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分析:不同年齡層次的游戲玩家群體特征

作為人類,我們覺得自己與其他動物是不同的,甚至認為我們是獨一無二的:每個人都是一個獨特的個體(這不是說我們沒有任何共性),雖有差異,但基本上與其他人也存在相似之處。通常說來,為了推出一種產(chǎn)品,我們把人分成幾個類別,分類的標準有很多,如足球運動員、社會地位、地域和母語等。分類并沒有官方標準,但主導(dǎo)市場的通常是兩個變量。我在本文中要說的是它們其中一個:年齡層次:0-3歲——新生兒/嬰兒:對于大部分游戲開發(fā)者而言,這類群體是沒有太多價值的,因為他們存在幾個與游戲元素有關(guān)的局限性,如協(xié)調(diào)能力、聲音識別能力、語言能力、活動能力和決策能力等。4-5歲——學(xué)齡前幼兒:這個年紀的孩子已經(jīng)對游戲產(chǎn)生興趣了。懂得調(diào)整游戲的規(guī)則、選擇合適的游戲的父母,幾乎總是帶著自己的孩子玩游戲。上圖表現(xiàn)的就是父母帶孩子玩游戲的情景。6-9歲——兒童:這個年齡的孩子已經(jīng)具有“理性”了(游戲邦注:孩子產(chǎn)生“理性”的年紀越來越靠前了,因為新一代的兒童更加聰明了)。這個年齡的孩子通常上學(xué)了,能夠閱讀、思考、解決問題以及更容易與他人進行社交互動。這些孩子對玩游戲非常感興趣,懂得自己判斷自己喜歡什么或不喜歡什么——不再是由父母幫他們決定玩什么游戲。10-13歲——少年過渡期:這是一個年紀分水嶺,因為營銷人員開始把這個群體定位在“兒童”和“少年之間”。這個階段的孩子的思想更加深刻了。他們的大腦成熟了很多,開始發(fā)現(xiàn)自我和自己的個性。因此,他們對自己的興趣更加熱情并且競爭意識比較強,特別是男孩子。14-18歲——少年:正是在這個階段,男孩和女孩之間的差別變得非常明顯。伴隨著自我發(fā)現(xiàn),男孩的競爭意識和支配意識進一步增加,而女孩更加關(guān)注現(xiàn)實問題,變得敏感,交流欲望強烈。這些變化導(dǎo)致他們喜歡嘗試新事物,有些就出自游戲。19-24——青年:這是成年后的第一個階段,是一個重大的過渡期。這個年齡段的人開始產(chǎn)生“嚴肅地生活”、“家庭”、“金錢”和“獨立”的觀念,因此更多地把精力放在“成年人”的問題上。他們通常更少玩游戲,但又因為他們對自己的喜惡很了解、具有一定的經(jīng)濟自由,所以可能成為重要的消費者。25-34歲——青壯年:這個階段的人通常不可能一天24小時地玩游戲了,因為時間有限,每分每秒都很珍貴。但他們當中有許多人是休閑玩家,口袋里揣著昂貴的游戲設(shè)備,不但玩而且花錢玩游戲,但他們也努力承擔與家庭有關(guān)的責(zé)任,偶爾把他們的游戲給孩子看。這個年紀的人甚至有很多仍把游戲當作主要的興趣愛好,所以他們構(gòu)成重要的玩家基礎(chǔ)。他們也知道自己喜歡什么,但不會輕易改變自己的立場,不容易被說服。35-59歲——中年:這些人事業(yè)有成,兒女也比較大了,生活比較穩(wěn)定,雖然有責(zé)任感、經(jīng)驗豐富,但不太能學(xué)習(xí)新技術(shù)。中年人普遍選擇玩休閑游戲,或是做些家庭互動、經(jīng)驗分享甚至跨年齡段的活動(妻子40歲、大女兒23歲,大兒子16歲、小兒子8歲)。60歲以上——老年:考慮到人類壽命的延長,這個年齡段還可以進一步細分,但出于60歲以上的人具有共性,我們只要劃分到這一步就夠了。上了這個年紀的人,有大把自由的時間,身體活動能力下降了,社交互動更復(fù)雜了。他們通常退休了,兒女也離開家庭了。有些懷舊的老人會找回年輕時玩過的游戲再過一把癮,也有些老人會尋求改變。這些人希望通過增加社交活動獲得快樂。比如,經(jīng)??梢钥吹嚼夏耆艘黄鸫蚋郀柗蚯?、網(wǎng)球、橋牌、撲克甚至到虛擬世界如MMO中尋求安慰,仿佛忘記了自己的年齡。當然,按年齡劃分的方式還有很多,本文只是我根據(jù)自己閱讀、學(xué)習(xí)和商業(yè)經(jīng)歷做出分法。不敢說是

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