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2016510 第1章緒 什么是RPG游 《惡魔塔》游戲的構(gòu) 制作工具RPGmaker的介 本文的主要工 第2章勇者類RPG游戲《惡魔塔》的策 勇者類游戲的歷 游戲劇情策劃 99游戲結(jié) 游戲劇情流 第3章地圖的制作和素材規(guī) 地圖的介 地圖的制 地圖系 地圖路線的設(shè) 地圖通行難度設(shè) 第4章素材的導(dǎo) 4.1素 4.2聲音素 第5章事件的制 事件的概 事件出現(xiàn)的條 事件開始的條 執(zhí)行內(nèi) 第6章總 致 參考文 附錄1原 附錄2譯 基于RPGmaker的惡魔塔游戲的開 RPG(角色扮演類游戲一本課題就是為適應(yīng)當(dāng)前的電腦游戲的發(fā)展而并以其中最為典型的勇者類RPG游戲的素材為主要背景制作一款經(jīng)典類型的RPG游戲本首先是對(duì)RPGRPGRPGRPGmaker練使用以及對(duì)游戲的策劃和設(shè)計(jì)有著初步的運(yùn)用。關(guān)鍵字:RPG游戲勇者游戲策劃地圖事件游戲劇Atpresent,thecomputergameboomispopularallovertheworld,isoneofthemostpopulargametypeonthemarketatpresent,thistopicistoadapttodevelopmentofthecurrentcomputergames,andthatwithoneofthemosttypicalclassRPGgamematerialasthemainbackgroundoftheproductionofaclassictypeRPGgame.Thispaperistofirstcooperationproject"theevilfound"RPGgameSecondlyintroducestheconceptionandcreationabouttheplot,finallyelaboratedonmap,theuseofmaterialandeventmethodandresults.ThepurposeofthispaperisexploretheproductionofRPGgame,forRPGmakerskilleduseandplanningandofthegamehasapreliminaryexperienceandKeyword:Role-playinggame;RPGMaker;Thebraveadventure;GamedesignMap;Event;Thegameplot1什么是RPG游角色扮演游戲(Role-playinggame),RPG。是一種廣泛的的游戲色扮演游戲側(cè)重于語言和討論進(jìn)行,在游戲過程中,通過游戲管理員(GameMaster,簡(jiǎn)稱GM)負(fù)責(zé)監(jiān)督玩家的行和協(xié)調(diào)各位玩家間的溝通來確保游戲的公平公正性,以便游戲順利進(jìn)行。其他玩家只需要負(fù)責(zé)扮演自己的角色即可。而后續(xù)發(fā)展的角色扮演游戲則是建立在電子平臺(tái)上的。從最初的文字式一部好的RPG游戲除了引人入勝的劇情和出色的角色以外還必須包含以下排在首位的是技能系統(tǒng)你計(jì)劃發(fā)展的角色技能的平衡及級(jí)別需要被更好地調(diào)整及,《惡魔塔》作為一個(gè)并不長(zhǎng)的游戲中包含了豐富的技能設(shè)計(jì),在一款RPG中平衡的戰(zhàn)斗是極其重要的而作為一款戰(zhàn)斗大的游戲中,關(guān)的可能性而且又不過于簡(jiǎn)單而使人無法從中獲得。不用問都會(huì)說如果一款RPG沒有真實(shí)的故事就不打算投入其中。經(jīng)典的作品,這樣也增加了玩家的感。[4]制作工具RPGmakerRPGMaker是一款制作RPG游戲的軟件,是一款由Enterbrain公司開發(fā)的軟件。它可以使一個(gè)無基礎(chǔ)的人也能做出精美的RPG游戲來。其中在mv用Ruby作為語言。設(shè)置包含了所有表現(xiàn)RPG故事情節(jié)的處理。從顯示文章和圖像等簡(jiǎn)單處理,到等變化。這使得游戲中劇情的設(shè)定和發(fā)展更加的簡(jiǎn)單有序。魔法圖像(效果)、戰(zhàn)斗背景、遠(yuǎn)景、BGM、效果聲響(SE)等,這使得在游戲的制作省了大量的制作時(shí)間和制作工序當(dāng)然也可以使用自己準(zhǔn)備的素材。素材是PNGMIDI、WAV、OggVorbis格式,只要是按以上格式制作的素材都能加入素材庫并在游戲中使用。支持640×480像素分辨率32色真彩像。完全對(duì)應(yīng)Alpha(6)使用軟件的音樂作為BGM,主要使用DirectMusicSynthesizer的MIDI。因?yàn)橐攒浖圆荒苡闷渌袷酱?,音樂素材的制造人沒必需考慮對(duì)各種MIDI正常。[5]的組織結(jié)第二章背景和設(shè)定,闡述了勇者類游戲的發(fā)展。以及關(guān)于《惡魔塔》第六章總結(jié),概述了全 總體成果以及設(shè)計(jì)的缺陷第2章勇者類RPG游戲《惡魔塔》的策勇者類游戲的歷RPGRPGRPGRPG的原始HP/MP值設(shè)定經(jīng)驗(yàn)值設(shè)定可升級(jí)的回合制戰(zhàn)斗RPG的是難以估量的,更是開啟了勇者類RPG的先河。