AnimateCC二維動畫設(shè)計與制作-第六單元:交互動畫制作課件_第1頁
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文檔簡介

第六單元:交互動畫制作項目五:小游戲制作6.1平臺、文檔與腳本類型6.2代碼片段的使用6.3對象的屬性6.4使用animate腳本編寫動畫第六單元:交互動畫制作項目五:小游戲制作一、不同平臺與文檔、腳本因為AnimateCC可以創(chuàng)建跨平臺的影片和應(yīng)用,所以在創(chuàng)建文檔的時候,需要選擇某種文檔類型,不同類型的文檔使用的編輯腳本也不一樣。1.ActionScript3.0平臺與腳本ActionScript3.0平臺是面向PC端的創(chuàng)作平臺,在此平臺下主要發(fā)布傳統(tǒng)的SWF動畫,使用FlashPlayer播放器播放。該平臺使用的是ActionScript3.0腳本。2一、不同平臺與文檔、腳本2一、不同平臺與文檔、腳本2.HTML5Canvas平臺與腳本HTML5Canvas文檔是AniamteCC支持互聯(lián)網(wǎng),特別是移動互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的一種文檔類型。HTML5是目前非?;鸨男乱淮谋緲?biāo)記語言,Canvas是HTML5中的一個新元素,它提供了多個API,可以動態(tài)生成及渲染圖形、圖表、圖像及動畫,因此它對創(chuàng)建豐富的交互性HTML5內(nèi)容提供本地支持。這樣我們可以使用傳統(tǒng)的Animate時間軸、工作區(qū)及工具來創(chuàng)建內(nèi)容,然后Animate會自動通過CreateJS生成HTML5網(wǎng)頁輸出。3一、不同平臺與文檔、腳本3二、Animate腳本簡介1.ActionScript3.0ActionScript(簡稱AS)是Animate前身Flash所使用的腳本語言,在Animate中依然可以使用(在as3文檔類型下)。它可以向應(yīng)用程序添加復(fù)雜的交互性、播放控制和數(shù)據(jù)顯示,其語法特點與javascript相似。2.

