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廣州市商貿(mào)職業(yè)學(xué)校2016學(xué)年第二學(xué)期教案課程:動畫畢業(yè)設(shè)計授課班級:15動漫授課教師:黃卓杰

廣州市商貿(mào)職業(yè)學(xué)校教案首頁課程名稱動漫畢業(yè)設(shè)計授課章節(jié)與內(nèi)容名稱動畫分鏡頭概述授課班級14動漫授課時數(shù)8授課時間第一周教具多媒體、繪畫工具教學(xué)目標(biāo)1.理解動畫分鏡頭設(shè)計的概述2.理解動畫分鏡頭設(shè)計的畫面意義與概念3.知道動畫的分類教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)讓學(xué)生知道分鏡頭設(shè)計在動畫中的重要作用,從而重視課程學(xué)習(xí),提高積極性教學(xué)方法講授法、小組合作、任務(wù)驅(qū)動課外作業(yè)完成故事大綱確立風(fēng)格課后小結(jié)學(xué)生比較有熱情,希望能吸收多點(diǎn)的專業(yè)知識,只是在課堂中體現(xiàn)的問題主要是大部分學(xué)生存在眼高手低的問題,作業(yè)過于粗糙,態(tài)度不夠嚴(yán)謹(jǐn),因此教師需要不斷結(jié)合現(xiàn)在就業(yè)形勢端正大家的學(xué)習(xí)及創(chuàng)作態(tài)度。教學(xué)教案【導(dǎo)入】引言:動畫片的基本流程1、前期2、中期3、后期A、文學(xué)劇本A、原畫A、上色B、美術(shù)設(shè)計B、原檢B、剪輯合成C、分鏡頭臺本

C、修形C、配音D、放大設(shè)計稿D、動畫D、試映與發(fā)行E、動檢F、繪景總結(jié):這是一般的動畫制作流程,劇本和分鏡頭占據(jù)了前期準(zhǔn)備的很大一部分,這也說明了分鏡頭設(shè)計的重要性和不可替代性。導(dǎo)入新課動畫分鏡頭概述1.1分鏡頭畫面的概念要談分鏡頭畫面設(shè)計,首先要談什么是鏡頭畫面?像我們所知道的那樣:“鏡頭是畫面構(gòu)成的基礎(chǔ),每一個畫面都是鏡頭最終的外在體現(xiàn)。鏡頭是畫面的承載形式,鏡頭也是構(gòu)成影像畫面的最基本的元素?!辩R頭和畫面是相輔相成密不可分的,鏡頭畫面是承載影像的物質(zhì)載體。鏡頭畫面是導(dǎo)演用來展示鏡頭面前發(fā)生事件人物的現(xiàn)實(shí),而這種現(xiàn)實(shí)又是圍繞導(dǎo)演的意圖而設(shè)置的。從這個意義上講影視動畫的鏡頭設(shè)計,鏡頭與畫面之間不是并列關(guān)系,而是相互影響、相輔相成并融為一個整體的。畫出來的鏡頭畫面其視覺效果都是根據(jù)視聽藝術(shù)的規(guī)律,把畫面鏡頭畫,把視角擬人化,以期達(dá)到藝術(shù)作品與觀眾的共鳴。1.1.1影視鏡頭A、動畫與電影的表現(xiàn)形式相似,都是由一個個鏡頭銜接來表達(dá)一個完整的故事。作為美術(shù)設(shè)計的分鏡頭畫面設(shè)計,是根據(jù)分鏡頭文學(xué)劇本提供的每一鏡頭的內(nèi)容以及導(dǎo)演的意圖,逐個將每個鏡頭B、進(jìn)行畫面的設(shè)計繪制,然后再確定角色在鏡頭的位置、角度以及與背景的關(guān)系等。C、在影視動畫電影中,所謂電影鏡頭,就是用攝影機(jī)不間斷地拍攝下來的片斷。它也是構(gòu)成影片的基本單位,當(dāng)然也是影造型語言的基本視覺元素。在動畫片中其鏡頭畫面設(shè)計最終是以銀幕為載體出現(xiàn)的。如果把銀幕看作是畫面,那么鏡頭畫面都是圍繞銀幕這個畫面來設(shè)計的。鏡頭畫面設(shè)計也就是為了最終的載體有一個連貫的、節(jié)奏緊湊的載體而做的前期工程。影視鏡頭從這個意義上來說,也就和動畫鏡頭保持了高度的一致性。1.1.2影視畫面當(dāng)我們學(xué)習(xí)繪畫的時候?qū)L畫構(gòu)圖有一個明確的認(rèn)識,那就是繪畫中對畫面設(shè)計構(gòu)成的定義是:“畫面構(gòu)成是指在四邊形的畫面中,繪畫者為了表現(xiàn)主題時所進(jìn)行的圖形配置”。而現(xiàn)在我們在電影中對構(gòu)圖的定義是:“為表現(xiàn)某一特定的內(nèi)容和視覺美感效果,將鏡頭前被表現(xiàn)的對象以及攝影的各種造型因素有機(jī)地組織,分布在畫面中,以形成一定的畫面形式?!彼哉f構(gòu)圖就是要在每一個鏡頭畫面中體現(xiàn)一種畫面布局,一種畫面結(jié)構(gòu)。從定義上看來,電影與繪畫構(gòu)圖除運(yùn)用形式外,還是有相通之處的。它們二者都是在四邊形的畫面中,為了表達(dá)自身的主題,而對畫面中的所有的造型因素進(jìn)行一種合理的配置。動畫繪制相對于純繪畫來講,還是有一定區(qū)別的,《論語》中提到:“工欲善其事,必先利其器”,動畫的創(chuàng)作也不例外,我們簡單熟悉一下動畫繪制所需要的一般工具。動畫繪制所用的紙都在一側(cè)打著統(tǒng)一的三個孔,這個孔就叫做定位孔。繪制動畫時需要將紙?zhí)自谝粋€特定的固定器上,這個固定器就叫做定位器。制作人員一般都是在透光臺上工作,這樣工作起來才能夠使相連的動作不至于錯位。1.2動態(tài)畫面的意義動態(tài)構(gòu)圖是指:“在畫面構(gòu)圖中,造型因素和造型結(jié)構(gòu),甚至攝影機(jī)處于運(yùn)動狀態(tài)中,畫面構(gòu)圖組合會發(fā)生連續(xù)或間斷的變化效果”。動態(tài)構(gòu)圖是由三種動態(tài)所產(chǎn)生的。1.攝影機(jī)固定,畫面中元素在運(yùn)動。2.攝影機(jī)在運(yùn)動,畫面中元素不動。