RPG多式多樣的裝備屬性更為復(fù)雜的劇情和成畫風(fēng)使得這類游戲的深入人心而另一款《火焰紋章》則是日式S·RPG開山鼻祖?!痘鹧婕y章:暗黑龍與S·RPG人物達(dá)到一定級(jí)別后可以利用轉(zhuǎn)職等使游戲具備了更強(qiáng)的樂趣和策略性。{6}做一個(gè)RPG游戲時(shí)便選擇了制作一個(gè)勇者類的RPG游戲。而《仙劍》系列中的經(jīng)Cesar出生在一個(gè)勇者世家他的父親小時(shí)在去消滅魔王的一去不返從小Nite一起去魔王他們得到了村民的幫助走上了前往惡魔塔的旅途并在途中到了伙伴jainna和Mercy一起到了惡魔塔前,最終他們了魔王卻發(fā)現(xiàn)了情的……Cesar在游戲中承擔(dān)的是的職責(zé),因此我們使用了凱撒大帝的名字為2-2-1:2-2-1CesarNite音同Night,即黑夜的意思。作為一名刺客型角色,黑夜更能體現(xiàn)其神柔。當(dāng)知道Casar要踏上魔王之旅的時(shí),明知卻義無反顧的跟隨了2-2-2:2-2-2NiteJainna的名字來源于著名游戲公司暴雪 (BlizzardEntertainment旗下魔獸世(WorldofWarcraft)中經(jīng)典的女外形使用了經(jīng)典的女巫形象,虎大意。人設(shè)圖如圖2-2-3:圖2-2-3:JainnaMercy(OverwatchRPG,MercyJainnaJainna2-2-42-2-4:Mercy5斯名字出自漫《一擊男(又一拳超人原作《ワンパG人組的技能,暗示了他和主角間的關(guān)系,在設(shè)定上他是一個(gè)獨(dú)孤求敗的魔王,因此在主角擊敗他后才將當(dāng)年的全盤拖出。人設(shè)圖如2-2-圖2-2-5斯人設(shè)2.2.3。為了使游戲和傳統(tǒng)RPG完美式結(jié)局區(qū)分,本游戲?qū)⒛踹M(jìn)行洗白化。在主角歷盡千辛萬苦打敗魔王后,魔王將敘說出自己存在的意義了由于人類本身。能更加有選擇性和趣味性但我認(rèn)為在主角和魔王中間的不可調(diào)節(jié)的面前沒2.2.4觸發(fā)劇情與歷經(jīng)與魔王在失落森林與兩姐妹相遇然后加觸發(fā)劇情與歷經(jīng)與魔王在失落森林與兩姐妹相遇然后加和nite擊敗惡魔后得知擊敗惡魔后得知然后繼承了3地圖的3-2-13-2-2:3-2-2其中X的代表無法通行,打O的代表可以通行。地圖的第一塊白色的是空白元件,可以對(duì)錯(cuò)誤進(jìn)行改正正。RPGmaker上面都有一些基礎(chǔ)的地圖元件,這些元3-2-33-2-3 管理。如圖3-2-43-2-43-2-53-2-5置地圖的大小,敵群,bgm3-2-3-2-63-2-73-3-13-3-在本設(shè)計(jì)中,由于游戲系統(tǒng)使用系統(tǒng)默認(rèn)一般劃分為地圖圖塊與遠(yuǎn)景圖,3-3-2)3-3-3-3-33-3-失趣味。并且地圖與劇情緊緊相扣。具置安排如下:森森 石石3-5:3-30,這樣不會(huì)使第4RPGmakermv可以使用其本身自帶的和聲音素材文件。也可以通過導(dǎo)入素材進(jìn)行制作??梢灾苯臃诺綄?duì)應(yīng)的文件夾里面,就是粘貼。背景音樂bgm放到Audio/BGM里面。背景音效BGSAudio/BGSMEAudio/ME聲效SE——Audio/SEGRAPHICSAnimations人物行走圖——Characters自動(dòng)元件——Autotiles場(chǎng)景霧圖形——Fogs戰(zhàn)斗背景——Battlebacks游戲結(jié)束——Gameovers人物戰(zhàn)斗——Battlers圖標(biāo)——Icons遠(yuǎn)景——Panoramas——Pictures地圖素材——Tilesets...4.1素必須使用PNG文件。PNG文件則必須為32收錄地圖上顯示的角片的文件夾4(下、左、右、上)3121/4就作為該角色的尺寸。如4-1-14-1-1戰(zhàn)斗圖收錄戰(zhàn)斗畫面中顯示的角片的文件夾使用小于640×320的戰(zhàn)斗畫面。而且使用高40以下的會(huì)損害顯示來的清晰度。4-1-4-1-2動(dòng)畫收錄主要在戰(zhàn)斗畫面中顯示效果的動(dòng)畫的文件夾將5個(gè)固定大小192×192的橫向排列為一組,縱列即成為一 大的。如圖3-1-4-1-3圖塊不要用太大的。如圖4-1-44-1-44.2音素可以使用MID,OGG,WMA,MP3,WAV(MID限于BGM和ME)。背景音樂(BackGroundMusic)。主要使用MID背景聲音(BackGroundSound)。主要使用OGG效果音樂(MusicEffect)。主要使用MID效果聲音(SoundEffect)OGG4-2-1是以DirectMusicSynthesizer演奏MIDI文件。BGM中,MIDI數(shù)據(jù)中有控制切換的111號(hào),作為樂曲到最后重播位置的標(biāo)記。是含有音質(zhì)和壓縮率均優(yōu)良的音頻壓縮格式OggVorbis數(shù)據(jù)的文件。但是,RPGXP中不對(duì)應(yīng)流再生,OGG文件要全部后才開始,不適合是WindowsMediaPlayer使用的音頻壓縮格式。以DirectShow。