CreateJS腳本CreateJS即CreateJS庫,屬于javascrpit庫的一種,是一款主要為HTML5游戲開發(fā)的引擎。4二、Animate腳本簡介4二、Animate腳本簡介其它語言程序一樣,animate的腳本包括有函數(shù)、方法、屬性、事件、類和語法。3.腳本演示:用鍵盤移動的氣球4.一些術(shù)語:(1)實例名稱:可以給舞臺上的影片剪輯和按鈕命名,但圖形元件不可以命名。(2)屬性:即舞臺上對象的屬性,如坐標(biāo)位置、大小等。(3)值(4)變量(變量名區(qū)分大小寫)(5)事件:具體發(fā)生的一個操作,如鼠標(biāo)被按下、鍵盤被按下、剪輯被載入等。腳本由事件觸發(fā),然后影片就可以對許多事件做出反應(yīng)。5二、Animate腳本簡介5二、Animate腳本簡介(6)操作符:=、<、>、+、-、*、/等(7)關(guān)鍵字:語法中具有特殊用途的保留字詞,它們不能用于變量、函數(shù)或標(biāo)簽名稱。(8)變量與常量(9)括號:大括號之間的內(nèi)容可能是一組操作,小括號中的內(nèi)容一般是一個值。(10)分號:語句之間用分號隔開(11)點:一是用來表示到達(dá)指定時間軸的目標(biāo)路徑,二是用來分隔對象名稱與其屬性或要調(diào)用的方法(12)引號:一般用來表示字符串6二、Animate腳本簡介6二、Animate腳本簡介(13)注釋:用//表示單行注釋,/*…….*/表示中間的內(nèi)容都為注釋(14)幀標(biāo)簽三、Animate動作面板介紹7二、Animate腳本簡介7四、使用代碼片段添加AS(按鍵盤移動小汽球)1.給對象添加實例名稱2.給對象添加代碼片段3.修改代碼片段4.設(shè)置變量記錄移動速度5.通過兩個按鈕增加或減少速度6.通過輸入框和按鈕來改變速度7.控制氣球的移動范圍五、使用代碼片段添加HTML5腳本8四、使用代碼片段添加AS(按鍵盤移動小汽球)8第六單元:交互動畫制作6.2動作面板的使用第六單元:交互動畫制作6.2動作面板的使用一、動作面板的結(jié)構(gòu)動作面板包含以下兩個窗格。左側(cè)窗格為“腳本導(dǎo)航器”右側(cè)窗格為“腳本”窗格10一、動作面板的結(jié)構(gòu)10二、代碼注釋代碼注釋是代碼中被腳本編譯器忽略的部分。代碼注釋可解釋代碼的操作,讓代碼看上去更易理解,也可以暫時停用不想刪除的代碼。代碼注釋有兩種形式,即注釋行與注釋塊。注釋行:通過在代碼行的開頭加上雙斜杠“//”可對其進(jìn)行注釋。注釋塊:可以對若干行代碼進(jìn)行注釋,在代碼塊的開頭加上一個斜杠和一個星號“/*”,并在代碼塊的結(jié)尾加上一個星號和一個斜杠“*/”11二、代碼注釋11二、代碼注釋取消注釋:將光標(biāo)置于含有注釋的代碼行中,或者選擇已注釋的代碼塊,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“取消注釋”,或使用快捷鍵Ctrl+Shift+M組合鍵即可取消注釋所選內(nèi)容。12二、代碼注釋12三、使用動作碼向?qū)幼鞔a向?qū)茿niamteCC新增加的功能,通過使用“動作”面板中的“使用向?qū)砑印边x項,不需要手動輸入代碼就可以將交互功能添加到HTML5組件中。要注意的是只有HTML5Canvas文檔才支持動作碼向?qū)А?3三、使用動作碼向?qū)?3第六單元:交互動畫制作6.3代碼片段的使用第六單元:交互動畫制作6.3代碼片段的使用一、概念與類型“代碼片段”是AnimateCC預(yù)置的一些功能代碼,它允許用戶直接在腳本窗口添加大量模塊化的腳本代碼,而不需要任何JavaScript或ActionScript3.0方面的知識,從而使得非編程人員能夠輕松地為影片添加交互功能。代碼片段主要有3類,分別是ActionScript類、HTML5Canvas類和WebGL類,對應(yīng)于3種不同的文檔類型,即每種文檔類型只能使用對應(yīng)的代碼片段。每種類型下面又根據(jù)不同的代碼功能進(jìn)行了分類,15一、概念與類型15二、使用代碼片段使用“代碼片段”前,建議首先要對舞臺上具有交互功能的元件實例命名,如按鈕、影片剪輯實例等,必須要有實例名稱才能在腳本中調(diào)用。其次,因為代碼只能放置在關(guān)鍵幀中,為了便于腳本的管理,建議專門建立一個“Actions”圖層放置腳本。如果沒有建立,AnimateCC會在插入代碼片段時自動在其他圖層之上添加一個“Actions”圖層。16二、使用代碼片段16二、使用代碼片段基本步驟:1.選擇舞臺上的元件實例或時間軸中的幀。2.在“代碼片段”面板中,找到要應(yīng)用的代碼片段,將代碼添加到關(guān)鍵幀上。添加方法有3種:(1)雙擊該代碼片段(2)單擊“添加到當(dāng)前幀”按鈕(3)單擊“復(fù)制到剪貼板”按鈕,然后在動作面板腳本窗格粘貼該代碼片段(4)替換與修改添加的代碼17二、使用代碼片段17三、AS動作1.單擊轉(zhuǎn)到web頁(超鏈接)navigateToURL(newURLRequest())??梢酝ㄟ^聲明一個變量來保存URL地址,如:18三、AS動作18關(guān)鍵字解讀:URLRequest:網(wǎng)址請求類;newURLRequest():一個新的網(wǎng)址請求;addEventListener():添加事件幀聽器;MouseEvent.CLICK:鼠標(biāo)點擊事件;function:定義一個方法;navigateToURL():導(dǎo)航網(wǎng)址的函數(shù);19關(guān)鍵字解讀:192.自定義鼠標(biāo)光標(biāo)20關(guān)鍵字解讀:stage:舞臺對象;addChild():添加子對象(實例)到舞臺Event.ENTER_FRAME:載入幀的事件;stage.mouseX:鼠標(biāo)X坐標(biāo);stage.mouseY:鼠標(biāo)Y坐標(biāo);Mouse.hide():隱藏鼠標(biāo);2.自定義鼠標(biāo)光標(biāo)20關(guān)鍵字解讀:3.拖放21關(guān)鍵字解讀:MouseEvent.MOUSE_DOWN:鼠標(biāo)按下事件;MouseEvent.MOUSE_UP:鼠標(biāo)松開事件;startDrag():開始拖放;stopDrag():停止拖放;3.拖放21關(guān)鍵字解讀:4.播放與停止影片剪輯22關(guān)鍵字解讀:play():從當(dāng)前幀播放;stop():在當(dāng)前幀停止;mc.play():播放mc實例;mc.stop():停止mc實例;4.播放與停止影片剪輯22關(guān)鍵字解讀:5.顯示與隱藏對象23boy_mc.visible=false;boy_mc.visible=true;關(guān)鍵字:visible,對象的可視性屬性。練習(xí):通過按鈕控制影片剪輯的播放、停止、顯示與隱藏。5.顯示與隱藏對象23boy_mc.visible=fa6.單擊以定位(XY坐標(biāo)屬性)24通過單擊某個對象,設(shè)置對象的xy坐標(biāo)。關(guān)鍵字:x,y,對象的坐標(biāo)屬性。練習(xí):通過按鈕讓氣球回到原點。6.單擊以定位(XY坐標(biāo)屬性)24通過單擊某個對象,設(shè)置對7.生成隨機(jī)數(shù)25關(guān)鍵字:Math.floor():返回小于或等于一個給定數(shù)字的最大整數(shù)。Math.random():返回值0.0~1.0之間的一個隨機(jī)數(shù)。練習(xí):制作一個簡單的抽獎器7.生成隨機(jī)數(shù)25關(guān)鍵字:7.生成隨機(jī)數(shù)26關(guān)鍵字:removeEventListener():移除幀聽器;int():向下取整為最接近的整數(shù);String():將參數(shù)轉(zhuǎn)換為字符串;.text:文本框的文本屬性。7.生成隨機(jī)數(shù)26關(guān)鍵字:8.定時器27varmytime:Timer=newTimer(1000,60);//間隔一秒,執(zhí)行60次,第二個參數(shù)不寫的話,表示一直執(zhí)行;mytime.addEventListener(TimerEvent.TIMER,settimers);

