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文檔簡介
模塊01FlashCS6動畫制作基礎(chǔ)你知道嗎?
Flash是一款非常受歡迎的矢量繪圖和動畫制作軟件。要學(xué)好Flashcs6,對FlashCS6的工作環(huán)境、基本界面和操作需要有一個總體了解,掌握動畫制作的基本原理,為以后的學(xué)習(xí)打下一個良好的基礎(chǔ)。準備好了嗎?跟著作者一起開始學(xué)習(xí)吧!學(xué)習(xí)目標了解FlashCS6的基本界面掌握Flash動畫制作的基本原理了解Flash動畫制作的基本元素和流程掌握時間軸和幀的概念初步了解動畫制作方法項目任務(wù)1-1AdobeFlashCS6基本界面
讀者要正確高效地運用FlashCS6軟件制作動畫,首先需要熟悉FlashCS6的工作界面以及工作界面中各部分的功能,這主要包括FlashCS6中的菜單命令、工具、面板的使用方法等。項目任務(wù)1-1AdobeFlashCS6基本界面
FlashCS6起始頁
啟動FlashCS6時,會彈出FlashCS6的起始頁。項目任務(wù)1-1AdobeFlashCS6基本界面
FlashCS6工作區(qū)
啟動FlashCS6后,新建一個Flash文檔(ActionScript3.0或ActionScript2.0),將進入FlashCS6的工作區(qū),如圖1-2所示。AdobeFlashCS6工作區(qū)有以下常用操作區(qū)域:菜單欄、工具箱、舞臺工作區(qū)、時間軸、“屬性”面板、“庫”面板等常用工具面板。項目任務(wù)1-1AdobeFlashCS6基本界面
工具箱
工具箱提供了Flash用于圖形繪制和圖形編輯的各種常用工具,從上到下分為“工具”、“查看”、“顏色”、“選項”4欄。單擊某個工具按鈕,即可激活相應(yīng)的操作功能。圖標右下方有三角形的工具,表示還有下拉選項,如“矩形工具”、“刷子工具”等。
(1)工具欄:工具箱的“工具”欄中提供了繪制圖形、文字輸入所用的各種工具。項目任務(wù)1-1AdobeFlashCS6基本界面
(2)查看欄:工具箱的“查看”欄中的工具用來調(diào)整舞臺的顯示比例和舞臺編輯畫面的位置。
(3)顏色欄:工具箱的“顏色”欄中的工具用于設(shè)置圖形的筆觸顏色和填充顏色。
(4)選項欄:工具箱的“選項”欄中放置了用于對當(dāng)前選擇的工具進行設(shè)置的一些屬性和功能按鈕等選項,大部分工具都有自己相應(yīng)的屬性設(shè)置。項目任務(wù)1-1AdobeFlashCS6基本界面
舞臺工作區(qū)
舞臺,顧名思義,是演員表演的空間。在Flash中,繪制圖形內(nèi)容、輸入文字、導(dǎo)入外部文件進行編輯、創(chuàng)建影片,最終生成動畫作品的區(qū)域也被稱為舞臺。舞臺是最主要的可編輯區(qū)域,舞臺工作區(qū)是舞臺中的一個白色或其他顏色的矩形區(qū)域,只有在舞臺工作區(qū)內(nèi)的對象才能夠作為影片輸出和打印,舞臺外的內(nèi)容播放時不被顯示。時間軸
時間軸是FlashCS6進行動畫制作的核心部分。Flash把影片按時間分解為幀,在舞臺中直接繪制圖形或從外部導(dǎo)入圖像,均可形成單獨的幀,也可把不同的圖形放到不同圖層的相應(yīng)幀中,把所有的幀畫面連起來,即合成影片。所謂圖層,就是圖形所處的前后位置,圖層越靠上,相當(dāng)于該圖層中的對象越靠前,在同一區(qū)域中,上面圖層中的對象會擋住下面圖層的對象。