OGG不同,對(duì)應(yīng)流再生(一邊數(shù)據(jù)一邊再生流),所以能長(zhǎng)時(shí)間的樂是一種普及率高的音頻壓縮格式。以DirectShow。特點(diǎn)和WMA是Windows標(biāo)準(zhǔn)的音頻格式。通常無壓縮的WAV,ADPCM也第5事件的概RPGmaker里面的“事件”,可以是個(gè)游戲中通過電腦來進(jìn)行劇情的運(yùn)行,其功能包含放置在地圖邊緣作為切換場(chǎng)景的移動(dòng)點(diǎn),還有作為、BOSS、(1)即地圖上可發(fā)生的事件其中包括場(chǎng)所的移動(dòng)人物的寶箱交易等。5-1-15-1-15-1-25-1-3(3)5-1-45-1-4事件出現(xiàn)條容。5-25-2整個(gè)游戲中,開關(guān)總會(huì)保持ON/OFF整個(gè)游戲中,變量都會(huì)保持任意整數(shù)(最大8)的數(shù)據(jù)。例如收集物品例如管理「打開了寶箱」的信息。公共事件沒有事件頁。如果自動(dòng)執(zhí)行事件的角與事件的位置相接觸時(shí)按下決定鍵時(shí)開始觸發(fā)其中向交易以及寶箱等基件能的話,那么時(shí)開始執(zhí)行事件。場(chǎng)所移動(dòng)事件會(huì)使用這種方式。觸發(fā)條件為「與主角接觸」的條件,即事件為移動(dòng)的,當(dāng)事件移動(dòng)到與即滿足某些條件件立即自動(dòng)執(zhí)行但在條件滿足的情況下事件頁會(huì)出現(xiàn)事件指令是指能使游戲中產(chǎn)生某個(gè)變化令905-412、然后會(huì)開啟「事件指令」框。選擇將要使用的的事件指令,按下標(biāo)3、除一部分指令外,將會(huì)開啟事件指令設(shè)定框。完成必要的設(shè)定后按4菜單能進(jìn)行粘貼等操作。按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時(shí)選擇多個(gè)5-46RPG隨著時(shí)代的發(fā)展電子游戲行業(yè)展現(xiàn)出了式的發(fā)展越來越多的游戲類出現(xiàn)在了我們的面前但無論多少種類的電子游戲的興衰RPG游戲作游戲產(chǎn)業(yè)的屹立不倒因?yàn)镽PG作為一個(gè)的游戲理念以經(jīng)深入到整個(gè)業(yè)之中。并且隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,RPG游戲注定將迎來一個(gè)新的。、究選題和撰寫都給與了極大的關(guān)注和悉心指導(dǎo),在此謹(jǐn)致以誠(chéng)摯的敬意和、最后,感謝在我成長(zhǎng)的過程中給予我?guī)椭乃欣蠋煛⑴笥?黃照翠:《電子游戲影響玩家多元智能的:《試論大型多人角色扮演游戲(MMORPG)的人際特點(diǎn)《RPGBillYuan 〖RPGVX〗RPGRPG發(fā)展史--真正RPG 李浩.電子游戲制作大師研究(Gamedesignmastersoftheworld)[M].清華大學(xué),2010:63-65.劉玲.基于情境認(rèn)知的RPG游戲?qū)W習(xí)社區(qū)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].中國(guó)教(綜合版),2010(8):25-YuChen.RPG[J].電腦知識(shí)與技術(shù),2006(5):15-.利用RMXP和RGSS開發(fā)角色扮演游戲[J].電腦編程技巧與,2010(9):18-燃.軒轅劍[J].數(shù)字通信,2008(19):48-范良辰.RPG電子教育游戲設(shè)計(jì)模式的構(gòu)建[J].教育雜志12- KiiliK.Foundationforproblem‐basedgaming[J].BritishJournalofEducationalTechnology,2007,38(3):394-404.趙軍.RPG游戲發(fā)展史[J].計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò) 陳曦.角色扮演類游戲?qū)Χ嗾n件開發(fā)的啟示[J].軟件導(dǎo).教育技術(shù),2009(7):68-69. 于水華.淺談RPG游戲開發(fā)的關(guān)鍵技術(shù)[J].軟件導(dǎo).教育技GraceL.Adaptinggamesfromliterature:gameverbsforplayerbehavior[C]//CHI'14ExtendedsonHumanFactorsinComputingSystems.2014:423-426.