//添加監(jiān)聽時間每次執(zhí)行都運行的函數(shù)mytime.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,onTimerComplete);

//60次執(zhí)行完成后,執(zhí)行的函數(shù)mytime.start();//啟動定時器8.定時器27varmytime:Timer=new8.定時器288.定時器28四、時間軸導(dǎo)航1.在此幀處停止或播放stop();play();以上兩函數(shù)無參數(shù)。29四、時間軸導(dǎo)航29四、時間軸導(dǎo)航2.單擊以轉(zhuǎn)到幀并停止或播放gotoAndStop(參數(shù));gotoAndPlay(參數(shù));此函數(shù)的參數(shù)為為所轉(zhuǎn)到的幀,可以是幀的編號,或者幀的標(biāo)簽,如:gotoAndStop(5);跳到第5幀并停止;gotoAndPlay(“start”);跳到標(biāo)簽為”start”的幀并開始播放;30四、時間軸導(dǎo)航30四

、時間軸導(dǎo)航3.轉(zhuǎn)到下一幀并停止nextFrame();4.轉(zhuǎn)到前一幀并停止prevFrame();以上兩函數(shù)無參數(shù)。5.轉(zhuǎn)到下一場景并播放MovieClip(this.root).nextScene();或直接寫nextScene();6.轉(zhuǎn)到前一場景并播放MovieClip(this.root).prevScene();或直接寫prevScene();31四、時間軸導(dǎo)航31四

