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文檔簡介
VR行業(yè)深度報告:VR銷量持續(xù)增長可期,核心技術(shù)發(fā)展方向清晰1.元宇宙創(chuàng)造全新交互方式,助力VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展1.1.元宇宙:沉浸性及用戶創(chuàng)造內(nèi)容(UGC)交互提升元宇宙(Metaverse)是利用科技手段進(jìn)行鏈接與創(chuàng)造的,與現(xiàn)實世界映射與交互的虛擬世界,具備新型社會體系的數(shù)字生活空間。Metaverse一詞由前綴“meta”(意為超越)和詞根“verse”(由“宇宙”反演而來)組成,是一個脫胎于現(xiàn)實世界,又與現(xiàn)實世界平行、相互影響,并且始終在線的虛擬世界,人們在這個虛擬世界中可以做任何事,除了吃飯,睡覺;這比現(xiàn)有的虛擬世界來講,是一種更高維度的交互性體驗。元宇宙將實現(xiàn)沉浸性以及用戶創(chuàng)造內(nèi)容(UGC)的提升。以Bilibili為例,Bilibili提供了新的交互手段(發(fā)彈幕)和較為便利的視頻二次創(chuàng)作平臺,使Bilibili形成了很強(qiáng)的用戶粘性和新的文化現(xiàn)象,在視頻平臺的激烈競爭中取得獨(dú)特競爭優(yōu)勢。截止2022年8月,Bilibili平臺中新寶島播放量超1.3億次;而YouTube平臺中對應(yīng)視頻的播放量為43萬次。在游戲領(lǐng)域,早期的很多游戲,例如魔獸爭霸也擁有地圖編輯器,較為流行的MOBA玩法也脫胎于玩家自制的地圖,但與Roblox相比,其可實現(xiàn)的游戲類型偏少,豐富度較低,也缺少方便的互動手段,無法向游戲之外擴(kuò)展。由元宇宙帶來的更豐富、更沉浸式的交互體驗,將給游戲、教育、展覽、工業(yè)制造、設(shè)計規(guī)劃以及公共服務(wù)等領(lǐng)域帶來全新想象空間。1.2.XR設(shè)備作為元宇宙交互入口,有望復(fù)刻手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈成長歷史元宇宙尚處于早期,發(fā)展需要全產(chǎn)業(yè)生態(tài)、多環(huán)節(jié)協(xié)同。元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)多元化勢頭,以下六個方面值得關(guān)注:(1)算力:GPU/CPU/ASIC芯片,提供算力;(2)算法:平臺化軟件引擎降低了虛擬世界的創(chuàng)作門檻,促進(jìn)元宇宙時代的以UGC為主的內(nèi)容繁榮;(3)通信:5G,低延遲是確保沉浸感的重要因素,也是元宇宙隨時可獲得性的保證;(4)交互技術(shù):VR/AR、腦機(jī)接口,作為人與虛擬世界的連接器,能夠促進(jìn)虛擬世界的沉浸性;(5)產(chǎn)權(quán)規(guī)則:區(qū)塊鏈,便捷高效的權(quán)屬認(rèn)證;(6)應(yīng)用場景:游戲、工業(yè)設(shè)計、遠(yuǎn)程展示。元宇宙的發(fā)展是一個長期的過程,需要伴隨芯片算力提升、軟件設(shè)計引擎大眾化、VR/AR等交互設(shè)備的便利化同時發(fā)展,疊加區(qū)塊鏈技術(shù)以及相關(guān)去中心化應(yīng)用生態(tài)的不斷發(fā)展,才能達(dá)到最終的形態(tài)。XR擴(kuò)展現(xiàn)實是指將現(xiàn)實與虛擬結(jié)合起來進(jìn)行人機(jī)互動的可穿戴設(shè)備,包括VR虛擬現(xiàn)實、AR增強(qiáng)現(xiàn)實、MR混合現(xiàn)實。(1)VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)遮擋了所有視線,創(chuàng)造了完全的虛擬環(huán)境,通過VR頭顯可以體驗3D虛擬沉浸感;(2)AR增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)通過在現(xiàn)實世界中疊加圖像、全息影像將虛擬物體與現(xiàn)實世界結(jié)合起來。AR眼鏡率先由谷歌研發(fā),每個鏡片中自帶投影儀來將現(xiàn)實與虛擬結(jié)合起來,其功能類似于放在眼鏡上的智能手機(jī);(3)MR混合現(xiàn)實介于增強(qiáng)現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實之間,模糊了虛擬和現(xiàn)實的界限,在現(xiàn)實世界中融入了數(shù)字虛擬對象進(jìn)行交互,在虛擬世界中現(xiàn)實物體又以虛擬現(xiàn)實出現(xiàn)。從早期的鼠標(biāo)、鍵盤發(fā)展到VR/AR設(shè)備,沉浸感不斷提升。由于VR使用時是剝離現(xiàn)實空間的,顯示技術(shù)上更容易實現(xiàn),將會更早實現(xiàn)普及,但由于其不能和現(xiàn)實世界發(fā)生聯(lián)系,所以遠(yuǎn)期應(yīng)用可能會以家用游戲娛樂為主。