VR行業(yè)深度報告:VR銷量持續(xù)增長可期核心技術發(fā)展方向清晰_第1頁
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VR行業(yè)深度報告:VR銷量持續(xù)增長可期,核心技術發(fā)展方向清晰1.元宇宙創(chuàng)造全新交互方式,助力VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展1.1.元宇宙:沉浸性及用戶創(chuàng)造內(nèi)容(UGC)交互提升元宇宙(Metaverse)是利用科技手段進行鏈接與創(chuàng)造的,與現(xiàn)實世界映射與交互的虛擬世界,具備新型社會體系的數(shù)字生活空間。Metaverse一詞由前綴“meta”(意為超越)和詞根“verse”(由“宇宙”反演而來)組成,是一個脫胎于現(xiàn)實世界,又與現(xiàn)實世界平行、相互影響,并且始終在線的虛擬世界,人們在這個虛擬世界中可以做任何事,除了吃飯,睡覺;這比現(xiàn)有的虛擬世界來講,是一種更高維度的交互性體驗。元宇宙將實現(xiàn)沉浸性以及用戶創(chuàng)造內(nèi)容(UGC)的提升。以Bilibili為例,Bilibili提供了新的交互手段(發(fā)彈幕)和較為便利的視頻二次創(chuàng)作平臺,使Bilibili形成了很強的用戶粘性和新的文化現(xiàn)象,在視頻平臺的激烈競爭中取得獨特競爭優(yōu)勢。截止2022年8月,Bilibili平臺中新寶島播放量超1.3億次;而YouTube平臺中對應視頻的播放量為43萬次。在游戲領域,早期的很多游戲,例如魔獸爭霸也擁有地圖編輯器,較為流行的MOBA玩法也脫胎于玩家自制的地圖,但與Roblox相比,其可實現(xiàn)的游戲類型偏少,豐富度較低,也缺少方便的互動手段,無法向游戲之外擴展。由元宇宙帶來的更豐富、更沉浸式的交互體驗,將給游戲、教育、展覽、工業(yè)制造、設計規(guī)劃以及公共服務等領域帶來全新想象空間。1.2.XR設備作為元宇宙交互入口,有望復刻手機產(chǎn)業(yè)鏈成長歷史元宇宙尚處于早期,發(fā)展需要全產(chǎn)業(yè)生態(tài)、多環(huán)節(jié)協(xié)同。元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)多元化勢頭,以下六個方面值得關注:(1)算力:GPU/CPU/ASIC芯片,提供算力;(2)算法:平臺化軟件引擎降低了虛擬世界的創(chuàng)作門檻,促進元宇宙時代的以UGC為主的內(nèi)容繁榮;(3)通信:5G,低延遲是確保沉浸感的重要因素,也是元宇宙隨時可獲得性的保證;(4)交互技術:VR/AR、腦機接口,作為人與虛擬世界的連接器,能夠促進虛擬世界的沉浸性;(5)產(chǎn)權(quán)規(guī)則:區(qū)塊鏈,便捷高效的權(quán)屬認證;(6)應用場景:游戲、工業(yè)設計、遠程展示。元宇宙的發(fā)展是一個長期的過程,需要伴隨芯片算力提升、軟件設計引擎大眾化、VR/AR等交互設備的便利化同時發(fā)展,疊加區(qū)塊鏈技術以及相關去中心化應用生態(tài)的不斷發(fā)展,才能達到最終的形態(tài)。XR擴展現(xiàn)實是指將現(xiàn)實與虛擬結(jié)合起來進行人機互動的可穿戴設備,包括VR虛擬現(xiàn)實、AR增強現(xiàn)實、MR混合現(xiàn)實。(1)VR虛擬現(xiàn)實技術遮擋了所有視線,創(chuàng)造了完全的虛擬環(huán)境,通過VR頭顯可以體驗3D虛擬沉浸感;(2)AR增強現(xiàn)實技術通過在現(xiàn)實世界中疊加圖像、全息影像將虛擬物體與現(xiàn)實世界結(jié)合起來。