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文檔簡介

提高游戲制作人工作效率的10點(diǎn)建議

有些制作人在工作室中辛苦勞作,處理項(xiàng)目中的日常任務(wù),至少在較小型的工作室中,他們常常需要加入項(xiàng)目開發(fā),而不是純粹地催促開發(fā)進(jìn)程。而有些制作人則需為發(fā)行商效力,監(jiān)督外部工作室的開發(fā)進(jìn)度。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商Bigpoint外部制作人ThorstenStein表示:“外部制作人與內(nèi)部制作人的主要區(qū)別是,外部制作人的團(tuán)隊(duì)位于公司外部,相比內(nèi)部團(tuán)隊(duì),他對(duì)這些外部成員行使的權(quán)利更少。”多人在線游戲?qū)<襌edBedlam制作主管SteveFinn指出,無論制作人在哪工作,其核心職責(zé)都是管理項(xiàng)目?!爸灰贫ㄒ粡埜侍貓D,遵循‘在哪個(gè)時(shí)間進(jìn)行哪些任務(wù)’,這樣就可以減少團(tuán)隊(duì)成員執(zhí)行某個(gè)任務(wù)的時(shí)間?!彼硎荆骸爸谱魅说拇蟛糠止ぷ鞅闶枪芾韱T工。在辦公室內(nèi),你要扮演父親與母親這雙重角色,而在業(yè)務(wù)洽談時(shí),你應(yīng)保護(hù)自己的團(tuán)隊(duì),并盡量滿足客戶的需求?!庇捎谥谱魅顺3J怯螒蜻\(yùn)營與創(chuàng)意之間的連接橋梁,因此他們需要解決來自各個(gè)方面的壓力。CartoonNetworkDigital高級(jí)制作人JeffRiggall提到:“那是巨大壓力。團(tuán)隊(duì)成員都對(duì)你寄予厚望,如果你無法立刻做出一些實(shí)效行為,或者項(xiàng)目進(jìn)程稍稍有點(diǎn)落后,那么你就會(huì)感受到壓力?!薄傲硗?,追求開發(fā)成果的高層人士也會(huì)給你造成壓力,逼迫你理清頭緒。制作人屬于獨(dú)特群體,他們可以承受任何壓力環(huán)境,保持平靜心態(tài)?!币虼?,制作人應(yīng)采取哪些步驟保持事情穩(wěn)定進(jìn)展,同時(shí)緩解工作壓力呢?為此Riggall、Stein、Finn與澳大利亞世嘉工作室DariusSadeghian提供了一些建議。1.廣泛涉獵MMO游戲《消失的墨跡》英國開發(fā)商RedBedlam制作主管SteveFinn指出:“如果你曾在車間工作過,那么這種經(jīng)歷具有一些作用,否則人們會(huì)認(rèn)為‘他又知道什么呢?’”“我目前工作的最大優(yōu)勢之一便是,在啟動(dòng)項(xiàng)目時(shí),我必須著手進(jìn)行一些屬于團(tuán)隊(duì)成員工作范疇的瑣事,因?yàn)楫?dāng)時(shí)沒有人可以抽空做這些事情。所以,我繪制了一些3D圖畫、2D圖畫、UI設(shè)計(jì)、編程,我只做其中的一小部分?!薄澳侵皇且恍〔糠?,畢竟我不是一個(gè)美工或者程序員,但如果你想指導(dǎo)他人按照你的思路執(zhí)行某些任務(wù),或多或少理解行話、他們的工作范疇以及所面對(duì)的挑戰(zhàn)實(shí)則具有一定優(yōu)勢?!?.抽空創(chuàng)建游戲原型CartoonNetworkDigital高級(jí)游戲制作人JeffRiggall指出,原型創(chuàng)建是游戲開發(fā)的基礎(chǔ),開發(fā)者們不能忽視這一步驟——即使開發(fā)周期十分短暫。他指出:“至少,比起盲目從事項(xiàng)目,期望成果符合自己的設(shè)想,快速創(chuàng)建出具備核心功能的游戲原型具有一定作用。