2020年Valve發(fā)布首款3A級VR游戲《半衰期:愛莉克斯》,玩家需要在場景中翻箱倒柜尋找關(guān)鍵道具,可與游戲內(nèi)幾乎任何物體進(jìn)行交互(比如拿起并投擲物體)。XR作為元宇宙入口,有望復(fù)刻手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈成長歷史。VR設(shè)備和手機(jī)采用的芯片和操作系統(tǒng)類似,最大的區(qū)別在于顯示方式的不同,未來VR有望成為代替手機(jī)的移動智能設(shè)備,復(fù)刻手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈成長歷史。2.多階段因素決定VR設(shè)備未來高增長仍可期第三方平臺對VR出貨量預(yù)測趨勢一致:Trendforce、Countpoint、IDC、VR陀螺等機(jī)構(gòu)均對2022年及以后的VR設(shè)備出貨量做出預(yù)測,其中對2023年出貨量的預(yù)測分別為1,681/3,431/2,045/3,600萬臺,盡管不同機(jī)構(gòu)的預(yù)測口徑不一,但對未來高增長趨勢預(yù)測保持一致。短期擾動不改VR行業(yè)未來向上確定性趨勢。我們認(rèn)為,外部環(huán)境(北美通脹壓力、國內(nèi)疫情等)對銷量的影響是短期擾動,不改VR產(chǎn)業(yè)長期向上趨勢,未來VR在不同階段都將有不同的驅(qū)動因素推動其銷量快速增長,底層交互技術(shù)的成熟和應(yīng)用場景的突破都會讓VR設(shè)備市場迸發(fā)新活力。我們認(rèn)為,硬件迭代+內(nèi)容成熟是第一階段的驅(qū)動因素,VR設(shè)備在泛娛樂領(lǐng)域的年出貨量級有望達(dá)到3000萬部以上;應(yīng)用場景拓展及科技巨頭生態(tài)布局構(gòu)成第二階段成長驅(qū)動,VR設(shè)備成熟、AR設(shè)備進(jìn)入消費(fèi)級市場,整體年度出貨有望達(dá)到大幾千萬量級;長期來看,隨著VR/AR設(shè)備成為元宇宙重要入口,多領(lǐng)域逐漸剛需,每年出貨量級有望突破數(shù)億部。2.1.短期:硬件和內(nèi)容進(jìn)入良性循環(huán)多重因素推動VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入復(fù)蘇增長期。2021年,元宇宙概念火爆出圈,“Roblox上市”、“Facebook改名為Meta”、“字節(jié)跳動收購Pico”、“微軟收購暴雪”等大事件將元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)推向“風(fēng)口”。巨頭和資本競相戰(zhàn)略布局,幫助產(chǎn)業(yè)鏈核心技術(shù)模塊趨于成熟,完善生態(tài)達(dá)成良性循環(huán)。引發(fā)國家重視,建立元宇宙產(chǎn)業(yè)委員會,“元宇宙”被納入多地政府發(fā)展規(guī)劃,開展政策引導(dǎo)和標(biāo)準(zhǔn)制定。同時,疫情幫助教育市場,實現(xiàn)元宇宙與教育、社交、游戲、旅游等產(chǎn)業(yè)的加速結(jié)合,如埃森哲累計購買60,000臺VROculus頭顯用于新員工入職和培訓(xùn)。VR代表產(chǎn)品放量拉動高速增長。Facebook(Meta)目標(biāo)是建立一個獨(dú)立于蘋果和谷歌的平臺,而到目前為止Oculus成為了占據(jù)主導(dǎo)地位的VR平臺,OculusQuest2已經(jīng)成為了最受歡迎的VR頭顯;2020年FacebookConnect開發(fā)者大會上扎克伯格發(fā)布了OculusQuest2,其芯片采用高通
XR2帶來了5G接入能力,屏幕采用單眼分辨率1832*1920px的LCD屏,支持90Hz刷新率,具備低廉的價格(299美元起),同時從外觀、軟硬件、佩戴感受上均改進(jìn)了VR體驗;根據(jù)產(chǎn)業(yè)信息及第三方數(shù)據(jù)平臺,Quest2在2020年銷量估計在300萬臺左右,2021年出貨量超過800萬臺,占比近八成。2.1.1.硬件技術(shù)和產(chǎn)業(yè)鏈成熟幫助設(shè)備體驗提升VR各指標(biāo)均達(dá)到部分沉浸指標(biāo),提高用戶使用體驗。各支撐技術(shù)迭代進(jìn)步,實現(xiàn)VR頭顯整體設(shè)備指標(biāo)的提升。分辨率、刷新率、視場角的提升實現(xiàn)畫質(zhì)改善,沉浸感實現(xiàn)躍遷;5G提高傳輸速率降低傳感器時延,交互算法和追蹤定位的發(fā)展,給用戶更強(qiáng)交互性。VR頭顯進(jìn)入"可玩”階段,VR不再是一次性消費(fèi),而在游戲機(jī)、電腦等主流娛樂終端基礎(chǔ)上呈現(xiàn)顯著增量價值的趨勢。技術(shù)成熟促進(jìn)設(shè)備價格降低,帶動消費(fèi)級產(chǎn)品出貨量。