AR眼鏡率先由谷歌研發(fā),每個鏡片中自帶投影儀來將現(xiàn)實與虛擬結(jié)合起來,其功能類似于放在眼鏡上的智能手機;(3)MR混合現(xiàn)實介于增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實之間,模糊了虛擬和現(xiàn)實的界限,在現(xiàn)實世界中融入了數(shù)字虛擬對象進行交互,在虛擬世界中現(xiàn)實物體又以虛擬現(xiàn)實出現(xiàn)。從早期的鼠標、鍵盤發(fā)展到VR/AR設備,沉浸感不斷提升。由于VR使用時是剝離現(xiàn)實空間的,顯示技術上更容易實現(xiàn),將會更早實現(xiàn)普及,但由于其不能和現(xiàn)實世界發(fā)生聯(lián)系,所以遠期應用可能會以家用游戲娛樂為主。2020年Valve發(fā)布首款3A級VR游戲《半衰期:愛莉克斯》,玩家需要在場景中翻箱倒柜尋找關鍵道具,可與游戲內(nèi)幾乎任何物體進行交互(比如拿起并投擲物體)。XR作為元宇宙入口,有望復刻手機產(chǎn)業(yè)鏈成長歷史。VR設備和手機采用的芯片和操作系統(tǒng)類似,最大的區(qū)別在于顯示方式的不同,未來VR有望成為代替手機的移動智能設備,復刻手機產(chǎn)業(yè)鏈成長歷史。2.多階段因素決定VR設備未來高增長仍可期第三方平臺對VR出貨量預測趨勢一致:Trendforce、Countpoint、IDC、VR陀螺等機構(gòu)均對2022年及以后的VR設備出貨量做出預測,其中對2023年出貨量的預測分別為1,681/3,431/2,045/3,600萬臺,盡管不同機構(gòu)的預測口徑不一,但對未來高增長趨勢預測保持一致。短期擾動不改VR行業(yè)未來向上確定性趨勢。我們認為,外部環(huán)境(北美通脹壓力、國內(nèi)疫情等)對銷量的影響是短期擾動,不改VR產(chǎn)業(yè)長期向上趨勢,未來VR在不同階段都將有不同的驅(qū)動因素推動其銷量快速增長,底層交互技術的成熟和應用場景的突破都會讓VR設備市場迸發(fā)新活力。我們認為,硬件迭代+內(nèi)容成熟是第一階段的驅(qū)動因素,VR設備在泛娛樂領域的年出貨量級有望達到3000萬部以上;應用場景拓展及科技巨頭生態(tài)布局構(gòu)成第二階段成長驅(qū)動,VR設備成熟、AR設備進入消費級市場,整體年度出貨有望達到大幾千萬量級;長期來看,隨著VR/AR設備成為元宇宙重要入口,多領域逐漸剛需,每年出貨量級有望突破數(shù)億部。2.1.短期:硬件和內(nèi)容進入良性循環(huán)多重因素推動VR產(chǎn)業(yè)進入復蘇增長期。2021年,元宇宙概念火爆出圈,“Roblox上市”、“Facebook改名為Meta”、“字節(jié)跳動收購Pico”、“微軟收購暴雪”等大事件將元宇宙相關產(chǎn)業(yè)推向“風口”。巨頭和資本競相戰(zhàn)略布局,幫助產(chǎn)業(yè)鏈核心技術模塊趨于成熟,完善生態(tài)達成良性循環(huán)。引發(fā)國家重視,建立元宇宙產(chǎn)業(yè)委員會,“元宇宙”被納入多地政府發(fā)展規(guī)劃,開展政策引導和標準制定。同時,疫情幫助教育市場,實現(xiàn)元宇宙與教育、社交、游戲、旅游等產(chǎn)業(yè)的加速結(jié)合,如埃森哲累計購買60,000臺VROculus頭顯用于新員工入職和培訓。VR代表產(chǎn)品放量拉動高速增長。Facebook(Meta)目標是建立一個獨立于蘋果和谷歌的平臺,而到目前為止Oculus成為了占據(jù)主導地位的VR平臺,OculusQuest2已經(jīng)成為了最受歡迎的VR頭顯;2020年FacebookConnect開發(fā)者大會上扎克伯格發(fā)布了OculusQuest2,其芯片采用高通

