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【計算機論文】淺析:為什么聲音是社交游戲的殺手锏?

游戲已經(jīng)成為具有數(shù)十億美元身價的世界性娛樂產(chǎn)業(yè),經(jīng)常模糊了娛樂與高級藝術(shù)之間的界限。如今,絕妙的音樂,高質(zhì)量的聲樂表演以及高端音頻作品是組成游戲世界與玩家間情感聯(lián)系的明確元素。照這樣下去的話我們甚至有可能在自己的PS10上感受到作為一種互動音頻視覺體驗的《權(quán)利的游戲:第23季》。之后,社交游戲有可能被稱為游戲新范式,也有可能不再是2009年的“下一個大事件”,或被當成主流游戲產(chǎn)業(yè)衰敗的副氣旋,而這都是取決于你的交流對象。盡管像《旅程》,《驟雨》,《質(zhì)量效應》,《刺客信條》,《堡壘》和《小小大星球》等游戲已經(jīng)獲得了來自國際上的各種稱贊,它們的音頻作品甚至還獲得了格萊美獎的提名,但是社交游戲仍然嘗試著尋找游戲玩法,盈利以及自己在游戲生態(tài)系統(tǒng)的位置間的平衡。盡管在近幾年取得了巨大的發(fā)展,社交游戲和手機游戲仍然在做出各種可能的嘗試,并定義什么是真正“優(yōu)秀的”游戲體驗。從很大程度上來看,音頻并未成為這種定義的關(guān)鍵部分。所以音頻與其它部分有何不同,音頻可以為社交游戲添加什么—-如果玩家保持聲音“打開”,那么這對于他們下一次玩一款Facebook游戲是否會有影響?我們認為答案絕對是yes。在本篇文章中我們將基于在PlariumGames的經(jīng)歷(即將音頻當成是提升游戲整體質(zhì)量的一種方法,并使用它去強化我們的最新Facebook游戲《SoldiersInc.》)去解答這些問題為什么社交游戲中缺少更出色的音頻?如今,因為種種原因,高質(zhì)量音頻已經(jīng)不再是社交游戲的首選了。大多數(shù)瀏覽器玩家都是開著多個瀏覽器窗口而玩一小會游戲,并且通常是伴隨著自己選擇的背景音樂玩游戲。手機用戶的游戲時間就更短了,或者他們有時候是在公共場合玩游戲,并不適合開著聲音。(在此我們并未將那些在公共汽車上玩《憤怒的小鳥》,并迫切希望將自己的游戲體驗與周邊的乘客分享的玩家。)除了有限的實用性,這里還存在一些現(xiàn)實的技術(shù)局限。在瀏覽器游戲和手機游戲中,儲存能力,硬件要求和帶寬限制都帶有嚴格的規(guī)格要求—-如果你需要在音頻和圖像內(nèi)容上做出選擇,大家往往都會拋棄音頻。從極大程度上看來,大多數(shù)社交游戲都面對這樣的情況,但是現(xiàn)在也有許多游戲嘗試著去吸引更苛刻的用戶,而玩家對于高質(zhì)量內(nèi)容的價值標準也在不斷提高。有一個好消息便是,如今的技術(shù)領(lǐng)域正在發(fā)生著快速的變化,之前面臨的許多局限性已經(jīng)不再是問題所在了。手機帶寬數(shù)據(jù)覆蓋范圍越來越廣。手機終端處理內(nèi)容和儲存能力也以指數(shù)方式提高著,擁有帶寬鏈接的用戶數(shù)量大大超越了過去5年的水平,始終保持在線成為了一種標準(不管你喜不喜歡),重新明確存在怎樣的可能性成為了真正讓人激動的事。高質(zhì)量聲音的例子當社交游戲的野心越來越大,并逐漸消除與傳統(tǒng)平臺游戲間的區(qū)別時,開發(fā)者就必須更加重視聲音的作用。當Plarium于2011年發(fā)行了自己的第一款MMORTS(大型多人在線實時策略游戲)《TotalDomination》時,我們公司投入了很大的精力去添加畫外音而吸引用戶的注意,當這是基于7種語言來說的話真的并不輕松。準確說來這并不是一種開創(chuàng)性理念,但是大膽地使用20世紀90年代的前沿技術(shù)幫助我們創(chuàng)造出比同時期其它游戲更多的故事,幽默感和情感內(nèi)容。在面對著如此多競爭者的產(chǎn)業(yè)中,我們能夠通過創(chuàng)造出真實的聲音而突顯自己。從那以來,我們不斷依靠聲音和音頻向更多玩家提供更多內(nèi)容和更具沉浸式的體驗,實際上,比起圖像密集型功能來說,用戶端對于技術(shù)的要求較低,因此讓我們能在擁有足夠時間平行開發(fā)新圖像與游戲能力的同時有效處理故事和生產(chǎn)質(zhì)量。音頻還讓我們能夠更快速地添加內(nèi)容,特別是在與CGI動畫或游戲內(nèi)部動畫相比時。在我們于2012年面向Facebook發(fā)行的游戲《Stormfall:AgeofWar》中,我們嘗試著整合更多故事到畫外音中,并提升音樂的質(zhì)量,但是我們?nèi)匀挥龅礁鞣N障礙,如高壓縮,低質(zhì)量,加載時間過長,缺少分層的聲音渠道以及音頻漏洞等等。盡管具有種種缺點,經(jīng)過完善的畫外音的確給玩家留下了深刻的印象—-用戶表示這能夠幫助他們將游戲機制和主題,世界與故事緊密維系在一起。讓演員為我們的主角Oberon配音能夠讓玩家覺得更加真實,并幫助新玩家更輕松地通過教程(游戲邦注:這是一款復雜的游戲,所以對于第一次嘗試的玩家來說穿越所有機制會很艱難)。