時間軸面板分為圖層控制區(qū)和時間幀控制區(qū)兩部分。如圖1-7所示,左邊是圖層控制區(qū),主要對圖層進行不同的操作;右邊是時間幀控制區(qū),主要對幀進行操作。項目任務(wù)1-1AdobeFlashCS6基本界面
常用工具面板
(1)“屬性”面板:屬性面板是一個特殊面板,該面板用于設(shè)置或查看當(dāng)前選定項(舞臺中的對象、工具、幀)的屬性,如圖1-8所示。屬性面板中的內(nèi)容隨著不同對象或工具而改變。
(2)“庫”面板:庫面板就是一個存放Flash動畫素材的一個倉庫。如圖1-9所示,庫中可存放從外部導(dǎo)入的音頻、視頻、圖形以及Flash中創(chuàng)建的各種元件,當(dāng)制作動畫需要素材的時候,直接從庫中將素材拖放到舞臺中即可。項目任務(wù)1-1AdobeFlashCS6基本界面
(3)其他常用工具面板:Flash動畫制作中,還有一些常用的工具面板,主要包括:“顏色”面板、“對齊”面板、“變形”面板等,后面的動畫制作中會陸續(xù)講解到。項目任務(wù)1-2AdobeFlashCS6動畫制作的原理、組成元素和基本步驟
Flash動畫的制作需要經(jīng)過很多環(huán)節(jié)的處理,每個環(huán)節(jié)都相當(dāng)重要。如果處理或制作不好,會直接影響到動畫的效果。Flash制作平面動畫的基本原理
動畫是指物體在一定時間內(nèi)發(fā)生的變化過程,包括動作、位置、顏色、形狀、角度、透明度等的變化。在計算機中用一幅幅圖片來表現(xiàn)這一段時間內(nèi)物體的變化,每一幅圖片稱為一幀。當(dāng)這些圖片以一定的速度連續(xù)播放時,因“視覺暫留”的視覺勝利缺陷而產(chǎn)生了連續(xù)運動的“幻覺”。人類肉眼所能看到影像約為1/16秒,電影膠片的播放速率是24幀/秒。因此我們可以看到連續(xù)運動的畫面。在計算機中,只要設(shè)置Flash動畫變化前第一幀和變化后最后一幀(兩個關(guān)鍵幀)的圖片,中間的過渡計算機會自動生成(補間動畫),大大減輕了創(chuàng)作動畫的負擔(dān)。另外,F(xiàn)lash還提供了路徑引導(dǎo)、遮罩等功能,從而可以制作出特殊效果的動畫。項目任務(wù)1-2AdobeFlashCS6動畫制作的原理、組成元素和基本步驟Flash平面動畫的組成元素Flash中用到的動畫元素稱為對象,在Flash中的對象可分為以下6類。1、矢量圖形。組成Flash動畫的最基本元素,使用Flash提供的工具箱可以繪制所需要的矢量圖形。2、位圖圖形。從外部導(dǎo)入的圖片,經(jīng)過適當(dāng)?shù)木庉嬓薷暮罂梢约尤氲紽lash動畫中。3、聲音。從外部收集并導(dǎo)入的聲音文件,可以加入到Flash動畫中。4、視頻。從外部收集并導(dǎo)入的視頻文件,可以加入到Flash動畫中。5、群組。在Flash中可以把分散的圖形轉(zhuǎn)換為一個整體來操作,這個整體稱為群組。6、元件和元件實例。元件是在Flash中可重復(fù)使用的一種動畫元素,而實例是元件在動畫中的具體應(yīng)用。元件分為3類:圖形、按鈕和影片剪輯。項目任務(wù)1-2AdobeFlashCS6動畫制作的原理、組成元素和基本步驟Flash制作平面動畫的基本步驟
要制作出一個出色的Flash動畫作品,應(yīng)該用心把握每個環(huán)節(jié),制作過程大致可分為以下幾個步驟。1、前期策劃