XR2帶來了5G接入能力,屏幕采用單眼分辨率1832*1920px的LCD屏,支持90Hz刷新率,具備低廉的價格(299美元起),同時從外觀、軟硬件、佩戴感受上均改進了VR體驗;根據(jù)產(chǎn)業(yè)信息及第三方數(shù)據(jù)平臺,Quest2在2020年銷量估計在300萬臺左右,2021年出貨量超過800萬臺,占比近八成。2.1.1.硬件技術和產(chǎn)業(yè)鏈成熟幫助設備體驗提升VR各指標均達到部分沉浸指標,提高用戶使用體驗。各支撐技術迭代進步,實現(xiàn)VR頭顯整體設備指標的提升。分辨率、刷新率、視場角的提升實現(xiàn)畫質(zhì)改善,沉浸感實現(xiàn)躍遷;5G提高傳輸速率降低傳感器時延,交互算法和追蹤定位的發(fā)展,給用戶更強交互性。VR頭顯進入"可玩”階段,VR不再是一次性消費,而在游戲機、電腦等主流娛樂終端基礎上呈現(xiàn)顯著增量價值的趨勢。技術成熟促進設備價格降低,帶動消費級產(chǎn)品出貨量。OculusQuest2以提質(zhì)降價的高性價比實現(xiàn)熱賣,VR硬件廠商為培育市場,采用硬件略高于成本價銷售、內(nèi)容端抽成回填成本的商業(yè)模式,“低價走量”也逐漸成為國內(nèi)品牌的定價策略,國內(nèi)廠商相繼推出2000元左右產(chǎn)品,如PicoNeo3售價2499元,NoloSonic售價1999元,與Switch等游戲機價格打平,助力C端出貨,而創(chuàng)維最新發(fā)布的6DoF一體機Pancake系列定價2999元起,在極致的硬件配置情況下具備性價比。2022-2023年多款重磅VR產(chǎn)品有望發(fā)布,進一步刺激VR市場增長。索尼PSVR2有望于年內(nèi)發(fā)售,搭載先進眼動追蹤和觸覺反饋功能;MetaCambria預計是一款短焦VR眼鏡,輕薄機身同時能實現(xiàn)多種交互體驗,針對高端用戶的生產(chǎn)力場景,突破性技術和強大供應鏈帶來眾多想象空間;國內(nèi)領先品牌Pico4/4Pro系列有望于9月以后發(fā)布上市;Quest3和AppleMR產(chǎn)品預計2023年面世。蘋果作為最受矚目的科技硬件廠商,其首個XR產(chǎn)品備受市場期待,現(xiàn)有信息透露出的更高性能和MR融合設備或引來新一波市場消費浪潮。1)Meta:下半年Questpro黑科技探索未來技術路徑,23年Quest3升級走量。Quest2出于通脹及硬件產(chǎn)品周期等因素提價;QuestPro(Cambria)定位高端,采用miniLED,將搭載16顆各類攝像頭和Pancake光學器件,已進入量產(chǎn)階段;Quest3預計2023下半年發(fā)布;獨家多元化內(nèi)容、社交等應用拓展拉長用戶使用時長、硬件補貼策略等因素仍有望刺激銷量增長。2)Sony:擬發(fā)布PS5次時代生態(tài)新作PSVR2。產(chǎn)品性能將大幅提升,采用OLED顯示屏、4K高清分辨率、110度視野,并搭載inside-out追蹤定位方式。PSVR2有著銷量不斷攀升的PS5主機和《地平線》等游戲大作的護航,有望吸引到更多消費者的青睞。3)Pico:字節(jié)收購后順利踏上流量效應快車道,借鑒美國巨頭路徑有望率先突破百萬量級。字節(jié)21年9月成功將Pico納入囊中,此后Pico的VR全球化腳步不斷加速,22年5月,Pico在歐洲發(fā)布了產(chǎn)品功能幾乎對標Quest2的產(chǎn)品Neo3Link,繼之又出海到日韓消費市場。7月22日,Pico向美國聯(lián)邦通信委員會FCC提交了Pico4及Pico4Pro的認證申請,此舉或可視為Pico瞄準北美與Meta展開競爭的號角。據(jù)華爾街見聞,Pico向上調(diào)整了全年100萬臺以上的銷售目標,字節(jié)跳動龐大的流量資源與線上線下營銷優(yōu)勢的疊加效應十分明顯。4)Apple:第一代MR眼鏡有望23年面市。