3.攝影機(jī)在運(yùn)動,畫面中元素也在相應(yīng)的運(yùn)動。動態(tài)構(gòu)圖是活動影像所特有的,也是在漫畫作品中所不能體現(xiàn)的效果。我們還是以《小倩》為例。在《小倩》的鏡頭設(shè)計中,有一組動態(tài)的鏡頭畫面設(shè)計。如案例圖1-13兩組所示。

除此之外,在動畫片拍攝中還摹仿電影升降機(jī)拍攝的效果。例如鏡頭由黑石怪臉部特寫開始,切換到全身,最后小倩與師妹斗法被黑石怪懲罰的場景等。設(shè)計者為了模擬實(shí)拍攝影機(jī)運(yùn)動的效果,在這個鏡頭中成功地運(yùn)用了動態(tài)構(gòu)圖,由一個鏡頭表現(xiàn)人物的表情和人物所處的環(huán)境,以達(dá)到設(shè)計者對于這一場景中氣氛效果的渲染,這時的鏡頭畫面設(shè)計在影片中參與了敘事,并且突出了畫面運(yùn)動的流暢性。另外,還有寧才臣初次見到小倩是的場景,有些時候動畫片為了加強(qiáng)某種特殊效果,把畫面作傾斜處理后,與人物成對角線關(guān)系強(qiáng)化在畫面中,以增強(qiáng)與觀眾的共鳴,如圖1-14所示。這也是在鏡頭畫面設(shè)計中經(jīng)常被運(yùn)用到的表現(xiàn)手法。1.3動畫的類型動畫的六大分類形式如下:1.從播放的媒體來看,動畫分為TV版動畫、OVA版動畫、劇場版動畫三種。2.從制作技術(shù)和手段來看,動畫分為以手繪為主的傳統(tǒng)動畫和以計算機(jī)制作為主的電腦動畫。3.從動作的表現(xiàn)形式來看,動畫分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和采用簡化、夸張表現(xiàn)手法的“局限動畫”(幻燈片動畫)。4.從空間的視覺效果來看,動畫分為平面動畫——《大鬧天宮》和三維動畫——《最終幻想》。5.從播放效果來看,動畫分為順序動畫(連續(xù)動作)和交互式動畫(反復(fù)動作)。6.從每秒播放的畫面幅數(shù)來看,動畫分為全動畫(每秒24幅)和半動畫(每秒少于24幅)之分,早期的日本動畫基本上是采用半動畫形式來制作的,現(xiàn)在的日本動畫和中國的動畫公司為了節(jié)省資金也往往使用半動畫制作電視片。例如《聰明的一休》以及《名偵探柯南》就是半動畫制作的代表。1.3.1二維動畫維是指空間方向數(shù),一維是直線的;二維是平面的;三維是立體的;四維是立體可繞軸旋轉(zhuǎn)的……維數(shù)越多運(yùn)動表達(dá)的就越復(fù)雜。現(xiàn)階段僅停留在三維層面上的應(yīng)用;四維以上現(xiàn)在進(jìn)在學(xué)術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行開發(fā)和研究。二維畫面是平面上的畫面。二維動畫是對手工傳統(tǒng)動畫的一種改進(jìn)。通過輸入和編輯關(guān)鍵幀;計算和生成中間幀;定義和顯示運(yùn)動路徑;交互給與畫面上色;制作一些特技效果;實(shí)現(xiàn)畫與聲音的同步;控制運(yùn)東西類的記錄;模擬背景角度等等。1.3.2三維計算機(jī)動畫三維計算機(jī)動畫是指不需通過傳統(tǒng)的賽璐珞膠片,可直接在電腦上運(yùn)用數(shù)碼技術(shù)制作出來的動畫。現(xiàn)在制作動畫片,約80%的操作可由電腦來完成,如:電腦上色取代手工上色,電腦合成取代了原來的拍攝工序;此外特殊效果、動畫校正和審核以及后期制作階段的工作,都可以通過電腦來完成。電腦科技的發(fā)展,促使數(shù)碼動畫越來越多地占據(jù)了傳統(tǒng)動畫市場的份額。與傳統(tǒng)動畫相比,計算機(jī)完成的畫面干靜透明,不會有灰塵和劃痕,也不會因為溫度等因素造成影片褪色。如今三維動畫異軍突起,動畫師可根據(jù)素材和自身的藝術(shù)創(chuàng)造力直接在電腦中建模完成,但是運(yùn)用三維技術(shù)也會造成耗時、費(fèi)力、成本增加的狀況。隨著計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,又衍生出Flsh、Gif等網(wǎng)絡(luò)動畫形式,使計算機(jī)動畫再次賦予了新的名詞,即數(shù)碼動畫藝術(shù),使其具備了新的特征,人機(jī)交互功能。新型的交互動畫由此應(yīng)運(yùn)而生。運(yùn)用三維技術(shù)處理后的傳統(tǒng)水墨動畫效果。1.3.3偶動畫黏土動畫又稱泥偶動畫,泥偶動畫(如《小雞快跑》、《視覺之外》和《僵尸新娘》等)都是用攝影機(jī)一張一張拍攝出來的,經(jīng)過軟件編輯后期合成的。雖然應(yīng)用3D動畫也可以渲染出泥偶的材質(zhì),但是不能稱為泥偶動畫。泥偶動畫效果圖展示所示。1.3.4藝術(shù)動畫——水墨動畫水墨動畫是中國獨(dú)創(chuàng)的一個動畫品種。把中國水墨畫的技法運(yùn)用于動畫片的人物造型和環(huán)境空間造型,突破了世界各國動畫片通常采用的線條填色繪制方法,借助墨色和濃淡虛實(shí)來表現(xiàn)對象,講求筆墨情趣,追求意境趣韻。