齊全了這八個技能。。那恭喜你,你基本上就杯具了。。。1。蠻牛強襲-必中的25-35點殺傷.后期意思不大.前期彪悍無比。不過后期的大片的高屬性+凌波先發(fā)盾牌等的狀態(tài)下,命中率也成問題,因此這必中的30來點傷害還是不錯的.給詛咒多加的1點傷害對基本靠毒和反擊過日子的反擊流是挺可觀的,一局下來可以多加10幾點傷害也是可能的。2.猛虎一擊-大大增加震斷對手盾牌和武器的機會.缺點是,這個作用實在未免有點狹隘了。。。前提是得打的中,然后還不一定能震得動。。.一點傷害都沒有加。.高力量也可以帶來此效果.3?;孟窆?每局兩次發(fā)動機會,命中可以提供1。5倍傷害,連擊有效.前期還不錯,到后期命中率成問題的時候,這區(qū)區(qū)兩次機會實在擊中對手的可能比較渺茫。打中寵物也屬于浪費。。。4??謶峙叵?jīng)偉大的咆哮。.。由于MT和狼人的加入,隨著不占出手的改動,咆哮的終于不再是一種臥底技能了.。。不過始終還是有5成的機會白白浪費了技能.。。5.急救藥水—20點血,貌似不占出手,可加的忒少了,后期都不夠叉子叉一下的,還要占用一次主動技發(fā)動機會。。唯一的存在價值是給強力藥水提供加成。6.投擲炸彈-這個技能純粹是給天羅地網(wǎng)添亂的。有天羅地網(wǎng)的情況下必須把它給換成武神或是吸血.就算沒有.。。區(qū)區(qū)的10幾點傷害(對寵物的傷害實在無趣的很),占用一次寶貴的出手,也不如給丫換了.。.唯一的存在價值就是給吸血和武神提供了加成傷害。.。7.釜底抽薪-前期彪悍,但后期武器太多,逐漸無用,配合磁鐵和空手可以發(fā)揮奇效,但是放棄了孤注一擲,而用磁鐵戰(zhàn)術(shù)本身就屬于一個比較傳奇的事兒.。。但是因為有此另類打發(fā),還是給沒有孤注一擲有此招的兄弟們提供了一個非主流的玩法。8。蠱惑寵物-拐賣一只寵物到我方。滿大街跑死神的日子,這招有50%的可能白白浪費了出手.。。而可以想象之后滿大街跑死神+紅狼的時候。。。恩。.這個技能就是起一個暫時改變背景顏色的作用.。注:(有些人認(rèn)為蠱惑現(xiàn)在不是悲劇,紅狼,死神也能被召喚。)成長算法:首先要算自己的全部點數(shù),然后減去技能加成點數(shù),出生點數(shù),RMB加成點數(shù),最后得來的數(shù)值再除以等級—1(初始1級)就是你的成長了.
(感謝大家提的意見,我以前真沒注意要—1,囧)出生點數(shù):9?技能加成:腳下生風(fēng)/身手靈活/天生神力各5點,中庸之道9點?
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