OculusQuest2以提質(zhì)降價的高性價比實現(xiàn)熱賣,VR硬件廠商為培育市場,采用硬件略高于成本價銷售、內(nèi)容端抽成回填成本的商業(yè)模式,“低價走量”也逐漸成為國內(nèi)品牌的定價策略,國內(nèi)廠商相繼推出2000元左右產(chǎn)品,如PicoNeo3售價2499元,NoloSonic售價1999元,與Switch等游戲機(jī)價格打平,助力C端出貨,而創(chuàng)維最新發(fā)布的6DoF一體機(jī)Pancake系列定價2999元起,在極致的硬件配置情況下具備性價比。2022-2023年多款重磅VR產(chǎn)品有望發(fā)布,進(jìn)一步刺激VR市場增長。索尼PSVR2有望于年內(nèi)發(fā)售,搭載先進(jìn)眼動追蹤和觸覺反饋功能;MetaCambria預(yù)計是一款短焦VR眼鏡,輕薄機(jī)身同時能實現(xiàn)多種交互體驗,針對高端用戶的生產(chǎn)力場景,突破性技術(shù)和強(qiáng)大供應(yīng)鏈帶來眾多想象空間;國內(nèi)領(lǐng)先品牌Pico4/4Pro系列有望于9月以后發(fā)布上市;Quest3和AppleMR產(chǎn)品預(yù)計2023年面世。蘋果作為最受矚目的科技硬件廠商,其首個XR產(chǎn)品備受市場期待,現(xiàn)有信息透露出的更高性能和MR融合設(shè)備或引來新一波市場消費(fèi)浪潮。1)Meta:下半年Questpro黑科技探索未來技術(shù)路徑,23年Quest3升級走量。Quest2出于通脹及硬件產(chǎn)品周期等因素提價;QuestPro(Cambria)定位高端,采用miniLED,將搭載16顆各類攝像頭和Pancake光學(xué)器件,已進(jìn)入量產(chǎn)階段;Quest3預(yù)計2023下半年發(fā)布;獨(dú)家多元化內(nèi)容、社交等應(yīng)用拓展拉長用戶使用時長、硬件補(bǔ)貼策略等因素仍有望刺激銷量增長。2)Sony:擬發(fā)布PS5次時代生態(tài)新作PSVR2。產(chǎn)品性能將大幅提升,采用OLED顯示屏、4K高清分辨率、110度視野,并搭載inside-out追蹤定位方式。PSVR2有著銷量不斷攀升的PS5主機(jī)和《地平線》等游戲大作的護(hù)航,有望吸引到更多消費(fèi)者的青睞。3)Pico:字節(jié)收購后順利踏上流量效應(yīng)快車道,借鑒美國巨頭路徑有望率先突破百萬量級。字節(jié)21年9月成功將Pico納入囊中,此后Pico的VR全球化腳步不斷加速,22年5月,Pico在歐洲發(fā)布了產(chǎn)品功能幾乎對標(biāo)Quest2的產(chǎn)品Neo3Link,繼之又出海到日韓消費(fèi)市場。7月22日,Pico向美國聯(lián)邦通信委員會FCC提交了Pico4及Pico4Pro的認(rèn)證申請,此舉或可視為Pico瞄準(zhǔn)北美與Meta展開競爭的號角。據(jù)華爾街見聞,Pico向上調(diào)整了全年100萬臺以上的銷售目標(biāo),字節(jié)跳動龐大的流量資源與線上線下營銷優(yōu)勢的疊加效應(yīng)十分明顯。4)Apple:第一代MR眼鏡有望23年面市。蘋果深耕MR/AR產(chǎn)業(yè)多年,預(yù)計23年初首先推出MR眼鏡產(chǎn)品,可視作VR的交互升級形態(tài),有望搭載M系列自研芯片、硅基OLED顯示屏及10顆以上攝像頭,同時主打輕薄化。MR兼具VR的沉浸式與AR的交互性特點,輕薄、高效交互是產(chǎn)品設(shè)計的核心原則,應(yīng)用場景有望多元化,此前蘋果消費(fèi)電子設(shè)備中的AR相關(guān)功能可作為潛在應(yīng)用場景的參照依據(jù)。我們認(rèn)為未來一年各類新型VR硬件產(chǎn)品的迭代值得關(guān)注兩大方面:1)硬件技術(shù)的極致搭配(Questpro與蘋果MR)與未來消費(fèi)級產(chǎn)品的核心環(huán)節(jié)標(biāo)配方向(光學(xué)顯示及交互技術(shù)升級);2)蘋果MR眼鏡的應(yīng)用場景拓展和新需求的創(chuàng)造有望成為產(chǎn)業(yè)從短期向中期過渡的重要風(fēng)向標(biāo)。2.1.2.內(nèi)容豐富度提升,軟硬件進(jìn)入良性循環(huán)游戲內(nèi)容生產(chǎn)進(jìn)入良性循環(huán),爆款拉動行業(yè)增長。高質(zhì)量高評價的《半條命:Alyx》爆火,拉動VR頭顯出貨量,連接到Steam的VR頭顯一個月內(nèi)新增95萬臺,增至270萬臺。爆款游戲促進(jìn)VR游戲內(nèi)容生產(chǎn),截至22年2月,OculusQuest營收超10億美元,其中8款游戲銷售額超2000萬美元,120+款超100萬美元,內(nèi)容豐富度提升,雖然頭部效應(yīng)仍然顯著。隨著VR頭顯保有量超千萬,游戲開發(fā)者開始盈利,幫助VR游戲進(jìn)入良性生態(tài)循環(huán)。3A游戲的VR續(xù)作,帶來高質(zhì)量內(nèi)容生產(chǎn)?!禜alf-Life:Alyx》是經(jīng)典游戲《半衰期》系列的續(xù)作,2021年Steam年度VR游戲收入榜前12位中有4部為主機(jī)IP的VR續(xù)作,其中《生化危機(jī)4》上線反響熱烈。3A游戲的VR化,利用復(fù)用建模工具、自帶用戶流量和提供較成熟玩法等優(yōu)勢,在短期建立優(yōu)良的內(nèi)容生態(tài),同時也將有效增強(qiáng)VR用戶的使用時長和體驗。