代表作品有1961年拍攝的《小蝌蚪找媽媽》,片中活靈活地展現(xiàn)了中國近代畫家齊白石筆下的青蛙、蝌蚪、螃蟹、小雞雛等小動物的形象,在銀幕上賦予其生命感的同時又不失齊白石老人的筆墨風(fēng)格,完美地體現(xiàn)了水墨畫的墨韻特色。后來的動畫片《牧笛》不僅繼承了這一特色,在展現(xiàn)李可染筆下“?!钡男蜗蟮耐瑫r,還不失時機(jī)地展現(xiàn)了中國山水畫中常見的高山峻嶺和飛流直下三千尺的氣勢神韻。【課堂活動】1、收集分析資料鏈接資料:/%C9%C1%C5Q%B5%C6/blog/item/607898d363476836970a16a5.html介紹2d動畫制作流程的視頻,講得很詳細(xì):/v?word=%D2%BB%B2%BF%B6%AF%BB%AD%B5%C4%B5%AE%C9%FA&ct=301989888&rn=20&pn=0&db=0&s=0&fbl=10242、分組立項,確立風(fēng)格3、設(shè)計繪本封面【課堂小結(jié)】動畫分鏡頭設(shè)計實(shí)際上是導(dǎo)演對一部動畫片的理解和表現(xiàn)的周密思考,同時也是導(dǎo)演對影片的總體設(shè)計和施工藍(lán)圖。需要注意的是動畫片的創(chuàng)作不同于電影,它是采用后期工程前置的模式進(jìn)行的,即不允許有片耗比(在電影或電視劇的拍攝中都是允許有不同程度的片耗比,如:1小時的影片可以拍2小時甚至更長的長度,以供在后期剪輯中進(jìn)行選擇、刪節(jié))。在這一階段的學(xué)習(xí)是要從導(dǎo)演的角度去思考,其判斷力是要通過后面一系列實(shí)驗才能檢驗并逐步積累經(jīng)驗?!菊n堂練習(xí)】臨摹并后續(xù)創(chuàng)造【布置作業(yè)、預(yù)習(xí)】動畫分鏡頭制作流程【板書設(shè)計】廣州市商貿(mào)職業(yè)學(xué)校教案首頁課程名稱動漫畢業(yè)設(shè)計授課章節(jié)與內(nèi)容名稱動畫分鏡頭制作流程授課班級14動漫授課時數(shù)8授課時間第二周教具多媒體、繪畫工具教學(xué)目標(biāo)1.理解動畫美術(shù)設(shè)計的概述2.理解動畫美術(shù)設(shè)計的具體任務(wù)3.知道動畫美術(shù)設(shè)計的意義教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)重點(diǎn):動畫美術(shù)設(shè)計的范疇教學(xué)方法講授法、小組合作、任務(wù)驅(qū)動課外作業(yè)研究準(zhǔn)備階段:以小組為單位繼續(xù)完善項目、查找資料、設(shè)計實(shí)施方案,纂寫開題報告、方案文件。確立項目故事大概課后小結(jié)本周通過項目分組的操作讓同學(xué)們除了知道自己及別人的優(yōu)缺點(diǎn)外,更重要是明白要發(fā)揮一個團(tuán)隊的最大功效需要尋找合適的對象,而不再是任性地以自我為中心,懂得取舍。學(xué)生們熱情高漲,積極性強(qiáng)。教學(xué)教案【復(fù)習(xí)】1分鏡頭畫面的概念2動畫的類型情景創(chuàng)設(shè)觀看《一部動畫的誕生》(動畫完整制作流程)【導(dǎo)入】第二節(jié)動畫分鏡頭畫面設(shè)計的過程2.1動畫鏡頭制作的程序A、二維動畫鏡頭的形成:常規(guī)的二維動畫電影鏡頭當(dāng)中,畫面的構(gòu)成是由分鏡表、背景設(shè)定、人物設(shè)定、設(shè)計稿、原畫、動畫、色彩設(shè)定、色設(shè)定、上色、上色檢查、攝影、音樂、錄音合成、后期特效編輯等組成。所有這些因素都是最終呈現(xiàn)出畫面的重要構(gòu)成因素。B、三維動畫鏡頭的形成:三維動畫影片的制作流程與二維動畫影片的制作流程沒有本質(zhì)上的區(qū)別,只是在制作過程中運(yùn)用了更多的計算機(jī)技術(shù)來處理。2.2動畫鏡頭制作的分工1、腳本:就是將劇本過小說詳細(xì)化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割。2、總監(jiān)督:就是常說的導(dǎo)演,即一部片子風(fēng)格的主要掌控者。3、動畫監(jiān)督:即時通常說的副導(dǎo)演,負(fù)責(zé)整個作畫的風(fēng)格,把握動畫片的定位,參與掌控市場的賣點(diǎn)。4、美術(shù)監(jiān)督:即負(fù)責(zé)整個背景繪制的設(shè)定。5、攝影監(jiān)督:即是將畫片拍成底片這個流程的負(fù)責(zé)人。6、音響監(jiān)督:即是配音,效果音,配樂剪輯的負(fù)責(zé)人。7、演出:指按導(dǎo)演的風(fēng)格用極簡單的線條畫出分鏡表。對人物的動作,場景等做出指示。8、人物設(shè)定:即是角色設(shè)定,設(shè)定一部動畫片的人物。9、機(jī)械設(shè)定:即是設(shè)定動畫片中的機(jī)械如桌子椅子,機(jī)器人等等。10、設(shè)計稿:是指將分鏡表進(jìn)一步畫成接近原畫的草稿,告訴原畫如何工作,設(shè)計稿中都包含導(dǎo)演的指示。11、原畫:是指按設(shè)計稿的意圖畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強(qiáng),有良好繪畫的基礎(chǔ)。