在制作動畫之前,應(yīng)首先明確制作動畫的目的、知道動畫的最終效果應(yīng)達到什么樣的效果和反響,動畫的整體風(fēng)格應(yīng)該以什么為主以及應(yīng)用什么形式將其體現(xiàn)出來。在制定了一套完整的方案后,就可以為要制作的動畫做初步的策劃,包括動畫中的人物、背景、音樂及動畫劇情的設(shè)計、動畫分鏡頭的制作手法等構(gòu)思。2、搜集素材
制定了前期策劃之后,應(yīng)開始對動畫中所需素材進行搜集與整理。搜集素材時應(yīng)注意不要盲目地搜集,而要根據(jù)前期策劃的風(fēng)格、目的和形式來有針對性地搜集素材。3、制作動畫
創(chuàng)作動畫中比較關(guān)鍵的步驟就是制作Flash動畫,前期策劃和素材的搜集都是為制作動畫而做的準備。要將之前的想法完美地呈現(xiàn)出來,就需要作者好的繪畫功底和對Flash的熟練程度。項目任務(wù)1-2AdobeFlashCS6動畫制作的原理、組成元素和基本步驟4、后期調(diào)試與優(yōu)化
動畫制作完成后,為了使整個動畫看起來更加流暢、緊湊,必須對動畫進行調(diào)試。調(diào)試動畫主要是針對動畫對象的細節(jié)、分鏡頭和動畫片段的銜接、聲音和動畫播放是否同步等進行調(diào)整,以此保證動畫作品的最終效果與質(zhì)量。5、測試動畫
制作與調(diào)試完動畫后,應(yīng)對動畫的效果、品質(zhì)等進行檢測,即測試動畫。測試時應(yīng)盡量在不同配置的電腦上測試動畫,然后根據(jù)測試后的結(jié)果對動畫進行調(diào)整和修改。6、發(fā)布動畫Flash動畫制作的最后一步就是發(fā)布動畫,用戶可以對動畫的格式、畫面品質(zhì)和聲音等進行設(shè)置。項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作
在制作Flash動畫前,需要對Flash文檔的基本操作、Flash繪圖模式以及圖層等相關(guān)專業(yè)術(shù)語有初步的了解。動手做1打開與保存Flash動畫1、打開Flash動畫的具體步驟如下:
(1)在啟動FlashCS6時,起始頁中有“打開最近項目”的區(qū)域,如圖所示。單擊其中的文件名即可打開相應(yīng)的Flash文檔。單擊“打開”按鈕,利用該對話框可以打開外部的Flash文檔。
(2)選擇“文件”→“打開”菜單命令,或組合鍵【Ctrl+O】也可打開外面Flash文檔。項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作2、保存Flash動畫的具體步驟如下:
(1)如果是第一次存儲影片,可選擇“文件”→“保存”或“文件”→“另存為”菜單命令,打開“保存為”對話框。利用該對話框,把影片存儲為擴展名是“.fla”的FlashCS6文檔(默認項)或擴展名是“.fla”的FlashCS6文檔(在“保存類型”下拉列表框中選擇“FlashCS6文檔”選項)。
(2)組合鍵【Ctrl+S】可以快速打開“保存”對話框。
項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作動手做2
創(chuàng)建筆觸和填充1、填充的設(shè)置利用“顏色”面板可以設(shè)置填充色,包括純色、線性漸變色、徑向漸變色和位圖?!邦伾泵姘迦鐖D1-11所示,該面板各選項的作用如下:(1)“類型”下拉列表框:該下拉框中選擇填充樣式,選擇不同項,“顏色”面板會發(fā)生相應(yīng)變化,如圖所示,各選項作用如下:
●“無”填充樣式:刪除填充。●“純色”填充樣式:提供一種純色的填充單色?!瘛熬€性漸變”填充樣式:產(chǎn)生沿線性軌跡變化的漸變色?!瘛皬较驖u變”填充樣式:用從焦點沿環(huán)形軌跡的漸變色填充?!瘛拔粓D”填充樣式:用位圖平鋪填充區(qū)域。項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作
(2)“顏色欄”按鈕:“顏色”(線性)面板如圖所示?!疤畛漕伾卑粹o和工具箱“顏色”欄和“屬性”面板中的“填充顏色”按鈕作用一樣,單擊它可以彈出“顏色”面板,如圖所示。單擊顏色面板中的某一個色塊,或在左上角的文本框中輸入十六進制代碼,都可以給填充設(shè)置顏色。還可以在Alpha文本框中輸入Alpha值,以調(diào)整填充的不透明度。項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作2、筆觸的設(shè)置
筆觸設(shè)置就是線屬性的設(shè)置,它包括筆觸樣式、筆觸粗細和筆觸顏色等設(shè)置。筆觸設(shè)置可以利用“屬性”面板來進行。單擊工具箱內(nèi)的“矩形工具”按鈕后的屬性面板如圖所示,選中“線條工具”和“鋼筆工具”等工具后的“屬性”面板基本一樣。各選項作用如下:
(1)“筆觸粗細”:輸入線粗細的數(shù)值(數(shù)值在0.1~200之間,單位為pts),或單擊箭頭按鈕左右拖動來改變線的粗細。(2)“筆觸樣式”下拉列表框:用來設(shè)置筆觸的樣式,包括:極細線、實線、虛線、點狀線、鋸齒線等7種類型。單擊“筆觸樣式”按鈕后,可打開“筆觸樣式”對話框。選擇不同筆觸類型時,對話框中的屬性選擇不同。(3)“筆觸顏色”按鈕:單擊該按鈕可以彈出顏色面板,用來設(shè)置筆觸顏色。(4)“縮放”下拉列表框:用來設(shè)置限制播放器FlashPlayer中筆觸的縮放特點,包括:一般、水平、垂直、無。
項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作(5)“筆觸提示”復(fù)選框:選中該復(fù)選框后,啟用筆觸提示。筆觸提示可在全像素下調(diào)整直線錨記點和曲線錨記點,防止出現(xiàn)模糊的垂直或水平線。(6)“端點”按鈕:用來設(shè)置線段(路徑)終點的樣式。如圖所示?!瘛盁o”選項:對齊線段終點;●“圓角”選項:線段終點為圓形,添加一個超出線段端點半個筆觸寬度的圓頭端點;●“方形”選項:線段終點超出線段半個筆觸寬度,添加一個超出線段半個筆觸寬度的方頭端點。
(7)“接合”按鈕:用于設(shè)置兩條線段的相接方式??梢赃x擇“尖角”、“圓角”和“斜角”三種效果,如圖所示。在選擇“尖角”選項時,面板內(nèi)的“尖角”文本框變?yōu)橛行?,用于輸入一個尖角限制值。
項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作動手做3合并和對象繪制——Flash的兩種繪圖模式FlashCS6繪圖有兩種繪制模式,一種是“合并”模式,另一種是“對象繪制”模式。Flash動畫主要由矢量圖形組成,矢量圖形的組成要素為線條和填充,它們都是分散的,這樣有利于方便地調(diào)整圖形的形狀。但是分散的圖形不利于對圖形整體進行操作,圖形之間很容易粘在一起。單擊“對象繪制”按鈕后,繪制出的圖形就是一個整體,單擊“選擇工具”后,雙擊圖形就可以對圖形進行編輯了。
