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文檔簡介
《》騰20086引 數(shù)據(jù)與簡 《》運營數(shù) 《》商城統(tǒng) 《》數(shù)據(jù)分 研究分析大 系統(tǒng)分 角色屬 裝備系 操 寵物系 綜 周邊系統(tǒng)分 任務(wù)系 交互體 活 經(jīng)濟系 成長規(guī) 消費劃 消費規(guī) 消費誘 消費群 用戶反 綜 運營推廣策 策略簡 策略分 優(yōu)化建 研究結(jié)論綜 A1.用戶調(diào) A1.1調(diào)研準 A1.2調(diào)研內(nèi) A1.3用戶分 A2.引擎技術(shù)簡 引20072008《》注定要當年《征途》的禮遇——業(yè)界前仆后繼,抽4 3 1 收入環(huán)比增長 營業(yè)利潤環(huán)比增長收 營業(yè)利 收入環(huán)比增長收款游戲的運營關(guān)。具體分析如下:搜狐財報上披露的游戲收入包括《《刀劍》和休閑游戲平臺收入;其中較大幅度的上漲,收入和營業(yè)利潤的上漲趨勢與“”游戲收入的上漲趨勢基本一致,《》游戲收入占總收入的也不斷提高,截至08Q1《》游戲收入已占到搜45.9%,是搜狐近三個季度來的主要收入增長點和驅(qū)動力。游戲成本主要是游戲運營人員的薪酬福利費用自上線運營后游戲成本每月持續(xù)增長,表示搜狐對人員成本的持續(xù)投入;是款自主研發(fā)的產(chǎn)品,成本占收入較名列前茅(季度3890萬)?!丁番F(xiàn)已成為搜狐收入的重要構(gòu)成部分,搜狐將繼續(xù)加大在上的投入(包括人《》運營數(shù)運營數(shù)據(jù)運營數(shù)據(jù)0用戶數(shù)(萬) PCU(萬) 季度Arpu(元) 用戶數(shù)(萬) 收入( 0以上均 通過季度用戶數(shù)及PCU可以估算出其08Q1活躍用戶數(shù)約600萬,滲透率達到20%,且一直1、《》通過如何保證大量的活躍用戶2、《》如何保證用戶群體穩(wěn)定3、《》如何拉動ARPU值4、《》如何提高滲透率?《》商城統(tǒng)4 對商城的數(shù)量進行統(tǒng)計分析可以看出角色戰(zhàn)斗能力的成長涵蓋了接近80%的點。其中裝備[50.00%]、寵物[19.04%]、角色養(yǎng)成[4.8%]以及輔助[5.13%]。 《》的高ARPU值主要是靠個人戰(zhàn)斗數(shù)值成長來驅(qū)動的,故可初步獲得結(jié)論:在設(shè)計上《》數(shù)據(jù)分 搜狐旗下的矩陣給搜狐網(wǎng)游的宣傳及前期用戶引入提供了保障,同時也大力整合了門、 、搜狐矩陣示意相對于搜狐博客資料零散,的最為集中得反饋了玩家在游戲外的行為擴展視為一個大型的CE平臺,可以直觀的看出玩家在中玩點分布以及相應(yīng)的時間比例,同時也2)數(shù)通過對信息進行篩選整理,剔除公告和信息以后,自2006年中封測以來,玩家在的中共計40萬條,160萬條左右回復(fù)。一般免費MMOG用戶會在中討論如下幾個方面一般免費MMOG游戲而言,除去發(fā)布的信息,最主要的討論內(nèi)容,是關(guān)于活動的討 但在整理帖子的時候發(fā)現(xiàn) 可以看出:玩家關(guān)于活動的討論,都分散到游戲攻略和中去了。PK技在中,無論是免費玩家還是玩家,人物角色的強弱是他們最大的追求,他們將大量的數(shù)值系統(tǒng)較為復(fù)雜,數(shù)的高端玩家才研究具體的數(shù)值。寵在中,寵物是玩家單人游戲時手最能體現(xiàn)人物強弱的是寵物的技能,關(guān)于寵物技能書的討論最大的玩家個人實力的體現(xiàn)在人物養(yǎng)成、寵物養(yǎng)成上,投入的關(guān)注度高達71%,是玩家在游戲中最大的的任務(wù)并沒有能引起玩家足夠的討論,可見中主流游戲玩家更關(guān)心的是游戲結(jié)物品討論比例較低,非玩家的玩點,在消耗品的內(nèi)容上,還有挖掘的空間。對《》原著中比較強大的丐幫和少林,玩家并不買賬,玩家選擇門派的依據(jù)是游戲中的強女性玩家的巨大。峨嵋派是所有門派中女性角色比例最高的門派,同時技能并不弱,因此人元寶商城是項目,因此最受玩家關(guān)注玩家對的關(guān)注集中在技能書和寶石,最終是人物養(yǎng)成,和之前的分析相符。 