12、作監(jiān):即是修正原畫的錯誤,將原畫中不夠完美的地方進(jìn)行改善。13、背景:即是畫場景的工種,要有很好的水粉畫的功底。14、動畫:即是把原畫中的動作畫全,是整個動畫片的主要部分,直接影響整個動畫片質(zhì)量的好壞。它是最基礎(chǔ)的環(huán)節(jié),屬于工作最累,時間最長,人數(shù)最多的部門。15、動檢:是保證動畫片質(zhì)量好壞的關(guān)鍵,要有極強(qiáng)的動作觀念,空間想象力和良好的繪畫基礎(chǔ)。16、色指定:即指定顏色的人。17、仕上(描上):即上色的人,將動畫搬到賽璐珞上進(jìn)行上色的人,同動畫一樣也是最基礎(chǔ)、人數(shù)最多的部門。18、總校:即查看描上工作的好壞的人。19、拍攝:是指將畫好的賽璐珞篇進(jìn)行拍攝的工作。20、編輯:即拍好片子以后的剪輯工作,在此會刪掉一些鏡頭。21、聲優(yōu):即配音。2.3動畫分鏡頭的設(shè)計流程二維動畫鏡頭設(shè)計流程一般都要經(jīng)過這幾個步驟:分鏡表 將腳本以動畫的表現(xiàn)方式分解成一系列可攝制的鏡頭,大致畫在紙上。B、背景設(shè)計以美術(shù)導(dǎo)演為中心,根據(jù)導(dǎo)演的意圖繪制出作品中的空間環(huán)境。C、人物設(shè)定負(fù)責(zé)設(shè)計登場角色的造型、身材比例、服裝樣式、不同的眼神及表情,并標(biāo)示出角色的外貌特征、個性特點(diǎn)等。D、畫面設(shè)計畫面設(shè)計即畫面構(gòu)成,又稱為設(shè)計稿。繪制用來表達(dá)鏡頭影像基本構(gòu)成的設(shè)計圖,即將分鏡表進(jìn)行加工,畫成接近原畫的草稿,最終由導(dǎo)演標(biāo)注上完整的指示告知原畫如何工作,它是原畫和背景設(shè)定的基礎(chǔ)。C、原畫原畫為了準(zhǔn)確地勾勒角色形象動態(tài),塑造性格鮮明的各類人物,首先要認(rèn)真熟悉影片中每個角色的造型特點(diǎn)。例如,形象比例、轉(zhuǎn)面變化、結(jié)構(gòu)、服飾和臉型特征等,畫起原畫來才能得心應(yīng)手。D、 動畫動畫是指繪畫形象通過連續(xù)動作可產(chǎn)生活動效果的所有畫稿(包括原畫)的總稱。F、色彩設(shè)定色彩設(shè)定是指決定畫面中出現(xiàn)的物體使用哪一種色彩。這一工作是在原畫上進(jìn)行標(biāo)注的,一般指宏觀性的設(shè)定。G、色設(shè)定色設(shè)定是根據(jù)色彩設(shè)定來指定具體用色。這一工作是動畫上進(jìn)行標(biāo)注的,同時還需指定賽璐珞片著色時所需要的陰影、層次色以及使用顏色的編號。H、上色根據(jù)色指定在每一個區(qū)塊標(biāo)記的顏色編號,在賽璐珞片的反面進(jìn)行著色,對畫面進(jìn)行加工、修正。現(xiàn)在逐步開始運(yùn)用計算機(jī)來完成此項工作了。上色檢查負(fù)責(zé)檢查上色是否按照指定的要求正確完成了著色。在這道工序中將完成的畫面整理好以供攝影。I、攝影又稱為“合成”。在實(shí)際拍攝之前要根據(jù)分鏡表的指示制作攝影表。攝影表是為動畫片的每個鏡頭的人物合理地安排時間,運(yùn)用加減速、循環(huán)次數(shù)等方法在時間上使動作趨于合理性,并決定鏡頭的確切長度。在實(shí)際拍攝過程中,要按照順序?qū)⒃?、動畫兩者的成品與背景相疊合,用攝影機(jī)把完成的畫面逐格地攝制成影片。在該工序還會加入特殊效果。在整個動畫制作過程中,攝影作業(yè)花費(fèi)的時間相對較長。J、音樂負(fù)責(zé)譜寫整部動畫作品的配樂,有時也包括主題曲和插曲。音樂效果的好壞會直接影響到影片最終的質(zhì)量,不僅在形式上要新穎,在內(nèi)容上更要和影片主題保持一致。K、錄音合成根據(jù)完成樣片的內(nèi)容以及對聲音表現(xiàn)的要求,將人物對白、BCM、音響效果進(jìn)行錄制、混音、合成。【課堂小結(jié)】1、解并知道動畫鏡頭畫面制作的過程及分工2、熟知動畫分鏡頭畫面的基本步驟3、提高繪畫技能的同時,具備細(xì)致謹(jǐn)慎的工作態(tài)度4、培養(yǎng)團(tuán)隊合作精神【課堂練習(xí)】第一周任務(wù):創(chuàng)作具體要求:以個人為單位一個簡單短篇故事腳本,文字300左右,手寫角色設(shè)計,為故事的主角進(jìn)行人物設(shè)定,最少要2個,每個人物要配備一個動作造型,并說明角色之間的關(guān)系及性格特征,手繪、黑白線稿,【課堂活動】點(diǎn)評作業(yè)教師評價,學(xué)生互評【課堂小結(jié)】1、肯定同學(xué)們的創(chuàng)作態(tài)度,鼓勵大家積極開拓自己眼界,打破條條框框大膽創(chuàng)新2、繪畫技能還不夠仔細(xì)與精確3、讓同學(xué)們發(fā)現(xiàn)自己及身邊同學(xué)的優(yōu)缺點(diǎn)4、為分組合作提供參考【布置作業(yè)、預(yù)習(xí)】研究準(zhǔn)備階段:以小組為單位繼續(xù)完善項目、查找資料、設(shè)計實(shí)施方案,纂寫開題報告、方案文件。