(1)合并模式:此時繪制的圖形都是分散的,如果兩個圖形相交,則先畫的圖形就會被后畫的覆蓋掉,移動一個圖形會永久改變另一個圖形,如圖所示。采用此種繪圖模式,選中某種工具(如矩形工具、鋼筆工具等)時,要通過單擊使“對象繪制”按鈕處于彈起狀態(tài)。(2)對象繪制模式:此時繪制的圖形被選中,圖形周邊有一個淺藍色矩形框。在該模式下,允許將圖形繪制成獨立的對象,且在疊加時不會自動合并,分開圖形時,也不會改變其外形,如圖所示。采用此種繪圖模式,選中某種工具時,要通過單擊“對象繪制”按鈕處于按下狀態(tài)。
項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作動手做4添加和替換顏色樣本
“樣本”面板如圖所示,“樣本”面本與“顏色”面板基本一樣,利用“樣本”面板可以設(shè)置筆觸和填充的顏色。單擊“樣本”面板右上角的按鈕,會打開一個“樣本”面板菜單,如圖所示。
●“直接復(fù)制樣本”:選中色塊或漸變效果,再選擇該命令,即可在“樣本”面板的相應(yīng)欄中復(fù)制樣本?!瘛皠h除樣本”:選中樣本,再選擇該命令,即可刪除選定的樣本?!瘛疤砑宇伾保哼x擇該命令,即可打開“導(dǎo)入顏色樣本”對話框,可以導(dǎo)入Flash的顏色樣本文件(擴展名為.clr),顏色表(擴展名為.act)、GIF格式圖像的顏色樣本等,并將導(dǎo)入的顏色樣本追加到當(dāng)前顏色樣本的后邊?!瘛疤鎿Q顏色”:選擇該命令,即可打開“導(dǎo)入顏色樣本”對話框,可以導(dǎo)入顏色樣本,替換當(dāng)前的顏色樣本?!瘛凹虞d默認顏色”:選擇該命令,即可加載默認的顏色樣本。項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作●“保存顏色”:選擇該命令,即可打開“導(dǎo)出顏色樣本”,可以將當(dāng)前顏色面板以擴展名為“.clr”或“.act”存儲為Flash顏色樣本文件,以便將來使用?!瘛氨4鏋槟J值”:選擇該命令,即打開一個提示框,提示“是否要將當(dāng)前顏色設(shè)置保存為默認值”,單擊“是”即保存為默認的顏色樣本?!瘛扒宄伾保哼x擇該命令,即可清楚顏色板中的所有顏色樣本?!瘛癢eb216色”:選擇該菜單命令,可導(dǎo)入Web安全216顏色樣本?!瘛鞍搭伾判颉保哼x擇該命令,可將顏色樣本中的色塊按照色相順序排列。
項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作動手做5圖層和直接復(fù)制——制作簡單的按鈕圖形在Flash動畫中,圖層的作用就像許多透明的膠片,每一張膠片上面可以制作不同的對象,將這些膠片重疊在一起就能組成一幅完整的畫面。位于最上面膠片中的內(nèi)容,可以遮住下面膠片中對應(yīng)位置的內(nèi)容,如果上面的膠片沒有任何內(nèi)容,就可以透過它看到下面膠片中的對象。
在Flash中,每個圖層都是彼此獨立的,擁有單獨的時間軸,包含獨立的幀,可以在不同的圖層上編輯不同的動畫而互不影響。下面根據(jù)一個實例——簡單按鈕的制作,介紹圖層的基本操作,效果圖如圖所示。