情感故事包括截圖//心情故事等玩家游戲經(jīng)歷的內(nèi)容3)信息分類玩家在中討論的問題分為游戲攻略、、交互三個大類大量的游戲內(nèi)容將游戲的點做了包裝,的也落在了人物養(yǎng)成上 ,, 所在研究分析大1)系統(tǒng)分探討系統(tǒng)對商品規(guī)劃的作用分析周邊系統(tǒng)對系統(tǒng)的驅(qū)動關(guān)系商品規(guī)整理商城信息探討商城規(guī)劃思路分析商品規(guī)劃與各系統(tǒng)的關(guān)系介紹并簡要分析官網(wǎng)、活動、投放、IDC、、等運營推廣策略成長規(guī)消費引結(jié)合規(guī)劃分析其消費驅(qū)動策略附錄信地圖&地圖&如信息收集分析所證《的部分是與角色戰(zhàn)斗成長直接相關(guān)系統(tǒng)的整合體系,驅(qū)驅(qū)驅(qū)支支 經(jīng)濟體 支游戲中經(jīng)濟體系支撐了系統(tǒng)和周邊系統(tǒng)。通過具有良好平衡性的經(jīng)濟體系控制用戶行為,并產(chǎn)生各種用用運營收金錢投時間投游戲驅(qū)用戶行金錢投金錢投時間投用傾不同用戶由于其游戲習慣,消費習慣,經(jīng)濟條件以及游戲時間不同導(dǎo)致其行為不同(RMB數(shù)數(shù)后等中系統(tǒng)供商城收
兌換驅(qū)動模收雖然游戲同時對RMB戰(zhàn)士和時間玩家開放了系統(tǒng)和商城兩個供給,但因為兩個所供給的物資不完全,而部分物質(zhì)的獲取難度不一致,由此產(chǎn)生了兩類玩家在各自主力的物質(zhì)剩余, 系統(tǒng)提供打單位時間產(chǎn)量穩(wěn)
市場決定兌換比化的價值判斷,從而認識到RMB投入的極大優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為用戶。注1:在實際游戲中情況遠比上述簡化樣例計算要復(fù)雜,為了計算和說明簡單,簡化了模型和樣本。2:所有舉例數(shù)字均為假設(shè)值,產(chǎn)出和回收取平均值,并且所有價值折算為金幣。假設(shè)游戲中只有兩種臨界用戶【免費用戶A【用戶B免費用戶A:不,平均每天5小時,免費用戶每天的金幣需求量為20用戶B:大額,平均每天2.5小時,價值需求為免費用戶的10倍,可轉(zhuǎn)化為200金幣。預(yù)系統(tǒng)供給:系統(tǒng)提供最佳打金,免費用戶每小時供給10金幣,用戶每小時供給20金幣系統(tǒng)回收:回收10金幣,同時回收價值1元的系統(tǒng)設(shè)置滲透免費用戶每天產(chǎn)出為50金幣,用戶每天產(chǎn)出為50金幣滲透率為X,活躍用戶總數(shù)為P,每天金幣總產(chǎn)出率為50*P全部回收,需要回收幣5*P,對金幣的需求總量為50*P。則可得到下列方程:P*X*200P*(1-X)*20=50*PX=16.7%系統(tǒng)回收的總量為5P,全部用戶支ARPU為5P/P*16.7%=30用戶消耗的金幣總量為P*16.7%*200=33.4P,產(chǎn)出為50P*16.7%=8.3P,需求為25.1P;免費用戶消耗的總量1.7P,需求為1.7P。對于免費用戶,每小時投入=10=0.68對于用戶,每小時投入=20金幣產(chǎn)出=1.36元該經(jīng)濟體系可能受和打錢的沖擊《》采用內(nèi)容體驗主導(dǎo)的商業(yè)模式誘導(dǎo)用戶消費,而不靠抽獎、等活動刺激,因此滲滲透構(gòu)引改用戶消費行時ARUP商品經(jīng)濟體系統(tǒng)設(shè)計規(guī)調(diào)調(diào)商業(yè)化體成長規(guī)系統(tǒng)設(shè)推用戶消費特用戶游戲推用戶消費特用戶游戲特分銷售數(shù)行為數(shù)系統(tǒng)分職業(yè)&自動加大手動加小用戶層面:基本屬性和常規(guī)RPG外在屬性表現(xiàn)豐富,結(jié)構(gòu)簡單,容易接通過不同的職業(yè)定位滿足用戶的多樣化需求,并促進組隊戰(zhàn)斗交互、PVP以及關(guān)注點:>HP總量>抗性基礎(chǔ)屬數(shù)隨數(shù)套裝屬數(shù)鑒定屬鑲嵌屬玩家主數(shù)強化屬玩家主刻銘屬玩家主0白1-淡3-深5-淡7-深9-淡11-深13-暗15-金例如:附加屬性中對于外攻的增加,2增加100-150,3加外攻150-200。(數(shù)值裝裝備星屬性種類個隨機計算隨機計算隨機計算裝備產(chǎn)附加屬名稱顏裝備產(chǎn)裝備產(chǎn)裝備星數(shù)值范在隨機計算2星級為5存在一個裝備強度變量X,五星裝備時變量X圍為[300,500對X設(shè)獲得400附加屬性計算附加=400*Patk附加防御=400*Pdef(其中Patk和Pdef為小范圍內(nèi)的隨量)上述所有行為都需要消耗商城裝備銘刻:銘刻后增加10%屬性,后裝備不掉落,裝備必須消耗。增強化裝強化裝獲得裝MMORPG增強化裝強化裝獲得裝
