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文檔簡介

課題:第1課體驗(yàn)積木式編程

教學(xué)內(nèi)容:1.了解慧編程角色、舞臺背景

2.體驗(yàn)積木式編程

3.學(xué)會運(yùn)行慧編程軟件

教學(xué)目標(biāo):1.學(xué)會啟動慧編程軟件。

2.了解慧編程軟件窗口的主要組成部分及功能。

3.學(xué)會舞臺背景和慧編程角色的創(chuàng)建及刪除。

4.初步學(xué)習(xí)搭建并運(yùn)行慧編程腳本的方法。

5.體驗(yàn)慧編程積木式編程的特點(diǎn)。

教學(xué)重點(diǎn):1.了解慧編程軟件窗口的主要組成部分及功能。

2.學(xué)會舞臺背景和慧編程角色的創(chuàng)建及刪除。

3.掌握搭建并運(yùn)行慧編程腳本的方法。

教學(xué)難點(diǎn):掌握搭建并運(yùn)行慧編程腳本的方法。

教學(xué)資源:PPT

板書設(shè)計(jì):

第1課體驗(yàn)積木式編程

一、導(dǎo)入

1.引言:剛才上課時(shí),老師剛喊上課,同學(xué)們就整齊地起

立問好,這是因?yàn)橥瑢W(xué)們聽到了老師上課的指令,這個(gè)指

令是用語言說出來的。如果要指揮計(jì)算機(jī)聽我們的命令,

又需要怎么做?

2.展示實(shí)例:熊貓?zhí)?sb2(效果:單擊熊貓后,熊貓伴

著音樂左右扭動和翻跟斗。)

3.請同學(xué)們想一想:熊貓為什么能做出這些動作?

4.演示熊貓?zhí)璧哪_本

原來熊貓?zhí)枋峭ㄟ^我們提前用計(jì)算機(jī)語言編寫的程序

來指揮的。

講解:人與人可以通過語言進(jìn)行交流互動,人與計(jì)算機(jī)之

間要通過用計(jì)算機(jī)語言編寫的程序進(jìn)行交流互動。計(jì)算機(jī)

的編程語言種類很多,常用的有C、Java、Python等,剛

才指揮熊貓?zhí)璧挠?jì)算機(jī)編程語言叫慧編程,它是一種圖

形化編程語言。指揮計(jì)算機(jī)完成一系列動作的組合稱為程

序的腳本。

打開熊貓?zhí)璧哪_本:引導(dǎo)學(xué)生觀察腳本,初步感知慧編

程腳本特點(diǎn).

5.請同學(xué)們仔細(xì)觀察慧編程腳本的特點(diǎn),它和生活中的哪

一項(xiàng)活動類似?

6.小結(jié):慧編程通過搭積木式編程方法,編寫計(jì)算機(jī)程序,

實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互。

7.揭示課題:第1課體驗(yàn)積木式編程

二、自主探究,認(rèn)識窗口

1.引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識慧編程

“工欲善其事,必先利其器”,為了更好地使用慧編程編

寫程序,我們先通過課件了解慧編程窗口。

2.通過多媒體廣播軟件傳輸交互課件給學(xué)生。

請同學(xué)們打開交互課件“慧編程窗口探秘”,點(diǎn)一點(diǎn),認(rèn)

識慧編程窗口的各部分名稱和功能介紹。

想一想:慧編程窗口和以前學(xué)習(xí)的各種軟件窗口有什么相

同點(diǎn)和不同點(diǎn)?

3.觀看完互動課件后,請同學(xué)們找一找桌面上的慧編程圖

標(biāo),打開慧編程軟件,再一次熟悉軟件窗口組成和各部分

名稱。

三、任務(wù)驅(qū)動,體驗(yàn)積木式編程

1.任務(wù)布置:慧編程具有豐富的素材,可以讓我們方便地

制作各種動畫,今天我們就來當(dāng)一個(gè)小導(dǎo)演,用慧編程制

作一個(gè)只有一個(gè)場景的動畫。

2.引導(dǎo)學(xué)生熟悉背景庫和角色庫。

請同學(xué)們自學(xué)課本第2s4頁,熟悉慧編程提供的舞臺背

景庫和角色庫。

3.指導(dǎo)學(xué)生編寫劇本:請學(xué)生根據(jù)背景庫和角色庫,編寫

一個(gè)劇本。

(1)劇本梗概:初次和我們認(rèn)識的熊貓來到了(舞臺背

景),碰到了(角色),并說一句話。

(2)請同學(xué)們仿照老師的劇本編寫一段劇本。如:熊貓

來到海邊棧道,碰到小猴并問好。

(3)請同學(xué)們自學(xué)課本,選擇合適的舞臺背景和角色。

4.巡視指導(dǎo):指導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)課本,完成舞臺背景和角

色的添加。

5.像演員根據(jù)劇本在舞臺上演出?;劬幊痰慕巧惨谀_

木的指揮下演出?;劬幊讨噶顓^(qū)有運(yùn)動、外觀、聲音、畫

筆、數(shù)據(jù)、事件、控制、偵測、運(yùn)算和更多積木十個(gè)模塊

指令,不同模塊的指令積木用不同顏色標(biāo)記。

操作演示:積木的拖動、修改和組合,并介紹積木的作用。

請同學(xué)們根據(jù)演示的操作方法,給主角熊貓?zhí)砑幽_本。

6.巡視指導(dǎo),幫助學(xué)困生找到合適的學(xué)習(xí)方法,順利完成

操作。

7.廣播轉(zhuǎn)播學(xué)生作品,評價(jià)學(xué)生操作過程和學(xué)習(xí)能力。

8.小結(jié):給角色添加腳本的操作方法

(1)選擇需要增加腳本的角色。

(2)單擊“腳本”選項(xiàng)卡。

(3)選擇相應(yīng)的指令模塊。

(4)再按住鼠標(biāo)左鍵拖動相應(yīng)的指令到腳本區(qū)。

⑸兩組指令貼近時(shí),指令間會出現(xiàn)白色提示,表示指令

能正確組合。

(6)指令的修改包含鍵盤輸入修改和通過指令的下拉箭頭

選擇修改兩種。

9.引導(dǎo)學(xué)生正確保存慧編程項(xiàng)目文件。

四、分層創(chuàng)新,因材施教

小結(jié):剛才我們通過創(chuàng)編故事,選擇舞臺背景和角色,給

主角熊貓?jiān)黾幽_本,實(shí)現(xiàn)了只有一個(gè)場景的動畫?;劬幊?/p>

還提供了豐富的動作和場景,請同學(xué)們選擇以下創(chuàng)新任務(wù)

之一,讓自己的作品更加生動。

1.給小猴添加動作指令,讓小猴做幾個(gè)動作。

2.應(yīng)用繪制新背景按鈕或繪制新角色按鈕,自己設(shè)計(jì)喜歡

的舞臺背景或角色。

3.展示學(xué)生作品,引導(dǎo)學(xué)生自評和同伴互評,對活動過程

及成果進(jìn)行適當(dāng)點(diǎn)評。

五、評價(jià)總結(jié)

1.引導(dǎo)學(xué)生填寫教材第6頁的活動評價(jià)表,了解學(xué)生學(xué)習(xí)

情況。

2.總結(jié)這節(jié)課的主要內(nèi)容,反饋學(xué)生學(xué)習(xí)情況。

3.拓展延伸:應(yīng)用今天掌握的腳本編寫方法,還可以制作

什么動畫作品?對于角色的指揮,你還想了解哪些指令?

課題:第2課指揮角色聽命令

教學(xué)內(nèi)容:1.修改角色屬性和改變角色大小。

2.新增和切換角色造型。

3.會用“重復(fù)執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。

教學(xué)目標(biāo):1.會查看并修改角色屬性。

2.會用外觀模塊的指令改變角色大小。

3.會使用“重復(fù)執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。

4.會使用新增和修改角色造型的方法,實(shí)現(xiàn)角色動態(tài)表達(dá)。

5.初步感知應(yīng)用計(jì)算機(jī)解決問題的計(jì)算思維過程。

教學(xué)重點(diǎn):1.會使用“重復(fù)執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。

2.了解應(yīng)用計(jì)算機(jī)編程解決問題的計(jì)算思維過程。

教學(xué)難點(diǎn):應(yīng)用繪圖編輯器修改角色造型。

教學(xué)資源:PPT

板書設(shè)計(jì):

第2課指揮角色聽命令

一、導(dǎo)入

1.引言:上一節(jié)課,我們通過編寫慧編程程序指揮角色運(yùn)

動,作為一名小導(dǎo)演,完成了最簡單的動畫,其實(shí)慧編程

具有強(qiáng)大的功能,不但可以做動畫,還可以演奏音樂、畫

圖、做數(shù)學(xué)題等。

2.演示:“數(shù)學(xué)運(yùn)算.sb2"和"奇妙太空.sb2”等實(shí)例。

3.提出問題

(1)找一找慧編程作品中的角色有哪些,每個(gè)角色做了哪

些動作?

⑵慧編程角色和影視劇中角色的聯(lián)系和區(qū)別?

4.過渡引言:上節(jié)課我們已經(jīng)學(xué)會了給主角添加簡單的動

作。這節(jié)課我們繼續(xù)來學(xué)習(xí)給角色增加更多的動作指令,

讓角色按我們的指令行動。

5.揭示課題:第2課指揮角色聽命令

二、主動探究,解決問題

1.提出任務(wù):創(chuàng)建奇妙的太空場景。

2.編寫劇本。

(1)劇本梗概:X星球上,機(jī)器人Roboi正在不停地探索,

天空中星星在閃爍。

(2)角色:Robot1和Star

(3)舞臺:太空背景Space

3.指導(dǎo)學(xué)生:自學(xué)教材第8s9頁,完成舞臺背景和角色

的添加,讓星星角色Star閃爍,讓機(jī)器人Robotl在舞臺

上來回行走。

4.提出問題:在制作中,你碰到什么問題?如何解決這個(gè)

問題?

