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中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以動畫產(chǎn)業(yè)進行分析

20141655楊璐動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容發(fā)展歷程發(fā)展前景中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容

動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。一般泛指動畫、漫畫、游戲ACG為英文Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)的合并縮寫據(jù)統(tǒng)計,2006年,全球數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達到2800億美元,與動漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值在6000億美元以上。在美國,每年的動畫產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值達50多億美元,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)更是連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),從事動漫產(chǎn)業(yè)的人員是全社會從業(yè)人員的3%到6%,成為全美最大的產(chǎn)業(yè)之一。日本則通過動畫片、卡通書和電子游戲三者的商業(yè)組合,成為全球產(chǎn)量最大的動畫大國,日本的動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值每年約230萬億日元,已經(jīng)占到其GDP的40%左右,動畫產(chǎn)品出口值遠遠高于鋼鐵出口值,成為僅次于旅游業(yè)的第二大支柱產(chǎn)業(yè)。后起之秀韓國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭咄咄逼人,以全球30%的產(chǎn)量,居世界動畫年產(chǎn)值第三位,并成為韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。香港動漫市場也以年營業(yè)收入46億港元佳績超過電影產(chǎn)業(yè)。美國迪士尼日本吉卜力韓國中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程中國動畫建國前20年代中國的動畫先驅(qū)萬氏兄弟就開始研究動畫制作,第一部中國自制的人畫合演的《大鬧畫室》就是他們制作,1935年,中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》問世。1941年,受到美國動畫《白雪公主》影響,制作了中國第一部大型動畫《鐵扇公主》,在世界電影史上,這是繼美國《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》后的第四部大型動畫,標志中國當時的動畫水平接近世界的領(lǐng)先水平。建國后中國的動畫事業(yè)可以說是得到了非??焖俚陌l(fā)展,不但作品多,而且精品也非常多。從1950年的一部動畫,發(fā)展到60年代已經(jīng)每年都能制作出十多部動畫,其中特別值得一提的就是1961--1964年制作的《大鬧天宮》,《大鬧天宮》可說是當時國內(nèi)動畫的顛峰之作,從人物、動作、畫面、聲效等等都達到當時世界的最高水平。這段時期,我國還開始嘗試使用不同的動畫制作方法,大膽使用中國的傳統(tǒng)藝術(shù)形式。這個時期內(nèi),我國的動畫發(fā)展還是領(lǐng)先于日本的,雖然日本1963就有了《鐵臂阿童木》這樣的長篇動畫,但我國有大型動畫《大鬧天宮》,并不輸于日本。而且中國的傳統(tǒng)藝術(shù)應(yīng)用到動畫中來,是日本完全無法比的。文化大革命文化大革命中,1972年,上海美術(shù)電影制片廠率先恢復生產(chǎn),到1976年文化大革命結(jié)束為止,共攝制動畫片17部。中國改革開放后1978年—1989年,涌現(xiàn)出多家新的動畫片生產(chǎn)部門,改變了上海美術(shù)電影制片廠一枝獨秀的局面。全國共生產(chǎn)電影動畫片219部,產(chǎn)生了批代表中國動畫片最高水平的優(yōu)秀影片,如1979年的《哪吒鬧?!贰?983年的《天書奇譚》、1982年的《鹿鈴》、1988年的《山水情》、1978年的《狐貍打獵人》、1980年的《我的朋友小海豚》和《雪孩子》、1981年《猴子撈月》和《南郭先生》、1983年的《鷸蚌相爭》和《蝴蝶泉》、1983年的《火童》、1948~1985年的《金猴降妖》、1985年的《草人》、《夾子救鹿》和《女媧補天》、1988年的《魚盤》和《不射之射》等。隨著電視機的普及,系列動畫短片大量涌現(xiàn),如1981~1988年《阿凡提的故事》、1984~1087年的《黑貓警長》、1987年的《葫蘆兄弟》和《邋遢大王歷險記》等。