確立項目故事大概【板書設(shè)計】廣州市商貿(mào)職業(yè)學(xué)校教案首頁課程名稱動漫畢業(yè)設(shè)計授課章節(jié)與內(nèi)容名稱動畫分鏡頭的影視特征授課班級14動漫授課時數(shù)8授課時間第三周教具多媒體、繪畫工具教學(xué)目標(biāo)了解動畫劇本與畫面分鏡頭的關(guān)系,熟悉動畫的鏡頭語言并能將劇本內(nèi)容用分鏡頭的形式繪制出來2.了解設(shè)計稿的意義,熟練掌握設(shè)計稿表現(xiàn)技法教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)難點(diǎn):1.學(xué)生對動畫的認(rèn)識2.對分鏡的重新定位教學(xué)方法講授法、小組合作、任務(wù)驅(qū)動課外作業(yè)通過上網(wǎng)查找資料,了解以上動畫風(fēng)格分別有那些著名的代表作,特點(diǎn)是什么,都對動畫界有什么樣的影響。以word文檔的方式寫一份調(diào)查心得(不少于300字),以“動畫風(fēng)格分析”為題,存在gg帳號的16周文件夾內(nèi)。課后小結(jié)本周學(xué)生進(jìn)入怠慢期,創(chuàng)作中遇到瓶頸,熱情有所減退,有的同學(xué)甚至開始應(yīng)付老師,在教室的逐個別談話與指導(dǎo)中,幫助學(xué)生走回正道,取而代之的是一個理性的思考教學(xué)教案【復(fù)習(xí)】回憶分鏡頭制作的程序、分工和設(shè)計流程,簡單講講它們在動畫制作中的意義重點(diǎn)點(diǎn)出影視動畫的制作,引出新課內(nèi)容【導(dǎo)入】動畫分鏡頭的影視特征劇本與畫面設(shè)計的關(guān)系劇本,乃一劇之本。在影視動畫創(chuàng)作的過程中,當(dāng)影片主題的文學(xué)劇本編寫完成之后,接下來最重要的就是編寫畫面分鏡頭了,實(shí)際上,這兩部分內(nèi)容是密不可分的。分鏡頭劇本的重要性是不言而喻的,下面將簡述一下關(guān)于分鏡頭劇本的具體內(nèi)容。分鏡頭劇本的基本概念是用圖片和文字來敘述故事,在劇本中包括導(dǎo)演的要求、音效及對白的說明。采用一系列連續(xù)的草圖,它以比劇本更容易讓人理解的方式來表現(xiàn)內(nèi)容。影視動畫片中的分鏡頭可分為:文字分鏡頭、畫面分鏡頭、色彩分鏡頭。文字分鏡頭劇本,是只有文字形式而沒有畫面的分鏡頭臺本,由導(dǎo)演按自己對劇本的研究和構(gòu)思,將劇本分為若干個鏡頭,依次編上鏡號,寫明攝影要求、對白、音效效果等的文字分鏡頭劇本??梢宰鳛楫嬅娣昼R頭的制作依據(jù)。畫面分鏡頭劇本,是導(dǎo)演把文字分鏡頭落實(shí)到以鏡頭畫面為單位的連續(xù)畫面劇本,也可以直接將劇本改編為分鏡頭劇本。色彩分鏡頭劇本,可以將制作好的畫面分鏡頭上色,改編為色彩分鏡頭,主要是為最后燈光和渲染師提供色彩以及光線的參考。分鏡頭劇本的繪制在繪制分鏡頭劇本時可以自由的選擇使用分鏡頭的格式,無論選擇哪種方法格式,都要使劇本的每一個鏡頭的畫面風(fēng)格更加的簡練,更加具有連貫性。同時也在劇本中寫明動作提示、對白、特效用法、攝影機(jī)運(yùn)動、時間長度、音效等。繪制過程中可以根據(jù)文字分鏡頭或者劇本,采用鉛筆來進(jìn)行繪制,要充分體現(xiàn)導(dǎo)演的創(chuàng)作意圖,創(chuàng)作思想,和創(chuàng)作風(fēng)格。鏡頭流暢自然,畫面形象簡潔,對白,音效等標(biāo)識要明確。這樣就能創(chuàng)作出十分精致明確的分鏡頭劇本,為接下來的工作奠定基礎(chǔ)。畫面設(shè)計與攝影機(jī)鏡頭的關(guān)系A(chǔ)、鏡頭畫面是電影視覺流程中最基本的單位,同樣是動畫片中構(gòu)成的基本要素。它涉及的東西非常廣泛,比如:在文學(xué)分鏡頭中,鏡頭畫面設(shè)計要參與到畫面敘事,安排鏡頭組接;在分鏡頭中,鏡頭畫面設(shè)計又要設(shè)計好鏡頭的調(diào)度;在設(shè)計稿中,鏡頭畫面設(shè)計又擔(dān)任著畫面構(gòu)圖、光影等設(shè)計工作;在動畫片前期錄音中,鏡頭畫面設(shè)計者還得考慮旁白、對白、音樂等因素。由于動畫片的本質(zhì)所決定,整個影片成功的關(guān)鍵都在于前期制作的工作中,所以鏡頭畫面設(shè)計對于整個動畫片來說是尤為重要的。B、機(jī)位的概念機(jī)位”是電影的創(chuàng)作者對攝影機(jī)拍攝位置的稱呼,也是影片分析中對攝影機(jī)拍攝點(diǎn)的表述。實(shí)際上,機(jī)位是影片導(dǎo)演風(fēng)格中最為重要的語言形式。機(jī)位的運(yùn)用是電影的敘事形式。機(jī)位的變化是電影的鏡頭形式。機(jī)位的變化規(guī)律是影片的視覺形式。從宏觀的意義上講,電影中的機(jī)位有如下的意義:1)機(jī)位就是視點(diǎn)。是決定我們從一個什么樣的角度看到影片敘事的發(fā)展。2)機(jī)位就是構(gòu)圖。每一個機(jī)位拍攝的畫面,由于位置的不同,會產(chǎn)生不同的畫面效果和構(gòu)圖效果。3)機(jī)位就是調(diào)度。每一個機(jī)位反映了導(dǎo)演在空間上,在調(diào)度上是如何完成電影的敘事的4)機(jī)位體現(xiàn)了導(dǎo)演的敘事方式。有的導(dǎo)演在鏡頭的轉(zhuǎn)換中,鏡頭變化的幅度比較小,有的導(dǎo)演在鏡頭的轉(zhuǎn)換中,鏡頭變化的幅度比較大。有的導(dǎo)演機(jī)位變化比較有規(guī)律,有的導(dǎo)演則表現(xiàn)出更大隨意性。