操作步驟:(1)選擇“文件”→“新建”菜單選項,選擇“ActionScript3.0”選項,新建一個Flash文檔,命名為“簡單按鈕”。項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作(2)繪制背景圖片,選擇工具箱內(nèi)的“矩形工具”按鈕,單擊工具箱內(nèi)“顏色”欄內(nèi)“筆觸顏色”按鈕,將“筆觸顏色”設(shè)為無色,使得繪制的矩形沒有輪廓線。單擊工具箱內(nèi)“顏色”欄內(nèi)“填充色”按鈕,打開“顏色”面板,選擇填充色#9FABD7。繪制一個和舞臺大小相同的矩形,雙擊圖層1的圖標,修改圖層名字為“背景”,然后點擊圖層上的按鈕,暫時鎖定該圖層。
(3)在“背景”圖層上方新建一個圖層,命名為“按鈕底部”。選擇“橢圓工具”,將“筆觸顏色”設(shè)為無色、“填充顏色”設(shè)為徑向漸變,設(shè)置兩個漸變色分別為#D2D8EC、#9FABD7,繪制一個橢圓,效果如圖所示。(4)在“按鈕底部”圖層上方新建一個圖層,命名為“按鈕投影”。選擇“按鈕底部”圖層,單擊右鍵,選擇“復(fù)制”菜單命令或按住組合鍵【Ctrl+C】,直接復(fù)制一個按鈕底部的圖形。再次選中“按鈕投影”圖層,在舞臺工作區(qū)空白處單擊右鍵或按住組合鍵【Ctrl+V】粘貼到舞臺,如圖所示,鎖定“按鈕底部”圖層。
項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作(5)選擇“按鈕投影”圖層中的圖形,單擊右鍵或按【F8】將其轉(zhuǎn)換為“影片剪輯”元件。在“屬性”面板中設(shè)置“濾鏡”選項,添加投影,如圖所示設(shè)置。將圖形拖放到“按鈕底部”上方重合,鎖定圖層。
(6)在“按鈕投影”圖層上方新建一個圖層,命名為“播放”。選擇“線條工具”,繪制一個三角形。選擇“顏料桶工具”,設(shè)置填充色#999999,填充三角形,將其拖放到中心位置,鎖定圖層,效果如圖所示。(7)在“播放”圖層上方新建一個圖層,命名為“透明色塊”。選擇“橢圓工具”,將“筆觸顏色”設(shè)為無色、“填充顏色”設(shè)為線性漸變,設(shè)置兩個漸變色均為#FFF,將Alpha透明度分別設(shè)置為75%,10%。繪制一個橢圓,效果如圖所示。(8)至此案例就完成了,按組合鍵【Ctrl+S】保存文件。
項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作動手做6顯示與隱藏網(wǎng)格
在舞臺中使用網(wǎng)格線,可以方便地繪制圖形或者把對象放到指定的位置,這對合理布局動畫元素非常有用。
顯示或隱藏網(wǎng)格,可執(zhí)行“視圖”→“網(wǎng)格”→“顯示網(wǎng)格”菜單命令。效果如圖所示。如果要修改網(wǎng)格線的顏色、網(wǎng)格間距以及對象是否緊貼網(wǎng)格對齊等,可執(zhí)行“視圖”→“網(wǎng)格”→“編輯網(wǎng)格”菜單命令,打開“網(wǎng)格”對話框,如圖所示。
項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作動手做7輔助線——使用輔助線制作動畫相框
輔助線作用與網(wǎng)格線類似。執(zhí)行“視圖”→“標尺”菜單命令,在舞臺上方和左方將顯示標尺。將鼠標移動到上標尺,單擊并向下拖動,可以拉出一條水平輔助線,重復(fù)該操作可拉出多條水平輔助線。用同樣的方法單擊并拖動左標尺可以拉出豎直的輔助線。拉出輔助線后,對象放置在輔助線處,會自動貼近輔助線。如果要移動已有的輔助線,可直接用鼠標拖動輔助線。下面以一個實例——制作動畫相框,介紹輔助線的具體使用。