娛樂內(nèi)容豐富度提升,國內(nèi)公司大力布局。國內(nèi)公司積極順應(yīng)VR產(chǎn)業(yè)趨勢,發(fā)力VR/AR內(nèi)容產(chǎn)品開發(fā),驅(qū)動VR/AR生態(tài)加速成熟,打開設(shè)備銷量空間。1)華立科技:游藝設(shè)備龍頭布局VR/AR產(chǎn)業(yè)。公司主營業(yè)務(wù)為游藝設(shè)備銷售、動漫IP衍生品銷售、設(shè)備合作運(yùn)營和游樂場運(yùn)營,VR/AR等先進(jìn)技術(shù)產(chǎn)品收入占比不斷提升,有望帶動設(shè)備銷售收入新一輪增長。2019-2021年公司涉及VR/AR/5G技術(shù)的游藝設(shè)備銷售收入占產(chǎn)品銷售比重分別為29.61%/35.12%/41.12%,呈上升趨勢。公司通過VR眼鏡在競速類產(chǎn)品《火線狂飆VR》上的應(yīng)用增強(qiáng)體感,通過AR虛擬技術(shù)打造沉浸式交互體驗,相關(guān)產(chǎn)品有《機(jī)甲變身GO》等,通過5G技術(shù)降低時延以提高設(shè)備互動性,相關(guān)產(chǎn)品有《舞萌DX》等。2)寶通科技:VR/AR/MR硬件持續(xù)突破,工業(yè)軟件產(chǎn)品快速發(fā)展,兩者耦合打開工業(yè)數(shù)字化新未來。硬件方面,公司較早在AR/VR/MR虛擬現(xiàn)實硬件設(shè)備布局,裸眼3D顯示等硬件設(shè)備已經(jīng)實現(xiàn)突破。推出工業(yè)輸送裸眼混合現(xiàn)實產(chǎn)品BotonSPACE1,實現(xiàn)煤礦并下工業(yè)輸送數(shù)字孿生的沉浸式體驗。軟件方面,公司依托智能運(yùn)營軟件平臺,為客戶提供自主研發(fā)的工業(yè)大數(shù)據(jù)分析平臺、IOT接入平臺、云通信平臺等軟件平臺,助力下游客戶實現(xiàn)智能化、數(shù)字化轉(zhuǎn)型。同時以VR/AR賦能游戲,首款自研二次元游戲《終末陣線:伊諾貝塔》預(yù)計于2022年上線,同時公司將在VR/AR領(lǐng)域賦能該游戲,與哈視奇、一隅千象聯(lián)合打造全球首個裸眼沉浸游戲世界“終末元宇宙”。3)愷英網(wǎng)絡(luò):VR硬件龍頭,打造多款VR游戲。2016年,愷英網(wǎng)絡(luò)全資子公司上海愷英前期投資樂相科技有限公司,樂相科技是一家有全球化布局的全棧VR技術(shù)與產(chǎn)品公司,也是一家擁有數(shù)百項VR專利的技術(shù)驅(qū)動型公司,其產(chǎn)品大朋VR出貨量全球前列。2022年4月,愷英全資子公司上海愷盛與幻世科技合資成立上海臣旎網(wǎng)絡(luò)科技有限公司?;檬揽萍汲闪⒂?020年,公司專注于VR/AR/MR游戲,團(tuán)隊開發(fā)了音樂節(jié)奏游戲《開心鼓神》和多人對戰(zhàn)機(jī)甲格斗游戲《激戰(zhàn)紀(jì)》兩款自研VR產(chǎn)品。短期來看,內(nèi)容和硬件是拉動VR設(shè)備高成長的兩架馬車。一方面,各路諸侯發(fā)力VR戰(zhàn)場加速硬件升級,推動成本、尺寸、重量進(jìn)一步下降,VR設(shè)備所需的傳感器、液晶屏等零件價格的降低使得VR硬件產(chǎn)品更具競爭力。另一方面,硬件生產(chǎn)商或平臺方通過補(bǔ)貼鼓勵內(nèi)容開發(fā)者進(jìn)行創(chuàng)作,作為VR皇冠上的明珠的內(nèi)容創(chuàng)新也可以提升用戶的使用體驗。2.2.中期:巨頭全力布局,應(yīng)用場景進(jìn)一步拓展2.2.1.巨頭廣泛布局,打通產(chǎn)業(yè)鏈頭部玩家進(jìn)行產(chǎn)業(yè)鏈延伸,扶持打造完善生態(tài)?,F(xiàn)有玩家以內(nèi)容巨頭和硬件廠商為主,內(nèi)容廠商注重內(nèi)容開發(fā)商和內(nèi)容生產(chǎn)工具的布局,立志打造爆款應(yīng)用;硬件廠商注重各支撐技術(shù),進(jìn)行全產(chǎn)業(yè)鏈整合,并效仿蘋果在硬件上打造自有分發(fā)平臺。為應(yīng)對內(nèi)容短板的僵局,龍頭公司Meta和硬件公司HTC、Valve等扶持和投資內(nèi)容開發(fā)商,提高VR內(nèi)容豐富度,以實現(xiàn)VR產(chǎn)業(yè)硬件、內(nèi)容和用戶等環(huán)節(jié)的正向循環(huán)。巨頭分別以自身獨(dú)有的流量效應(yīng)、內(nèi)容儲備、閉環(huán)生態(tài)為矛,意圖率先攻入VR藍(lán)海。我們總結(jié)頭部廠商的布局策略,劃歸為以下三類:
1)Meta/字節(jié):互聯(lián)網(wǎng)流量加碼快速切入市場,軟硬件生態(tài)建設(shè)齊頭并進(jìn)。對Meta和字節(jié)而言,內(nèi)容建設(shè)和軟件拓展的重要性不分伯仲。Meta切入VR/AR市場多年,硬件方面基本成熟,且本身擁有龐大的社交網(wǎng)絡(luò)和廣告營銷業(yè)務(wù),其布局思路是通過打造平臺提升硬件保有量,最終實現(xiàn)內(nèi)容、數(shù)據(jù)、服務(wù)、廣告的獲利,因而采用硬件補(bǔ)貼的打法來推動月活提升,最終希望形成“人人都是創(chuàng)作者”的閉環(huán)生態(tài);與之類似,字節(jié)利用自有抖音平臺進(jìn)行推廣提高產(chǎn)品曝光,并利用品宣造勢和線下渠道快速積累用戶,也推出了VR內(nèi)容創(chuàng)作平臺對創(chuàng)作者進(jìn)行激勵。2)索尼:依托原有內(nèi)容優(yōu)勢綁定客戶群體,聚焦游戲突破核心用戶需求。Sony生態(tài)基于游戲和娛樂,用戶與主機(jī)緊密連接。用戶粘性極強(qiáng),依托次時代主機(jī)綁定游戲客戶群體,不僅部分優(yōu)質(zhì)的獨(dú)家游戲只有購買PS系列主機(jī)上才可體驗,《宇宙機(jī)器人:搜救行動》《遙遠(yuǎn)星際》等游戲的VR版本更是只能通過PSVR進(jìn)行體驗,不同于其他科技巨頭的用戶定位使得索尼產(chǎn)品同競爭產(chǎn)品不存在替代關(guān)系,在同等價位下對特定客群有更高吸引力。3)蘋果:自研芯片+硬件定義產(chǎn)品風(fēng)向標(biāo),創(chuàng)造新需求為VR市場注入活力。蘋果顛覆性的PC、智能硬件產(chǎn)品使得市場對其XR產(chǎn)品普遍抱有高期待。近年來,蘋果不斷將軟硬件公司納入囊中,并在近期逐漸開始收購內(nèi)容端公司,其仿生芯片及UWB超寬頻、OLED、3D傳感器等器件布局為后續(xù)完整硬件構(gòu)成了儲備,蘋果MR眼鏡預(yù)計2023年推出,屆時有望延續(xù)蘋果創(chuàng)造新需求、引領(lǐng)產(chǎn)品發(fā)展方向的一貫形象,成為VR競技場上的一縷新風(fēng)。2.2.2.內(nèi)容建設(shè)跟上硬件步伐,作為內(nèi)容載體的VR設(shè)備與內(nèi)容協(xié)同生長前幾年AR生態(tài)建設(shè)的成功經(jīng)驗表明,對VR的內(nèi)容和軟件平臺建設(shè)不可或缺,未來得內(nèi)容先機(jī)者才能得天下。蘋果ARKit等一系列開發(fā)工具與標(biāo)準(zhǔn)成功鎖定上游開發(fā)環(huán)節(jié),AppStore、AppleTV+等應(yīng)用商店/流量平臺又能控制內(nèi)容分發(fā)環(huán)節(jié),2017年ARKit首次發(fā)布后,AppStore中AR相關(guān)應(yīng)用及游戲快速數(shù)量規(guī)模都實現(xiàn)了翻倍式增長。VR與AR的概念密不可分,率先完成內(nèi)容生態(tài)平臺的建設(shè)無疑是VR企業(yè)在競爭中拔得頭籌的關(guān)鍵。通過低價策略獲得網(wǎng)絡(luò)外部性只是VR的短期打法,中長期科技巨頭仍需補(bǔ)足補(bǔ)全內(nèi)容短板。通過低價搶占市場,是Meta、Pico等企業(yè)的共同策略,扎克伯格曾表示,用戶數(shù)量突破1000萬,VR的內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)就會迎來爆發(fā)式增長。這也側(cè)面反映出VR的內(nèi)容生態(tài)建設(shè)是巨頭需要攻克的下一道難關(guān)。軟件內(nèi)容一般比硬件滯后,事實上VR真正的短板在于內(nèi)容,即使目前尚未有社交屬性的“殺手級”應(yīng)用占領(lǐng)市場,內(nèi)容就已帶動游戲領(lǐng)域VR設(shè)備的快速成長,未來可以期待其他領(lǐng)域VR設(shè)備需求進(jìn)一步突破。不止軟件內(nèi)容對硬件出貨形成支撐,硬件升級也必將側(cè)面催生軟件內(nèi)容的升級。為了內(nèi)容生態(tài),字節(jié)跳動大刀闊斧收購“波粒子”等能帶拓展VR社交業(yè)務(wù)的公司。從Neo3上線以來,Pico便全力開發(fā)文娛等在內(nèi)的獨(dú)家內(nèi)容,舉辦了多位明星的VR演唱會。在軟件內(nèi)容拓展方面,國內(nèi)企業(yè)和日本企業(yè)的內(nèi)容開發(fā)能力和資源有望進(jìn)一步匹配,小米和AA、Pico和VRJapan、貝殼和GATechnologies等技術(shù)出海內(nèi)容互惠的合作將更為頻繁。激勵政策和分發(fā)平臺幫助VR應(yīng)用生態(tài)逐步建立。為打破目前因VR用戶數(shù)量少內(nèi)容廠商不愿從事VR內(nèi)容和因VR內(nèi)容豐富度低VR用戶難以培養(yǎng)的僵局,Oculus、HTC等硬件廠商自費(fèi)扶持和投資內(nèi)容開發(fā)商,提高VR內(nèi)容豐富度以培養(yǎng)用戶教育市場,最終實現(xiàn)VR產(chǎn)業(yè)硬件、內(nèi)容和用戶等環(huán)節(jié)的正向循環(huán)。分發(fā)平臺數(shù)量和平臺豐富度提升。SteamVR早期依靠Steam游戲生態(tài)一家獨(dú)大,近年Oculus、HTC、Pico等VR硬件廠商紛紛依靠自有硬件發(fā)展分發(fā)平臺。Oculus相關(guān)的分發(fā)渠道包括封閉生態(tài)的Quest平臺和開放平臺的SideQuest、APPLab,其中AppLab六個月上線應(yīng)用就超500個。應(yīng)用從游戲拓展至多個領(lǐng)域,社交、辦公和教育備受期待。