比如,《Dreamworks’Dragons:WildSkies》的開發(fā)周期并不長,只需6-7個(gè)月的時(shí)間。但我們必須創(chuàng)造一些飛行物體與QiuckTime系列的原型,因?yàn)檫@是檢查項(xiàng)目可行性的唯一途徑。你可能沒有時(shí)間創(chuàng)建原型,但作為制作人,你確實(shí)需要擠出時(shí)間執(zhí)行這個(gè)步驟?!?.了解外部合作伙伴當(dāng)制作人負(fù)責(zé)發(fā)行領(lǐng)域時(shí),同外部工作室建立聯(lián)系是他們重要的職責(zé)范圍。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行商Bigpoint外部制作人ThorstenStein表示:“與外部伙伴合作時(shí),經(jīng)常溝通是其中一個(gè)關(guān)鍵部分,因?yàn)槟悴⒉涣私膺@個(gè)團(tuán)隊(duì),因此你很難預(yù)測可能出現(xiàn)的問題?!薄爱?dāng)我與韓國合作伙伴開發(fā)《Maestia》時(shí),每天,我們都會(huì)通過Skype進(jìn)行交流。由于時(shí)差問題,我們僅能利用早上的4個(gè)小時(shí)討論開放性問題,但當(dāng)我們都在休息時(shí),我們?nèi)阅苤獣詫?duì)方的想法?!彼a(bǔ)充道:“訪問外部工作室也十分重要。如果能夠面對(duì)面打交道,那就能夠降低我們之間的合作難度,如我同事所言,應(yīng)時(shí)常在洗手間碰面——如果制作人無法正確維護(hù)自己與伙伴的關(guān)系,那他可能會(huì)在其它領(lǐng)域失去他們的支持?!?.制定決策Riggall指出:“作為制作人,你必須制定決策。有時(shí)會(huì)是正確的決定,有時(shí)會(huì)是錯(cuò)誤的,但無論結(jié)果如何,你都必須做出決定。如果由于事情發(fā)生變化或者決策錯(cuò)誤,你需要重新作出調(diào)整時(shí),著手執(zhí)行吧,但你應(yīng)保持項(xiàng)目穩(wěn)定進(jìn)展,制定決策,然后推動(dòng)它們向前發(fā)展?!卑拇罄麃喪兰喂ぷ魇腋呒?jí)制作人DariusSadeghian對(duì)此表示贊同,他指出:“制作人也會(huì)犯錯(cuò)。我就犯過不少錯(cuò)誤,但重要的是能夠承認(rèn)錯(cuò)誤,改正,而后繼續(xù)嘗試。如果你發(fā)覺自己犯了一個(gè)錯(cuò)誤,向團(tuán)隊(duì)坦白,不得已的情況下可以暫停工作進(jìn)程,或者轉(zhuǎn)變發(fā)展方向?!?.展示與匯報(bào)Sadeghian表示,定期舉行“展示與匯報(bào)”會(huì)議是保持大型團(tuán)隊(duì)開發(fā)進(jìn)程穩(wěn)步進(jìn)展的重要途徑。他指出:“你應(yīng)保證團(tuán)隊(duì)成員十分清楚奮斗目標(biāo)與游戲的核心支柱。有時(shí)候我們很容易忽視整個(gè)項(xiàng)目的視角與目標(biāo),只關(guān)注其中的特定事件。”“我們擁有大批員工,有時(shí)多達(dá)85人——而且我發(fā)現(xiàn),越多的團(tuán)隊(duì)成員會(huì)催生出更多的獨(dú)特視角,從而會(huì)分裂一些開發(fā)過程。因此,我們應(yīng)利用更多的‘展示與匯報(bào)’會(huì)議,重新設(shè)定游戲的開發(fā)視角?!薄澳憧梢悦恐芪宥ㄆ谂e行一次展示與匯報(bào)會(huì)議,然后告知‘嘿,伙計(jì)們,這是我們將著手執(zhí)行的項(xiàng)目與奮斗目標(biāo)’。這確實(shí)是提醒自己與團(tuán)隊(duì)成員發(fā)展目標(biāo)的不錯(cuò)方式,同時(shí)可以將他們引向開發(fā)方向。”6.