蘋果深耕MR/AR產(chǎn)業(yè)多年,預計23年初首先推出MR眼鏡產(chǎn)品,可視作VR的交互升級形態(tài),有望搭載M系列自研芯片、硅基OLED顯示屏及10顆以上攝像頭,同時主打輕薄化。MR兼具VR的沉浸式與AR的交互性特點,輕薄、高效交互是產(chǎn)品設計的核心原則,應用場景有望多元化,此前蘋果消費電子設備中的AR相關功能可作為潛在應用場景的參照依據(jù)。我們認為未來一年各類新型VR硬件產(chǎn)品的迭代值得關注兩大方面:1)硬件技術的極致搭配(Questpro與蘋果MR)與未來消費級產(chǎn)品的核心環(huán)節(jié)標配方向(光學顯示及交互技術升級);2)蘋果MR眼鏡的應用場景拓展和新需求的創(chuàng)造有望成為產(chǎn)業(yè)從短期向中期過渡的重要風向標。2.1.2.內(nèi)容豐富度提升,軟硬件進入良性循環(huán)游戲內(nèi)容生產(chǎn)進入良性循環(huán),爆款拉動行業(yè)增長。高質(zhì)量高評價的《半條命:Alyx》爆火,拉動VR頭顯出貨量,連接到Steam的VR頭顯一個月內(nèi)新增95萬臺,增至270萬臺。爆款游戲促進VR游戲內(nèi)容生產(chǎn),截至22年2月,OculusQuest營收超10億美元,其中8款游戲銷售額超2000萬美元,120+款超100萬美元,內(nèi)容豐富度提升,雖然頭部效應仍然顯著。隨著VR頭顯保有量超千萬,游戲開發(fā)者開始盈利,幫助VR游戲進入良性生態(tài)循環(huán)。3A游戲的VR續(xù)作,帶來高質(zhì)量內(nèi)容生產(chǎn)?!禜alf-Life:Alyx》是經(jīng)典游戲《半衰期》系列的續(xù)作,2021年Steam年度VR游戲收入榜前12位中有4部為主機IP的VR續(xù)作,其中《生化危機4》上線反響熱烈。3A游戲的VR化,利用復用建模工具、自帶用戶流量和提供較成熟玩法等優(yōu)勢,在短期建立優(yōu)良的內(nèi)容生態(tài),同時也將有效增強VR用戶的使用時長和體驗。娛樂內(nèi)容豐富度提升,國內(nèi)公司大力布局。國內(nèi)公司積極順應VR產(chǎn)業(yè)趨勢,發(fā)力VR/AR內(nèi)容產(chǎn)品開發(fā),驅(qū)動VR/AR生態(tài)加速成熟,打開設備銷量空間。1)華立科技:游藝設備龍頭布局VR/AR產(chǎn)業(yè)。公司主營業(yè)務為游藝設備銷售、動漫IP衍生品銷售、設備合作運營和游樂場運營,VR/AR等先進技術產(chǎn)品收入占比不斷提升,有望帶動設備銷售收入新一輪增長。2019-2021年公司涉及VR/AR/5G技術的游藝設備銷售收入占產(chǎn)品銷售比重分別為29.61%/35.12%/41.12%,呈上升趨勢。公司通過VR眼鏡在競速類產(chǎn)品《火線狂飆VR》上的應用增強體感,通過AR虛擬技術打造沉浸式交互體驗,相關產(chǎn)品有《機甲變身GO》等,通過5G技術降低時延以提高設備互動性,相關產(chǎn)品有《舞萌DX》等。2)寶通科技:VR/AR/MR硬件持續(xù)突破,工業(yè)軟件產(chǎn)品快速發(fā)展,兩者耦合打開工業(yè)數(shù)字化新未來。硬件方面,公司較早在AR/VR/MR虛擬現(xiàn)實硬件設備布局,裸眼3D顯示等硬件設備已經(jīng)實現(xiàn)突破。推出工業(yè)輸送裸眼混合現(xiàn)實產(chǎn)品BotonSPACE1,實現(xiàn)煤礦并下工業(yè)輸送數(shù)字孿生的沉浸式體驗。軟件方面,公司依托智能運營軟件平臺,為客戶提供自主研發(fā)的工業(yè)大數(shù)據(jù)分析平臺、IOT接入平臺、云通信平臺等軟件平臺,助力下游客戶實現(xiàn)智能化、數(shù)字化轉(zhuǎn)型。