5.轉(zhuǎn)播學(xué)生演示:如何實(shí)現(xiàn)角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋轉(zhuǎn)?

(1)通過修改角色信息,設(shè)置角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋轉(zhuǎn)

(2)通過運(yùn)動積木"將模式設(shè)置為……”設(shè)置角色旋轉(zhuǎn)模式

為左右旋轉(zhuǎn)。

6.引導(dǎo)學(xué)生觀察順序結(jié)構(gòu)的腳本,尋找規(guī)律

(1)分析腳本,發(fā)現(xiàn)規(guī)律。

通過分析星星閃動的腳本,我們發(fā)現(xiàn):星星的變化是有規(guī)

律的,在腳本里有一部

分腳本重復(fù)出現(xiàn),

(2)拆分腳本,形成模塊。

將星星閃動的腳本,除了開始積木之外的16行腳本,分

成四個(gè)相同模塊。(可以結(jié)合互動白板等設(shè)備,由學(xué)生自

行操作模塊化過程。

(3)引入循環(huán),優(yōu)化腳本

教師演示:應(yīng)用重復(fù)執(zhí)行指令,將其中一個(gè)模塊指令重復(fù)

執(zhí)行,實(shí)現(xiàn)星星不停地閃爍。

7.指導(dǎo)學(xué)生應(yīng)用重復(fù)執(zhí)行指令優(yōu)化兩個(gè)角色的腳本。

8.巡視指導(dǎo):指導(dǎo)有困難的學(xué)生,通過參考教材第10頁

圖2-7,學(xué)會優(yōu)化腳本,檢查學(xué)生優(yōu)化腳本完成情況.

9.演示講解:新增和修改角色造型。

(1)轉(zhuǎn)換繪圖編輯器編輯模式為“位圖模式”,演示在繪圖

編輯器里在“位圖模式”下的工具應(yīng)用。(這一步驟放在

復(fù)制造型之前,可以避免角色造型的移位。)

(2)復(fù)制造型,新增一個(gè)一模一樣的造型2

⑶修改造型2外觀:可以修改局部顏色,也可以修改手

腳動作等。

10.演示講解:通過給角色Robotl添加教材第11頁圖2-10

的腳本,實(shí)現(xiàn)角色的外觀變化。

11.小結(jié):今天了解了程序中的順序結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu),我

們可以應(yīng)用循環(huán)結(jié)構(gòu)優(yōu)化腳本,讓我們的程序變得更簡

單。但要提醒同學(xué)們注意的是在慧編程中允許存在無限循

環(huán),我們可以隨時(shí)通過控制按鈕停止程序執(zhí)行。在其他程

序設(shè)計(jì)語言中,無限循環(huán)可能產(chǎn)生讓計(jì)算機(jī)出錯(cuò)的結(jié)果,

應(yīng)當(dāng)慎用。

三、完善腳本,創(chuàng)新應(yīng)用

1.基礎(chǔ)任務(wù):指導(dǎo)學(xué)生根據(jù)老師的演示,并參考教材第

10-11頁的操作方法,修改Robot1角色的造型,讓Robot1

的動作更豐富。

2.提高任務(wù):通過復(fù)制Star角色,新增Star2和Star3角

色,修改角色的腳本,嘗試應(yīng)用外觀模塊中的指令,讓角

色呈現(xiàn)不同的外觀,如教材第12頁圖211.

3.展示評價(jià)學(xué)生作品。

(1)學(xué)生自評:在操作過程中有什么困難?我是如何解決

難題的?

⑵生生互評:你認(rèn)為作品的優(yōu)點(diǎn)在哪里,哪些地方還可

以改進(jìn)?

⑶教師點(diǎn)評:作品的創(chuàng)新點(diǎn)在哪,學(xué)生自主獲取知識和

在原基礎(chǔ)上的提升能力如何。

4.指導(dǎo)學(xué)生根據(jù)評價(jià)修改作品。

5.引導(dǎo)學(xué)生保存并提交作品。

四、反思評價(jià),拓展延伸

1.引導(dǎo)學(xué)生填寫教材第12頁的活動評價(jià)表,反思遇到困

難時(shí)的表現(xiàn)。

2.引導(dǎo)學(xué)生思考:應(yīng)用“重復(fù)執(zhí)行"解決問題有什么優(yōu)勢?

3.結(jié)這節(jié)課的主要內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生反思如果再次完成本節(jié)

課學(xué)習(xí)任務(wù),可以如何提升。

4.拓展延伸

(1)應(yīng)用“重復(fù)執(zhí)行”指令還可以解決什么問題?

(2)如何讓角色在舞臺移動到不同的位置?

課題:第3課指揮角色變位置

教學(xué)內(nèi)容:1.了解慧編程舞臺上位置的表示方法。

2.了解慧編程舞臺坐標(biāo)。

3.應(yīng)用“運(yùn)動”模塊中的指令改變角色位置。

教學(xué)目標(biāo):1.了解慧編程舞臺上的位置表示方法。

2.了解慧編程舞臺坐標(biāo)。

3.應(yīng)用“運(yùn)動”模塊中的指令改變角色位置。

教學(xué)重點(diǎn):1.了解慧編程舞臺分區(qū)和角色坐標(biāo)。

2.了解和使用“運(yùn)動”模塊的坐標(biāo)指令改變角色位置。

教學(xué)難點(diǎn):1.慧編程舞臺坐標(biāo)系的特點(diǎn)。

2.使用“運(yùn)動”模塊中的“坐標(biāo)積木”改變角色相對位置和絕對

位置,以及坐標(biāo)中負(fù)數(shù)。

教學(xué)資源:PPT

板書設(shè)計(jì):

第3課指揮角色變位置

一、導(dǎo)入

1.師生試玩接應(yīng)互動游戲,說說你在教室中的座位位

置,如“我坐在第幾排第幾列”的位置,教師就可以

猜出哪些同學(xué)是你的鄰座。

2.慧編程舞臺。

從背景庫中選擇背景,軟件背景庫中有個(gè)帶坐標(biāo)的舞

臺圖片,這張圖片就是舞臺的尺寸圖。

(1)舞臺是角色活動的場地,寬480個(gè)單位,高360

個(gè)單位,它被分成一個(gè)個(gè)方格。舞臺中間點(diǎn)坐標(biāo)(0,0),

即舞臺的中心點(diǎn)。

示范探究:從中心點(diǎn)向上y為正值,從中心點(diǎn)向下y

為負(fù)值;從中心點(diǎn)向右x為正值,從中心點(diǎn)向左X為

負(fù)值。

(2)角色的位置:選取角色,讀出角色位置,位置的

表示用(x,y)兩個(gè)數(shù)字,解釋負(fù)數(shù)的讀法,負(fù)數(shù)表示

方向。

3.教師小結(jié):教室里的位置,以面對講臺來描述位置。

舞臺以中心點(diǎn)為界來描述位置,所以有正有負(fù)。

二、自主探索,教師演示

1.探究鼠標(biāo)指針和角色位置具體特點(diǎn)。

(1)移動鼠標(biāo),讀出鼠標(biāo)指針坐標(biāo)。記錄位置(板書),

記錄多個(gè)位置后,比較鼠標(biāo)指針坐標(biāo)。

宏觀特點(diǎn):如教材第14頁,舞臺可以分為4個(gè)區(qū)域,

如第一區(qū)域有x>0、y>0;第二區(qū)域有x<0>y>0,還

有第三區(qū)域和第四區(qū)域的坐標(biāo)特點(diǎn)。

微觀特點(diǎn):坐標(biāo)之間數(shù)字變化。

位置一:x:50y:100

位置二:x:50y:-20

表示物體一上一下,左邊對齊。

(2)從角色庫中選取角色:角色的中心在舞臺的位置,

是用一對數(shù)字表示,如:

X:1y:4怎么將熊貓中心點(diǎn)剛好移動到x:Oy:0的

位置。老師移動熊貓,一直完成不了,請學(xué)生幫忙。

小結(jié):明確角色位置記錄的是角色中心點(diǎn)的坐標(biāo),以

及x和y是負(fù)數(shù)時(shí)表示的方向。

2.用坐標(biāo)指令解決問題

(1)如教材第15頁,先確定兩個(gè)角色的位置,使用“事

件”模塊中的“綠旗”指令和“運(yùn)動”模塊中的坐標(biāo)

指令,移到x:30y;-130處等。

(2)用鼠標(biāo)拖動角色,再次點(diǎn)擊“綠旗”觀察角色的動

作。

(3)例如:熊貓想飛過一輛汽車。

觀察汽車中心點(diǎn)和“熊貓”的位置之間坐標(biāo)的關(guān)系,

如果“汽車”在“熊貓”

的上方,那么二者x坐標(biāo)和y坐標(biāo)是怎樣的關(guān)系?這

時(shí),只調(diào)整“熊貓”的上下位置即高度,應(yīng)該怎么辦?