C、鏡頭畫面設(shè)計什么是鏡頭畫面設(shè)計?要談鏡頭畫面設(shè)計,首先要談什么是鏡頭畫面?像我們所知道的那樣:"鏡頭是畫面構(gòu)成的基礎(chǔ),每一個畫面無不是鏡頭最終的外在體現(xiàn)。鏡頭是畫面的潛在形式,鏡頭也是構(gòu)成畫面的最基本的元素。鏡頭和畫面是相輔相成密不可分的,但從藝術(shù)傾向來說可分成傾向繪畫的畫面設(shè)計和傾向電影的鏡頭設(shè)計。在這里所講的鏡頭設(shè)計和畫面設(shè)計,它們只是我個人在分開論述時的兩個名稱,我認(rèn)為它們之間并不是并列關(guān)系,也不是對立關(guān)系,而是相互影響、相互制約溶為一體的。1.鏡頭中的畫面設(shè)計動畫片的鏡頭畫面設(shè)計最終是以銀幕為載體出現(xiàn)的。如果把銀幕看作是畫面,那么鏡頭畫面都是圍繞銀幕這個畫面來設(shè)計的。對于鏡頭中的畫面設(shè)計,我主要從三個方面來講:首先,構(gòu)圖。構(gòu)圖是畫面的精髓,自然也是鏡頭畫面設(shè)計的重點(diǎn)。構(gòu)圖可分為靜態(tài)構(gòu)圖和動態(tài)構(gòu)圖。我先來講靜態(tài)構(gòu)圖。靜態(tài)構(gòu)圖更加傾向于繪畫。繪畫中對畫面設(shè)計構(gòu)成的定義是:"畫面構(gòu)成是指在四邊形的畫面中,繪畫者為了表現(xiàn)主題時所進(jìn)行的圖形配置"。而電影中對構(gòu)圖的定義是:"為表現(xiàn)某一特定的內(nèi)容和視覺美感效果,將鏡頭前被表現(xiàn)的對象以及攝影的各種造型因素有機(jī)地組織,分布在畫面中,以形成一定的畫面形式。"構(gòu)圖就是要在每一個鏡頭畫面中體現(xiàn)一種畫面布局,一種畫面結(jié)構(gòu)。從定義上看來,電影與繪畫構(gòu)圖除運(yùn)用形式外,還是有相通之處的。它們二者都是在四邊形的畫面中,為了表達(dá)自身的主題,而對畫面中的所有的造型因素進(jìn)行一種合理的配置。動態(tài)構(gòu)圖是指:"在畫面構(gòu)圖中,造型因素和造型結(jié)構(gòu),甚至攝影機(jī)處于運(yùn)動狀態(tài)中,畫面構(gòu)圖組合會發(fā)生連續(xù)或間斷的變化"。動態(tài)構(gòu)圖是由三種動態(tài)所產(chǎn)生:(1)攝影機(jī)固定,畫面中元素在運(yùn)動;(2)攝影機(jī)在運(yùn)動,畫面中元素不動;(3)攝影機(jī)在運(yùn)動,畫面中元素也在運(yùn)動。動態(tài)構(gòu)圖是電影所特有的,而繪畫作品是不能表現(xiàn)的。最后,作為影片設(shè)計者之一,鏡頭畫面設(shè)計者設(shè)計構(gòu)圖時,應(yīng)注意整部影片的風(fēng)格,構(gòu)圖應(yīng)該注意問題:a.畫出和分鏡表上所表示同樣角度或姿勢的角色,并依照對白長短增加角色姿勢。b.所畫姿勢要具有代表性,該景的表情、動作、位置、角度、進(jìn)出場方向等都要表達(dá)清楚。c.畫背景圖,讓角色可以自由的在背景中運(yùn)動,并標(biāo)出角色組合的位置,白天或夜晚,以及場景中的具體物體的標(biāo)示。d.畫面以及畫面的安全框,鏡頭的運(yùn)動方式等。其次,是色彩。在美國迪斯尼動畫制作過程中,有一個程序是專門做色彩氣氛圖的,在這里色彩只作為畫面的一個因素來討論。色彩是視覺沖擊力最強(qiáng),心理效應(yīng)最深刻的畫面構(gòu)成因素。動畫片的色彩是最豐富的,因為設(shè)計者在畫面中所創(chuàng)造的一切元素都是由自己來定的顏色,不像故事片電影拍攝中,主觀色彩都受被拍攝物體本身的色彩所影響。動畫片中的色彩要更主觀一些,更有創(chuàng)造力一些。當(dāng)然,這些情況只是在主流影片中,而在非主流影片中,如果導(dǎo)演有自身的追求,把一切客觀性的基礎(chǔ)都拋開,那就得另當(dāng)別論了。要講色彩,首先要知道色彩對于人的心理有一種基本的效應(yīng),簡單的說:在高興、喜慶等好的傾向時,色彩效應(yīng)就該是明快、亮麗的色彩;而在悲傷、憂慮的時候,色彩效應(yīng)多是沉悶、陰暗的顏色。當(dāng)設(shè)計者根據(jù)文學(xué)故事情節(jié)來定色調(diào),冷暖色調(diào)的對比是渲染氣氛、烘托環(huán)境的最佳方法。比如美國動畫影片《獅子王》中,木法沙統(tǒng)治時代的榮耀石和土狼成群時的榮耀石進(jìn)行對比,影片設(shè)計者把暖色調(diào)、冷色調(diào)分別設(shè)計在同一塊榮耀石中,給觀眾的心理感受是完全不同的:前者給人以宏偉、振奮的感覺;后者給人以破落、頹廢的感覺。設(shè)計者另外再加入音樂、音效等一系列元素來烘托,對比就更明顯了。還比如美國動畫影片《大力神》中,有一場大力神海格利斯和多個蛇頭怪獸決斗時的場景,冥神凱地斯在臺上觀察底下的一切。決斗前和海格利斯勝利以后的色彩對比,這只是在鏡頭畫面中一個或多個鏡頭畫面對色彩的運(yùn)用。同樣整部影片也有色彩對比傾向。色彩在這里是情緒的表達(dá)。又如動畫片《花木蘭》中設(shè)計者考慮到影片是以中國傳統(tǒng)故事為題材,而中國大都喜歡用藏青、黑灰、土黃、土紅等顏色。這些顏色均被很好的運(yùn)用到影片中來,所以《花木蘭》整部影片的色彩反差較小。