除游戲外,隨著硬件技術(shù)和產(chǎn)業(yè)鏈的日趨成熟,多類應(yīng)用場景與VR結(jié)合創(chuàng)造新應(yīng)用和產(chǎn)品形式??紤]到內(nèi)容巨頭社交、文娛屬性強(qiáng),已有VRchat、RecRoom等爆款應(yīng)用,看好延伸至日常社交領(lǐng)域,構(gòu)造元宇宙雛形。在廣泛布局2B業(yè)務(wù)和遠(yuǎn)程辦公的趨勢下,以虛擬會議為代表的VR辦公或成為剛需應(yīng)用。VR的B端應(yīng)用呈現(xiàn)散點式需求,其中提供實操體驗和特殊場景下的培訓(xùn)的VR教育,是最成熟的落地場景之一。除游戲外,影視和直播等泛娛樂領(lǐng)域備受期待,已有簡單落地場景。艾美獎獲獎作品《WolvesintheWalls》除了精美畫面、劇情流暢、情感動人,同時從情感共鳴和觀眾控制故事線和節(jié)奏方面強(qiáng)調(diào)了交互。VR直播處于初級階段?,F(xiàn)有直平臺通過全景攝像機(jī)搭配簡單軟件處理實現(xiàn)VR直播,實現(xiàn)遠(yuǎn)近距離任意角度觀看,但整體交互較弱,目前眾多直播平臺開設(shè)VR分區(qū),并對體育、演唱會等活動進(jìn)行VR直播。未來,因VR的沉浸感和交互性強(qiáng)的優(yōu)點,更易與長視頻結(jié)合,可能成為長視頻未來的發(fā)展方向。社交和辦公帶來剛性需求。VR社交和辦公能突破二維信息傳輸?shù)木窒蓿S立體和多感官交互更類似實地交流,因此滿足人的溝通需求和帶來效益提升。VR已有較成熟社交平臺,但因玩法單一和UGC內(nèi)容不足等原因,用戶流失嚴(yán)重。Meta出于自身屬性積極布局社交場景,推出Horizon社交平臺,Horizon同時針對多種場景,其中HorizonWorld提供虛擬形象滿足社交需求,HorizonWorkrooms針對辦公場景提供虛擬會議等功能。隨著硬件性能的提升和內(nèi)容生產(chǎn)技術(shù)的發(fā)展,線下社交和辦公場景有望被搬至虛擬空間,解決遠(yuǎn)距離交流問題。教育是成熟的B端場景,需求剛性但散點化。2020年,駕校龍頭東方時尚采購1000臺VR汽車駕駛模擬器銷售額達(dá)3000萬美元。對于學(xué)科教育,學(xué)生提供身臨其境的體驗,幫助理解課程內(nèi)容。除此之外,特殊場景對VR培訓(xùn)需求強(qiáng)烈,如學(xué)生提供身臨其境的體驗,幫助理解課程內(nèi)容,虛擬培訓(xùn)能讓培訓(xùn)更有針對性,降低人工誤操作可能,在安全環(huán)境下模擬危險環(huán)境,鍛煉技能水平。但目前VR培訓(xùn)應(yīng)用多為定制化解決方案形式提供,各場景各不相同難以復(fù)用,因此大規(guī)模量產(chǎn)存在問題。工業(yè)場景下虛擬賦能現(xiàn)實,實現(xiàn)降本增效。VR可以幫助在虛擬空間建造現(xiàn)實實物的數(shù)字模型,能效率更高且成本低廉的進(jìn)行生產(chǎn)設(shè)計。如英偉達(dá)
Omniverse平臺在寶馬工廠十款車型和多達(dá)100種可選配置進(jìn)行模擬,在虛擬工廠中規(guī)劃眾多生產(chǎn)線的配置,以適應(yīng)新車上市。將設(shè)備生產(chǎn)運(yùn)行信息、設(shè)備監(jiān)控信息、設(shè)備維護(hù)信息以及管理信息、全業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)融合整理,實際出現(xiàn)故障后能針對報警進(jìn)行快速定位,VR還能對生產(chǎn)流程更好監(jiān)控和管理。2.3.長期:品牌集中度或向上集中,巨頭廝殺將推動XR真正觸達(dá)日常應(yīng)用20世紀(jì)開始,元宇宙曾以小說、電影、游戲等不同形式得到演繹,至今已經(jīng)歷了從基于文本的交互游戲、虛擬開放世界、大型多人在線游戲、智能手機(jī)和可穿戴設(shè)備上的沉浸式虛擬環(huán)境的不斷轉(zhuǎn)變,未來元宇宙還將朝著虛實融合的方向演進(jìn)。元宇宙軟硬件生態(tài)將日臻完善,未來的硬件接口將由VR拓展至廣義的XR設(shè)備
(VR/AR/MR等)。長遠(yuǎn)來看,元宇宙的虛實交互入口有兩種:第一種是應(yīng)用數(shù)字工具,包括各種便攜可穿戴的VR/AR/MR設(shè)備等,第二種是應(yīng)用腦機(jī)接口技術(shù)直接將相關(guān)的電信號通過無線腦機(jī)接口提供給人腦,進(jìn)行實時、無障礙地信息交換,以此自由進(jìn)入元宇宙。在數(shù)字宇宙真正形成前的很長一段時間,廣義的XR設(shè)備都將是連接到元宇宙的最重要接口。以智能手機(jī)發(fā)展為例,XR有望在元宇宙時代長期積淀后迎來普及階段。我們參照智能手機(jī)的發(fā)展軌跡,探尋XR設(shè)備真正普及時可能的拐點契機(jī)、增長速度和銷售量級。我們認(rèn)為,XR真正普及的拐點契機(jī)是出現(xiàn)了突破技術(shù)瓶頸的硬件設(shè)施,從而將得以全面改變?nèi)藱C(jī)交互方式。硬件層面,早期智能手機(jī)囿于大屏幕帶來的電容觸屏和多點觸控的難關(guān),故而面臨著屏幕分辨率低、屏幕小的問題,且芯片性能欠佳,配套移動通信基站及終端設(shè)備數(shù)量未成規(guī)模。