裝備需是 符合需怪物掉 生活技增增去耐心,選擇與其它玩家獲得。強化裝備需要增值物品促進增值的裝備屬性的選擇上,對于需要加體力和,防具需要屬性防御和HP上限中后期主要玩點之一為PK,而PK?;谘b備的點對提高用戶構(gòu)成了較大的促進作用PVP&RVR對裝備系統(tǒng)的構(gòu)成了良性驅(qū)動《》的裝備系統(tǒng)結(jié)構(gòu)復(fù)雜,玩點多且關(guān)聯(lián)結(jié)合緊密,能引導(dǎo)用戶探索追求并刺激消費。但過于復(fù)雜的基本屬性設(shè)計容易造成部分用戶理解,影響價值認可的形成并導(dǎo)致流失。技能&職
玩家主動提心法等級提升可用新技能增
技能技能
技能技能
技能技能技能技能
老技能隨心法級提升而提采用三級技能樹,第一級門派,第二級為心法,第三級為子技能。上圖為一支二級技10用最高14某項子技能開啟,可以通過消耗經(jīng)驗和金幣提升其等級,增加?;貜?fù):回血或去除狀態(tài)角色屬角色屬裝備體技能系少玄高防高內(nèi)外兼無逍陷阱法火天刺冰星減益法毒明輸出戰(zhàn)冰&武輸出法玄峨治療法冰HP丐敏捷戰(zhàn)毒在職業(yè)少量技能上構(gòu)建少量必須的點較少,組隊PK操說用戶輸系統(tǒng)處用戶步驟:點選目標/技能操作游戲有較高的爽,清怪速度較快,少量高端BOSS較有。對于戰(zhàn)斗節(jié)奏要求較高的爽戶的爽需求?!丁返膶櫸锵到y(tǒng)既是其主要玩點,也是其主要點和點之一了玩家在中最重要的伙伴。從上圖可以看出,珍獸有著遠超玩家角色屬性的復(fù)雜度,提供了較多的玩點和點?;A(chǔ)屬 戰(zhàn)斗屬成成長成長成長戰(zhàn)斗計成長成長身法資身定力資定體力資體根靈氣資內(nèi)悟靈力量資外力會心防會閃命MP上內(nèi)功防HP上外功防升級后可以獲得5體力、定力、身法五個屬性上分配。根據(jù)悟性、成長率和資質(zhì)的不同,在找到特定鑒定后,珍獸可以獲得不同的稱號。稱號只有珍珍格對珍獸自動技能施放頻率有影響技主動技自動技技低主動技技輔6輔助敵人,例如“冰爆”群體圍治8防御輔不良效2自動技自動敵人,例如“寒冰”單個目標,增輔防御輔6輔主技4跟隨角色怪物珍獸在AI有的3跟隨主角目標內(nèi)功型:主要使用內(nèi)功,對應(yīng)屬性為靈氣等資質(zhì)較高外功型:主要使用外功,對應(yīng)屬性為力量等資質(zhì)較高同時物種決定了寵物最高的變異等級,例如:狗最多2變異,而麒麟最高到7平均較
平均較
普通珍 珍成年珍獸力量資質(zhì)∈[500,1000]珍獸寶寶力量資質(zhì)∈[700,1200]一代變異力量資質(zhì)提升悟提升悟根骨合還任任門捕繁寶升得到高品質(zhì)寵繁二代寶寶品質(zhì)提獲得寵技能資質(zhì)變量取變異等級計寵物資質(zhì)計資質(zhì)變量取變異等級計寵物資質(zhì)計基礎(chǔ)屬性生成:獲得新寵物ID的時候生成基礎(chǔ)屬性,可通過捕獲等途徑獲得?;A(chǔ)屬性重置:對已有寵物(ID變化)進行基礎(chǔ)屬性重置,目前僅可通過還童進行。屬性變量取值:機制同裝備附加屬性生成,生成寵物屬性變量Y。兩只珍別不同,物種相同等級需提升悟性的寵物為A需要消耗一個根骨高于A獸根骨隨機,可使用根骨單提升根骨。提升時有失敗幾率,如果失敗,A降。否高成高資是時間投入行金錢投入行寵技能學技能學技能學技能學提升悟提升悟提升根提升根升升二代變繁繁二代寶升升高成長寶還還寵物寶成年寵變異寵玩家對騎寵的意愿較高,認為比較實用寵物在單練的情況用較大,組隊以及PK時作用較少或無作用騎寵是必須的珍獸的優(yōu)先級不高原因主要是其在戰(zhàn)斗中的作用有限并且設(shè)計上主要是時間投入為主,少量的點可通過金幣兌換元寶來滿足消費需求。必要的功能性用戶愿意《》中的寵物構(gòu)造較為復(fù)雜,期用戶接受存在較大,是流失點之一,但后期其中投入的金錢較少;寵物AI偏低,技能規(guī)劃欠佳以及和其它系統(tǒng)結(jié)合度偏低導(dǎo)致珍獸在戰(zhàn)斗中的作用未達到設(shè)計預(yù)想的高度從而降低了時間投入和金錢投入的價值對于類似騎寵等必要的功能,裝強裝強鑲銘鑒打?qū)傧磳傧碭倍經(jīng)點 時間投金錢&時時間投金錢&時金錢&時生活技交生活技交地圖怪任務(wù)系裝備系金錢投 地圖怪物:后期部分PVE功利的以裝備為目的,在消耗時間的同時存在消耗需求 設(shè)計點。