為了表現(xiàn)古代中國的故事,人物、服裝、道具的色彩做了暗部選擇和處理,通過這些色彩定位,從而奠定了全片充滿著東方氣息的視覺基調(diào),成為影片成功的一個重要因素。而同樣是迪斯尼的動畫片《獅子王》的色彩卻完全不同,全片特別是影片上半部都運(yùn)用強(qiáng)烈的色彩對比,這和非洲大草原的地理位置大有關(guān)系。色彩在這里受題材的影響,已經(jīng)成為風(fēng)格化的處理。此外,色彩在鏡頭畫面設(shè)計中,還和構(gòu)圖等其它元素共同渲染氣氛,在某些時候,構(gòu)圖中需要對某些物體進(jìn)行加強(qiáng)或削弱,色彩可以加以變化以達(dá)到這種效果。綜上所述,色彩在整部影片的情緒表達(dá)、風(fēng)格基調(diào)、氣氛渲染都有著重要作用。光影,在電影攝影中有著極為重要的地位,在動畫片的鏡頭畫面中同樣也不可小視。在動畫片中光影的運(yùn)用也是很有講究的。在設(shè)計中,設(shè)計者要假設(shè)一些光源,當(dāng)這些不同角度的光源照射到物體上會產(chǎn)生不同的效果。以人物頭像為例,正常的光線沒有焦點(diǎn),也許它是來自于光線明亮的房間的頭頂光,光線經(jīng)過四面墻壁的反光,照亮了頭像的五官,只是下巴底部留下一個小小的投影;而在頭頂光線照射下,臉部這一平面上任何凸出凹陷的東西都將導(dǎo)致陰影;眼睛在頭蓋骨上是下陷(或凹陷)的,前額在眼睛上就有投影,這種光影把人物的眼睛隱藏了,給人以神秘的感覺;同樣作為光源來自人物下方,給人總會產(chǎn)生一種不祥的、陰險的感覺;還有一種兩邊光源同時照在人物臉上,人物臉部被隱藏在陰影中,讓人感到有明顯的邪惡的感覺。人物頭像如此,人物造型、場景也都如此。由于風(fēng)格不一,各種動畫片對光線的處理也完全不一樣。中國的動畫片講究的是平面的裝飾性,在對人物造型和場景上,都是作平面的藝術(shù)處理。而對光源(特別是陰影)的處理就相對弱了,而美國動畫片由于早年受美國漫畫影響較深,對光線的運(yùn)用一直比較頻繁。在迪斯尼動畫片《大力神》中,海格力斯在天庭出生,眾神來慶賀那場戲中,兩大角色宙斯和凱地斯的第一次出場亮相很有意思。先是宙斯出場,一個仰視鏡頭,明亮的色調(diào),身體散發(fā)著耀眼的光芒,形成一個頂天立地、充滿正義的象征。冥神凱地斯的出現(xiàn)是在天柱下一個陰影的角落里,天庭中少有光線的地方,天柱的陰影把凱地斯隱藏在其中,周圍空無一人,整個畫面采用冷調(diào)處理,只有圖的下方幾朵云彩的亮色作為對比。凱地斯的出場調(diào)動了各種鏡頭畫面中的元素,構(gòu)圖、色調(diào)、機(jī)位,在光影的運(yùn)用上也很到位,兩大角色的光線的不同處理為以后的發(fā)展做好了充分的鋪墊。光影是結(jié)合鏡頭畫面設(shè)計中其它元素一起為烘托人物、場景、氣氛的有利補(bǔ)充。2、鏡頭的設(shè)計動畫片的世界是虛擬的世界,動畫片的鏡頭設(shè)計也是虛擬實(shí)拍攝機(jī)的鏡頭設(shè)計。除動畫攝影機(jī)本身運(yùn)動以達(dá)到某種效果外,其它的鏡頭設(shè)計都是通過畫出來的。這是因為實(shí)拍故事片中通過攝影機(jī)本身運(yùn)動就可以拍的某些效果,而在于動畫片之中這些是難以達(dá)到的。例如,動畫攝影機(jī)就無法拍出有透視變化的旋轉(zhuǎn)鏡頭。但是我們從另外一個角度來看,在動畫片的鏡頭設(shè)計中,這一切都不是問題,一切實(shí)拍手法、一切攝影運(yùn)動、一切場面調(diào)度都能在動畫鏡頭中設(shè)計出來,動畫片能摹擬所有的實(shí)拍手法。所以動畫片的鏡頭畫面設(shè)計包括:攝影機(jī)本身的運(yùn)動而產(chǎn)生的畫面效果和由畫面變化而產(chǎn)生的攝影機(jī)運(yùn)動效果,后者可以簡稱為畫面變化效果。以前關(guān)于動畫攝影機(jī)本身的運(yùn)動已經(jīng)歸納了很多(推、拉、搖、移),這里我只從畫面變化效果中的機(jī)位和鏡頭調(diào)度兩個方面來談。<1>機(jī)位于鏡頭畫面設(shè)計作為鏡頭畫面設(shè)計中的虛擬攝影機(jī),機(jī)位當(dāng)然也是虛擬的,但這虛擬的機(jī)位是十分講究的,這與動畫的起源有聯(lián)系。眾所周知,動畫屬于電影,但動畫和另一種藝術(shù)形態(tài)有著極為密切的聯(lián)系,那就是--漫畫。在過去,漫畫的出現(xiàn)只是簡單的圖畫,生硬的對話框;后來,漫畫漸漸加入了電影的手法、加入了電影化的造型手段:構(gòu)圖、機(jī)位、分鏡、景別等等,更重要的是,漫畫文字標(biāo)點(diǎn)更形象了,更夸張了,使得漫畫更豐滿了。這種現(xiàn)代漫畫被稱為電影式的漫畫。由于電影漫畫的流行和與動畫影片的相似,許多著名漫畫作品被改編成動畫片。如日本動畫片《阿童木》、《蠟筆小新》等都是屬于這一類的。這時候鏡頭畫面設(shè)計者就得考慮漫畫中的構(gòu)圖、機(jī)位。由于是改編過,觀眾都已經(jīng)十分了解和熟悉劇情,并且認(rèn)可了漫畫中的構(gòu)圖和機(jī)位。如果在這個時候來改變原來的畫面形式,可能觀眾會重新接受這種新的形式而產(chǎn)生副作用。又如《蠟筆小新》中的漫畫構(gòu)圖,機(jī)位是比較平在片中鏡頭機(jī)位似乎永遠(yuǎn)固定在幾個地方,景別大量運(yùn)用近景、遠(yuǎn)景,而大特寫、大全景卻很少用,是種平實(shí)的手法,這是因為題材而定的。