由于在程序運(yùn)行中,有時(shí)不能直接用鼠標(biāo)移動角色,

只能用腳本來實(shí)現(xiàn)角色的位移。

教師小結(jié)。

對比”將y坐標(biāo)增加10”和“將y坐標(biāo)設(shè)定為10”的

區(qū)別,并執(zhí)行程序驗(yàn)證。

3.打開另外一個(gè)資源文件,描述任務(wù),設(shè)計(jì)場景:小

貓?zhí)咦闱?。教師演示?/p>

和學(xué)生探索如何解決問題。

如何設(shè)計(jì)小球從一只小貓?zhí)帩L動到另外一只小貓?zhí)帲?/p>

(1)設(shè)置兩只小貓的位置。

(2)設(shè)置足球位置。

(3)足球運(yùn)動方式:一秒鐘滑行到(x,y)處。

(4)啟發(fā)學(xué)生如何通過指令獲取足球的起始位置。

(5)同理,想想如何獲取足球的終點(diǎn)位置。

(6)執(zhí)行和測試。

(7)調(diào)整。

(8)展示結(jié)果。

(9)描述對指令“在?秒內(nèi)滑行到x:?y:?”的理解

如:“秒”字前面問號表示的意思。

如:“x:”和“y:”之后問號表示的意思。

創(chuàng)新活動

教師通過多媒體網(wǎng)絡(luò)教室軟件分享兩個(gè)攵件;飛機(jī)和

汽車.sb2和海底世界根據(jù)育身能力可以選擇其中-個(gè)到

兩個(gè)活動進(jìn)行編程,并根據(jù)實(shí)際情況,分層進(jìn)行拓展。

(1)指導(dǎo)學(xué)生閱讀教材,完成舞臺和角色的添加。

(2)腳本的制作。

(3)執(zhí)行和調(diào)試。

(4)巡視學(xué)生制作情況,指導(dǎo)學(xué)生展開個(gè)性化設(shè)計(jì)。

四、總結(jié)評價(jià)

1.展示學(xué)生作品,引導(dǎo)學(xué)生填寫活動評價(jià)。

2.總結(jié)本課重點(diǎn)內(nèi)容,通報(bào)學(xué)生學(xué)習(xí)情況。

課題:綜合活動1創(chuàng)建“海底世界”場景(第一課時(shí))

教學(xué)內(nèi)容:1.理解完整程序的編寫過程。

2.了解編程步驟和思考方式。

教學(xué)目標(biāo):1.理解完整程序的編寫過程。

2.了解編程步驟和思考方式。

3.分工協(xié)作共同完成項(xiàng)目,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。

教學(xué)重點(diǎn):掌握和了解編程步驟和思考方式,試探性地編程和體驗(yàn)。

教學(xué)難點(diǎn):1.角色運(yùn)動方式的設(shè)置和編程。

2.分工協(xié)作共同完成項(xiàng)目,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。

教學(xué)資源:PPT

板書設(shè)計(jì):

綜合活動1創(chuàng)建“海底世界”場景

一、導(dǎo)入

1.使用課件展示:海底有多種多樣的生物,它們形態(tài)各異,

運(yùn)動方式各不相同...

再用語言編寫腳本展現(xiàn)豐富多彩的海底世界。

(1)選擇背景。

(2)選擇角色。

(3)角色運(yùn)動方式。

引導(dǎo)學(xué)生思考:可以是童話式的海底世界,一片安靜平和

的海底世界,也可以模仿真實(shí)世界的海底。

二、主題活動

“海底世界”主題創(chuàng)作構(gòu)思步驟分析,教師適當(dāng)示范制作

過程。

(1)與學(xué)生共同分析設(shè)計(jì)步驟。

(2)選擇舞臺背景。

(3)添加角色。

選擇海里的魚等角色。

(4)和學(xué)生一起分析各角色的運(yùn)動方式。

2.閱讀教材,學(xué)習(xí)教材第21s22頁表格,學(xué)會規(guī)劃角色、

展開角色說明和設(shè)置運(yùn)動方式。

3.小組合作方案,分工合作,各司其責(zé)。

4.示范引導(dǎo),編寫角色腳本。

⑴我們自主控制的"魚”,如教材第23頁,用“事件”模

塊中的“當(dāng)按下…鍵”指令和坐標(biāo)指令控制角色上下左右

運(yùn)動。

(2)依次嘗試其他角色的運(yùn)動設(shè)置。

5.保存作品,保存材料。

三、小結(jié)

1各.小組明確設(shè)計(jì)主題,,

2.各小組的人員分工材料。

3.小組的角色運(yùn)動設(shè)計(jì)表。

4.階段成果展示。

5.經(jīng)驗(yàn)分享。

課題:綜合活動1創(chuàng)建“海底世界”場景(第二課時(shí))

教學(xué)內(nèi)容:1.掌握測試與修改程序的方法。

2.體驗(yàn)數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新過程。

3.參與團(tuán)隊(duì)合作、分享,提高協(xié)作能力。

教學(xué)目標(biāo):1.設(shè)計(jì)不同角色、不同運(yùn)動方式的腳本。

2.了解和探究角色旋轉(zhuǎn)模式。

3.執(zhí)行程序,調(diào)試、修改程序。

教學(xué)重點(diǎn):掌握和了解編程步驟和思考方式,整體策劃和為多個(gè)角色編程。

教學(xué)難點(diǎn):1.角色的各種運(yùn)動方式用腳本實(shí)現(xiàn):移動快慢參數(shù),旋轉(zhuǎn)模式,

坐標(biāo)移動等。

2.調(diào)試程序,修改程序的過程。

3.團(tuán)隊(duì)配合。

教學(xué)資源:

板書設(shè)計(jì):

綜合活動1創(chuàng)建“海底世界”場景

一、承上啟下

根據(jù)上節(jié)課的“主題”和部分內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)牛分析本

課的制作方向。

(1)根據(jù)計(jì)劃,繼續(xù)制作角色的腳本,調(diào)整設(shè)計(jì),刪改

設(shè)計(jì)方案。

(2)逐個(gè)完成角色的腳本,逐個(gè)執(zhí)行角色腳本。

二、教師示范

教師根據(jù)學(xué)生上次的完成情況,可以小結(jié)示范其中兩

個(gè)角色腳本的制作過程。

(1)示范:參照教材第23頁用方向鍵控制魚的游動,并測

試魚的游動情況。

(2)調(diào)整魚游動速度。

⑶示范和復(fù)習(xí)使用坐標(biāo)指令。

(4)假設(shè)學(xué)生可能遇到的問題,如“x坐標(biāo)增加10”指令

被錯(cuò)誤使用了“x坐標(biāo)設(shè)定為10”指令等。

(5)如教材第23s24頁Fishl角色的腳本,Rshl執(zhí)行后勻

速游動,碰到邊緣如何改變,觀察角色形狀和位置改變,

改變角色旋轉(zhuǎn)模式,進(jìn)行重復(fù)調(diào)整、測試。

(6)測試兩個(gè)角色的運(yùn)動方式。

(7)停止程序,調(diào)整腳本。

如不滿意,繼續(xù)第(6)個(gè)步驟操作。

二、分組指導(dǎo)學(xué)生制作

1.教師分組輔導(dǎo)

(1)傾聽各組學(xué)生設(shè)計(jì)方案,

⑵觀察、分析學(xué)生設(shè)計(jì)中的問題。

(3)引導(dǎo)學(xué)生提出問題、解決問題。

2.創(chuàng)新活動

測試完善作品:從角色大小、初始位置、運(yùn)動速度、控制

方式等方面進(jìn)行測試。

3.升級作品

引導(dǎo)各組學(xué)生展開個(gè)性化設(shè)計(jì),升級自己的作品。

可以參考教材第27?28頁的設(shè)計(jì)方法。

四、展示交流和反思

1.展示和交流

(1)通過網(wǎng)絡(luò)教室,各組展示作品,陳述制作過程,陳述

遇到的問題和解決問題的方法。

(2)說說你的作品最出彩的部分。

2.收獲與反思

(1)展示、自我評價(jià)和評價(jià)他人。

(2)分享心得

⑶填寫活動評價(jià)表。

課題:第4課趣味編程1:猜數(shù)游戲

教學(xué)內(nèi)容:1.了解變量的作用。

2.會創(chuàng)建變量,引用變量。

3.會用“詢問…并等待”指令進(jìn)行人機(jī)交互。

4.會用“如果…那么”指令及關(guān)系運(yùn)算指令。

教學(xué)目標(biāo):1.了解變量的作用,會創(chuàng)建變量,引用變量。

2.會用“詢問…并等待”指令進(jìn)行人機(jī)交互。

3.會用“如果…那么”指令及關(guān)系運(yùn)算指令。

4.能借助于教師給定的流程圖理解用計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)猜數(shù)游戲的一

般編程思路。

教學(xué)重點(diǎn):1.會創(chuàng)建變量、引用變量。

2.會用“詢問…并等待”指令進(jìn)行人機(jī)交互。

教學(xué)難點(diǎn):1.理解"如果…那么"指令執(zhí)行的特點(diǎn)。

2.能借助于教師給定的流程圖了解用計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)猜數(shù)游戲的一

般編程思路。

教學(xué)資源:

板書設(shè)計(jì):

第4課趣味編程1:猜數(shù)游戲

一、導(dǎo)入

1.借助隨機(jī)挑人軟件,抽取2位同學(xué)到講臺前體驗(yàn)猜數(shù)

游戲。2人中,1人猜數(shù),1人記錄活動關(guān)鍵環(huán)節(jié)。

2.告知活動規(guī)則:計(jì)算機(jī)出的是50以內(nèi)的自然數(shù),在猜

數(shù)者完成一次猜數(shù)后會給出“大、小、對了”的提示,記

錄者要記錄猜數(shù)者每次猜測的數(shù)字以及計(jì)算機(jī)給出的反

饋。

3.師:剛才2位同學(xué)向我們展示了猜數(shù)游戲的全過程,這

是借助于慧編程軟件編寫的人機(jī)互動猜數(shù)游戲,今天我們

一起來學(xué)習(xí)第4課一趣味編程1:猜數(shù)游戲。

二、分析猜數(shù)游戲編寫過程

1.借助隨機(jī)挑人軟件,抽取1位同學(xué)看著黑板的板書復(fù)述

剛才的活動過程。

2.課件出示教材第32頁"圖4-2猜數(shù)游戲流程圖",提煉總

結(jié)。

3.引導(dǎo)學(xué)生小組討論:

(1)為什么要先判斷是不是答對。

⑵計(jì)算機(jī)是如何將人們鍵盤輸入的數(shù)保存起來并比較大

小的。

4.請小組代表匯報(bào),適時(shí)點(diǎn)評。

5.講授:

(1)我們進(jìn)行猜數(shù)判斷時(shí),正常邏輯應(yīng)該是先判斷是否相

等,相等則結(jié)束游戲;不相等給出提示后再次猜測。

(2)計(jì)算機(jī)通常需要把會變化的數(shù)值存儲在變量中,再通

過關(guān)系運(yùn)算對運(yùn)算符兩邊的值進(jìn)行大小判斷。

6.引導(dǎo)學(xué)生觀察教材“圖4-2猜數(shù)游戲流程圖”,學(xué)習(xí)猜

數(shù)游戲編寫思路,明確變量的創(chuàng)建及引用是本課的重要內(nèi)

容。

三、創(chuàng)建變量

1.提問:小明是個(gè)籃球迷,爸爸在現(xiàn)場觀看中國男籃和日

本男籃的比賽,比賽開始10分鐘后,小明打電話問爸爸

中國男籃的得分,得到的回復(fù)是20分。過了20分鐘他又

問了一次,得到的回復(fù)是50分。怎么同樣是中國男籃的

分?jǐn)?shù),會有不同的答案?