與之類似,目前XR設(shè)備呈現(xiàn)效果依然存在很大提升空間,現(xiàn)有主機(jī)計算速率不足,XR的使用場景仍然受限。交互層面,早期手機(jī)受限于閉塞的系統(tǒng)與第三方場景的交互難度較高,功能單一,目前的XR設(shè)備仍然有著難以忽略的重量與體積,暈動癥等問題亟待解決,遠(yuǎn)沒有滿足“沉浸式”的體驗。智能手機(jī)發(fā)展階段歷經(jīng)三個時期,分別是1993-2010年的市場準(zhǔn)備期、2010-2018年的高速發(fā)展期和2018年至今的市場成熟期。在市場準(zhǔn)備期中,智能手機(jī)呈現(xiàn)出群雄爭霸、百家爭鳴的發(fā)展特點,即IOS、安卓、塞班系統(tǒng)各自占有部分市場,技術(shù)方向各有側(cè)重,硬件方面沒有真正突破觸屏觸控方式限制;智能手機(jī)真正跨越過市場準(zhǔn)備階段的標(biāo)志是2010年iPhone4的發(fā)布,產(chǎn)品形態(tài)的定義也真正促進(jìn)了應(yīng)用生態(tài)的豐富和人機(jī)交互方式的迭代。在此之前,智能手機(jī)從來沒有真正引爆消費(fèi)者的替換需求,而真正驅(qū)動智能機(jī)走入千家萬戶的是眾多內(nèi)容供應(yīng)商提供的應(yīng)用程序的爆發(fā),才使得手機(jī)從通信工具成為萬能的場景性工具,而iPhone4通過自研芯片保障高性能,并融合當(dāng)時最成熟的觸控交互及光學(xué)等硬件技術(shù),為內(nèi)容和應(yīng)用場景的多元化提供土壤。與之類比,我們認(rèn)為目前XR正處在準(zhǔn)備期向高速發(fā)展期過渡的關(guān)鍵階段(對標(biāo)智能手機(jī)2007-2010年),雖然交互技術(shù)如眼動追蹤、肌電感EMG、腦機(jī)交互尚未真正成熟,主要的追蹤方式仍是手勢追蹤等,但光學(xué)及顯示等核心零組件的技術(shù)發(fā)展方向已呈現(xiàn)出清晰的趨勢,并且OculusQuest2等代表產(chǎn)品的面世和熱銷已讓市場逐漸接受具備高性價比的產(chǎn)品形態(tài);同時,真正制約XR發(fā)展的磐石之一還在于現(xiàn)有的內(nèi)容生態(tài)尚未觸及大眾需求痛點,如何讓非娛樂需要的場景轉(zhuǎn)移到元宇宙世界中來,是XR顛覆性發(fā)展前所必須突破的瓶頸?;仡橷R設(shè)備的發(fā)展階段,從最早1950s時期第一臺VR機(jī)器被發(fā)明,到2012年OculusVR發(fā)布、2016年前后微軟、蘋果、谷歌、阿里、騰訊先后推出AR平臺,AR的投資一度達(dá)到熱潮,此后又有所回落。2020年5G再次引發(fā)新一輪高增長,谷歌、蘋果、微軟、華為等公司密集上線有關(guān)產(chǎn)品,XR再次進(jìn)入人們的公眾視野,市場已經(jīng)準(zhǔn)備好進(jìn)入真正的高速發(fā)展期。自iPhone4推出并引領(lǐng)技術(shù)發(fā)展方向后,智能手機(jī)年出貨量在2010年后屢創(chuàng)新高,2010-2015智能手機(jī)出貨量CAGR高達(dá)36%,2021年出貨量已經(jīng)達(dá)到13.5億部,智能手機(jī)滲透率超過八成。目前,XR的滲透率還處在較低水平,根據(jù)NationalResearchGroup數(shù)據(jù)顯示,美國僅13%家庭有VR頭顯,其中七成家庭使用VR來玩游戲。若VR真正進(jìn)入發(fā)展快車道,其增速或可類比智能手機(jī)正在2010-2015年前后的36%年均增速和約相當(dāng)于全球總?cè)丝跀?shù)17.3%的年均出貨量。不久的將來,元宇宙和現(xiàn)實世界之間的聯(lián)系有望繼續(xù)增強(qiáng),并加強(qiáng)游戲發(fā)行商的盈利和變現(xiàn)能力。隨著游戲的滲透率越來越高,有望促進(jìn)更高層次的元宇宙技術(shù)應(yīng)用和無縫連接,也為元宇宙更廣泛應(yīng)用奠定了基礎(chǔ),如商業(yè)運(yùn)營、工作環(huán)境、社交媒體等功能。這些功能將會成為大眾社交、工作及生活的全新模式。由電子游戲而衍生出來的元宇宙,會繼續(xù)讓資訊科技基礎(chǔ)設(shè)施、消費(fèi)硬件和元宇宙的內(nèi)容創(chuàng)造者等持份者從多方面受益。據(jù)德勤預(yù)測,隨著生態(tài)的不斷完善、場景的不斷拓展,未來XR將先后在不同領(lǐng)域迎快速滲透,待到近眼顯示等核心技術(shù)完成突破時,XR的滲透率預(yù)計會進(jìn)一步快速增長。我們認(rèn)為,未來XR設(shè)備滲透率大幅提升趨勢確定,只需靜待關(guān)鍵技術(shù)突破后的時間錨點。目前,元宇宙關(guān)鍵技術(shù)發(fā)展時間階段不一,多種技術(shù)已跨越萌芽階段,接近成熟期,產(chǎn)業(yè)正處于部分沉浸期,正向深度沉浸邁進(jìn),主要技術(shù)參數(shù)表現(xiàn)為單眼分辨率、FoV、分辨率、幀率渲染處理能力、沉浸聲已初步達(dá)到部分沉浸標(biāo)準(zhǔn),而全息影像、傳感技術(shù)、自然語言處理等技術(shù)仍是目前元宇宙“木桶”上最短的一塊。