這種風(fēng)格特別適合作動畫電視系列片,因為這種作法省略了許多工作。例如:同一場景用同一機(jī)位反復(fù)使用時,背景就只用一張就夠了。這只是動畫片諸多風(fēng)格之一。香港導(dǎo)演徐克,其風(fēng)格就迥然不同了,由他監(jiān)制的動畫片《小倩》,在構(gòu)圖、機(jī)位上運(yùn)用得非常豐富,徐克一貫愛用他的大俯大仰角度,機(jī)位在這里變成了風(fēng)格化的處理,這樣的機(jī)位對敘事起了很大的作用。電影中有一種手法,"多機(jī)位拍攝"。呈現(xiàn)在畫面中的是一組描述同一事物,同一時間,不同角度的鏡頭的組接。動畫片中也曾用到過。例如美國動畫片《風(fēng)中奇緣》中高更被人用槍打死那場戲。高更和寶嘉康蒂面對面,機(jī)位的安排是這樣:①特寫,高更被槍擊中,臉部表情特寫。(機(jī)位正對高更);②中景,高更向后摔倒時用手拉斷寶嘉康蒂的項鏈。(機(jī)位反打、對準(zhǔn)寶嘉康蒂的臉);③大遠(yuǎn)景,在大森林中高更向后摔倒。(機(jī)位在森林的另一邊對著高更);④大特寫,高更的頭向下倒。(機(jī)位在很靠近高更的頭的側(cè)面);⑤近景,高更倒在水中。(機(jī)位是寶嘉康蒂的主觀視覺角度);⑥中景,寶嘉康蒂跪在地上,高更躺在水中。(機(jī)位回到觀眾的角度上)。這組鏡頭是很典型的電影語言,設(shè)計者很好的運(yùn)用到動畫創(chuàng)造當(dāng)中來。中國的動畫片在銀幕上只是畫面設(shè)計,而沒有鏡頭設(shè)計。只是用很單薄的的畫面講述著一個故事,一個情節(jié),一個動作。而在《風(fēng)中奇緣》中這組鏡頭很好的運(yùn)用了多角度設(shè)計、加強(qiáng)了現(xiàn)場的真實(shí)性,強(qiáng)調(diào)高更被殺的突然,給動畫影片帶來了新的視覺感受。簡言之,動畫片中機(jī)位的設(shè)計應(yīng)該是多種多樣的,風(fēng)格也因片而異設(shè)計者可運(yùn)用漫畫語言、電影語言,借鑒到動畫中來,為動畫片溶入新的活力。<2>鏡頭設(shè)計中的鏡頭調(diào)度鏡頭設(shè)計在電影辭典中的定義是:"通過鏡頭的運(yùn)動(不是指拍攝對象的運(yùn)動)來進(jìn)行的調(diào)度工作"。其包括一個鏡頭中攝影機(jī)的移動(移動攝影)和各個鏡頭之間的組接,即蒙太奇鏡頭轉(zhuǎn)換。它屬于電影的場面調(diào)度的一種手段。動畫片由于拍攝方式的限制,攝影機(jī)的運(yùn)動只是平移、推、拉,這和電影實(shí)拍有很大的不同。實(shí)拍中有推、拉、搖、移外,還有升降鏡頭、跟鏡頭、甩鏡頭等。動畫片中的推拉搖移已經(jīng)作得很到位了,而動畫的本質(zhì)決定了用二維動畫來表現(xiàn)摹擬升降機(jī)是比較困難的,因為一個虛擬的二維角色在角度變化時透視角度很大,畫起來不易掌握,特別是背景在帶有角度的旋轉(zhuǎn)鏡頭時,更為困難,雖然動畫片能摹仿一切電影拍攝手法,但有時這些摹仿的手法是費(fèi)力不討好的。隨著電腦的介入,一些新的藝術(shù)形式誕生了。三維動畫可算是異軍突起,在動畫制作中有著顯著的地位,在這個新生的事物中,有著一些二維動畫片所沒有的東西,其占有潛力無窮的優(yōu)勢。比如鏡頭,在二維動畫中摹仿升降機(jī)的困難,三維動畫中能很輕松的解決,并且比攝影機(jī)實(shí)拍還要時顯得更輕松。在三維動畫世界里,鏡頭的運(yùn)動,機(jī)位的設(shè)定,只需在電腦中設(shè)好攝影機(jī)運(yùn)動的軌跡,電腦就會把你所設(shè)計的一切展現(xiàn)出來。好的事物總是來的太快,來的太容易,幾乎是毫無限制的鏡頭運(yùn)動。它可以在三維世界里給人們帶來了賞心悅目的觀賞,給以前動畫設(shè)計者帶來如此多的選擇,但似乎大家更迷戀技術(shù)的運(yùn)用:無止盡的推拉,無限制的運(yùn)動鏡頭,完美的旋轉(zhuǎn)鏡頭,可這些只是對電影手段技術(shù)的一種完善,一切制作手段都是為影片所服務(wù)的??梢哉f無節(jié)制的賣弄技術(shù)是毫無意義的,不過當(dāng)新事物開始走向成熟時,一切都轉(zhuǎn)向好的方向發(fā)展:三維場景和二維人物的結(jié)合,三維人物和實(shí)拍場景的結(jié)合,各種形式的結(jié)合給動畫開創(chuàng)了前所未有的視覺概念,一些比較典型的影片,如《冰凍星球》、《玩具總動員》都屬于現(xiàn)代電腦動畫片。如在《玩具總動員2》中,電腦的運(yùn)用日臻完美,開始巴斯光年在游戲中出場的那場戲,一組很普通卻很典型的鏡頭,巴斯光年從太空飛入外形球。鏡頭設(shè)計者從三個角度來回切換鏡頭:1、鏡頭的角度是站在旁觀者這邊,旁觀者遠(yuǎn)視;2、巴斯光年沖向鏡頭,這兩鏡頭在二維動畫片中是十分常見;3、從巴斯光年的主觀角度看:巴斯光年以極速不規(guī)則的飛行沖向怪石嶙峋的外星球。這個角度用二維來表現(xiàn)也是行得通的,但工作量很大,而且制作起來也比較繁瑣。但在三維的動畫中,只是建完模后,攝影機(jī)把其的的軌道設(shè)計出來就行了。美國人致力于視覺的新發(fā)展,我們應(yīng)該感謝他們給我們的"感官刺激"。但是我們還應(yīng)該記住另一些大師們,他們終身以動畫事業(yè)奮斗,前赴后繼,

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