2.傾聽學(xué)生回答,適時(shí)總結(jié):剛才的場景中,我們用中國

男籃的分?jǐn)?shù)來統(tǒng)稱該場比賽過程中中國男籃各時(shí)段的總

分,它是一個(gè)可能持續(xù)改變的量。而小明問分?jǐn)?shù)時(shí)是特指

那一時(shí)刻的分?jǐn)?shù),所以它是一個(gè)具體的數(shù)值。類似的,在

計(jì)算機(jī)中,用變量來存儲會變的最,在不同的時(shí)刻,該變

量的值可能不一樣,因?yàn)樵撟兞坑锌赡芘匦沦x值。

3.引導(dǎo)學(xué)生自主探究。

(1)閱讀教材第33?34頁,嘗試新建變量"shuzi"。

(2)探究變量名是否區(qū)分大小寫。

(3)初步感知變量指令的用法。

4.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào)探究成果,適時(shí)點(diǎn)評。

5.講授:慧編程變量名要區(qū)分大小寫,變量名命名盡量做

到“見名知意”。

四、獲取從鍵盤輸入的數(shù)

1.玩游戲過程中常出現(xiàn)輸入框讓我們輸入相關(guān)信息?;劬?/p>

程也能實(shí)現(xiàn)這樣的功能。

2.引導(dǎo)學(xué)生自主閱讀教材第34頁“3.獲取從鍵盤輸入的

數(shù)”,嘗試編寫下圖所示腳本,體驗(yàn)指令的功能。

3.講授:“回答”積木類似于一個(gè)系統(tǒng)自帶的變量,無需

創(chuàng)建,它只能通過“詢問…并等待”積木賦值,可以像變

量樣被引用。

五、編寫猜數(shù)游戲程序

1.生活中,我們經(jīng)常碰到需要選擇的場景。小明周五放學(xué)

的時(shí)候?qū)π∪A說如果周六上午下雨,我就在家里看電視。

周六上午沒有下雨,你們能斷定出小明是怎么安排的嗎?

請發(fā)表你的看法并說明理由。

2.引導(dǎo)學(xué)生陳述觀點(diǎn)并適時(shí)點(diǎn)評

3.講授:根據(jù)教師描述的場景,我們進(jìn)行了判斷,結(jié)果是

條件不滿足。該場景只給出了條件滿足的時(shí)候小明要怎么

做,并沒有給出條件不滿足的時(shí)候小明是怎么做的。所以,

我們無法斷定周六上年小明是怎么安排的。在Scratch

中,類似剛才的判斷可以用“如果…那么”指令來實(shí)現(xiàn)。

當(dāng)條件滿足時(shí),執(zhí)行條件指令所包起來的指令或指令組,

條件不滿足時(shí),直接執(zhí)行條件指令后的下一條指令。

4.引導(dǎo)學(xué)生借助關(guān)系運(yùn)算符進(jìn)行條件判斷,嘗試“如果…

那么”條件指令的使用。

5.推送猜數(shù)游戲流程圖給學(xué)生,引導(dǎo)學(xué)生小組合作,討論

流程圖各部分該用什么指令實(shí)現(xiàn)。

6.請小組代表依次發(fā)表觀點(diǎn),適時(shí)點(diǎn)評與指導(dǎo)。

7.引導(dǎo)學(xué)生自主完成猜數(shù)游戲程序的編寫,提示碰到困難

可以參考課本。

8.展示部分同學(xué)的程序,并請其說說編程思路,適時(shí)點(diǎn)評

與指導(dǎo)。

9.引導(dǎo)學(xué)生修改腳本,測試程序。

六、創(chuàng)新活動

1.引導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完成創(chuàng)新活動中的任務(wù)。發(fā)送創(chuàng)

新活動第二題的流程圖給學(xué)生,對學(xué)生的活動過程予以必

要的提示:

(1)第一題,仔細(xì)考慮面積的初始值應(yīng)該為多少。

(2)第二題,應(yīng)比教材中的例亍多創(chuàng)建一個(gè)變量,用于保存

“猜測的次數(shù)”;需考慮在哪個(gè)地方將猜測次數(shù)增加了

2.展示學(xué)生作品,對活動過程及成果進(jìn)行適當(dāng)點(diǎn)評。

七、總結(jié)評價(jià)

1師.生互動,總結(jié)梳理本課所學(xué)。

2.本程序在進(jìn)行大小判斷時(shí),首先判斷是否相等,接著才

是大或小,這是因?yàn)槌绦蚓帉懼行枰⒁夂侠淼倪壿嬳?/p>

序。

3.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第36頁的活動評價(jià)表進(jìn)行自評,了

解學(xué)生學(xué)習(xí)情況。

課題:第5課趣味編程2:迷宮游戲

教學(xué)內(nèi)容:1.學(xué)會使用“偵測”模塊中的“按鍵…是否按下?”指令。

2.學(xué)會使用“計(jì)時(shí)器”指令控制程序的運(yùn)行。

3.學(xué)會使用“偵測”模塊中的“碰到顏色口?”指令。

教學(xué)目標(biāo):1.學(xué)會使用“偵測”模塊中的“按鍵…是否按下?”指令。

2.學(xué)會使用“計(jì)時(shí)器”指令控制程序的運(yùn)行。

3.學(xué)會使用“偵測”模塊中的“碰至I顏色口?”指令。

4.知道制作迷宮游戲的主要步驟。

5.知道調(diào)試程序的一般方法。

教學(xué)重點(diǎn):1.學(xué)會使用“偵測”模塊中的“按鍵…是否按下?”指令控制小

貓的行走方向。

2.學(xué)會使用“計(jì)時(shí)器”指令控制程序的運(yùn)行。

教學(xué)難點(diǎn):1.學(xué)會“計(jì)時(shí)器”指令的常見使用方法。

2.了解并行程序的應(yīng)用及優(yōu)點(diǎn)。

教學(xué)資源:

板書設(shè)計(jì):

第5課趣味編程2:迷宮游戲

一、導(dǎo)入

1.展示幾張有共性的迷宮圖片,引導(dǎo)學(xué)生觀察:這幾張迷

宮圖都有什么共同

的特點(diǎn)。

2.引導(dǎo)學(xué)生回答,適時(shí)板書:道路難辨、都有入門和出口、

都有岔路。

3.師:是的,迷宮是指結(jié)構(gòu)復(fù)雜、道路難辨、進(jìn)去后不容

易找到出口的建筑物。人們根據(jù)迷宮建筑,模型創(chuàng)造了平

面迷宮圖,想必大家都在紙質(zhì)媒體中玩過迷宮游戲,也知

道迷宮游戲?qū)τ阱憻捨覀兊膶W⒘?、記憶力等都有幫助?/p>

今天,我們一起在電腦中用編程的方式設(shè)計(jì)能夠人機(jī)互動

的迷宮游戲。

4.板書:趣味編程2:迷宮游戲。

二、設(shè)計(jì)背景圖,確定游戲主角

1.隨機(jī)抽取一學(xué)生說說紙質(zhì)媒體中的迷宮游戲規(guī)則,適時(shí)

板書。

⑴從入口

(2)只能沿通道走。

(3)到達(dá)出口即為成功。

2.隨機(jī)抽取幾位學(xué)生上臺玩電腦迷宮游戲,引導(dǎo)臺下學(xué)生

注意觀察并猜測游戲規(guī)則。

3.引導(dǎo)學(xué)生說出游戲規(guī)則,適時(shí)點(diǎn)評、提煉,用不同顏色

的粉筆續(xù)寫板書,引導(dǎo)學(xué)生在教材第38s39頁相關(guān)位置

記錄。

⑴從人口進(jìn)

⑵只能沿通道走,碰到通道墻壁則失??;用方向鍵控制

行走方向

(3)到達(dá)出口即為成功:碰到出口的紅色標(biāo)志。

(4)行走時(shí)間超時(shí)則失敗

4.過渡:從剛才的游戲中我們知道還需要給游戲添加迷宮

背景、選擇游戲主角

5.演示用慧編程繪圖編輯器添加迷宮背景圖的方法及繪

圖編輯器的常見操作。

6.發(fā)送迷宮背景圖到學(xué)生機(jī)器,引導(dǎo)他們設(shè)計(jì)迷宮游戲背

景圖、添加游戲主角。

7.巡視,有針對性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。

三、創(chuàng)新活動

1.引導(dǎo)學(xué)生閱讀教材第39s40頁“4.編寫小貓走迷宮游戲

程序”的四個(gè)小標(biāo)題并思考:如果我們在編寫走迷宮程序

時(shí),分成三段并行的程序來完成,可以怎么劃分?