20世紀90年代,中國動畫業(yè)各種體制的制作單位多元發(fā)展。1995年開始,中國電影放映公司對動畫片不再實行統(tǒng)購統(tǒng)銷的計劃經(jīng)濟政策,逐步確立了社會效益和經(jīng)濟效益雙贏的觀念。同時中國動畫開始轉(zhuǎn)向大型動畫連續(xù)片系列片,轉(zhuǎn)入電視動畫片大型化、連續(xù)化、系列化的國際潮流。生產(chǎn)了如1989~1992年的《舒克和貝塔》、1993~1994年的《藍皮鼠與大臉貓》、1995年的《大頭兒子和小頭爸爸》、1998年的《海爾兄弟》等動畫連續(xù)片。電腦技術(shù)在動畫中得到普及和發(fā)展,二維和三維電腦動畫發(fā)展尤為迅猛。中國動畫開始形成了從策劃、創(chuàng)作、傳播到系列產(chǎn)品開發(fā)的“大動畫體系”新概念。2005年首屆中國國際動漫節(jié)在杭州舉辦。2006年9月1日起,按照國家廣電總局規(guī)定,中央電視臺及各地方電視臺的所有動畫頻道、少兒頻道、青少年頻道在每天17:00到20:00的黃金時間必須播出國產(chǎn)動畫片。從2006年開始,國家就開始出臺一系列政策文件,從構(gòu)建國產(chǎn)動畫片播映體系、培育影視動畫交易市場、限制播放海外動畫、推進動漫產(chǎn)業(yè)基地基地建設(shè)、鼓勵多種經(jīng)濟成分共同參與我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的開發(fā)與經(jīng)營等多個層面扶持國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展在政府的大力扶植下,中國動漫產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,但一昧追求速度結(jié)果就是動漫產(chǎn)業(yè)的質(zhì)量經(jīng)不住考驗。動漫產(chǎn)業(yè)的低齡化現(xiàn)象愈演愈烈,“動畫就是小孩子看的東西”這一觀念變得根深蒂固。動漫所表達出來的主題絲毫不明顯,粗制濫造的作品呈現(xiàn)在大眾面前,抄襲現(xiàn)象亦是十分嚴重。中國的動畫是按分鐘來給予補貼的。為了賺錢,很多不良的動畫制造商制造了大量劣質(zhì)的動畫。日本長篇名作動漫都是經(jīng)過歲月的積累,經(jīng)過多年不間斷的制作得以成功(海賊王,柯南、死神等)而我國的“長篇名作”(熊出沒、喜羊羊)僅是在短短的一兩年內(nèi)制作出的,質(zhì)量可想而知(何況熊出沒還是3D動畫),只要能拖下去,持之以恒的做下去,就能夠出名,即使質(zhì)量再差也并無大礙,這仿佛成了一種潛規(guī)則。然而國產(chǎn)動畫長篇的質(zhì)量差,短片的質(zhì)量也好不到哪去,實乃傷痛。2011年我國國產(chǎn)動畫片共385部22萬分鐘,已取代日本成為世界第一動畫生產(chǎn)大國,產(chǎn)量為日本的兩倍。不過質(zhì)量卻遠遠比不上日本以及美國2015年的1月至8月,中國電影市場票房持續(xù)火爆,讓人們看到國產(chǎn)動畫電影發(fā)展的新希望。截至2015年2月22日,以成年人為目標觀眾的動畫電影《十萬個冷笑話》獲得了1.16億元的票房收入,3月5日《熊出沒之雪嶺熊風》以累計2.91億元的全國總票房,差點將國產(chǎn)動畫電影帶入了“3億元俱樂部”,7月10日上映的動畫電影《西游記之大圣歸來》,截至目前票房已經(jīng)突破9億元。比《大圣歸來》略晚幾天上映的《捉妖記》,截至8月8日上映以來,累計票房已經(jīng)突破23億元首先是創(chuàng)作觀念的變化。一直以來,低齡化嚴重是國產(chǎn)動畫電影飽受詬病的原因。一提到動畫片,人們就會不禁想到,不過就是哄小孩子看的影片罷了。其次是生產(chǎn)企業(yè)的變化。既然能與真人電影相提并論,并能像真人電影一樣贏利,那么以拍真人電影、電視劇為主的影視制作公司就會主動進入動畫電影的生產(chǎn)領(lǐng)域。最后一方面是投資局面的變化?!洞笫w來》以及《捉妖記》不僅彰顯了動畫電影的贏利能力,同時也讓盈利模式變得清晰。因此,那些在以往真人電影投資中飽嘗甜頭,卻因沒有看到成功案例而對投資動畫項目一直猶豫不決的投資機構(gòu),便會放心地將資金投入動畫電影,這樣便可以改變動漫企業(yè)難以獲得商業(yè)投資,動畫電影項目只能依賴政府微薄扶持資金因而質(zhì)量難以保證的窘?jīng)r,推動國產(chǎn)動畫電影走出資金短缺與質(zhì)量低劣的惡性循環(huán)。中國動漫產(chǎn)業(yè)已集聚了4600多家企業(yè)、近22萬從業(yè)人員,2014年產(chǎn)值達1000億元據(jù)中國產(chǎn)業(yè)調(diào)研網(wǎng)發(fā)布的2015-2020年中國動漫行業(yè)研究分析及發(fā)展趨勢預測報告顯示,中國家庭規(guī)模逐漸減少,城鎮(zhèn)化率不斷上升;波嬰兒潮將至;城鎮(zhèn)、農(nóng)村文教娛樂消費支出都不斷上升,這些人口&經(jīng)濟催化劑都利好中國動漫行業(yè)發(fā)展。從文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的兩個關(guān)鍵時點看,中國人均