、時間軸導(dǎo)航7.跳轉(zhuǎn)到場景并播放gotoAndPlay(5,“scene1”)參數(shù)分別是所轉(zhuǎn)到的幀和場景,scene1是場景名稱。上面一句的意思是跳到scene1場景的第5幀播放。補(bǔ)充:關(guān)于場景。8.練習(xí):制作時尚畫冊要點:用一個變量記錄當(dāng)前的幀,每按一次下一張,變量加1,按一次上一張,變量減1,并判斷是否到了第1幀或最后1幀。32四、時間軸導(dǎo)航32五、動畫1.用鍵盤箭頭移動邏輯解讀2.水平移動和垂直移動即改變對象x和y坐標(biāo)。如:mymc.x+=100;mymc.y+=100;3.旋轉(zhuǎn)一次與不斷旋轉(zhuǎn)mymc.rotation+=45;即改變對象的角度。關(guān)鍵字:rotation,即對象的旋轉(zhuǎn)角度屬性。不斷旋轉(zhuǎn)可利用Event.ENTER_FRAME事件或定時器。33五、動畫33五、動畫4.水平動畫移動與垂直動畫移動即不斷改變x和y坐標(biāo)的值,可利用Event.ENTER_FRAME事件或定時器。如以下代碼,即讓mymc實例不斷向右移動,每1/24秒移動10像素。34五、動畫34五、動畫5.淡入和淡出影片剪輯即不斷對象的透明度alpha,淡入則alpha越來越大,淡出則alpha越來越小。如下圖為淡入。關(guān)鍵字:alpha,即對象的透明度屬性,范圍為0-1。35五、動畫35五、動畫6.對象的屬性和屬性值(1)常用屬性及其取值范圍。36屬性描述取值范圍x水平位置無窮y垂直位置無窮rotation旋轉(zhuǎn)無窮alpha透明度0-1,1表示100%scaleX水平縮放無窮,1表示100%scaleY垂直縮放無窮,1表示100%width對象寬度無窮height對象高度無窮stage.stageWidth舞臺寬度

stage.stageHeight舞臺高度

visible可見性true或false五、動畫36屬性描述取值范圍x水平位置無窮y垂直位置無窮ro五、動畫6.對象的屬性和屬性值(2)給對象的屬性賦值(3)增加或減少屬性值(4)使用ENTER_FRAME事件修改影片剪輯屬性,如:addEventListener(Event.ENTER_FRAME,xxx)37五、動畫37五、動畫7.Tween類Tween是AS3中的一種緩動類,可以非常方便地為對象添加緩動效果。Tween類包含6種類型:Back、Bounce、Elastic、None、Regular、Strong。每種類型包含三個方法,分別是:easeIn、easeInOut和easeOut。其中None類型還包含一種easeNone方法。各種方法的運動類型也有不同。38五、動畫38五、動畫7.Tween類39類型easeIn()方法easeInOut()方法easeOut()方法Back開始時往后運動,然后反向朝目標(biāo)移動。開始運動時是向后跟蹤,再倒轉(zhuǎn)方向并朝目標(biāo)移動,稍微過沖目標(biāo),然后再次倒轉(zhuǎn)方向,回來朝目標(biāo)移動。開始運動時是朝目標(biāo)移動,稍微過沖,再倒轉(zhuǎn)方向回來朝著目標(biāo)。Bounce以較慢速度開始回彈運動,然后在執(zhí)行時加快運動速度。緩慢地開始跳動,進(jìn)行加速運動,再進(jìn)行減速。以較快速度開始回彈運動,然后在執(zhí)行時減慢運動速度。Elastic以較慢速度開始運動,然后在執(zhí)行時加快運動速度。緩慢地開始運動,進(jìn)行加速運動,再進(jìn)行減速。以較快速度開始運動,然后在執(zhí)行時減慢運動速度。None一種沒有加速的持續(xù)運動。同左同左Regular以零速率開始運動,然后在執(zhí)行時加快運動速度。開始運動時速率為零,先對運動進(jìn)行加速,再減速直到速率為零。以較快速度開始運動,然后在執(zhí)行時減慢運動速度,直至速率為零。Strong以零速率開始運動,然后在執(zhí)行時加快運動速度。開始運動時速率為零,先對運動進(jìn)行加速,再減速直到速率為零。以較快速度開始運動,然后在執(zhí)行時減慢運動速度,直至速率為零。五、動畫39類型easeIn()方法easeInOut()方五、動畫7.Tween類Tween類的語法是:varmytween:Tween=newTween(object,property,function,begin,end,duration,useSeconds);