2.引導(dǎo)學(xué)生發(fā)表看法,適時(shí)引導(dǎo)、歸納。

(1)設(shè)置熊貓的初始位置及狀態(tài)。

(2)按既定規(guī)則行走的實(shí)現(xiàn)。

(3)游戲成功及失敗的判定、處理。

3.講授:編寫程序時(shí),我們通常把一個(gè)程序分解成若干個(gè)

小的功能模塊來分別實(shí)現(xiàn)這可以使我們的編程思路更

加清晰。

4.運(yùn)行迷宮游戲,引導(dǎo)學(xué)生觀察并思考熊貓的初始狀態(tài)分

別有哪些,可以用什么指令實(shí)現(xiàn)。

5.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào),找出對應(yīng)的積木并拖到腳本區(qū)。

6.引導(dǎo)學(xué)生看大屏幕,自行嘗試完成初始化腳本的編寫,

提示:(1)小貓0.1秒換一次造型。(2)如何實(shí)現(xiàn)計(jì)時(shí)重

新開始。

7.巡視,有針對性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。

四、編寫熊貓行走腳本

1引.導(dǎo)學(xué)生說說在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),控制角色上下左右移動

一般用鍵盤的哪

些鍵。

2.引導(dǎo)學(xué)生舉例說說實(shí)現(xiàn)角色朝某一個(gè)方向移動,其實(shí)

是角色的什么在發(fā)生改變。

3.運(yùn)行“鍵盤控制.sb2”(某一場景如下圖所示),引導(dǎo)學(xué)

生觀察熊貓運(yùn)行過程中按鍵和坐標(biāo)有什么對應(yīng)規(guī)律。

4.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào),適時(shí)板書

向右鍵:面向90度,x坐標(biāo)增加;

向左鍵:面向270度,x坐標(biāo)減少;

向上鍵:面向。度,y坐標(biāo)增加;

向下鍵:面向180度,y坐標(biāo)減少。

5.講授:"按鍵…是否按下?”指令執(zhí)行時(shí),當(dāng)系統(tǒng)偵測到

對應(yīng)的鍵位被按下時(shí),返回"真",否則返回“假二

6.引導(dǎo)學(xué)生自行完成熊貓行走腳本的編寫。

7.巡視,有針對性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。

五、編寫游戲成功或失敗的腳本

1.發(fā)送“計(jì)時(shí)器探究案例.sb2”到學(xué)生計(jì)算機(jī),引導(dǎo)學(xué)生

運(yùn)行并合作探究。

(1)計(jì)時(shí)器所用的單位是什么?

⑵哪幾種情況下,計(jì)時(shí)器可以從0開始計(jì)時(shí)。

⑶計(jì)時(shí)器可以用在什么場景中。

2.引導(dǎo)學(xué)生交流分享探究成果,適時(shí)引導(dǎo)點(diǎn)評。

3.講授:計(jì)時(shí)器是一個(gè)變量,它的時(shí)間單位是秒,它不能

直接作為指令使用,一般把它放在一個(gè)數(shù)字和邏輯運(yùn)算中

使用。和“回答”類似,它是一個(gè)系統(tǒng)自帶的變量,不需

要人為創(chuàng)建,程序啟動,它自動從。開始計(jì)肘,它的值跟

隨系統(tǒng)時(shí)

間改變。計(jì)時(shí)過程中,按F“綠旗”按鈕或執(zhí)行“計(jì)時(shí)器

歸零”指令,重新計(jì)時(shí)。

4.引導(dǎo)學(xué)生說說如何判斷小貓撞上迷宮墻以及成功到達(dá)

出口,可以用什么指令進(jìn)行判斷,適時(shí)引導(dǎo)、點(diǎn)評。

5.引導(dǎo)學(xué)生參照教材第40頁圖5-5,學(xué)習(xí)更改碰到顏色

口?”指令中的顏色。

6.引導(dǎo)學(xué)生說說游戲失敗或成功后,程序應(yīng)該如何響應(yīng),

適時(shí)出示課件。

(1)反饋信息。

(2)把小貓送回入口處。

(4)中止整個(gè)程序的運(yùn)行,結(jié)束游戲。

7.引導(dǎo)學(xué)生自主閱讀教材第40~41頁,完成游戲成功及

失敗模塊的腳本編寫。

8.巡視,有針對性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。

六、調(diào)試與分享程序

1.調(diào)試程序。

(1)講授:將程序按功能模塊分開編寫,對于程序的調(diào)試

也是有幫助的,我們可以根據(jù)測試的結(jié)果,判斷是哪個(gè)模

塊出了問題,然后對那個(gè)模塊的腳本進(jìn)行檢查、修改。

⑵引導(dǎo)學(xué)生兩兩合作,相互測試對方程序,找出問題后

由游戲編寫者自行修改。

2.引導(dǎo)學(xué)生同顧迷宮游戲制作全過程,小組討論制作迷宮

游戲程序的主要步驟。

3.請小組代表回答,適時(shí)提煉總結(jié)。

4.分享游戲。

(1)示范分享游戲的操作方法。

(2)引導(dǎo)學(xué)生將游戲分享到網(wǎng)站,提醒他們注意文明用語。

七、創(chuàng)新活動

1.引導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完成創(chuàng)新活動中的任務(wù)。對學(xué)生的

活動過谷予以必要的提示:

(1)第一題,迷宮圖可以先在畫圖軟件中設(shè)計(jì),然后再導(dǎo)

入;也可以直接在繪圖編輯區(qū)設(shè)計(jì)。

⑵第三題,先和小伙伴.交流游戲規(guī)則如何修改,規(guī)則要

既有意思又能實(shí)現(xiàn)。

2.展示學(xué)生作品,對活動過程及成果進(jìn)行適當(dāng)點(diǎn)評。

八、總結(jié)評價(jià)

1師.生互動,總結(jié)梳理本課所學(xué)。

2.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第42頁的活動評價(jià)表進(jìn)行自評,了

解學(xué)生學(xué)習(xí)情況。

課題:第6課趣味編程3:□算比賽

教學(xué)內(nèi)容:1.會用“運(yùn)算”模塊中的基本運(yùn)算指令。

2.會使用"如果…那么…否則"分支指令。

3.會用“運(yùn)算”模塊中的“連接…和”指令。

教學(xué)目標(biāo):1.會用“運(yùn)算”模塊中的基本運(yùn)算指令。

2.會用“如果…那么…否則”分支指令,知道它與“如果…

那么…”指令的區(qū)別。

3.會用“運(yùn)算”模塊中的“連接…和…”指令。

4.知道次數(shù)循環(huán)和無限循環(huán)的區(qū)別。

5.理解相對于人工模式,計(jì)算機(jī)程序在解決問題中的優(yōu)勢。

教學(xué)重點(diǎn):1.會用“如果…那么…否則”分支指令,知道它與“如果…那

么…”指令的區(qū)別。

2.會嵌套使用“連接…和…”指令生成的較復(fù)雜的字符串。

教學(xué)難點(diǎn):1.會嵌套使用“連接…和…”指令生成的較復(fù)雜的字符串。

2.理解相對于人工模式,計(jì)算機(jī)程序在解決問題中的優(yōu)勢。

教學(xué)資源:

板書設(shè)計(jì):

第6課趣味編程3:□算比賽

一、導(dǎo)入

1.引導(dǎo)學(xué)生兩兩互測并計(jì)時(shí)。

(1)在紙上寫出4道50以內(nèi)的加法題。

(2)交換答題。

(3)批改并計(jì)算總分。

2.隨機(jī)抽取一位同學(xué)到講臺上,運(yùn)行”口算比賽.sb2”進(jìn)

行4道50以內(nèi)的加法練習(xí)并計(jì)時(shí)。

3.引導(dǎo)學(xué)生小組交流兩次口算測試在操作流程中有什么

不一樣。

4.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點(diǎn)并適時(shí)點(diǎn)評。

5.講授:手工測試,需要經(jīng)歷出題答題、判卷及統(tǒng)分四個(gè)

環(huán)節(jié),每個(gè)環(huán)節(jié)均需要思考的時(shí)間;電腦測試,出一道、

答一道、改一道,僅答題需思考時(shí)間,電腦出題和判題時(shí)

間可忽略不計(jì)。所以,剛才兩次活動的時(shí)間有差別。題量

越大,時(shí)間差就會越大。這是電腦程序解決問題的優(yōu)勢之

O

板書:趣味程序3:口算比賽

二、□算比賽功能分析

1.隨機(jī)抽取一位同學(xué)到講臺上,運(yùn)行“□算比賽、sb2”,

引導(dǎo)學(xué)生邊看演示邊思考:程序運(yùn)行中.哪些場景分別實(shí)

現(xiàn)了“人機(jī)交互”“計(jì)算機(jī)反饋”“計(jì)算機(jī)自動出題和閱卷”

“做N道題”等功能。

2.引導(dǎo)學(xué)生小組討論、交流,適時(shí)指導(dǎo)。

3.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點(diǎn),適時(shí)總結(jié)提煉.逐步呈現(xiàn)教材第