在裝備系統(tǒng)這方面的數(shù)量設(shè)計高達300以上(占所有增值50%以上),其數(shù)量裝備體系的多元化設(shè)計,充分的保障了增值物品內(nèi)容的擴展與支撐裝備打造類與裝備鑲嵌類的設(shè)計反映了策劃在滿足了大眾用戶最基礎(chǔ)的裝備打造符合了社會體系的構(gòu)成(80%的掌握在20%人手中),從而保障了大額、穩(wěn)定的收入。 珍珍騎在寵物成長中設(shè)計縮短時間的功能 以裝備和寵物為深入,以此為基礎(chǔ)進行設(shè)計和規(guī)劃珍獸AI低珍獸較少珍獸點規(guī)劃不夠在后期《》通過提供成長模擬器對此缺陷進行了一定的彌珍獸偏周邊系統(tǒng)分地圖&怪《》目前有3個主城、9個門派地圖、30個野外地圖和多個副本地圖地圖信息:世界地圖上,有關(guān)于各個小地圖的相關(guān)資主城:擺放多數(shù)功能,為所有用戶提供交互的場所。 75-8160-6688-93100-10545-5130-3615-21無95-10090-959-1620-2635-411-101-10無50-5665-71100-10525-3140-4680-8570-7655-6192-9784-8996-101玩家在野玩家在野外地圖升級路線,沿著這三大區(qū)域輪流進行蘇大洛樓野外地圖野外地圖主要分布著野外怪物,也有在活動時間投放的各種活動BOSS。野外地圖的副本地圖副本地圖分為普通副本地圖和劇情副本地圖副本地圖是供給游戲的重要點在AIAI主巡邏半大中小高中低否否是否達到3是怪物怪物對玩家練級的難控對玩家直接收益控對玩家練級區(qū)域控BOSS屬性和提普通怪物AI低,降低殺怪難度,是滿足玩家練級的需要,提高怪物的爽BOSS的AI級掉落物隨著BOSS等級提高而提高,玩家的難度也月來越大《》中的生活系統(tǒng)由型生活技能、生產(chǎn)型生活技能和輔助技能構(gòu)成。三類技能之間存在關(guān)系:提供生產(chǎn)的原材料,輔助技能提升生產(chǎn)成功率。如圖所示,生活技能目前已有3大種類7種技能,對應(yīng)角色等級開放學習類采采種烹1制精制造飾精制造防精鑄裁制造防工制造飾藥,能 補給消 類生活技能是為生產(chǎn)類生活技能提供原材料的生活技能,其點分布在世界圖上的各個3個主城的周邊區(qū)域。生產(chǎn)類生活技能是生產(chǎn)游戲中各種裝備的技能,其主要生產(chǎn)方向是裝備生產(chǎn)和消耗品生產(chǎn)。生產(chǎn)類生活技能消耗來的生產(chǎn)原材料進行生產(chǎn),但精工,精制,精煉3個生產(chǎn)技能除外,它BOSS或活動供給的少。生產(chǎn)輔助類生產(chǎn)技能學習技能和生產(chǎn)輔助技能需要同時滿足4個條件角色等級技能等級金錢與經(jīng)驗的消耗需求。消消消消消消須依靠生產(chǎn)來提經(jīng)驗和游戲裝裝備生產(chǎn)技消 生生產(chǎn)原材PK時的消耗補給主要是瞬間回復(fù)類、及特殊屬性增強等消耗任練生任練生生生產(chǎn)技回復(fù)屬性增消習生活技能和收集生產(chǎn)原材料,導(dǎo)致能練滿生活技能的玩家不是很多,正因為這樣才能給玩家?guī)淼呢S的收益系統(tǒng)產(chǎn)出生產(chǎn)技 裝備母 投大量《》的任務(wù)大致可分為三類:任務(wù)、循環(huán)型任務(wù)、型任務(wù)前前中后其它任任循環(huán)任務(wù) 遞增場景任務(wù) 遞減新任主線劇情任熟操認世融入社角色成刺激消1)任任任熟操認世角成豐“劇情任務(wù)《》世界的故事主線,尚有待強由小說《》的故事情節(jié)改編而來,對熟悉的國內(nèi)玩家來說具有相當?shù)挠H作為主線故事,步步推進。但流程過于簡單、過低,對玩家缺乏足夠的,沒有 時時間投游戲經(jīng)驗連環(huán)任師門任幫會建設(shè)任打圖任水牢任漕運任括連環(huán)任務(wù)、師門任務(wù)、幫會建設(shè)任務(wù)等,這些任務(wù)是游戲內(nèi)金錢的回收之一。循環(huán)型任務(wù)的隨角色等級提升而逐漸增角角色成繼續(xù)成追求更 型任務(wù):從PVE層面刺激玩家消可以預(yù)見在后續(xù)版本中副本的比例將越來越重,逐漸成為高級玩家的主要游戲內(nèi)容一臨臨時交我穩(wěn)定關(guān)線聊聊師組好夫幫其結(jié)仇人列好友列關(guān)系好友系高級查通定消被殺死,的名字會自動加入仇人列表(不能向仇人列表中的玩家發(fā)信。高級查找:仿照QQ的高級查找功能,玩家可以根據(jù)自定義條件對玩家進行定向搜索,為玩家提供更廣闊的交互。