我們認為他的配音賦予了整款游戲生命力。當我們進入《SoldiersInc.》的開發(fā)中時,我們更是發(fā)現(xiàn)投入更多資源于音頻中將能有效地完善游戲內(nèi)容。當我們的團隊承擔了《SoldiersInc.》的開發(fā)工作時,我們是從較為簡單的理念開始,即保留我們到目前為止所做的,并添加既能補充游戲黑暗主題,也能與伴隨著《使命的召喚》,《命令與征服》,《星際爭霸》等(將音樂當成是游戲中不可分割的設置組件和情感反應)成長的玩家達成共鳴的音樂。在與《SoldiersInc.》的作曲家接觸的過程中,我們還碰到一些外部的音樂家,開發(fā)者和音頻工作室,而他們所提供的所有輸入內(nèi)容都是我們未曾想到的—-利用獨立的服務器而無需添加加載時間實時直播音頻去提高音頻質(zhì)量,在歌曲循環(huán)間添加隨機延遲,在音效播放期間拉低音樂聲,添加音樂小游戲作為游戲內(nèi)部音頻隊列去補充游戲行動,并在游戲互動和畫外音中添加更多音效。最終我們發(fā)現(xiàn),即使帶有局限性,F(xiàn)lash的作用比我們之前挖掘到的還要多—-這能夠更輕松第將一支資深音頻團隊組合在一起并幫助他們更有效地使用預算。找到合適的作曲家為你的項目,預算和用戶尋找合適的音樂很難,而這主要是因為存在各種質(zhì)量的人才。這是個巨大且多樣的領(lǐng)域,你必須在真正進入前明確自己想要什么,你的目標越清晰,你便越有可能找到自己想要的。我們的團隊一開始便列出了10個名字左右的名單,其中便包含了JesperKyd。當我們在審視這份名單時,發(fā)現(xiàn)每個作曲家都有自己的優(yōu)勢,我們也聽取了各種建議,但最終發(fā)現(xiàn)了Jesper的特殊能力,即能夠直接進入游戲設置,時間段和背景中,并將其整合到自己的音樂中,而最終呈現(xiàn)出來的聲音也與別人有所不同。我們需要的是一個能夠貫穿黑暗且道德界限模糊區(qū)域去縮小軍事和英雄主題界線的人,而他能夠幫助我們做到這點。創(chuàng)建一個音頻團隊在開始組建一個團隊前,你需要基于現(xiàn)實性去思考自己的需求與預算。你需要怎樣的能力,并希望維持多長時間?你是否需要畫外音記錄設施,環(huán)境聲音和特效?你是否擁有足夠的內(nèi)容去證實創(chuàng)造一個完整的內(nèi)部能量的必要性,或者你只是需要為獨立的內(nèi)容或游戲發(fā)行尋找臨時工?創(chuàng)造一個完善的內(nèi)部工作室需要花費10萬美元。而如果加上配備資深音頻工程師,授權(quán)服務,軟件和聲音庫等內(nèi)容,成本便會迅速上升。從我們的經(jīng)驗來看,在人員配置節(jié)省開支很有必要,即通過與外部承包商合作不僅能夠節(jié)約成本,同時也能夠獲得你想要的質(zhì)量標準。我們所有的非音樂音頻工作都分成了畫外音和聲音設計。盡管有許多公司提供了有關(guān)這些設計的服務,但是隨便的合作最終只會換來糟糕的質(zhì)量。我們與紐約一家優(yōu)秀的工作室始終保持著密切的合作關(guān)系(在所有的畫外音工作方面),他們是將所有角色分配,錄音,工作室時間和處理VO內(nèi)容等工作作為捆綁服務。因為我們正同時支持多款游戲,所以與了解我們需求,熟悉我們的項目的人合作是再好不過了,并且他們的本土化和角色分配經(jīng)驗還能幫助我們基于多種語言匯聚一個巨大的人才庫,這也是非常大的優(yōu)勢。我們曾經(jīng)著眼于與一些提供綜合畫外音服務的不同本土化公司合作,但是他們卻不能做到管理費與質(zhì)量的同步。我們的大多數(shù)項目都是基于長期發(fā)展,所以基于這種關(guān)系,我們便不需要進行一些重復工作。我們?nèi)匀粨碛兄苯拥膭?chuàng)造性控制,實際上我們也可以在Skype上讓內(nèi)部創(chuàng)造性和本土化團隊與演員進行直接聯(lián)系,從而削減了旅程和再錄音成本。你最好能夠找到一家優(yōu)秀且小型,關(guān)鍵是自己信得過的工作室,然后與他們保持長期的合作關(guān)系。關(guān)于我們許多早前的聲音設計,我使用了在線預授權(quán)程序庫,并讓我們的一些程序員基于現(xiàn)用軟件賦予其雙重功能。如果這適合你,就用起來吧。這一方法雖然較為簡陋,但卻非常適合剛開始創(chuàng)造并只有幾百美元的預算的人。如果你希望在一開始就做好這些,那么花些精力與游戲產(chǎn)業(yè)中帶有經(jīng)驗的人合作便非常有價值—-但是千萬別把自己局限在加利福尼亞或主要的產(chǎn)業(yè)中心。像西班牙,加拿大,以色列,波蘭以及亞洲的其它國家也能夠為你提供巨大的價值,但前提是你必須做好投入時間與這些國家的相關(guān)人士建立起密切合作關(guān)系的準備。在VO和聲音設計方面,我們發(fā)現(xiàn)最有效的節(jié)省方法便是讓團隊內(nèi)部去協(xié)調(diào)并監(jiān)管項目,同時直接與技術(shù)人員進

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