同時以VR/AR賦能游戲,首款自研二次元游戲《終末陣線:伊諾貝塔》預計于2022年上線,同時公司將在VR/AR領域賦能該游戲,與哈視奇、一隅千象聯(lián)合打造全球首個裸眼沉浸游戲世界“終末元宇宙”。3)愷英網(wǎng)絡:VR硬件龍頭,打造多款VR游戲。2016年,愷英網(wǎng)絡全資子公司上海愷英前期投資樂相科技有限公司,樂相科技是一家有全球化布局的全棧VR技術與產(chǎn)品公司,也是一家擁有數(shù)百項VR專利的技術驅(qū)動型公司,其產(chǎn)品大朋VR出貨量全球前列。2022年4月,愷英全資子公司上海愷盛與幻世科技合資成立上海臣旎網(wǎng)絡科技有限公司?;檬揽萍汲闪⒂?020年,公司專注于VR/AR/MR游戲,團隊開發(fā)了音樂節(jié)奏游戲《開心鼓神》和多人對戰(zhàn)機甲格斗游戲《激戰(zhàn)紀》兩款自研VR產(chǎn)品。短期來看,內(nèi)容和硬件是拉動VR設備高成長的兩架馬車。一方面,各路諸侯發(fā)力VR戰(zhàn)場加速硬件升級,推動成本、尺寸、重量進一步下降,VR設備所需的傳感器、液晶屏等零件價格的降低使得VR硬件產(chǎn)品更具競爭力。另一方面,硬件生產(chǎn)商或平臺方通過補貼鼓勵內(nèi)容開發(fā)者進行創(chuàng)作,作為VR皇冠上的明珠的內(nèi)容創(chuàng)新也可以提升用戶的使用體驗。2.2.中期:巨頭全力布局,應用場景進一步拓展2.2.1.巨頭廣泛布局,打通產(chǎn)業(yè)鏈頭部玩家進行產(chǎn)業(yè)鏈延伸,扶持打造完善生態(tài)?,F(xiàn)有玩家以內(nèi)容巨頭和硬件廠商為主,內(nèi)容廠商注重內(nèi)容開發(fā)商和內(nèi)容生產(chǎn)工具的布局,立志打造爆款應用;硬件廠商注重各支撐技術,進行全產(chǎn)業(yè)鏈整合,并效仿蘋果在硬件上打造自有分發(fā)平臺。為應對內(nèi)容短板的僵局,龍頭公司Meta和硬件公司HTC、Valve等扶持和投資內(nèi)容開發(fā)商,提高VR內(nèi)容豐富度,以實現(xiàn)VR產(chǎn)業(yè)硬件、內(nèi)容和用戶等環(huán)節(jié)的正向循環(huán)。巨頭分別以自身獨有的流量效應、內(nèi)容儲備、閉環(huán)生態(tài)為矛,意圖率先攻入VR藍海。我們總結(jié)頭部廠商的布局策略,劃歸為以下三類:

1)Meta/字節(jié):互聯(lián)網(wǎng)流量加碼快速切入市場,軟硬件生態(tài)建設齊頭并進。對Meta和字節(jié)而言,內(nèi)容建設和軟件拓展的重要性不分伯仲。Meta切入VR/AR市場多年,硬件方面基本成熟,且本身擁有龐大的社交網(wǎng)絡和廣告營銷業(yè)務,其布局思路是通過打造平臺提升硬件保有量,最終實現(xiàn)內(nèi)容、數(shù)據(jù)、服務、廣告的獲利,因而采用硬件補貼的打法來推動月活提升,最終希望形成“人人都是創(chuàng)作者”的閉環(huán)生態(tài);與之類似,字節(jié)利用自有抖音平臺進行推廣提高產(chǎn)品曝光,并利用品宣造勢和線下渠道快速積累用戶,也推出了VR內(nèi)容創(chuàng)作平臺對創(chuàng)作者進行激勵。2)索尼:依托原有內(nèi)容優(yōu)勢綁定客戶群體,聚焦游戲突破核心用戶需求。Sony生態(tài)基于游戲和娛樂,用戶與主機緊密連接。用戶粘性極強,依托次時代主機綁定游戲客戶群體,不僅部分優(yōu)質(zhì)的獨家游戲只有購買PS系列主機上才可體驗,《宇宙機器人:搜救行動》《遙遠星際》等游戲的VR版本更是只能通過PSVR進行體驗,不同于其他科技巨頭的用戶定位使得索尼產(chǎn)品同競爭產(chǎn)品不存在替代關系,在同等價位下對特定客群有更高吸引力。3)蘋果:自研芯片+硬件定義產(chǎn)品風向標,創(chuàng)造新需求為VR市場注入活力。