3.VR硬件技術(shù)砥礪駢行,產(chǎn)業(yè)鏈上下游玩家眾多3.1.關(guān)鍵元件逐漸成熟,光學(xué)和顯示決定設(shè)備體驗VR硬件的關(guān)鍵元器件包括光學(xué)、顯示、芯片與傳感交互。關(guān)鍵元器件的技術(shù)水平?jīng)Q定設(shè)備性能,即沉浸性、交互性和舒適性。對設(shè)備拆解估算,VR設(shè)備中芯片和光學(xué)顯示占據(jù)大部分成本,以O(shè)culusQuest2為例,芯片及光學(xué)顯示模塊各占四成左右成本。元器件技術(shù)各自演進(jìn),多種技術(shù)路徑共存。芯片方面,以高通驍龍865為基礎(chǔ)的XR2芯片是目前VR的絕對主力芯片。光學(xué)模塊,VR以菲涅爾透鏡方案為主流,短焦方案因輕薄設(shè)計成為未來產(chǎn)品趨勢;顯示層面,4KFAST-LCD因能夠量產(chǎn)和成本低廉,成為應(yīng)用落地的核心方案,但同時Micro-OLED等新方案也在積極研發(fā)并逐漸商用中。光學(xué):菲涅爾透鏡方案成熟,短焦有望成為未來主流發(fā)展方向。VR光學(xué)透鏡的發(fā)展經(jīng)歷了非球面鏡-菲涅爾透鏡-短焦光路的路徑發(fā)展。菲涅爾透鏡方案已被普遍采用,方案成熟,能夠達(dá)到100°以上FOV。短焦光學(xué)系統(tǒng)(Pancake)將所需光路折疊到自身,使光線可以在更窄的機(jī)身空間內(nèi)穿過同樣的距離,進(jìn)一步壓縮鏡片厚度和降低VR設(shè)備重量,吸引眾多公司布局。隨著VR在消費(fèi)級市場逐步滲透和起量,C端消費(fèi)者對VR的輕薄、以及成像質(zhì)量、佩戴體驗提出了更高的要求,折疊光路原理的短焦方案(Pancake)以輕薄、優(yōu)秀的成像質(zhì)量以及逐步成熟的量產(chǎn)工藝,有望成為消費(fèi)級VR光學(xué)的發(fā)展和進(jìn)化方向。近年諸多以短焦方案為支撐的VR產(chǎn)品問世,包括Arpara5KVR一體機(jī)、HTCVIVEFlow、創(chuàng)維Pancake1系列等,而未來一年中預(yù)計各大主流品牌的VR新品均會搭載Pancake方案
(Meta、Pico、蘋果等),技術(shù)趨勢確立!顯示:Fast-LCD為當(dāng)前主流,Micro-OLED產(chǎn)品待出,或成未來技術(shù)路徑。VR設(shè)備的近眼顯示屏幕對于高密度像素、低時延、快速響應(yīng)等技術(shù)指標(biāo)具備較高要求,高性能的Fast-LCD與OLED技術(shù)逐漸克服產(chǎn)業(yè)核心痛點,奠定行業(yè)基礎(chǔ),未來Mini/MicroLED、硅基OLED技術(shù)有望進(jìn)一步提升分辨率,同時降低響應(yīng)時間和功耗。Fast-LCD制造工藝成熟帶來成本優(yōu)勢,且像素密度優(yōu),一定程度上緩解了“紗窗效應(yīng)”,已被Quest2等多類主流VR機(jī)型搭載,但響應(yīng)時間、功耗等方面仍存在瓶頸。我們認(rèn)為,未來VR顯示技術(shù)將向著高像素密度、快速響應(yīng)、低功耗、低成本等方向繼續(xù)升級,當(dāng)前在LCD及OLED技術(shù)基礎(chǔ)上,分別衍生出Mini-LED、Micro-OLED(硅基OLED)等技術(shù),均有望見到更多主流產(chǎn)品搭載,加速新技術(shù)的成熟和VR設(shè)備顯示體驗的改善。芯片:驍龍XR2實現(xiàn)絕對優(yōu)勢,國產(chǎn)芯片仍有發(fā)展空間。VR產(chǎn)品方面,以高通驍龍865為基礎(chǔ)的XR2芯片是目前VR一體機(jī)的絕對主力芯片,相比于XR1具有絕對優(yōu)勢。驍龍XR2在CPU、GPU性能比上代產(chǎn)品提升2倍之多,同時集成的AI智慧引擎計算能力也提升了高達(dá)11倍,市場上多類主流機(jī)型均采用XR2芯片作為核心處理單元。另外,驍龍XR2平臺還是全球首款支持5G連接的平臺。國內(nèi)廠商國內(nèi)全志科技、瑞芯微等廠商也深耕芯片,其中全志科技已實現(xiàn)了VR芯片的量產(chǎn)落地。交互:VR設(shè)備中搭載慣性傳感器、動作捕捉傳感器與其他類型傳感器等。定位技術(shù)因成本優(yōu)勢和移動性,內(nèi)向外追蹤技術(shù)(inside-out)取代外向內(nèi)追蹤技術(shù)(outside-in)成為主流方案。2021年Quest2的火爆銷售使得基于計算機(jī)視覺的手柄追蹤方案成為目前主流,已實現(xiàn)頭手6DoF定位。除以上成熟功能外,未來產(chǎn)品有望搭載眼動追蹤、手勢追蹤與面部捕捉等增強(qiáng)交互體驗。如2021年5月,七鑫易維與HTC聯(lián)合發(fā)布了HTCVIVE系列VR眼球追配件的新產(chǎn)品—DroolonF2。攝像頭:VR攝像頭主要起到空間感知、手勢識別、眼球追蹤等作用,定位為輸入感知類傳感器;MR出于對實時交互的高要求,攝像頭數(shù)量、像素及清晰度要求相比VR顯著提升。外置攝像頭為剛需,空間感
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