游游戲設(shè)計對組隊系統(tǒng)的驅(qū)組隊系統(tǒng)對其它系統(tǒng)的支規(guī)則驅(qū)戰(zhàn)斗系本刺激消效率驅(qū)徒增強粘聊天/交互驅(qū)拜自保/《魔獸式的隊伍頭像在屏幕左側(cè)顯示隊員的基本狀(生命/值BUFF/DEBUFF等在組隊系統(tǒng)的支持下,練級、副本、PK對抗等戰(zhàn)斗相關(guān)方面都可以發(fā)展出更為豐富有師徒、、結(jié)拜等小型交互系統(tǒng)的也都以組隊活動為基本模式成成就戰(zhàn)斗角色成參與獲得滿/認識不消代入(武俠歸屬多種PK足不同PK值對方同場景限損規(guī)切需有無單人/組決需無小單宣增有大單幫會宣需有無幫會混增有大幫玩家對這一并不投入。天下熙熙皆為利來,這種大規(guī)模RvR必須以利益爭奪為!足玩家的情緒或高端玩家的炫耀需求,雖然使用頻率很低,但可以起到活躍區(qū)域存的情況。地最低PK蘇不允許洛不允許大不允許劍敦鏡太嵩副值(紅名系統(tǒng)節(jié)制PK,防止對普通玩家造成過度損害,破壞游戲環(huán)境。當值達到10,玩家會被系統(tǒng)關(guān)入,在中每1小時下降1點,下降4才能離開除了外,對值的另一種間接懲罰是,值低的玩家殺死值高的玩家,值不會增加,值≤0的玩家殺死值>0的玩家甚至會降為負;這樣高值的玩家就要面對的。值可以通過時間或花費金錢來降低行值反決殺死對不不增宣不增混不特殊情≤1010<30者等級-被殺者等級≥30增加增加增加增加 值>0的人殺 值≤0的 值>0的敵敵人的朋敵敵人的敵我朋友的敵朋朋友的朋:聯(lián) :對對 對幫會
幫會
幫會幫會 社互幫禪讓、解散、任命/、、接收/拒收、升級為1級幫、升級/修建幫建筑、金、項目開啟/關(guān)閉、申請成為幫主、可以自由接取商人任務(wù)商精支取幫幫支取幫級幫幫11精幫級及1幫11484商精幫城市建研究類消鍛工藝圖樣幫會,工業(yè)武鑄造圖幫會,農(nóng)業(yè)醫(yī)制藥藥幫會,國防酒烹飪食幫會,科技跑商商幫會,擴張幫會之間可以結(jié)成,是幫會的進一步擴展幫會商人的名額限制,導(dǎo)致玩家在大幫會中很難獲得商人,加上幫會享有的額外幫會發(fā)展方向完全交由幫眾以建設(shè)任務(wù)的形式作出選擇,看似,實際導(dǎo)致幫會成長的幫會缺乏利益驅(qū)動,幫眾對幫戰(zhàn)不積極,幫戰(zhàn)沒有起到增強幫會凝聚力的作用BOSS中就有60、70、80BOSS)的活動都不以收取RMB的活動內(nèi)容與點高度結(jié)合,采取性滿足需求,提升需求層次。從而進一步對中高端需求用戶收取費用,利用各種不同的游戲內(nèi)容結(jié)合各種項目從而完美滿足用戶的各種需求。強化各個周邊系統(tǒng),擴大其對系統(tǒng)的驅(qū)動。品。經(jīng)濟系《》的經(jīng)濟系統(tǒng)由系統(tǒng)供給和玩家需求構(gòu)成。玩家通過在游戲中的行為換取系統(tǒng)的供給,并通過玩家需供玩家需供注*系統(tǒng)回收中的其他項是指游戲中對游戲幣或直接扣除的行為如丟棄被扣等。商城供給中的其他是指商城中的休閑類、類,如裝扮類Avatar,、寶箱等。時間消耗可以同游戲幣這個中間量直接與掛鉤。時間投入與RMB寵物成 (少量寵物成 (大量加工材料(大量加工材料(少量任務(wù)系統(tǒng)主要回收任務(wù),一些師門或幫派任務(wù)中需要的任務(wù)必須自己生產(chǎn)或通 系統(tǒng)供給回商城供給的回收角色成長系統(tǒng)回收成長消耗和裝飾類寵物系統(tǒng)回收寵物成長和騎寵。后期:進一步拉大需求和免費供給的差距,刺激用戶商城數(shù)數(shù)后等中系統(tǒng)供商城收
收玩玩家可以獲得少量商城供給的以及稀有寵物,這些主要用于裝備屬性提玩家通過這些傳出開始對系統(tǒng)進行嘗試玩家投入大量的時間來獲取游戲幣,來換取其他玩家的商城。技技生裝母生產(chǎn)材料系直 裝統(tǒng)的供給、消耗進行統(tǒng)合和規(guī)劃就是經(jīng)濟系統(tǒng)的作用。根據(jù)以下兩圖,我們實際上了解了用戶在每個階段的投入與收益所指向的對象以及各自的,從而把握經(jīng)濟系統(tǒng)對玩家行為產(chǎn)生的作用。前中后用戶大多在70寶游戲的后期才是玩家的主要階段裝備屬性提升是拉動玩家需求的主要成長規(guī)系系統(tǒng)功后用戶行中前對比分1)系 》中對于系統(tǒng)的成長規(guī)劃如下中前中前熟悉寵物系熟悉基礎(chǔ)屬