操作步驟:(1)選擇“文件”→“新建”菜單選項,選擇“ActionScript3.0”選項,新建一個Flash文檔,命名為“1-相框”。(2)選擇“視圖”→“標尺”菜單命令,在舞臺工作區(qū)添加標尺,從左標尺拉出兩條豎直的輔助線,再上標尺拉出兩條水平輔助線,圍成寬為400像素,高為300像素的矩形,如圖1-29所示,用于給矩形圖形定位。(3)單擊工具箱內(nèi)的“矩形工具”,將“筆觸顏色”設(shè)為無色,使得繪制的矩形沒有輪廓線。單擊工具箱內(nèi)“顏色”欄內(nèi)“填充色”按鈕,打開顏色面板,設(shè)置矩形的填充色為棕黃色。
項目任務(wù)1-3Flash動畫制作基礎(chǔ)操作(4)使工具箱內(nèi)“選項”欄中“對象繪制”按鈕處于彈起狀態(tài)。繪制一個棕黃色矩形圖形,如圖所示。(5)單擊工具箱內(nèi)的“矩形工具”,更換填充色,沿著棕黃色矩形內(nèi)部四條輔助線拖拽,繪制一個矩形,如圖所示。選中繪制的矩形,按【Delete】鍵,將其刪除,形成棕黃色矩形相框,如圖所示。
項目任務(wù)1-4Flash動畫制作基礎(chǔ)工具使用
制作Flash動畫,繪制矢量圖是其中的基礎(chǔ)。FlashCS6提供了一套完整的基礎(chǔ)繪圖工具以及菜單命令,可以供用戶繪制各種形狀、線條以及填充顏色。動手做1對圖形使用對齊命令
使用“對齊”面板,可以將多個對象以某種方式(垂直、水平、大小、相對位置)排列整齊,具體操作方法是先選中要參與排列的所有對象,再進行下面操作中的一項操作,效果如圖所示。執(zhí)行“窗口”→“對齊”菜單命令,或者按組合鍵【Ctrl+K】可以打開“對齊”面板,如圖所示。項目任務(wù)1-4Flash動畫制作基礎(chǔ)工具使用“對齊”面板中各組按鈕的作用介紹如下:●“相對于舞臺”:單擊勾選該按鈕時,以整個舞臺為基準調(diào)整對象的位置;未選中時,則以選中對象的所在區(qū)域為基準,進行排列對齊?!瘛皩R”欄:在水平方向的3個按鈕,分別選擇左對齊、水平中齊和右對齊。在垂直方向的3個按鈕,分別選擇頂對齊、垂直中齊和底對齊。●“分布”欄:在水平方向的3個按鈕,分別選擇頂部分布、垂直居中分布和底部分布,即以對象或邊界為基準在水平方向上間距相等。在垂直方向的3個按鈕,分別選擇左側(cè)分布、水平居中分布和右側(cè)分布,即以對象或邊界為基準在垂直方向上間距相等?!瘛捌ヅ浯笮 睓冢嚎梢赃x擇使對象的寬度相等、高度相等或?qū)捀呔嗟??!瘛伴g隔”欄:可以選擇對象在垂直方向或水平方向距離相等。項目任務(wù)1-4Flash動畫制作基礎(chǔ)工具使用動手做2將對象轉(zhuǎn)換為元件
元件在Flash中是很重要的一個概念,甚至可以說Flash動畫就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的動畫效果。
在Flash中主要包括3類元件:圖形元件、影片剪輯元件和按鈕元件,這3類元件的特點和應(yīng)用場合如下:(1)圖形元件:它可以是矢量圖形、圖像、聲音或動畫,主要應(yīng)用于項目中需要重復(fù)使用的靜態(tài)圖像,不具有交互性。其特點是圖形元件不能獨立于主時間軸播放,必須放進主時間軸的幀中,才能顯示此元件。(2)影片剪輯元件:用于制作獨立于主時間軸的動畫,影片剪輯元件擁有它們獨立于主時間軸的多幀時間軸。它可以包括交互性控制、聲音甚至其他影片剪輯的實例,還可以放進其他元件中。(3)按鈕元件:用于創(chuàng)建響應(yīng)鼠標單擊、滑過或者其他動作的交互式按鈕。按鈕元件規(guī)定為4幀,分別稱為“彈起”、“指針經(jīng)過”、“按下”和“點擊”4種狀態(tài)。