附錄1譯AdaptingGamesFromLiterature:GameVerbsforPlayerBehaviorLindsayGraceAmericanUniversity4400MassachusettsWashington,DC,20015Thiscasestudyoutlinesamethodologyforadaptingdigitalgamesfromliterature.Theprocessmapskeynarrativeeventstohumancomputerinteractionsviagameverbs.Gameverbsaredistinctplayeractionsthathelptheplayer plishtheirin-gameThroughtheuseoftightlycouplednarrativeeventsandgameverbs,thegameengendersthespiritofEdgarAllenPoe’sshortstoryThelTaleHeart.Likethestory’sprotagonist,playersmovefromcontrolledactionstoerraticbehaviorastheymanipulatetheirdevice.Playersarerequiredtopropelthenarrativethroughaccelerometerandtouch-basedactions.Theresultinggame’sphysicalityisdesignedtomatchthenarrative’sdrivetowardmadness.Games;DigitalNarrative;GameVerbs;GameACMK.8.0.alComputingAsmediumsevolveitiscommonforthenextgenerationmediumtoinvestigateitsuniqueabilitytorelstoriesthathavebeentold.Typicallycalledadaptations,theseworkstakeforminfilmversionsofShakespeare’sworkortherelingofMobyDickthroughJapaneseemoticons[1].Inevitablythetaskofconvertingmediumshaselementsofcuratorialpracticeaseachmediumoffersopportunityandlimitation.Thetaskofthoseconvertingbetweenmediumsisbothrespectingthedefiningelementsofthepreviousmedium’sversionandexploitingtheuniquebenefitsofthenewmedium.Tothatpoint,thereremainmanyunansweredquestionsabouttheuseofinteractivemediaasamediumforadaptinghistoricalliterature.Historicallythefirstapproachtoadaptionissimplytranscription.Theliteralcontentofonemediumissimplytranscribedintothenext,asiscommontothedigitalizationofprintedtext.LikeGutenbergandFust’s42-LineBible,themovementtothethennewmediumrequireadaptationnotsimplytranscription[2].Transcriptionisdistinctfromadaptation.Adaptationattemptstoconvertthepreviousmediumintosomethingnewbyselectingtheessentialaspectsoftheoriginworktothebenefitofthenewwork.Adaptationforinteractivitycontinuestobeafairlyimmaturepractice.Acceptingthedichotomyofadaptationtotranscription,thisprojectsoughttoexamineacollectionoftexttobeconvertedtodigitalplayablemedia.Theobjectivewasnotsimplytotranscribethestory,buttorelthestoryusingtheuniquecharacteristicsofthemedium.TodosothedesignteamchosethepublicshortstoriesofEdgarAllenPoe,anAmericanwriterwho’svisuallanguageplaceshimonthecannonoftophistoricalwriters.Sincethiswasanexperimentalapproachtogamedesign,sshortstorieswereselectedovernovelsandlongerhistoricalnarratives.Uponreview,theteamselectedEdgarAllenPoe’sThelTaleHeart.Thisparticularworkhasaheuristicrichhistoryofadaptationfrommusicaladaptation[4]throughcontemporary