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精品文章精品文章《電競產(chǎn)業(yè)可行性研究報(bào)告》可行性研究報(bào)告首先,我們應(yīng)該充分的認(rèn)識到電子競技與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲之間的區(qū)別。從性質(zhì)上看,電子競技接近于傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,對抗性和競技性是它的特點(diǎn)。它有著可定量、可重復(fù)、精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段,與體育比賽完全一樣。選手通過日??炭唷⒖菰锏挠?xùn)練,提高自己比賽的速度、反應(yīng)和配合等綜合能力,依靠技巧和戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,在對抗中獲得勝利。而網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。網(wǎng)絡(luò)游戲的方式是建立一個虛擬世界,通過體驗(yàn)角色的成長來獲得樂趣。網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視游戲的技巧。隨著電競游戲的風(fēng)靡,傳統(tǒng)媒體也開始慢慢重視起電競,不久前央視也報(bào)道看dota2的相關(guān)內(nèi)容,稱其為綠色游戲。人們對游戲的觀念也不再是過去那樣根深蒂固的“玩物喪志”,關(guān)注和參與到電競的人也越來越多。電子競技在最早的時期是各廠商為了推廣自己的產(chǎn)品而舉辦的小型游戲?qū)官?,如今在我國電子競技的愛好者已?jīng)達(dá)到了3億,是一個非常龐大的群體,由最初的青年愛好者慢慢發(fā)展到很多中年愛好者。電子競技的商業(yè)價(jià)值早在多年前就已經(jīng)得以體現(xiàn)。xx年,亞洲金融危機(jī)爆發(fā),其危害波及全世界。韓國xx年gdp增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人注意到了他們國家經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)存在嚴(yán)重問題:國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟(jì)環(huán)境變化的影響過大。金融危機(jī)過后,韓國政府開始了努力改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。很快,一批新興的、不太受資源土地等因素限制的產(chǎn)業(yè)開始興旺起來,其中就包括了電子競技產(chǎn)業(yè)。在韓國經(jīng)濟(jì)蕭條的時期,很多貸款無法償還,多數(shù)銀行資金緊缺甚至于倒閉,大量的電視娛樂節(jié)目因?yàn)橘Y金問題紛紛叫停。一面是資金問題導(dǎo)致娛樂節(jié)目經(jīng)營困難,另一面有事非常需要精神糧食的民眾,于是有人靈機(jī)一動,開始制作星際爭霸的相關(guān)節(jié)目,因?yàn)樵诋?dāng)時制作一檔星際節(jié)目比制作傳統(tǒng)娛樂節(jié)目的開銷要便宜得多。就這樣,當(dāng)《星際爭霸》開始走進(jìn)平常百姓的電視屏幕時,電子競技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的雛形也就基本出現(xiàn)了。截至202x年,電競產(chǎn)業(yè)在韓國的年產(chǎn)值約為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值甚至超過了汽車行業(yè)。cs、魔獸更是在全球掀起了“競技熱”,越來越多的國內(nèi)外選手參與到比賽之中。cpl、wcg等賽事相繼擴(kuò)大影響力,俱樂部與贊助商的出現(xiàn),讓電子競技逐漸在世界形成了一條規(guī)范、龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。既然電競產(chǎn)業(yè)能夠在韓國取得如此大的成功,那相對于我們這樣一個地大物博的國家又有什么困難呢。相對于我們的鄰邦,可以說我們的市場只大不小。我們有全世界最多最熱情的愛好者,有全世界最多的高水平運(yùn)動員,有最熱心經(jīng)濟(jì)實(shí)力最雄厚的投資人,可以說雖然有著重重困難,但前景毫無疑問是好的。從來沒有任何一個非奧運(yùn)項(xiàng)目像電子競技一樣,有著數(shù)量如此巨大的愛好者,甚至對大多數(shù)大學(xué)生來說,一周打dota的時間要遠(yuǎn)遠(yuǎn)多過打籃球的時間。這意味著,電子競技有著無與倫比的經(jīng)濟(jì)價(jià)值和巨大的社會影響力。要追求經(jīng)濟(jì)效益就必須清楚,學(xué)生受眾再怎么多,也只是購買力有限的人群,我們必須有更具有購買力的人來參與,這就是我們的家長。讓對孩子的教育異常重視的中國家長接受電子競技,它就必須有足夠多讓孩子們健康成長的因素。我們知道,電子競技中有很多積極向上的精神,都是非常值得提倡的。盡管電子競技所依靠的互聯(lián)網(wǎng)平臺,使得他也受到互聯(lián)網(wǎng)上一些陋習(xí)的影響,但作為一個體育項(xiàng)目,他所倡導(dǎo)的努力、團(tuán)結(jié)、智慧以及永不言棄的品質(zhì),才應(yīng)該是主旋律。想要有產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展和效益,就要有產(chǎn)業(yè)化的管理和機(jī)制。門檻限制,行業(yè)規(guī)定,運(yùn)動員管理,這都是必不可少的。正規(guī)化的發(fā)展需要舞臺,一個穩(wěn)定的值得信任的平臺??梢允亲?、籃球那樣的聯(lián)賽,也可以是atp的各個大師賽和四大滿貫。他需要得到主流的認(rèn)可,有充分的曝光度,有足夠完善的運(yùn)作機(jī)制,有足夠正規(guī)和強(qiáng)硬的管理手段,它要能夠向所有人表明,來這里的都是參加正式體育比賽的運(yùn)動員,不是不務(wù)正業(yè)的問題少年。而最重要的,是這個平臺需要為電子競技創(chuàng)造收入。我們空有規(guī)模巨大的市場,有著3億的游戲愛好者,卻無法創(chuàng)造出應(yīng)有的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。對于目前專注經(jīng)濟(jì)發(fā)展的國家來說,沒有經(jīng)

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