44頁表61內(nèi)容。

4.引導(dǎo)學(xué)生思考,哪些場景放在重復(fù)執(zhí)行中,哪些場景放

在重復(fù)執(zhí)行外。

5.引導(dǎo)小組討論、交流,適時(shí)指導(dǎo)。

6.引導(dǎo)小組代表發(fā)表觀點(diǎn)。

三、□算比賽流程分析及變量創(chuàng)建

1.出示教材第45頁圖6-2,引導(dǎo)學(xué)生小組討論并交流。

(1)表6-1中所列的解決問題的方法和圖6-2中各流程的一

一對應(yīng)關(guān)系。

(2)圈出流程圖中屬于“循環(huán)前”“循環(huán)中”“循環(huán)后”的

部分。

(3)該流程需要設(shè)計(jì)幾個(gè)變量。

⑷圈出流程圖中用已有知識暫時(shí)無法解決的流程框,討

論該如何實(shí)現(xiàn)。

2.引導(dǎo)小組代表發(fā)表看法,適時(shí)點(diǎn)評。

3.針對問題,出示圖片,引導(dǎo)學(xué)生思考左右兩組中上下兩

個(gè)指令的區(qū)別。

4.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào),適時(shí)提煉總結(jié)。

(1)進(jìn)入無限循環(huán)后,程序無法自動終止,需要通過“停

止”按鈕人為終止,此時(shí)整個(gè)程序結(jié)束運(yùn)行;進(jìn)入次數(shù)循

環(huán)后,重復(fù)指定的次數(shù)后,退出循環(huán)繼續(xù)執(zhí)行該直復(fù)指令

的下一條指令。

(2)“如果…那么…”指令,僅決定條件成立要做什么。"

如果…那么…否則…”分別指明了條件成立及不成立要做

的事情。

5.引導(dǎo)學(xué)生參照教材第45頁圖6-3,創(chuàng)建所需變量。

6.巡視,有針對性地解決學(xué)生操作遇到的問題。

四、編寫口算比賽程序

1.引導(dǎo)學(xué)生思考口算比賽程序有哪些需要解決的初始化

工作(測試的題目數(shù)、每題的平均分值、得分初始值)。

2.引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào)并簡要說說需要用到哪些指令,適時(shí)點(diǎn)

評。

3.引導(dǎo)學(xué)生獨(dú)立編寫□算比賽“設(shè)置變量初始值”腳本。

4.巡視,有針對性地解決學(xué)生操作中碰到的問題。

5.講授指令的功能及嵌套用法。

6.以“詢問…并等待”指令為例,引導(dǎo)學(xué)生借助連接指令

實(shí)現(xiàn)下圖所示的效果。

7.轉(zhuǎn)播部分學(xué)生爵幕,根據(jù)學(xué)生實(shí)現(xiàn)方法的不同進(jìn)-步總

結(jié)連接指令的用法。

8.展示教材第45頁圖6-2流程圖,引導(dǎo)學(xué)牛看著流程圖

獨(dú)立完成口算比賽程序的編寫。

9.巡視,有針對性地解決學(xué)生操作中遇到的問題。

10.展不部分學(xué)生程序,并請學(xué)生說明程序編寫思路。

11.引導(dǎo)學(xué)生完善并測試程序。

五、創(chuàng)新活動

1引.導(dǎo)學(xué)生自主選擇,完成創(chuàng)新活動中的任務(wù)。對學(xué)生的

活動過程予以必要的提示。

(1)第一題,思考乘積的初始值應(yīng)該怎么設(shè)置。

(2)第二題,小組成員對著教材第45頁圖6-2,.-起討論

新增變量的初始值應(yīng)該在哪個(gè)指令后進(jìn)行設(shè)置,該變量值

的改變又應(yīng)該在哪個(gè)指令后進(jìn)行。

2.展示學(xué)生作品,對活動過程及成果進(jìn)行適當(dāng)點(diǎn)評。

六、總結(jié)評價(jià)

1.師生互動,總結(jié)梳理本課所學(xué)。

2.再次強(qiáng)調(diào)用計(jì)算機(jī)程序解決問題的高效、便捷、精準(zhǔn)。

3.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)教材第48頁的活動評價(jià)表進(jìn)行自評,了

解學(xué)生學(xué)習(xí)情況。

課題:第7課趣味編程4:克隆螞蟻

教學(xué)內(nèi)容:1.了解角色信息表達(dá)指令。

2.掌握克隆指令。

3.應(yīng)用克隆指令創(chuàng)作小動畫。

教學(xué)目標(biāo):1.了解角色信息表達(dá)指令。

2.掌握克隆指令。

3.應(yīng)用克隆指令創(chuàng)作小動畫。

教學(xué)重點(diǎn):掌握克隆指令。

教學(xué)難點(diǎn):應(yīng)用克隆指令創(chuàng)作小動畫。

教學(xué)資源:PPT

板書設(shè)計(jì):

第7課趣味編程4:克隆螞蟻

一、創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣

1.展示由慧編程創(chuàng)作的《群蟻歸來》動畫。

2.提問:你從這個(gè)動畫中獲得哪些信息?

3.組織學(xué)生小組交流并討論。

4.歸納小結(jié):這是-個(gè)由慧編程制作的趣味小動畫。其中,

螞蟻都是從舞臺的中心點(diǎn)出發(fā),沿著指定的信息、路線行

進(jìn),當(dāng)行走至舞臺的左下角時(shí)消失。

5.揭示課題:趣味編程:克隆螞蟻。

二、合作交流,理解新知

引言;在制作動畫時(shí),可以添加角色信息表達(dá),增加角色

之間的互動交流;還可以應(yīng)用克隆指令創(chuàng)建屬性相同的一

類角色,提高動畫制作效率。

1.學(xué)習(xí)角色表達(dá)信息指令。

(1)引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)教材第50頁相關(guān)內(nèi)容。

(2)提問:人與人之間的交流是通過“說……”或“思考……

”來實(shí)現(xiàn)的,那么在慧編程語言中它提供了哪些角色信息

表達(dá)指令,有何區(qū)別?

⑶師生共同小結(jié)。

2.學(xué)習(xí)克隆指令。

(1)講解生物學(xué)上的克隆概念,克隆原指通過無性生殖而

產(chǎn)生的遺傳上一致的生物群。

(2)講解慧編程語言克隆指令。引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)教材第

51頁表7-1中的有關(guān)克隆指令知識。

(3)引導(dǎo)學(xué)生嘗試完成任務(wù)一,打開“克隆小猴.sb2”半成

品,完成克隆小猴腳本編寫。

(4)小結(jié):在慧編程中克隆模塊可以復(fù)制出和本角色屬性

完全相同的新角色。

三、任務(wù)引領(lǐng),剖析動畫

1.動畫制作思路分析。

(1)再次出示《群蟻歸來》動畫。

⑵引導(dǎo)學(xué)生小組討論:你想如何把這個(gè)動畫制作出來,

請你將動畫制作的編程思路流程圖畫出來。

⑶引導(dǎo)學(xué)生完成任務(wù)二:將動畫制作的編程思路流程圖

Iffll出來。

⑷聽取小組成員匯報(bào),修正動畫制作思路流程圖,如教

材第51頁圖72所示。

(5)提問:在整個(gè)動畫的制作過程中,哪個(gè)步驟起到重中

之重的作用呢?

(6)指名匯報(bào),傾聽學(xué)生講解。

(7)演示螞蟻巡線的原理。

2.課件展示機(jī)器人巡線原理。

螞蟻巡線與大多數(shù)機(jī)器人巡線原理如出一轍,我們在

螞蟻頭部前方特意添加一個(gè)標(biāo)志性的紅點(diǎn),用它表示螞蟻

顏色感覺器;用桔黃色的粗細(xì)適中的線條表示螞蟻回家的

信息道路。螞蟻沿著信息道路邊行進(jìn)、邊偵測,邊反復(fù)比

對兩者的顏色設(shè)置,并做適當(dāng)?shù)慕嵌日{(diào)整,這樣才能完成

巡線過程。即當(dāng)螞蟻的顏色感覺器碰到信息道路,則左轉(zhuǎn)

15度,否則右轉(zhuǎn)止度。

四、任務(wù)驅(qū)動動畫制作

1.動畫制作過程。

(1)動畫制作前的準(zhǔn)備工作。

⑵布置任務(wù):引導(dǎo)學(xué)生自主導(dǎo)人舞臺背景圖片,在圖片

適當(dāng)位置畫一條粗細(xì)適中的信息道路,然后從外部導(dǎo)人螞

蟻角色,再在頭部前方,畫上一個(gè)標(biāo)志性紅點(diǎn)。

⑶確定母體螞蟻的初始位置及狀態(tài)。

(4)教師巡視指導(dǎo),對個(gè)別學(xué)困生給予幫助。

2.編寫動畫腳本。

⑴課件分別出示“克隆螞蟻”“當(dāng)作為克隆體啟動時(shí)一”及

“刪除克隆體”等編程思路流程圖。

⑵引導(dǎo)學(xué)生完成任務(wù)二:將編程思路流程圖有序轉(zhuǎn)化為

動畫腳本程序。

⑶巡視指導(dǎo),及時(shí)鼓勵(lì)評價(jià)。

(4)引導(dǎo)學(xué)生互助互學(xué)。

3.測試動畫腳本。

根據(jù)動畫情境逐條測試腳本,看看運(yùn)行結(jié)果是否與預(yù)

設(shè)的一致,若有誤,引導(dǎo)學(xué)生及時(shí)修正腳本。

五、任務(wù)分層,遷移提高

1.出示分層任務(wù)內(nèi)容。

(1)基礎(chǔ)任務(wù):繼續(xù)完成本課主題任務(wù)《群蟻歸來》動畫

的腳本編寫。

(2)進(jìn)階任務(wù):請同學(xué)以小組為單位,自選完成教材創(chuàng)新

活動1、2兩題中的其中一題。

2.讓學(xué)生快速實(shí)踐,觀察腳本運(yùn)有效果。

3.巡視學(xué)生操作。個(gè)別輔導(dǎo),適時(shí)點(diǎn)撥。引導(dǎo)學(xué)生規(guī)范保

存文件,并提交至教師計(jì)算機(jī)。

六、展示點(diǎn)評,梳理總結(jié)

1.展示與交流。

讓學(xué)生分別展示作品,鼓勵(lì)學(xué)生參與作品評價(jià),引導(dǎo)