蘋果顛覆性的PC、智能硬件產(chǎn)品使得市場對其XR產(chǎn)品普遍抱有高期待。近年來,蘋果不斷將軟硬件公司納入囊中,并在近期逐漸開始收購內(nèi)容端公司,其仿生芯片及UWB超寬頻、OLED、3D傳感器等器件布局為后續(xù)完整硬件構(gòu)成了儲備,蘋果MR眼鏡預計2023年推出,屆時有望延續(xù)蘋果創(chuàng)造新需求、引領產(chǎn)品發(fā)展方向的一貫形象,成為VR競技場上的一縷新風。2.2.2.內(nèi)容建設跟上硬件步伐,作為內(nèi)容載體的VR設備與內(nèi)容協(xié)同生長前幾年AR生態(tài)建設的成功經(jīng)驗表明,對VR的內(nèi)容和軟件平臺建設不可或缺,未來得內(nèi)容先機者才能得天下。蘋果ARKit等一系列開發(fā)工具與標準成功鎖定上游開發(fā)環(huán)節(jié),AppStore、AppleTV+等應用商店/流量平臺又能控制內(nèi)容分發(fā)環(huán)節(jié),2017年ARKit首次發(fā)布后,AppStore中AR相關應用及游戲快速數(shù)量規(guī)模都實現(xiàn)了翻倍式增長。VR與AR的概念密不可分,率先完成內(nèi)容生態(tài)平臺的建設無疑是VR企業(yè)在競爭中拔得頭籌的關鍵。通過低價策略獲得網(wǎng)絡外部性只是VR的短期打法,中長期科技巨頭仍需補足補全內(nèi)容短板。通過低價搶占市場,是Meta、Pico等企業(yè)的共同策略,扎克伯格曾表示,用戶數(shù)量突破1000萬,VR的內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)就會迎來爆發(fā)式增長。這也側(cè)面反映出VR的內(nèi)容生態(tài)建設是巨頭需要攻克的下一道難關。軟件內(nèi)容一般比硬件滯后,事實上VR真正的短板在于內(nèi)容,即使目前尚未有社交屬性的“殺手級”應用占領市場,內(nèi)容就已帶動游戲領域VR設備的快速成長,未來可以期待其他領域VR設備需求進一步突破。不止軟件內(nèi)容對硬件出貨形成支撐,硬件升級也必將側(cè)面催生軟件內(nèi)容的升級。為了內(nèi)容生態(tài),字節(jié)跳動大刀闊斧收購“波粒子”等能帶拓展VR社交業(yè)務的公司。從Neo3上線以來,Pico便全力開發(fā)文娛等在內(nèi)的獨家內(nèi)容,舉辦了多位明星的VR演唱會。在軟件內(nèi)容拓展方面,國內(nèi)企業(yè)和日本企業(yè)的內(nèi)容開發(fā)能力和資源有望進一步匹配,小米和AA、Pico和VRJapan、貝殼和GATechnologies等技術出海內(nèi)容互惠的合作將更為頻繁。激勵政策和分發(fā)平臺幫助VR應用生態(tài)逐步建立。為打破目前因VR用戶數(shù)量少內(nèi)容廠商不愿從事VR內(nèi)容和因VR內(nèi)容豐富度低VR用戶難以培養(yǎng)的僵局,Oculus、HTC等硬件廠商自費扶持和投資內(nèi)容開發(fā)商,提高VR內(nèi)容豐富度以培養(yǎng)用戶教育市場,最終實現(xiàn)VR產(chǎn)業(yè)硬件、內(nèi)容和用戶等環(huán)節(jié)的正向循環(huán)。分發(fā)平臺數(shù)量和平臺豐富度提升。SteamVR早期依靠Steam游戲生態(tài)一家獨大,近年Oculus、HTC、Pico等VR硬件廠商紛紛依靠自有硬件發(fā)展分發(fā)平臺。Oculus相關的分發(fā)渠道包括封閉生態(tài)的Quest平臺和開放平臺的SideQuest、APPLab,其中AppLab六個月上線應用就超500個。應用從游戲拓展至多個領域,社交、辦公和教育備受期待。除游戲外,隨著硬件技術和產(chǎn)業(yè)鏈的日趨成熟,多類應用場景與VR結(jié)合創(chuàng)造新應用和產(chǎn)品形式。