參數(shù)解釋如下:

object:一個您想要增加Tween動作的mc實例名.

property:該mc的一個屬性,即為將要添加Tween動作的屬性,如”_x”,”rotation”,需用雙引號.

function:easing類的一個方法,即前面表格提到的6*3種,如Elastic.easeInOut()

begin:屬性開始時的數(shù)值.

end:屬性結(jié)束時的數(shù)值.

duration:動作持續(xù)的幀數(shù)/時間.

useSeconds:一個布爾值,決定是使用幀數(shù)計時(為false)還是秒數(shù)計時(為true).默認(rèn)為false.40五、動畫40五、動畫7.Tween類一條Tween類的用法例子如下:varmytween:Tween=newTween(mymc,"rotation",Elastic.easeOut,0,360,5,true);

41五、動畫41五、動畫8.練習(xí)使用Tween類結(jié)合對象屬性的應(yīng)用,制作樂器選擇與運動的動畫,效果見案例。42五、動畫42第六單元:交互動畫制作項目五:小游戲制作6.1平臺、文檔與腳本類型6.2代碼片段的使用6.3對象的屬性6.4使用animate腳本編寫動畫第六單元:交互動畫制作項目五:小游戲制作一、不同平臺與文檔、腳本因為AnimateCC可以創(chuàng)建跨平臺的影片和應(yīng)用,所以在創(chuàng)建文檔的時候,需要選擇某種文檔類型,不同類型的文檔使用的編輯腳本也不一樣。1.ActionScript3.0平臺與腳本ActionScript3.0平臺是面向PC端的創(chuàng)作平臺,在此平臺下主要發(fā)布傳統(tǒng)的SWF動畫,使用FlashPlayer播放器播放。該平臺使用的是ActionScript3.0腳本。44一、不同平臺與文檔、腳本2一、不同平臺與文檔、腳本2.HTML5Canvas平臺與腳本HTML5Canvas文檔是AniamteCC支持互聯(lián)網(wǎng),特別是移動互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的一種文檔類型。HTML5是目前非?;鸨男乱淮谋緲?biāo)記語言,Canvas是HTML5中的一個新元素,它提供了多個API,可以動態(tài)生成及渲染圖形、圖表、圖像及動畫,因此它對創(chuàng)建豐富的交互性HTML5內(nèi)容提供本地支持。這樣我們可以使用傳統(tǒng)的Animate時間軸、工作區(qū)及工具來創(chuàng)建內(nèi)容,然后Animate會自動通過CreateJS生成HTML5網(wǎng)頁輸出。45一、不同平臺與文檔、腳本3二、Animate腳本簡介1.ActionScript3.0ActionScript(簡稱AS)是Animate前身Flash所使用的腳本語言,在Animate中依然可以使用(在as3文檔類型下)。它可以向應(yīng)用程序添加復(fù)雜的交互性、播放控制和數(shù)據(jù)顯示,其語法特點與javascript相似。2.