后前期引入系統(tǒng)設(shè)定的基本概念并且通過以經(jīng)驗為主的功利性驅(qū)動用戶通過新手引導(dǎo) 地圖&怪物支撐了整個游戲階段中的用戶PVE為。遼75-81草60-66長白88-93黃龍100-105雁45-51雁30-36洛城嵩15-21太無高95-100火焰90-95敦9-16蘇城西20-26龍35-41樓城劍1-10大城無量1-10鏡無武50-56梅65-71南100-105洱25-31蒼40-4680-85玉70-76石55-61瓊92-97南84-89苗96-101裝備生裝備生生生產(chǎn)技能提后中前生產(chǎn)原生產(chǎn)原生活系生活系生活系其它任其它任循環(huán)任務(wù) 場景任務(wù) 新任主線劇情任引入場景任務(wù)和循環(huán)任務(wù),通過金幣和經(jīng)驗的提供驅(qū)動用戶的游戲目的轉(zhuǎn)化為升級設(shè)計規(guī)劃上逐步降低以引導(dǎo)為目的的場景任務(wù)的,逐步將重心轉(zhuǎn)為功利的循環(huán)任務(wù)在該階段升級已經(jīng)較為,并且用戶群體流失率相對降低,需要大量引入商業(yè)化內(nèi)容進一步降低場景任務(wù),加大循環(huán)任務(wù)的,并且引入更為功利的任務(wù) 幫會 組隊 好友 為發(fā)展簡單的關(guān)系網(wǎng),該功能為交互體系的基礎(chǔ)功能。PVP:通過公共地圖的關(guān)鍵怪物刷新區(qū)域,通過怪物掉落利益驅(qū)動促使用戶進行PVP,從而形成惡性社會關(guān)系網(wǎng),該功能為惡互以及交互的基礎(chǔ)功能。RVR:通過利益驅(qū)動使得大規(guī)模用戶群體進行惡互或者交互,形成成社會架構(gòu)性良性良惡幫幫組組好好前用 用用 用中小規(guī)模用戶團用 用小規(guī)模用戶團用 用小規(guī)模用戶團用 用后大規(guī)模用戶團 大規(guī)模用戶團小規(guī)模用戶團 小規(guī)模用戶團用 用 用 用小規(guī)模用戶團 小規(guī)模用戶團用 用 用 用小規(guī)模用戶團用 用小規(guī)模用戶團用 用大規(guī)模用戶團小規(guī)模用戶團大規(guī)模用戶團小規(guī)模用戶團用用小規(guī)模用戶團用 用前期:主要形成單人式的良互體系中期:發(fā)展小規(guī)模良互,單人惡互和小規(guī)模惡互,同時鞏固單人良互體系角角色成交互體交互體地圖怪生活技任務(wù)系寵物系裝備體
周邊系交互體系:滿足用戶的交互需求,并提供(幫派任務(wù)等),驅(qū)動用戶的成長行為80級左右升級開始變得,決定是否留在游戲中中期用戶功利的級別和少量的積累后期主要是由于升級變慢部分轉(zhuǎn)向交互行為上,并逐漸追求裝備和寵物,但較為,可能是造成重要流失點之一。后期開始進行以PK和幫會為主的交互行為同時為裝備進行大量的時間和小量金錢投入,為寵物大量進行大量時間投入。后后探流失點流失點成長(寵&裝備流失點流失點成長(級別熟悉游熟悉游成長(級別中前交交成長(寵&裝備 流失點A:對升級中的速度&方式不滿導(dǎo)致流失:升級方式中升級過程是簡單單一的刷怪模式絕大多數(shù)用戶習慣于簡單的刷怪方式,: 流失點B:成長追求點由級別向?qū)櫸锖脱b備轉(zhuǎn)變中促使該轉(zhuǎn)變使用兩種,也是大多數(shù)網(wǎng)游到此階段使用的 流失點C:寵物和裝備追求過程中造成的用戶流失,在游戲驅(qū)動用戶向轉(zhuǎn)化的過程中可能導(dǎo)致部 流失點D:擴展出的大量交互行為可能導(dǎo)致部分 流失點E:后期游戲內(nèi)容的匱乏導(dǎo)致可能導(dǎo)致用戶流失由于能力和意愿導(dǎo)致對裝備和寵物的追求瓶頸:改進思路的驅(qū)動更為平和隱蔽并且深入挖掘交互內(nèi)容配以合理深入的引導(dǎo)和利益驅(qū): 用戶群體的游戲習慣和相對簡單的PVE間的 消費消經(jīng)驗需求:對應(yīng)人物養(yǎng)成和輔助部涵蓋了上述4方面的消費需求,但所占的只有用戶:不用戶,完全時間投入同成長規(guī)劃中的3段前中小量經(jīng)驗消后小量寵物消前中小量其它消后大量裝備消大量寵物大量寵物消大量其它消段逐步加大怪物強度提升的個人能力需求,交互行為增多而產(chǎn)2系統(tǒng)設(shè)定以及成長規(guī)劃逐步誘導(dǎo)用戶的需求擴大,同時細分商品價格從而滿足階段中各個需求,使用戶進行由少之多的。該策略決定了的ARPU值的穩(wěn)步上升。高高轉(zhuǎn)中轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)低驅(qū)動要作用于用戶的意愿,受能力限制。