考慮到內(nèi)容巨頭社交、文娛屬性強,已有VRchat、RecRoom等爆款應用,看好延伸至日常社交領域,構(gòu)造元宇宙雛形。在廣泛布局2B業(yè)務和遠程辦公的趨勢下,以虛擬會議為代表的VR辦公或成為剛需應用。VR的B端應用呈現(xiàn)散點式需求,其中提供實操體驗和特殊場景下的培訓的VR教育,是最成熟的落地場景之一。除游戲外,影視和直播等泛娛樂領域備受期待,已有簡單落地場景。艾美獎獲獎作品《WolvesintheWalls》除了精美畫面、劇情流暢、情感動人,同時從情感共鳴和觀眾控制故事線和節(jié)奏方面強調(diào)了交互。VR直播處于初級階段。現(xiàn)有直平臺通過全景攝像機搭配簡單軟件處理實現(xiàn)VR直播,實現(xiàn)遠近距離任意角度觀看,但整體交互較弱,目前眾多直播平臺開設VR分區(qū),并對體育、演唱會等活動進行VR直播。未來,因VR的沉浸感和交互性強的優(yōu)點,更易與長視頻結(jié)合,可能成為長視頻未來的發(fā)展方向。社交和辦公帶來剛性需求。VR社交和辦公能突破二維信息傳輸?shù)木窒?,三維立體和多感官交互更類似實地交流,因此滿足人的溝通需求和帶來效益提升。VR已有較成熟社交平臺,但因玩法單一和UGC內(nèi)容不足等原因,用戶流失嚴重。Meta出于自身屬性積極布局社交場景,推出Horizon社交平臺,Horizon同時針對多種場景,其中HorizonWorld提供虛擬形象滿足社交需求,HorizonWorkrooms針對辦公場景提供虛擬會議等功能。隨著硬件性能的提升和內(nèi)容生產(chǎn)技術的發(fā)展,線下社交和辦公場景有望被搬至虛擬空間,解決遠距離交流問題。教育是成熟的B端場景,需求剛性但散點化。2020年,駕校龍頭東方時尚采購1000臺VR汽車駕駛模擬器銷售額達3000萬美元。對于學科教育,學生提供身臨其境的體驗,幫助理解課程內(nèi)容。除此之外,特殊場景對VR培訓需求強烈,如學生提供身臨其境的體驗,幫助理解課程內(nèi)容,虛擬培訓能讓培訓更有針對性,降低人工誤操作可能,在安全環(huán)境下模擬危險環(huán)境,鍛煉技能水平。但目前VR培訓應用多為定制化解決方案形式提供,各場景各不相同難以復用,因此大規(guī)模量產(chǎn)存在問題。工業(yè)場景下虛擬賦能現(xiàn)實,實現(xiàn)降本增效。VR可以幫助在虛擬空間建造現(xiàn)實實物的數(shù)字模型,能效率更高且成本低廉的進行生產(chǎn)設計。如英偉達

Omniverse平臺在寶馬工廠十款車型和多達100種可選配置進行模擬,在虛擬工廠中規(guī)劃眾多生產(chǎn)線的配置,以適應新車上市。將設備生產(chǎn)運行信息、設備監(jiān)控信息、設備維護信息以及管理信息、全業(yè)務數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)融合整理,實際出現(xiàn)故障后能針對報警進行快速定位,VR還能對生產(chǎn)流程更好監(jiān)控和管理。2.3.長期:品牌集中度或向上集中,巨頭廝殺將推動XR真正觸達日常應用20世紀開始,元宇宙曾以小說、電影、游戲等不同形式得到演繹,至今已經(jīng)歷了從基于文本的交互游戲、虛擬開放世界、大型多人在線游戲、智能手機和可穿戴設備上的沉浸式虛擬環(huán)境的不斷轉(zhuǎn)變,未來元宇宙還將朝著虛實融合的方向演進。元宇宙軟硬件生態(tài)將日臻完善,未來的硬件接口將由VR拓展至廣義的XR設備

