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文檔簡介
目錄Content何為電子游戲電子游戲的概念電子游戲的分類電子游戲產業(yè)構成開發(fā)商發(fā)行商世界電子游戲產業(yè)發(fā)展概況歐美游戲產業(yè)概況日本電視游戲產業(yè)概況韓國電子競技產業(yè)概況中國電子游戲產業(yè)發(fā)展概況中國游戲產業(yè)發(fā)展史中國游戲玩家中國游戲媒體單機游戲以及電子競技何為電子游戲ConceptofGaming電子游戲的概念——
電子游戲的廣義定義為操縱計算機線路進行的游戲。有依靠電池供電的手控機關進行和利用電視屏幕、計算機終端進行,以及利用設在游藝室內的大型設備進行等多種。始于20世紀60年代末。今已形成許多種游戲項目和類型。廣義上的電子游戲定義即操縱計算機線路而進行的游戲1971年,一位名叫諾蘭.布什奈爾的美國麻省理工學院學生設計出了世界上第一款商用電子游戲機,名叫ComputerSpace,游戲的輸入設備就是相當簡陋的游戲桿而已,以黑白顯示器作為顯示設備。這是目前公認的世界上第一款真正意義上的電子游戲。電腦游戲PCGame
是指在電子計算機上運行的游戲軟件。是一種具有娛樂功能的電腦軟件。電腦游戲產業(yè)與電腦硬件、電腦軟件、互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展聯(lián)系甚密。目前電腦游戲又分為單機游戲以及網(wǎng)絡游戲兩種主要游戲方式。電子游戲的分類——隨著電子游戲的發(fā)展,電子游戲也因實現(xiàn)方式的不同而分成幾大主要類別。電子游戲的分類——隨著電子游戲的發(fā)展,電子游戲也因實現(xiàn)方式的不同而分成幾大主要類別。家用機Console
是指專為電子游戲而開發(fā)的硬件平臺,通常用于家庭娛樂使用。最典型的例子就是大名鼎鼎的任天堂FC,也是最早普及的家用電子游戲平臺。電子游戲的分類——隨著電子游戲的發(fā)展,電子游戲也因實現(xiàn)方式的不同而分成幾大主要類別。街機Arcade
是一種放在公共娛樂場所的經(jīng)營性的專用游戲機,也是電子游戲最早的商用平臺。電子游戲產業(yè)構成ConstructionofGamingIndustry電子游戲開發(fā)商——最基本的內容產出單位
作為電子游戲產業(yè)鏈的最初環(huán)節(jié),電子游戲開發(fā)商承擔著為整個產業(yè)提供最基本內容產品的職能根據(jù)開發(fā)商身份的不同,主要分成四大類別:第一方開發(fā)商第二方開發(fā)商第三方開發(fā)商其他開發(fā)者電子游戲開發(fā)商——最基本的內容產出單位第一方開發(fā)商及第二方開發(fā)商第一方開發(fā)商及第二方開發(fā)商究其職能來說是基本相同的,都是為單一游戲平臺提供游戲軟件產品的開發(fā)商。不同的是第一方開發(fā)商是由硬件平臺的提供商直接擁有,而第二方開發(fā)商則作為獨立公司而存在,第一方開發(fā)商及第二方開發(fā)商主要存在于電視游戲產業(yè)鏈中。比較知名的開發(fā)商有:任天堂株式會社NintendoCo.,Ltd.代表作:索尼電腦娛樂株式會社SonyComputerEntertainmentCo.,Ltd.電子游戲開發(fā)商——最基本的內容產出單位其他開發(fā)者是指獨立于以上三方開發(fā)商而存在的游戲開發(fā)實體,主要以一些個人游戲工作室為主,利用一些現(xiàn)成的開發(fā)式游戲作品或游戲源代碼制作游戲內容,其中不乏某些大作,像大名鼎鼎的反恐精英就是由個人游戲工作室完成的初步開發(fā)。還有目前比較流行的魔獸爭霸3地圖模組DotA。這些個人游戲工作室常常是非盈利組織,不帶有過多的商業(yè)性質。電子游戲發(fā)行商——游戲軟件產品包裝銷售單位