GDP

08

年超過

3000

美元,11

年超過

5000

美元,從經(jīng)濟標準上已經(jīng)達到了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時機,此前發(fā)展遲緩主要由于傳統(tǒng)渠道——電視臺的堵塞。未來在新媒體渠道的高需求之下,中國動漫行業(yè)高速發(fā)展可期目前,中國動漫行業(yè)起飛初見端倪。動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)形成,廣告、線上增值服務(wù)、付費觀看、IP衍生授權(quán)等商業(yè)模式均已具備。優(yōu)勢方面首先我們具有龐大的市場,我國動漫產(chǎn)業(yè)市場空間巨大,需求遠未充分釋放。其次,文化方面,我們五千年來的豐富文化資源決定了我們具有非常豐富的創(chuàng)作題材。中國文化在長期的歷史發(fā)展過程中,吸收外來文化的長處,始終保持著自己的獨立性,成為世界上一個獨特的文化類型。另外,中國動畫人很早就在動畫創(chuàng)作中,把美國動畫片的制作技術(shù)與中國民族藝術(shù)相結(jié)合,嘗試了各種其他手法,如剪紙藝術(shù),水墨畫,折紙藝術(shù),木偶等等,這是中國動畫的一大優(yōu)勢,為中國動漫產(chǎn)業(yè)的騰飛做了堅實的鋪墊。而我們起步較晚這一點也不僅僅是劣勢,所謂后發(fā)制人,即是說我們可以在其他國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中吸取經(jīng)驗,避開坎坷,用更快的速度追趕并超越其他國家的動漫產(chǎn)業(yè)。而政策上對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持,更是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大助力。到2013年,不僅國內(nèi)公司紛紛高薪搶聘動漫人才,很多國外公司也不惜重金在中國尋覓專業(yè)人才。由于動漫為新興的產(chǎn)業(yè),有相關(guān)工作經(jīng)驗的人如鳳毛麟角,企業(yè)要招到有經(jīng)驗人員的可能性寥寥無幾。另據(jù)國內(nèi)一項調(diào)查結(jié)果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國內(nèi)地和港臺地區(qū)原創(chuàng)動漫的比例僅有11%。對于動漫市場來說,成功的根本還是取決于動漫產(chǎn)品的質(zhì)量。全球動漫業(yè)產(chǎn)值七成源自衍生品劣勢方面首先,參考動漫業(yè)發(fā)展較為成熟的美國、日本等國家來看,中國動漫產(chǎn)業(yè)的完整產(chǎn)業(yè)鏈尚未形成,對于市場潛力最大的周邊產(chǎn)業(yè)并沒有建設(shè)完善,而動漫、游戲、小說、影視等文化相關(guān)產(chǎn)業(yè)之間也沒有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,進而也沒有與之相配套的商業(yè)運作模式。另外,我國動漫產(chǎn)業(yè)剛剛起步,國內(nèi)的動漫數(shù)字娛樂,自主研發(fā)的能力弱,原創(chuàng)能力比較低,基本以引進加工代理運營為主,整個本土市場培育不健全,缺乏有影響力的原創(chuàng)民族動漫品牌形象,再加上動漫產(chǎn)業(yè)具有高風險、高投入、盈利周期長的特點,國家政策的保護和資金支持還未有力地發(fā)揮作用,眾多動漫企

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