多種解決方案RedBedlam的Finn指出,我們有許多解決問題的辦法?!坝袝r(shí),程序員可能會(huì)利用程序方法讓自己走出困境,有時(shí),你可能需要像我這種壓根不了解程序問題的人出現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)中,說道‘好吧,我們應(yīng)放下這個(gè)問題’?!逼渲幸粋€(gè)例子當(dāng)數(shù)開發(fā)《dPals》(游戲邦注:這是RedBedlam為History&Heraldy創(chuàng)建的適合8-13歲女孩的虛擬社交世界)HTML5版本的過程。Finn指出:“當(dāng)前版本的角色會(huì)在閃光燈下翩翩起舞。為了在HTML5版本中再次實(shí)現(xiàn)這種效果,我們不得不重新繪制動(dòng)畫,而投入的巨資卻得到十分難看的畫面,由于我們已在其中傾盡全力,因此孩子們?cè)诘谝淮慰吹竭@個(gè)畫面會(huì)發(fā)現(xiàn)‘還可以’?!薄拔覀兺度氪罅繒r(shí)間考慮如何轉(zhuǎn)變這些舊式資產(chǎn),然后我突然意識(shí)到我們根本不需要這樣做。我們應(yīng)告訴客戶,我們可以耗費(fèi)數(shù)年時(shí)間嘗試這種做法,但我們真正需要的是創(chuàng)建一個(gè)跳舞機(jī)制,讓好友定期聚集在一塊跳舞,那么為何我們不嘗試這種做法呢?當(dāng)我將此告訴客戶時(shí),他們答道:‘哦,是的。這是個(gè)不錯(cuò)的創(chuàng)意。我們的看法不謀而合了?!?.不要唯唯諾諾CartoonNetwork的Riggall表示,制作人不該唯唯諾諾;他應(yīng)避免贊同客戶或高級(jí)主管傳送的每個(gè)創(chuàng)意?!澳銘?yīng)該表示‘我們應(yīng)就此想法討論下’,而不是采納這個(gè)創(chuàng)意,表示認(rèn)同,然后著手執(zhí)行。你應(yīng)向他們解釋為何有些事情應(yīng)這樣做,或者表明自己的看法,提出自己認(rèn)為更棒的創(chuàng)意——因?yàn)槟愕慕ㄗh2天后便能見效,而他們的想法可能需要3周時(shí)間。重要的是,與他們進(jìn)行這類對(duì)話,不要成為一個(gè)唯唯諾諾的制作人。”8.具備敏捷性同許多工作室一樣,澳大利亞世嘉工作室在開發(fā)《London2012》時(shí)也嘗試采用敏捷項(xiàng)目管理方案。Sadeghian表示:“我經(jīng)常陷入一種困境,我想在游戲中實(shí)現(xiàn)大量事件,由于授權(quán)的眾多限制,我們無法靈活地制作游戲內(nèi)容,設(shè)定時(shí)間表——那我們?cè)撛趺醋瞿??”“我們采用的混合型敏捷方案可以解決這一難題,我們利用跨專業(yè)團(tuán)隊(duì),首先得到了一些更加復(fù)雜的事件,然后我們測試這些事件,并與其它事件進(jìn)行對(duì)比,預(yù)先設(shè)定它們是否可以與游戲恰當(dāng)匹配?!薄拔也荒芤阅軌蛘_利用敏捷方法處理任何事情而將自己定義為敏捷團(tuán)隊(duì),但我們會(huì)選擇可行事件,而這為我們團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造了更多交流機(jī)會(huì),因?yàn)樗麄儗儆诳鐚I(yè)的成員。而且由于我們采用Sprint會(huì)議,它具有更大的生產(chǎn)力,且成效顯著?!?.永不放棄Riggall指出:“如果你不確定某事,那么你應(yīng)弄清楚,或者咨詢專業(yè)人士。如果你不理解工程師所闡述的為何某件事無法進(jìn)行,那么你應(yīng)與他坐下來,讓他以你能夠完全理解的方式解釋一遍。不要忽略問

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