就是說可將有中端能力的用戶轉(zhuǎn)化為中端用戶,而無法將無中端能力的用戶轉(zhuǎn)化為中端用戶,并且過于強硬和的有可能造成中,用戶為主體,但該部分用戶中,很大一部分有中端能力卻無意愿,該部所以在的用戶轉(zhuǎn)化驅(qū)動上,應(yīng)該針對兩種用戶轉(zhuǎn)化采用不同的驅(qū)中后期加強促使用轉(zhuǎn)向中端用戶的驅(qū)動力,驅(qū)動循序漸進深入挖掘高端用戶的點,提高其ARPU值 階主要從后期開始 玩家基本都過雙倍經(jīng)驗,但由于有免費雙倍存在,中用戶不愿意額外 消費習中用戶能力有限,因此消費點集中在人物成長方面,對AVATAR、消耗性的消中用戶不愿意在現(xiàn)有的交互內(nèi)容比如幫會夫妻等內(nèi)容過多,因為對這類型玩家而言并不;AVATAR,消耗性等 中期比例較低,后期形成小量 很少為經(jīng)驗和其它,集中在裝備和寵物上 在后期成功的從用戶轉(zhuǎn)入中端用戶 能力有限,消費誘導(dǎo)對其心理造成了一定的影響中端用戶能力有限,選擇比較功利的方式,限于系統(tǒng)相關(guān)的消費誘導(dǎo)策略成功的引導(dǎo)了部分用戶的轉(zhuǎn)變但也造成了影響同時可能是一個較重要的流失點在設(shè)計中采用以下拉動用戶消費商品分類較細,結(jié)合游戲的系統(tǒng)設(shè)置點按照成長規(guī)劃中產(chǎn)生的需求規(guī)劃階段性內(nèi)容運營推廣策“采用多元化推進策略。與主要IDC,開展合作服務(wù),利用本地優(yōu)勢,架設(shè)分區(qū)服務(wù)器,實施多方位本地推廣計劃線上線下結(jié)合,拓展多種模式,利用國內(nèi)大型商及其區(qū)域分銷機制,結(jié)合其固有的各類用一句話:2008更好玩的游戲,在2008用一個logo:防,無,無,告訴用戶這是一款安全干凈的游戲,沒有在引導(dǎo)頁上放置了兩個新人用戶引導(dǎo)專題的,其中一個button顏色醒目,在引上用戶自己制作和整理的游戲攻略和經(jīng)驗心得,為資料提供補充,是官網(wǎng)游戲資料扁平的結(jié)構(gòu)《》官網(wǎng)扁平了傳統(tǒng)的游戲的結(jié)構(gòu),只有首頁和二級頁面,摒棄了傳統(tǒng)還會有3級,4級頁面的多層的結(jié)構(gòu)。許多重要的內(nèi)容都能在首頁找到,直接從首頁進入二級資料,而不會在紛繁復(fù)雜的結(jié)構(gòu)和頁面跳轉(zhuǎn)中迷失方向?!丁诽柗Q無網(wǎng)游,給用戶提供了數(shù)種帳號保護方法。在上,也是不遺余力對頁面的內(nèi)容和板式提出評價,對于不斷改進和修改還是有一定的幫助。(經(jīng)過數(shù)次更新《》元寶商城有超過600種的不包含那的金幣類海量的充分滿足了各類用戶的各種需求。(到5月8日最后一次更新一個多月時間內(nèi),游戲一共進行了8次的更新,幾乎每周一次,長期開放新內(nèi)容測試服務(wù)器,使忠實用戶可以提前感受游戲新內(nèi)容。并且利用忠實用戶對系統(tǒng)進行修正與。以用戶的游戲體驗和成長為這個階段版本更新的主線。裝備,任務(wù),珍獸,活動是更一方面注重游戲細節(jié)的開發(fā)和調(diào)整,以方便用戶進入、體驗游戲、增強互動為;另一》以傳統(tǒng)的為用戶提供互動平臺《中人氣最旺的還是和經(jīng)驗交流區(qū)》以博客圈子為中心加強玩家互動。利用自身的blog,為《》用戶在游戲外建用戶以地域和門派為建立自己的blog圈子游戲內(nèi)幫會利用blog建立自己的幫會主頁在游戲行交流增加用戶的凝聚力開辦免費的。利用17173資源,開辦《》,的制作和內(nèi)容全部由玩家版主發(fā)動玩家來完成,并且免費提供給用戶。目前,開辦到第三期,提高用戶的游戲周期,可以預(yù)見后續(xù)將擴展其用戶互動的關(guān)系內(nèi)容從更寬范圍挖掘收入。運營收200661520067282006728200672820068122006817173工會募20068212006827200721220073232007415200741720076420076620076620076920077192007820200791420071112008112008229200831200836200851200854網(wǎng)絡(luò)投放策20072008截止4301、投1、投 200720082008同時適量鋪開各類熱門資訊投放,為今后投放策略調(diào)整做參考。有品牌形象傳遞和實用資訊(、更新、活動等)共享的策略。IDC節(jié)點1:電信供游戲服務(wù),并提供的玩家平衡。中國最具發(fā)展力的城市,本身就擁有相當大的用戶資源,并且對華東沿海和長江中下游節(jié)點2:重慶電信+天府的玩家。