項目任務(wù)1-4Flash動畫制作基礎(chǔ)工具使用●創(chuàng)建新元件:選擇“插入”→“新建元件”菜單命令,或按住組合鍵【Ctrl+F8】,打開“創(chuàng)建新元件”對話框,如圖所示,在“名稱”文本框內(nèi)輸入元件名稱,在“類型”下拉框選擇元件類型,單擊“確定”按鈕即可進入元件編輯狀態(tài)。創(chuàng)建好的元件都在“庫”面板中存放,使用時直接拖拽到舞臺即可,此時舞臺中的該對象稱為“實例”,即元件復(fù)制的樣品?!褶D(zhuǎn)換為元件:選中舞臺工作區(qū)中的對象,選擇“修改”→“轉(zhuǎn)換為元件”或按【F8】鍵,打開“轉(zhuǎn)換為元件”對話框,輸入元件名稱,選擇元件類型,單擊“對齊”中的小方塊,調(diào)整元件的中心,單擊“確定”按鈕,即將選中的對象轉(zhuǎn)換為元件,同時選中的對象會變?yōu)閷嵗m椖咳蝿?wù)1-4Flash動畫制作基礎(chǔ)工具使用動手做3多角星形與選擇工具——繪制卡通花朵
在Flash中,“選擇工具”是最常用的工具。使用該工具可以選擇、移動舞臺上的對象,還可以調(diào)整圖形的形狀,進入或退出對象內(nèi)部進行操作,主要分為選擇對象和移動復(fù)制對象兩類。
(1)選擇舞臺上的對象。對舞臺上的對象進行移動、復(fù)制、對齊、屬性設(shè)置等操作時,都要選中對象。使用“選擇工具”可以方便地選擇舞臺上的對象作為整體的對象,如繪制對象、群組、文本和元件實例等,也可以選擇分散的矢量圖形,如線條、填充、部分或整個圖形。①選取線條:單擊矢量圖形的線條,可以選取某一線條;雙擊線條,可以選擇連接的所有屬性相同的線條。②選取填充:在矢量圖形填充區(qū)域中單擊可選中某個填充。③拖動選?。涸谛枰x擇的對象上拖拽出一個區(qū)域,則被該區(qū)域覆蓋的部分對象都被選中。④選取整體對象:若要選取整體對象,只需用鼠標將要選取的舞臺用矩形框選即可。⑤選取多個對象:按住【Shift】鍵依次單擊對象,可以選中多個對象,或者采用拖動選取的方式。組合鍵【Ctrl+A】可以選中舞臺上的所有對象。項目任務(wù)1-4Flash動畫制作基礎(chǔ)工具使用
(2)移動和復(fù)制對象
制作動畫時經(jīng)常需要移動和復(fù)制舞臺上的對象。移動對象時,單擊“選擇工具”按鈕,選擇要移動的對象,拖動該對象到要放置的位置即可。復(fù)制對象時,選中對象按住【Alt】鍵拖動對象,可以復(fù)制對象,多次拖動可以多次復(fù)制。
下面利用“多角星形工具”和“選擇工具”制作卡通花朵,效果如圖所示,具體步驟如下:(1)選擇“文件”→“新建”菜單選項,選擇“ActionScript3.0”選項,新建一個Flash文檔,命名為“卡通花朵”。(2)選擇“多角星形工具”,設(shè)置“筆觸顏色”為黑色,“填充顏色”為無色,在屬性面板中設(shè)置“樣式”為星形,“邊數(shù)”為6,在舞臺中繪制六角星形。(3)選擇“橢圓工具”,設(shè)置“筆觸顏色”為黑色,“填充顏色”為無色,按住【Shift】鍵在多角星形內(nèi)部繪制小圓形花蕊。項目任務(wù)1-4Flash動畫制作基礎(chǔ)工具使用(4)單擊工具箱內(nèi)的“選擇工具”,將鼠標指針移動到輪廓線的邊緣處,鼠標指針右下
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