學(xué)生對自己或別人的作品進(jìn)行客觀評價(jià),鼓勵(lì)學(xué)生相互學(xué)

習(xí)和提出改進(jìn)建議。

2.根據(jù)交流評價(jià)意見,修改完成動畫作品。

3.師生共同小結(jié)本課的主要學(xué)習(xí)內(nèi)容。

4.完成教材第54頁的活動評價(jià)表。

課題:綜合活動2編寫“青蛙吃飛蟲”程序(第一課時(shí))

教學(xué)內(nèi)容:1.了解游戲設(shè)計(jì)與制作流程。

2.掌握聲音導(dǎo)入和使用。

教學(xué)目標(biāo):1.能通過網(wǎng)上查找資料等方式,了解游戲開發(fā)的基本流程以及

注意事項(xiàng)。

2.了解有關(guān)信息安全的法律法規(guī),以及信息社會的道德與倫理準(zhǔn)

則。

3.能自主設(shè)計(jì)游戲開發(fā)主題,再根據(jù)興趣和特長愛好,自主組建

游戲開發(fā)小組。

4.能討論決定人員分工和各自職責(zé)。

5.能決定游戲開發(fā)主題內(nèi)容和游戲功能,確定游戲開發(fā)方案,從

而培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。

6.能在確定游戲開發(fā)方案后,組織團(tuán)隊(duì)分享,在聽取其他團(tuán)隊(duì)的

意見和建議后,完善開發(fā)方案。

7.收集游戲素材,確定角色編程思路,設(shè)計(jì)角色腳本。

教學(xué)重點(diǎn):1.了解游戲開發(fā)的基本流程以及注意事項(xiàng)。

2.能決定游戲開發(fā)主題內(nèi)容和游戲功能,確定游戲開發(fā)方案。

教學(xué)難點(diǎn):確定角色編程思路,設(shè)計(jì)角色腳本。

教學(xué)資源:

板書設(shè)計(jì):

綜合活動2編寫“青蛙吃飛蟲”程序

一、情景體驗(yàn),導(dǎo)入新課

1.引言:青蛙是人類的好朋友,因此,我們特別制作了一

個(gè)“青蛙吃飛蟲”的小游戲,以表達(dá)對青蛙朋友的感激之

情。

2.下發(fā)"青蛙吃飛蟲”游戲文件,引導(dǎo)學(xué)生注意觀看游戲

規(guī)則,并進(jìn)行游戲體驗(yàn)。

3.小結(jié):這是一個(gè)發(fā)射類游戲,由慧編程制作而成。

4.提問:你們想制作哪些屬于自己的游戲呢?如果要實(shí)現(xiàn)

它的活,我們一起來學(xué)習(xí)游戲制作的過程與方法。

5.揭題:“青蛙吃飛蟲"游戲

三、探究游戲開發(fā)過程

學(xué)生身份定位:每個(gè)學(xué)生均以游戲開發(fā)工程師的身

份,開發(fā)一個(gè)“青蛙吃飛蟲”游戲,體驗(yàn)游戲開發(fā)的全過

程。

布置任務(wù):自學(xué)教材第56頁,思考如何設(shè)計(jì)并制作

趣味小游戲,制作一個(gè)游戲的過程是怎樣展開。

指名匯報(bào),小結(jié)。

(1)了解游戲的開發(fā)過程。

一是游戲策劃,規(guī)劃游戲功能;二是角色設(shè)計(jì),處理

游戲素材;三是腳本分析,分析對象腳本;四是腳本實(shí)現(xiàn),

編寫游戲程序;五是游戲測試,修改程序漏洞。

⑵再次確認(rèn)“青蛙吃飛蟲”游戲的性質(zhì)及功能,“青蛙吃

飛蟲”游戲是屬于發(fā)射類游戲,它用鍵盤中的空格鍵來觸

發(fā)青蛙跳躍并吃飛蟲,當(dāng)吃完飛蟲或游戲時(shí)間歸零時(shí),游

戲結(jié)束。

三、任務(wù)引領(lǐng),獲取新知

1.學(xué)習(xí)廣播與接收指令。

講解角色與角色,角色與舞臺互動的方式:一種是延時(shí)等

待;另一種則是廣播與接收信息。

(1)引導(dǎo)學(xué)生自學(xué)教材第61頁最后一段,了解創(chuàng)建廣播的

方法。

⑵教師巡視指導(dǎo),收集問題。

⑶歸納、示范講解創(chuàng)建廣播消息的方法。

只有當(dāng)接收到的信息和廣播的消息相同時(shí),腳本才會執(zhí)

行。

2.學(xué)習(xí)插入音頻文件。

要增強(qiáng)游戲的逼真效果,必然就少不了在游戲中添加音效

文件。

(1)演示講解插入音效文件。

在慧編程中,允許插入聲音文件的格式只能是mp3或wav

這兩種,其他的聲音文件格式必須通過格式轉(zhuǎn)換才行。

⑵嘗試操作插入游戲背景音樂文件以及飛蟲被打中時(shí)的

爆炸聲等音效文件。

⑶教師巡視指導(dǎo)。

(4)歸納插入音效文件存在的問題和解決方法。

四、制作過程(一):制定游戲開發(fā)方案

1.組建游戲開發(fā)小組。

由組員公推出一名領(lǐng)導(dǎo)能力強(qiáng)的游戲開發(fā)項(xiàng)目組組長。

2.制定游戲開發(fā)方案并由組長填寫游戲開發(fā)方案記錄。

3.落實(shí)崗位責(zé)任人。

每個(gè)小組成員均為程序員,全員參與游戲編程,根據(jù)自己

的興趣、愛好,擔(dān)任設(shè)計(jì)員、分析員、程序員、測試員等

職務(wù),各盡其責(zé),各司其職。

五、制作過程(二):游戲設(shè)計(jì)

游戲角色設(shè)計(jì)主要任務(wù)由設(shè)計(jì)員承擔(dān),其他崗位人員協(xié)同

工作。

1.確定游戲主角

根據(jù)游戲開發(fā)方案,確定游戲的主角是青蛙與飛蟲。青蛙

共有三種造型:分別是張口造型、閉口造型及伸舌頭造型。

飛蟲角色則有兩個(gè)造型:分別是打中前造型及打中后造

型。

2.游戲場景設(shè)計(jì)

提高游戲場景設(shè)計(jì)的美感,可以提升游戲的觀賞性。因此,

游戲的舞臺背景分別設(shè)計(jì)游戲前、游戲中及游戲后三種情

境。根據(jù)游戲進(jìn)程適時(shí)切換游戲背景。

3.游戲進(jìn)程控制設(shè)計(jì)

本游戲還創(chuàng)建了一個(gè)角色即“開始游戲”來控制游戲進(jìn)程。

4.游戲音效設(shè)計(jì)

為增添游戲的趣味性,特從外部導(dǎo)入兩個(gè)音效文件,分別

是游戲背景音樂及飛蟲打中后的爆炸聲。

5.游戲效果評價(jià)設(shè)計(jì)

通過設(shè)計(jì)兩個(gè)變量,“吃到飛蟲數(shù)”與“游戲時(shí)間”來衡

量游戲效果與時(shí)間控制。

6.課件出示游戲元素以及元素之間的關(guān)系思維導(dǎo)圖,參見

教材第59頁圖綜2-4。

7.引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)本組制作的游戲類型,設(shè)計(jì)出相應(yīng)游戲元

素間的關(guān)系思維導(dǎo)圖,再一一對應(yīng)處理,然后正確保存游

戲素材資料。

六、展示交流,評價(jià)總結(jié)

1.展示部分小組設(shè)計(jì)的游戲元素以及元素之間的關(guān)系思

維導(dǎo)圖。

2.欣賞不同游戲小組的游戲角色設(shè)計(jì)效果。

3.師生共同回顧本課的活動內(nèi)容。

課題:綜合活動2編寫“青蛙吃飛蟲”程序(第二課時(shí))

教學(xué)內(nèi)容:1.應(yīng)用廣播事件協(xié)調(diào)角色。

2.體驗(yàn)數(shù)字作品創(chuàng)新設(shè)計(jì)過程。

3.提升對自然、社會和自我之間內(nèi)在聯(lián)系的整體認(rèn)識o

教學(xué)目標(biāo):1.根據(jù)游戲開發(fā)方案,小組分工合作,進(jìn)行游戲開發(fā)。

2.分角色編寫腳本。

3.通過分享平臺,合成游戲腳本。

4.調(diào)試游戲,小組間交流測試游戲。

5.評價(jià)他人作品,提出意見或改進(jìn)建議,各小組再根據(jù)建議修

改完善作品。

教學(xué)重點(diǎn):1.分角色編寫腳本。

2.合成游戲腳本。

3.測試游戲。

教學(xué)難點(diǎn):評價(jià)他人作品并提出改進(jìn)建議,再完善作品。

教學(xué)資源:

板書設(shè)計(jì):

綜合活動2編寫“青蛙吃飛蟲”程序

一、知識回顧,談話導(dǎo)入

1.談話導(dǎo)入

上一節(jié)課,同學(xué)們已經(jīng)大致了解了游戲開發(fā)的過程,

并且,每一位同學(xué)都化身為游戲開發(fā)工程師,出色地完成

了游戲策劃總方案與游戲角色設(shè)計(jì)過程的活動任務(wù)。

2.布置本節(jié)課的活動任務(wù)