游戲發(fā)行商在電子游戲產業(yè)鏈中處于第二環(huán)節(jié),承擔著游戲軟件及其周邊產品的銷售以及包裝職能,直接面向消費群體。游戲發(fā)行商由于公司性質不同所以種類也比較復雜,但基本上來說可以分成三大類:游戲開發(fā)商下屬發(fā)行商獨立游戲發(fā)行商地區(qū)代理商電子游戲發(fā)行商——游戲軟件產品包裝銷售單位游戲開發(fā)商下屬發(fā)行商顧名思義,這類游戲發(fā)行商并非獨立存在,而是由游戲開發(fā)商成立的游戲發(fā)行實體。這類發(fā)行商的優(yōu)勢在于對于所發(fā)行的游戲產品的認知度較深,能夠根據(jù)其產品特性進行深入推廣。比較有代表性的就是美國暴雪娛樂公司,旗下所有游戲產品的制作和發(fā)行工作都是由這家公司獨立完成的。美國暴雪娛樂有限公司BlizzardEntertainmentCo.,Ltd.代表作品:魔獸爭霸,魔獸世界,星際爭霸,暗黑破壞神電子游戲發(fā)行商——游戲軟件產品包裝銷售單位地區(qū)代理商地區(qū)代理商是指在某一地區(qū)范圍內代理游戲產品發(fā)行工作的公司實體,優(yōu)勢在于對當?shù)氐挠螒蚴袌鲇谐浞值牧私?,通常都會通過和一些大型的游戲發(fā)行商合作而獲得某一款產品在某一地區(qū)的發(fā)行權,拿中國本土的地區(qū)代理商為例,比較有代表性的有:上海第九城市信息技術有限公司代理作品:FIFAOnline,EASports系列網(wǎng)易有限公司代理作品:大話三國,魔獸世界電子游戲玩家——游戲軟件產品最直接的消費群體
電子游戲玩家是電子游戲產業(yè)鏈的最終一環(huán),也是電子游戲產業(yè)存在的根本,電子游戲玩家的多元化需求也促使了整個行業(yè)自誕生以來的不斷改變。據(jù)估計,全球電子游戲玩家在2010年將達到26億之多,而其中PC游戲玩家占其中的60%-70%。涉及的年齡層次也在不斷擴大,性別比例越來越平衡,目前美國的女性游戲玩家已經(jīng)超過男性。另外,隨著世界金融危機的影響,電子游戲的市場份額已經(jīng)超過傳統(tǒng)的電影、音樂行業(yè),成為娛樂產業(yè)的支柱產業(yè)之一。人們會更多的選擇這種相對便宜而有便捷的高科技娛樂方式。電子游戲媒體——負責游戲產業(yè)相關內容的推廣及監(jiān)督
作為電子游戲產業(yè)鏈的中間環(huán)節(jié),電子游戲媒體一直承載著鏈接游戲玩家以及游戲開發(fā)商與發(fā)行商的職能。由于是新興的高科技行業(yè),電子游戲產業(yè)自誕生之日起就離不開媒體的宣傳和幫助,而隨著產業(yè)的不斷壯大,相關的專業(yè)游戲媒體就有了存在的必要。同時,這些專業(yè)游戲媒體存在的同時,還起到了監(jiān)督整個行業(yè)正規(guī)發(fā)展的寶貴作用。歐美游戲產業(yè)概況——游戲產業(yè)發(fā)展最早的地區(qū),初期以電腦游戲(單機游戲)為主,后期轉向多元化發(fā)展
作為電子游戲的發(fā)源地來說,美國在電子游戲市場中并沒有做到一家獨大,相反卻頻頻受到來自亞洲市場的沖擊。從FC時代開始,很多歐美玩家都開始大量的接觸日本游戲產品,盡管其中很多游戲內容都是由歐美公司開發(fā),但這在相當長的一段時間內并不能改變歐美玩家對于日本游戲產品的鐘愛。近幾年來,隨著世界經(jīng)濟結構的變化,歐美國家越來越重視對于電子游戲產業(yè)的開發(fā)和利用。并且他們對于PC游戲的持續(xù)開發(fā)最終收到了良好的回報,并促使世界范圍內的電子游戲市場開始向PC游戲傾斜。同時,以微軟的Xbox360主機為首的家用機廠商開始奪取一直以來由日本家用機廠商把守的家用機市場,形成分庭抗禮之勢,并且這促使了很多堅守家用機市場的游戲開發(fā)商轉而進行游戲出版物的多平臺制作,這也在很大程度上促進了PC游戲的發(fā)展。日本電視游戲產業(yè)概況——世界上家用游戲機產業(yè)最發(fā)達的國家,對于電視游戲有著近乎于固執(zhí)的偏愛,引領世界電視游戲文化
電視游戲源于美國,但卻在日本發(fā)揚光大,作為和日本動漫產業(yè)相輔相成的一部分,任天堂以及它的FC開創(chuàng)了一段傳奇的歷史。至今為止,日本的家用機游戲產業(yè)一直占據(jù)著世界家用機市場的絕大份額。然而近幾年來,日本的家用游戲機產業(yè)卻不斷下滑,究其原因也源于日本對于家用游戲機近乎于固執(zhí)的偏愛,導致其在游戲產業(yè)其他領域內的止步不前。另外,來自美國的家用游戲機產品的沖擊也是主要原因。盡管面臨諸多困難,日本本土的家用游戲機開發(fā)商們也在積極尋求變化,主機功能的多元化發(fā)展就是一種表現(xiàn),如今的日本家用游戲機已不再單純進行游戲,而逐漸演變成了家用多媒體娛樂終端的角色,更像是一臺功能相對單一的家用電腦。韓國電子競技產業(yè)概況——21世紀在韓國興起的電子競技運動,如今已經(jīng)成為了世界游戲產業(yè)中不可分割的重要組成部分