中國電信的骨干節(jié)點和主要的出口,能夠提供高性價比的接入IDC要向華南的由于沒有游戲市場的者,該區(qū)域有相當大的發(fā)展空間。節(jié)點4:通信+通信、于向華北、東北的網(wǎng)通用戶和的教育網(wǎng)用戶提供游戲服務(wù)。、華北地區(qū)擁有、、山東等普及率較高的省市,目前玩家數(shù)量僅次于西南。西北地區(qū)幅員遼闊,但是市場潛力很大。由于西安古城最早的游戲宣傳、游戲比賽的熏節(jié)點6:電信完善的IDC節(jié)點分布,有效的保障了穩(wěn)定的游戲環(huán)境。并且根據(jù)節(jié)點的分布,有效利用1、建立電子線上銷售平臺(E-Sales 虛擬卡其他電子商務(wù)的折扣一與傳統(tǒng)的折扣相同或略低一些與商駿網(wǎng)合作,其在、、廣州、、杭州、、西安、重慶、沈陽、濟南等重銷體系,再加上上萬家合作經(jīng)銷商的補充,實現(xiàn)了在市場上的整體輻射,具備了相當強的地域分1、商城與銷售體系都是主要以低價性的誘導(dǎo)消費完成用戶商業(yè)化的初步把握與積累。并利用部分回饋內(nèi)容消除用戶方案度、增強體驗與意愿(如:買暗金寶箱貓貓寵物)2、運營團隊將各種玩家分成不同需求群體進行活動與商業(yè)化推廣?;究梢詮纳蠄D與以上體都擁有屬于自己的:超級市場小片區(qū)。以下是各種“超級市場”小片區(qū)表現(xiàn)圖:”的需求 與魔域的策劃在游戲內(nèi)容上的制定也盡可能的支撐了“各 間優(yōu)化建奏及時相應(yīng)用戶需求的作風來看,他們也會持續(xù)對這些不足進行優(yōu)化,因此我們預(yù)計《》會有更商商品設(shè)珍獸數(shù)寵物成珍獸技地圖怪生活技交互體任務(wù)系日?;罱巧陕殬I(yè)平珍獸戰(zhàn)斗系兩步的基礎(chǔ)上加強商品設(shè)計的廣度和深度,將珍獸和商商品規(guī)系交( 成( 驅(qū)動周邊系地圖怪生活技任務(wù)系日?;钪Ы?jīng)濟體支經(jīng)濟體在該體系架構(gòu)上深入挖掘點段,使得從中端用戶向高端用戶的轉(zhuǎn)化驅(qū)動更為隱蔽,以提高滲透率。挖掘?qū)櫸锏狞c,獲得更高的ARPU值,同時分擔單一裝備體系的風險滲透率;同時通過系統(tǒng)的消費點的挖掘提高中高端用戶的ARPU。在控制用戶流失,提高滲透率以及中高端用戶的ARPU值的拉動上《》還有較大空研究結(jié)論綜提供豐富多元的商業(yè)化物資規(guī)劃依用戶成長規(guī)劃循序漸進放大的優(yōu)越性與便捷性刺激活動缺乏創(chuàng)意,設(shè)計過于常規(guī)老套提供控制貨幣流通穩(wěn)定經(jīng)濟體系的時間-RMB兌換機制內(nèi)容體驗導(dǎo)向而非沖動導(dǎo)向的用戶需求驅(qū)動策略A1.用戶調(diào)A1.1不僅是近期最為成功的游戲之一,同時也改變了的營收結(jié)構(gòu)時間:2008524期六10:00—地點:發(fā)展七樓參與人數(shù):10我方參與人員:wayneliaocgyuansinclairxiaogreamyangsbenbian這群玩家的在20-24歲學歷特這群玩家有7其中1另外6收入/消學生的平均每月消費為600-2000,其中每月投入30-120在中已經(jīng)工作的兩人月收入為2000-2500,其中每月投入50在中用戶在中的級別在80以上1、從進入游戲的開始,發(fā)掘用戶選擇游戲的原因,并了解用戶在游戲中的成長歷程2、寵物在中的重要性,以及寵物的養(yǎng)成規(guī)劃3、從用戶對的門派、技能、裝備、角色屬性等方面的看法,探討的平衡性4、《》中后期的主要玩點有哪些,用戶是如何分配時間的5、《》的主要消費點,一定程度上了解用戶的消費原因與消費比例6、是如何在游戲中引導(dǎo)用戶消費,培養(yǎng)用戶習慣的7、用戶選擇的原因,畫面、題材的有多大8、了 A1.2畫面題材玩家評分:3.5玩家認為的畫面一般畫面不是選擇的最主要原因有4人是覺的鎖定視角,玩起來不頭暈是一部很出名的小說,這個題材對你的有多大?(一一追問:有沒有想在游戲中扮演人物?)按等級按消費分如果最初只是抱著試玩的心態(tài),你在什么級別決定玩這個游戲?(一一追問:70升級比較快?優(yōu)先升級還是升技能?哪個級別開始升級比較難升了,因此參加PK)80級左右升級開始變得,決定是否留在游戲中 大部分玩家第一次消費坐騎是門派選角色養(yǎng)門派平衡70%的玩家認為門派并不平衡,僅有30%的玩家認為平衡性可以接受 人物數(shù)裝備數(shù)技能屬性不了解屬性的計算,了解計算的都
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