本節(jié)課繼續(xù)完成“青蛙吃飛蟲”游戲的腳本分析,編

寫游戲程序,最后再做游戲測試等任務(wù)。

3.揭題:創(chuàng)作主題游戲一一制作“青蛙吃飛蟲”游戲(下)。

二、制作過程(三):腳本分析

1.分析員承擔(dān)各游戲?qū)ο竽_本分析任務(wù)。

游戲中各對象都必須正確進(jìn)行腳本分析,設(shè)計(jì)合理的

編程思路。此項(xiàng)工作由分析員承擔(dān),其他崗位人員協(xié)同工

作。

2.課件展示各對象腳本的編程思路分析流程圖。

3.引導(dǎo)學(xué)生畫出各對象的腳本思路分析流程圖?!坝螒蜷_

始”、舞臺、青蛙、飛蟲等相應(yīng)的編程思路流程圖如教材

第59?61頁表綜2-3所示。

4.教師巡視指導(dǎo)。

5.小組成員分別匯報(bào)各對象的編程思路并分析。

四、制作過程(四):游戲編程

1.所有成員均按預(yù)定編程思路編寫游戲腳本,參與游戲編

程。

2.引導(dǎo)學(xué)生完成游戲編程。

3.教師巡視指導(dǎo),及時(shí)發(fā)現(xiàn)編程中存在的問題。

4.鼓勵(lì)完成任務(wù)的小組成員及時(shí)保存游戲腳本,并幫助其

他成員一起完成編程任務(wù)。

5.指出匯報(bào)存在的問題,師生共同解決問題。

五、制作過程(五):游戲測評

1.測試員承擔(dān)游戲測評工作。

小組成員通過網(wǎng)絡(luò)平臺匯總各對象及舞臺腳本,合成程

序。

2.布置任務(wù):由測試員一一測評程序。

及時(shí)查找設(shè)計(jì)漏洞和搭建過程中的錯(cuò)誤并修改完善腳本,

直到符合設(shè)計(jì)要求為止。

3.引導(dǎo)學(xué)生邀請別組同學(xué)試玩制作好的游波,在玩的過程

中發(fā)現(xiàn)靖誤并加以改正。

六、分層任務(wù),活動創(chuàng)新

1.設(shè)置分層任務(wù)

(1)基礎(chǔ)任務(wù):繼續(xù)完善“青蛙吃飛蟲”游戲。

(2)中級任務(wù):更改游戲場所,讓游戲情境更活潑。

(3)高級任務(wù):升級游戲的難度系數(shù),讓青蛙吃飛蟲的

難度加大等。

2.引導(dǎo)學(xué)生開展分層活動。

3.巡視指導(dǎo),及時(shí)鼓勵(lì)評價(jià)。

4.保存游戲文件并提交至教師計(jì)算機(jī)。

七、展示交流,評價(jià)總結(jié)

1.展示與交流。

演示本組開發(fā)的游戲,分享本組在游戲策劃、素材整理、

制作等方面的創(chuàng)意、分享本組在實(shí)踐過程中解決問題的方

法。

2.舉辦評選游戲開發(fā)高手活動,活動要求如下:

(1)以小組為單位,舉辦游戲邀請賽、對抗賽或挑戰(zhàn)賽。

(2)以開發(fā)的游戲情節(jié)、場景、界面等為評選條件,評出

6名游戲開發(fā)高手。

課題:第8課繪制基本幾何圖形

教學(xué)內(nèi)容:1.學(xué)會對畫筆進(jìn)行設(shè)置。

2.學(xué)會畫直線。

3.會利用重復(fù)執(zhí)行指令畫有規(guī)律的圖形。

教學(xué)目標(biāo):1.學(xué)會對畫筆進(jìn)行設(shè)置。

2.學(xué)會畫直線。

3.會利用重復(fù)執(zhí)行指令畫有規(guī)律的圖形。

4.掌握畫正多邊形的方法。

教學(xué)重點(diǎn):會利用重復(fù)執(zhí)行指令畫有規(guī)律的圖形。

教學(xué)難點(diǎn):掌握畫正多邊形的方法

教學(xué)資源:

板書設(shè)計(jì):

第8課繪制基本幾何圖形

一、導(dǎo)課

1.引導(dǎo)學(xué)生觀察教材第67頁圖8-1、圖8-2,提問:請同學(xué)

們思考,如果用筆來畫,你的步驟是怎樣的?如果用畫圖

軟件,你的步驟是怎樣的?

2.展示:兩張圖通過慧編程進(jìn)行繪制的過程。提問:試著

說說,手工繪圖、用畫圖軟件畫圖、編程繪圖有什么異同。

總結(jié);用手拿筆回圖、用鼠標(biāo)控制虛擬的筆畫圖、讓虛擬

的筆自己畫圖。

3.出示課題:繪制基本幾何圖形。

二、熟悉畫筆的設(shè)置

1.演示講解:認(rèn)識“圓筆”模塊中的各類指令。

(1)動作類:清空、圖章、落筆、抬筆。

(2)設(shè)置類:畫筆顏色、畫筆亮度、畫筆粗細(xì)。

2.演示講解:設(shè)置角色造型中心點(diǎn)。

(1)添加“鉛筆”角色。

⑵將筆尖設(shè)定為“鉛筆”造型中心。

三、畫線段和射線

1.布置任務(wù):請同學(xué)們參照教材第58頁圖8-5,編寫程序

畫一條線段。巡視指導(dǎo)。

提問:XX同學(xué),你完成得又快又好,請你幫大家解讀一

下這個(gè)程序好嗎?

點(diǎn)評或者糾正、補(bǔ)充。

2.布置任務(wù):修改程序畫出一條射線。巡視指導(dǎo)。

提示:(1)注意重復(fù)命令的使用。

⑵注意小旗按鈕直是綠色的,請按停止鍵。

3.提問:如果不按停止鍵,還有其他辦法嗎?

布置任務(wù):設(shè)置終止條件。巡視指導(dǎo)。

四、畫正多邊形

1提.問:我們每個(gè)人應(yīng)該都畫過三角形吧,有誰可以到黑

板上手繪-個(gè)正三角形嗎?

分析:請看,畫邊+左轉(zhuǎn)+畫邊+左轉(zhuǎn)+畫邊。

如果在末尾增加一次左轉(zhuǎn),可以把操作過程變?yōu)椋ó嬤?

左轉(zhuǎn))X3o

提問:慧編程中有個(gè)指令能實(shí)現(xiàn)上面式子中“乘法”的作

用,有哪位同學(xué)知道是什么指令嗎?

總結(jié):重復(fù)指令。

提問:哪位同學(xué)能告訴大家左轉(zhuǎn)的角度是多少?

分析:三角形的外角。

2.布置任務(wù):參照教材第70頁圖8-13,編寫程序倒正三角

形。

巡視指導(dǎo)。

3.提問:很好,大家都畫出正三弁形了。請思考一下,畫

正方形和畫正三角形,有什么不同呢?

總結(jié):左轉(zhuǎn)4次,每次轉(zhuǎn)90°。

布置任務(wù):參照教材第71頁圖8-15,編寫程序畫正方形。

巡視指導(dǎo)。

4.布置任務(wù):同學(xué)們,現(xiàn)在請大家參照教材第71頁圖8-17.

編寫程序畫正六邊形。

巡視指導(dǎo).

5.提問:大家巳經(jīng)分別編程畫出三角形、正方形、正六邊

形。程序總體不變,我們只是對幾個(gè)地方進(jìn)行了修改,有

哪位同學(xué)發(fā)現(xiàn)修改了哪些地方了嗎?

總結(jié):隨著邊數(shù)增加,我們增加J'重復(fù)執(zhí)行次數(shù)、減少了

移動步數(shù)、減少左轉(zhuǎn)角度。

提問:在程序中引入一個(gè)變量,修改它,就能畫出任意正

多邊形,可行嗎?你

會設(shè)個(gè)變量呢?

總結(jié):以邊數(shù)為變量。

布置任務(wù):根據(jù)教材第72頁圖8-19。編寫畫正多邊形通

用程序。

巡視指導(dǎo)。

五、創(chuàng)新活動

1.提不

(1)通過編程畫折線與多邊形的區(qū)別,關(guān)鍵在調(diào)整方向。

⑵祖沖之當(dāng)年是怎么測圓周率的?

2.巡視指導(dǎo)

六、活動評價(jià)

引導(dǎo)學(xué)生對本節(jié)課的學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行回顧,并對自己的表現(xiàn)

進(jìn)行評價(jià)。

課題:第9課繪制有趣味的圖形

教學(xué)內(nèi)容:1.熟練應(yīng)用“圖章”指令。

2.應(yīng)用“制作新的積木”指令進(jìn)行編程。

3.體驗(yàn)遞歸程序。

教學(xué)目標(biāo):1.熟練應(yīng)用“圖章”指令。

2.應(yīng)用“制作新的積木”指令進(jìn)行編程。

3.體驗(yàn)遞歸程序。

教學(xué)重點(diǎn):應(yīng)用“制作新的積木”指令進(jìn)行編程。

教學(xué)難點(diǎn):應(yīng)用“制作新的積木”指令進(jìn)行編程。

教學(xué)資源:PPT

板書設(shè)計(jì):

第9課繪制有趣味的圖形

一、導(dǎo)課

1.展示:部分有代表性的印章圖片。

展示教材中第73頁圖9-1與圖9-2(還可增加部分圖片),

引導(dǎo)學(xué)生對比繪制的圖形與自然界中的圖形。

2.講解:慧編程中也有“圖章”指令,也能實(shí)現(xiàn)蓋章的效

果。

提問:想一想,怎樣才能畫出這些圖形呢?

3.出示課題:繪制有趣味的圖形

二、玩轉(zhuǎn)圖章

1.布置任務(wù):參照教材第74頁圖9-3,編寫程序把角色的

圖像復(fù)制到幾個(gè)位置。

巡視指導(dǎo)。

提問:“圖章”指令,使用起來跟印章差不多。

總結(jié):把角色的當(dāng)前造型印在角色的當(dāng)前位置。

2.布置任務(wù):在一個(gè)角色里繪制多個(gè)造型,建立自己的“圖

章庫。

3.演

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