其實電子競技并不是什么新興的運動,早在電子游戲產業(yè)發(fā)展初期,電子競技這項運動就已經(jīng)形成了。隨著國外LanParty之類活動的頻繁舉辦,再加上游戲內容和方式的多樣化發(fā)展,人們才逐漸認識到電子競技這種特殊的游戲方式,并且將其作為一項獨立的產業(yè)內容進行開發(fā)。把韓國稱之為現(xiàn)代電子競技的發(fā)源地一點都不為過,因為正是韓國人最早提出了電子競技的概念,從最初將星際爭霸從游戲上升到競技的高度開始,韓國的電子競技產業(yè)就一直扶搖直上,最終成為與汽車,鋼鐵等產業(yè)并列的國民經(jīng)濟的支柱之一。而電子競技也與圍棋,足球并稱為韓國的三大國技。除去韓國本土的高水平電子競技聯(lián)賽不談,其世界電子競技大賽(WorldCyberGame)至今仍然是世界電子競技領域內公認的第一大賽事。中國游戲產業(yè)簡史——中國本土游戲產業(yè)發(fā)展已經(jīng)十五個年頭,在這期間形成了適合中國發(fā)展的獨特游戲產業(yè)模式中國游戲產業(yè)元年(1994年)
1994年被認為是中國電子游戲產業(yè)正式起步的第一個年頭,產業(yè)鏈中的兩大重要環(huán)節(jié)在這一年出現(xiàn):媒體
內地第一本專業(yè)游戲雜志《電子游戲軟件》正式創(chuàng)刊,《電子游戲軟件》在創(chuàng)刊之時,就基本以家用機游戲為主要內容,其后隨著PC游戲的興起,它也曾一度增加了對PC游戲的關注。然而由于國內產業(yè)政策與產業(yè)環(huán)境的特殊性,家用機游戲在國內并未成為游戲產業(yè)的主流。但《電子游戲軟件》及其出版者都在中國游戲產業(yè)發(fā)展史上留下了自己的名字。制作發(fā)行商1994年,北京金盤電子有限公司出品的《神鷹突擊隊》成為中國內地第一款自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲,憑借此作和隨后一系列類似的軍事題材的游戲產品拉開了國內原創(chuàng)游戲的序幕。盡管這批游戲產品在當時也沒有什么銷量和影響,但是它們卻因為其“第一”而在中國游戲產業(yè)的歷史上留下了自己的名字。中國游戲產業(yè)簡史——中國本土游戲產業(yè)發(fā)展已經(jīng)十五個年頭,在這期間形成了適合中國發(fā)展的獨特游戲產業(yè)模式PC單機游戲的衰落(1994年-2000年)
1998年下半年,紅紅火火的內地原創(chuàng)游戲則初現(xiàn)由盛至衰的跡象。一大批曾經(jīng)創(chuàng)下輝煌業(yè)績的中國游戲廠商自此紛紛解體,造成這種情況的原因主要有以下三種:輿論壓力盜版
游戲在中國一度被人們稱為“精神鴉片”,時至今日也經(jīng)常能聽到這種聲音。主流社會的接受新生事物需要一定的時間和空間。
由于我國初期法制不健全和監(jiān)管不到位,使得軟件市場盜版猖獗,這也使得很多人對軟件業(yè)望而卻步。盜版這一不穩(wěn)定因素的存在,給內容提供商的效益帶來嚴重影響。海外行業(yè)沖擊
國外歷史悠久的內容提供商開始關注中國市場,相比國外大作,國產游戲的制作水平相對較低,技術水平和發(fā)行渠道上也存在很大的距離。中國游戲產業(yè)簡史——中國本土游戲產業(yè)發(fā)展已經(jīng)十五個年頭,在這期間形成了適合中國發(fā)展的獨特游戲產業(yè)模式網(wǎng)絡游戲的興起(2000年至今)
2000年可稱為中國網(wǎng)絡游戲的“元年”。這一年由華彩軟件代理的《萬王之王》在中國內地正式上線運營,并取得了市場成功。同時智冠的《網(wǎng)絡三國》和華義代理的《石器時代》相繼加入內地網(wǎng)絡游戲市場。而聯(lián)眾游戲平臺也是在2000年正式開始收費。此后至今,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成功地構建了自己商業(yè)模式,開始主宰中國電子游戲產業(yè)。政府態(tài)度——中國政府對于電子游戲這種新興的電子出版文化產業(yè)給予了足夠的重視和大力的扶持
中國政府深刻理解到游戲產業(yè)的發(fā)展前景和經(jīng)濟前景,給予了足夠的重視和大力的扶持,成立了相關部門并制定了一系列法律法規(guī)政策,組織了一系列有利于中國游戲行業(yè)發(fā)展的交流活動2003年7月,中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會(后改為游戲出版工作委員會,簡稱游戲工委會)成立。這是國內第一個主要由游戲廠商參與組建的行
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