CreateJS腳本CreateJS即CreateJS庫,屬于javascrpit庫的一種,是一款主要為HTML5游戲開發(fā)的引擎。46二、Animate腳本簡介4二、Animate腳本簡介其它語言程序一樣,animate的腳本包括有函數(shù)、方法、屬性、事件、類和語法。3.腳本演示:用鍵盤移動的氣球4.一些術(shù)語:(1)實例名稱:可以給舞臺上的影片剪輯和按鈕命名,但圖形元件不可以命名。(2)屬性:即舞臺上對象的屬性,如坐標(biāo)位置、大小等。(3)值(4)變量(變量名區(qū)分大小寫)(5)事件:具體發(fā)生的一個操作,如鼠標(biāo)被按下、鍵盤被按下、剪輯被載入等。腳本由事件觸發(fā),然后影片就可以對許多事件做出反應(yīng)。47二、Animate腳本簡介5二、Animate腳本簡介(6)操作符:=、<、>、+、-、*、/等(7)關(guān)鍵字:語法中具有特殊用途的保留字詞,它們不能用于變量、函數(shù)或標(biāo)簽名稱。(8)變量與常量(9)括號:大括號之間的內(nèi)容可能是一組操作,小括號中的內(nèi)容一般是一個值。(10)分號:語句之間用分號隔開(11)點:一是用來表示到達(dá)指定時間軸的目標(biāo)路徑,二是用來分隔對象名稱與其屬性或要調(diào)用的方法(12)引號:一般用來表示字符串48二、Animate腳本簡介6二、Animate腳本簡介(13)注釋:用//表示單行注釋,/*…….*/表示中間的內(nèi)容都為注釋(14)幀標(biāo)簽三、Animate動作面板介紹49二、Animate腳本簡介7四、使用代碼片段添加AS(按鍵盤移動小汽球)1.給對象添加實例名稱2.給對象添加代碼片段3.修改代碼片段4.設(shè)置變量記錄移動速度5.通過兩個按鈕增加或減少速度6.通過輸入框和按鈕來改變速度7.控制氣球的移動范圍五、使用代碼片段添加HTML5腳本50四、使用代碼片段添加AS(按鍵盤移動小汽球)8第六單元:交互動畫制作6.2動作面板的使用第六單元:交互動畫制作6.2動作面板的使用一、動作面板的結(jié)構(gòu)動作面板包含以下兩個窗格。左側(cè)窗格為“腳本導(dǎo)航器”右側(cè)窗格為“腳本”窗格52一、動作面板的結(jié)構(gòu)10二、代碼注釋代碼注釋是代碼中被腳本編譯器忽略的部分。代碼注釋可解釋代碼的操作,讓代碼看上去更易理解,也可以暫時停用不想刪除的代碼。代碼注釋有兩種形式,即注釋行與注釋塊。注釋行:通過在代碼行的開頭加上雙斜杠“//”可對其進(jìn)行注釋。注釋塊:可以對若干行代碼進(jìn)行注釋,在代碼塊的開頭加上一個斜杠和一個星號“/*”,并在代碼塊的結(jié)尾加上一個星號和一個斜杠“*/”53二、代碼注釋11二、代碼注釋取消注釋:將光標(biāo)置于含有注釋的代碼行中,或者選擇已注釋的代碼塊,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“取消注釋”,或使用快捷鍵Ctrl+Shift+M組合鍵即可取消注釋所選內(nèi)容。54二、代碼注釋12三、使用動作碼向?qū)幼鞔a向?qū)茿niamteCC新增加的功能,通過使用“動作”面板中的“使用向?qū)砑印边x項,不需要手動輸入代碼就可以將交互功能添加到HTML5組件中。要注意的是只有HTML5Canvas文檔才支持動作碼向?qū)А?5三、使用動作碼向?qū)?3第六單元:交互動畫制作6.3代碼片段的使用第六單元:交互動畫制作6.3代碼片段的使用一、概念與類型“代碼片段”是AnimateCC預(yù)置的一些功能代碼,它允許用戶直接在腳本窗口添加大量模塊化的腳本代碼,而不需要任何JavaScript或ActionScript3.0方面的知識,從而使得非編程人員能夠輕松地為影片添加交互功能。代碼片段主要有3類,分別是ActionScript類、HTML5Canvas類和WebGL類,對應(yīng)于3種不同的文檔類型,即每種文檔類型只能使用對應(yīng)的代碼片段。每種類型下面又根據(jù)不同的代碼功能進(jìn)行了分類,57一、概念與類型15二、使用代碼片段使用“代碼片段”前,建議首先要對舞臺上具有交互功能的元件實例命名,如按鈕、影片剪輯實例等,必須要有實例名稱才能在腳本中調(diào)用。