evisionThegoaloftheprojectwastotestamethodologyforadaptingliteraturethroughinteractivemedia.Theteamwantedtotestthewaysinwhichplayableinteractivemedia,couldbegeneratedfromliteraryelementsasawayofrelingshortstoriesandnovels.Thisresearchextendspreviousworkinunderstandinggamedesignthroughgameverbs[6]andliterature[7].Toconstructagamefroma200yearoldstorytheteamuseddeconstruction.Firsteachcandidategamewasdiagrammedintokeynarrativeelements.Thenarrativeelementsarefirstdeconstructedintoabasic3actstructure.Thegame’sexposition,climaxandresolutionaredetermined.Oncethesethreeelementshavebeenunderstood,allotherkeyelementsarenoted.Eventsthatfailtosupportthelogicaltrajectoryof3-actstructureareculled(e.g.backstoryorthematicevents).Startingwiththeseenumeratedstoryeventsthedesignersmovetomapeventstoactions.Thesenarrativeactions eplayablegameverbs.Gameverbsareoperationalunitsforwhichusersandplayersareresponsible.Gameverbsaretheactionstheplayersisrequiredtodoinordertomeettheirgamegoal.TheBeyondreading,teammembersexaminedhowmuchattentionwasgiventoeacheventinthestory.Attentionwasgenerallymeasuredbythenumberofwordsandthenumberofeventsprecipitatingfromtheevent.Intheselectedtext,muchtimeisspentdescribingtheauthor’scareinsneakingintothevictim’sbedroomtocommitthedeed(approximay300words).Lesstimeisspentdescribingtheactualmurder(130words).Itisclearthatthemurderistheeventfromwhichallsubsequentnarrativeprecipitates.BalancingattentionwithlogicassuredthegameadaptationmadeThedeconstructionyieldedtheeventslistedintableMethodicallyopeningthedoortothevictim’sCoveringthevictimtoSlidingthevictim’sbodypartsundertheCleaningthemaintaincomposurewhiletheheartbeatstoGuiltyThesekeyeventsmappedtothegameverbsopen,cover,slide,scrub,maintain,andsurrenderrespectively.Eachofthegame’slevelsrequirestheplayertodotheseactionstofurtherthenarrative.Thegamebeginsbyrequiringtheplayertomovetheirdeviceslowlyforwardasifopeningadoor(openverb).Thedoorcreaks,andifopenedtooquicklyitshuts,restartingthelevelafteraclockwindsthroughanotherday.Iftheplayersuccessfullyopensthedoortheymustthensuffocatetheirvictim(coververb).Tosuffocatethevictimtheplayermusttiltthedeviceforwardandholditforwardmovingthedevicebackandforthasthevictimmovesfromunderthecover.Playersmustmovethedeviceleft,right,forwardandbacktokeepvictim’sfaceobscured.Whenthisisdonesuccessfully,theplayermustthenhidethebodyinthefloorboardsofthehome(slideverb).Todoso,theymustslidethedismemberedbodypartsintoasingleholebyrockingthedevicebackandforth.Thebloodyevidenceofthisworkisleftonthefloorsandmustbescrubbedbytheplayeronthenextscreen(scrubverb).PlayersmustrockthedevicebackandforthtoscrubthebloodfromtheThefinallevelofthegamerequirestheplayertorespondtovisitingaboutthedisappearanceofthevictim(maintainverb).Theplayermusttapspeechbubblesthatappearoveraspeaker’sheadastheyappear.Atincreasinglyintermittenttimestheplayermustshakethedevicevigorouslytoshrinkaheartwhichappearsinfrontofthespeakers.Thissequenceoftap,tap,shakecancontinueindefini yiftheplayercanmaintainit.Oncetheplayerstops,theplayersurrendersandthegameendswiththeguiltypleaandthebeatingheartinfullfocus.Adiagramoftheplayeractionsassociatedwitheachlevelareillustratedinfigure1Figure1.GameverbsanddeviceSincetheoriginalnarrativeistoldinthe1st theplayeractionsmapneatlytogameverbs.ThedesignincorporatedPoe’sthemeofinsanitybymovingtheplayerfromcontrolledanddeliberatemovementtovigorousanderraticbehavior.Thefinalmomentsofthegameareaseriesofdeviceshaking,stop,multiple.taps,moreshakinginerraticrhythms.Itishopedthatthecasualobserverwouldwonderwhattheplayerisngwithsuchoddgestures,perhapsinquiringabouttheplayer’smentalstate,asreadersquestiontheThegamewasdesignedtobelanguageagnostic,provinglittleinstructionandpropellingnarrativethroughaction.Ideally,thiswouldmakePoe’sworkmoreaccessibletoawideraudiencethuscapitalizingcapitalizingontheuniquecharacteristicsofplayablemedia.Consideringuniversalaccessibility,thegamecanbeplayedwithoutaudioandbythecolorblind.Theteamselectedanaestheticthatreliedonhighcontrastblackandwhitegraphicssimilartobookillustrationsofthe1840s.Colorisusedrarelyandforemphasis(e.g.thevictimsblueeye).ObservationsandThegamewasreleasedforfreedownloadonPlayandtheAppleAppstore.Thegameprovideslittleinstructionandrequiresplayerstousetheirdeviceinatypicalways.Peoplewhohavenotplayedmanymobilegameshaveamuchhardertimeunderstandingthegame’sexperience.Thisisfurthercomplicatedbyasignificantdifferenceinaccelerometerresponsivenessbetweenmobiledevices.casestudyingamedesignismeanttodemonstratethepotentialofadaptingliterarytextusingagameverbsandkeyeventsframework.Itisnotprovidedasaone-size-fitsallsolution.Insteaditprovidesevidenceofamethodologyforformalizingthe processofgamedesign.Thissameapproachcanbeappliedtothedesignofsocialimpactgames,advergamesorothergameswithaclearmessagetodeliver.Itisintentionedtodemonstratehowwell-conceivedadaptationsofferopportunitiesnotpreviouslyavailableinthemedium.Theauthorwouldliketoacknow

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