其次,因為代碼只能放置在關(guān)鍵幀中,為了便于腳本的管理,建議專門建立一個“Actions”圖層放置腳本。如果沒有建立,AnimateCC會在插入代碼片段時自動在其他圖層之上添加一個“Actions”圖層。58二、使用代碼片段16二、使用代碼片段基本步驟:1.選擇舞臺上的元件實例或時間軸中的幀。2.在“代碼片段”面板中,找到要應(yīng)用的代碼片段,將代碼添加到關(guān)鍵幀上。添加方法有3種:(1)雙擊該代碼片段(2)單擊“添加到當(dāng)前幀”按鈕(3)單擊“復(fù)制到剪貼板”按鈕,然后在動作面板腳本窗格粘貼該代碼片段(4)替換與修改添加的代碼59二、使用代碼片段17三、AS動作1.單擊轉(zhuǎn)到web頁(超鏈接)navigateToURL(newURLRequest())??梢酝ㄟ^聲明一個變量來保存URL地址,如:60三、AS動作18關(guān)鍵字解讀:URLRequest:網(wǎng)址請求類;newURLRequest():一個新的網(wǎng)址請求;addEventListener():添加事件幀聽器;MouseEvent.CLICK:鼠標(biāo)點擊事件;function:定義一個方法;navigateToURL():導(dǎo)航網(wǎng)址的函數(shù);61關(guān)鍵字解讀:192.自定義鼠標(biāo)光標(biāo)62關(guān)鍵字解讀:stage:舞臺對象;addChild():添加子對象(實例)到舞臺Event.ENTER_FRAME:載入幀的事件;stage.mouseX:鼠標(biāo)X坐標(biāo);stage.mouseY:鼠標(biāo)Y坐標(biāo);Mouse.hide():隱藏鼠標(biāo);2.自定義鼠標(biāo)光標(biāo)20關(guān)鍵字解讀:3.拖放63關(guān)鍵字解讀:MouseEvent.MOUSE_DOWN:鼠標(biāo)按下事件;MouseEvent.MOUSE_UP:鼠標(biāo)松開事件;startDrag():開始拖放;stopDrag():停止拖放;3.拖放21關(guān)鍵字解讀:4.播放與停止影片剪輯64關(guān)鍵字解讀:play():從當(dāng)前幀播放;stop():在當(dāng)前幀停止;mc.play():播放mc實例;mc.stop():停止mc實例;4.播放與停止影片剪輯22關(guān)鍵字解讀:5.顯示與隱藏對象65boy_mc.visible=false;boy_mc.visible=true;關(guān)鍵字:visible,對象的可視性屬性。練習(xí):通過按鈕控制影片剪輯的播放、停止、顯示與隱藏。5.顯示與隱藏對象23boy_mc.visible=fa6.單擊以定位(XY坐標(biāo)屬性)66通過單擊某個對象,設(shè)置對象的xy坐標(biāo)。關(guān)鍵字:x,y,對象的坐標(biāo)屬性。練習(xí):通過按鈕讓氣球回到原點。6.單擊以定位(XY坐標(biāo)屬性)24通過單擊某個對象,設(shè)置對7.生成隨機(jī)數(shù)67關(guān)鍵字:Math.floor():返回小于或等于一個給定數(shù)字的最大整數(shù)。Math.random():返回值0.0~1.0之間的一個隨機(jī)數(shù)。練習(xí):制作一個簡單的抽獎器7.生成隨機(jī)數(shù)25關(guān)鍵字:7.生成隨機(jī)數(shù)68關(guān)鍵字:removeEventListener():移除幀聽器;int():向下取整為最接近的整數(shù);String():將參數(shù)轉(zhuǎn)換為字符串;.text:文本框的文本屬性。7.生成隨機(jī)數(shù)26關(guān)鍵字:8.定時器69varmytime:Timer=newTimer(1000,60);//間隔一秒,執(zhí)行60次,第二個參數(shù)不寫的話,表示一直執(zhí)行;mytime.addEventListener(TimerEvent.TIMER,settimers);

//添加監(jiān)聽時間每次執(zhí)行都運行的函數(shù)mytime.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,onTimerComplete);

//60次執(zhí)行完成后,執(zhí)行的函數(shù)mytime.start();//啟動定時器8.定時器27varmytime:Timer=new8.定時器708.定時器28四、時間軸導(dǎo)航1.在此幀處停止或播放stop();play();以上兩函數(shù)無參數(shù)。71四、時間軸導(dǎo)航29四、時間軸導(dǎo)航2.單擊以轉(zhuǎn)到幀并停止或播放gotoAndStop(參數(shù));gotoAndPlay(參數(shù));此函數(shù)的參數(shù)為為所轉(zhuǎn)到的幀,可以是幀的編號,或者幀的標(biāo)簽,如:gotoAndStop(5);跳到第5幀并停止;gotoAndPlay(“start”);跳到標(biāo)簽為”start”的幀并開始播放;72四、時間軸導(dǎo)航30四

、時間軸導(dǎo)航3.轉(zhuǎn)到下一幀并停止nextFrame();4.轉(zhuǎn)到前一幀并停止prevFrame();以上兩函數(shù)無參數(shù)。5.轉(zhuǎn)到下一場景并播放MovieClip(this.root).nextScene();或直接寫nextScene();6.轉(zhuǎn)到前一場景并播放MovieClip(this.root).prevScene();或直接寫prevScene();73四、時間軸導(dǎo)航31四

、時間軸導(dǎo)航7.跳轉(zhuǎn)到場景并播放gotoAndPlay(5,“scene1”)參數(shù)分別是所轉(zhuǎn)到的幀和場景,scene1是場景名稱。上面一句的意思是跳到scene1場景的第5幀播放。補(bǔ)充:關(guān)于場景。8.練習(xí):制作時尚畫冊要點:用一個變量記錄當(dāng)前的幀,每按一次下一張,變量加1,按一次上一張,變量減1,并判斷是否到了第1幀或最后1幀。74四、時間軸導(dǎo)航32五、動畫1.用鍵盤箭頭移動邏輯解讀2.水平移動和垂直移動即改變對象x和y坐標(biāo)。如:mymc.x+=100;mymc.y+=100;3.旋轉(zhuǎn)一次與不斷旋轉(zhuǎn)mymc.rotation+=45;即改變對象的角度。關(guān)鍵字:rotation,即對象的旋轉(zhuǎn)角度屬性。不斷旋轉(zhuǎn)可利用Event.ENTER_FRAME事件或定時器。75五、動畫33五、動畫4.水平動畫移動與垂直動畫移動即不斷改變x和y坐標(biāo)的值,可利用Event.ENTER_FRAME事件或定時器。如以下代碼,即讓mymc實例不斷向右移動,每1/24秒移動10像素。76五、動畫34五、動畫5.淡入和淡出影片剪輯即不斷對象的透明度alpha,淡入則alpha越來越大,淡出則alpha越來越小。如下圖為淡入。關(guān)鍵字:alpha,即對象的透明度屬性,范圍為0-1。77五、動畫35五、動畫6.對象的屬性和屬性值(1)常用屬性及其取值范圍。78屬性描述取值范圍x水平位置無窮y垂直位置無窮rotation旋轉(zhuǎn)無窮alpha透明度0-1,1表示100%scaleX水平縮放無窮,1表示100%scaleY垂直縮放無窮,1表示100%width對象寬度無窮height對象高度無窮stage.stageWidth舞臺寬度

stage.stageHeight舞臺高度

visible可見性true或false五、動畫36屬性描述取值范圍x水平位置無窮y垂直位置無窮ro五、動畫6.對象的屬性和屬性值(2)給對象的屬性賦值(3)增加或減少屬性值(4)使

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