(VR/AR/MR等)。長遠來看,元宇宙的虛實交互入口有兩種:第一種是應用數(shù)字工具,包括各種便攜可穿戴的VR/AR/MR設備等,第二種是應用腦機接口技術直接將相關的電信號通過無線腦機接口提供給人腦,進行實時、無障礙地信息交換,以此自由進入元宇宙。在數(shù)字宇宙真正形成前的很長一段時間,廣義的XR設備都將是連接到元宇宙的最重要接口。以智能手機發(fā)展為例,XR有望在元宇宙時代長期積淀后迎來普及階段。我們參照智能手機的發(fā)展軌跡,探尋XR設備真正普及時可能的拐點契機、增長速度和銷售量級。我們認為,XR真正普及的拐點契機是出現(xiàn)了突破技術瓶頸的硬件設施,從而將得以全面改變?nèi)藱C交互方式。硬件層面,早期智能手機囿于大屏幕帶來的電容觸屏和多點觸控的難關,故而面臨著屏幕分辨率低、屏幕小的問題,且芯片性能欠佳,配套移動通信基站及終端設備數(shù)量未成規(guī)模。與之類似,目前XR設備呈現(xiàn)效果依然存在很大提升空間,現(xiàn)有主機計算速率不足,XR的使用場景仍然受限。交互層面,早期手機受限于閉塞的系統(tǒng)與第三方場景的交互難度較高,功能單一,目前的XR設備仍然有著難以忽略的重量與體積,暈動癥等問題亟待解決,遠沒有滿足“沉浸式”的體驗。智能手機發(fā)展階段歷經(jīng)三個時期,分別是1993-2010年的市場準備期、2010-2018年的高速發(fā)展期和2018年至今的市場成熟期。在市場準備期中,智能手機呈現(xiàn)出群雄爭霸、百家爭鳴的發(fā)展特點,即IOS、安卓、塞班系統(tǒng)各自占有部分市場,技術方向各有側(cè)重,硬件方面沒有真正突破觸屏觸控方式限制;智能手機真正跨越過市場準備階段的標志是2010年iPhone4的發(fā)布,產(chǎn)品形態(tài)的定義也真正促進了應用生態(tài)的豐富和人機交互方式的迭代。在此之前,智能手機從來沒有真正引爆消費者的替換需求,而真正驅(qū)動智能機走入千家萬戶的是眾多內(nèi)容供應商提供的應用程序的爆發(fā),才使得手機從通信工具成為萬能的場景性工具,而iPhone4通過自研芯片保障高性能,并融合當時最成熟的觸控交互及光學等硬件技術,為內(nèi)容和應用場景的多元化提供土壤。與之類比,我們認為目前XR正處在準備期向高速發(fā)展期過渡的關鍵階段(對標智能手機2007-2010年),雖然交互技術如眼動追蹤、肌電感EMG、腦機交互尚未真正成熟,主要的追蹤方式仍是手勢追蹤等,但光學及顯示等核心零組件的技術發(fā)展方向已呈現(xiàn)出清晰的趨勢,并且OculusQuest2等代表產(chǎn)品的面世和熱銷已讓市場逐漸接受具備高性價比的產(chǎn)品形態(tài);同時,真正制約XR發(fā)展的磐石之一還在于現(xiàn)有的內(nèi)容生態(tài)尚未觸及大眾需求痛點,如何讓非娛樂需要的場景轉(zhuǎn)移到元宇宙世界中來,是XR顛覆性發(fā)展前所必須突破的瓶頸?;仡橷R設備的發(fā)展階段,從最早1950s時期第一臺VR機器被發(fā)明,到2012年OculusVR發(fā)布、2016年前后微軟、蘋果、谷歌、阿里、騰訊先后推出AR平臺,AR的投資一度達到熱潮,此后又有所回落。2020年5G再次引發(fā)新一輪高增長,谷歌、蘋果、微軟、華為等公司密集上線有關產(chǎn)品,XR再次進入人們的公眾視野,市場已經(jīng)準備好進入真正的高速發(fā)展期。自iPhone4推出并引領技術發(fā)展方向后,智能手機年出貨量在2010年后屢創(chuàng)新高,2010-2015智能手機出貨量CAGR高達36%,2021年出貨量已經(jīng)達到13.5億部,智能手機滲透率超過八成。目前,XR的滲透率還處在較低水平,根據(jù)NationalResearchGroup數(shù)據(jù)顯示,美國僅13%家庭有VR頭顯,其中七成家庭使用VR來玩游戲。若VR真正進入發(fā)展快車道,其增速或可類比智能手機正在2010-2015年前后的36%年均增速和約相當于全球總?cè)丝跀?shù)17.3%的年均出貨量。不久的將來,元宇宙和現(xiàn)實世界之間的聯(lián)系有望繼續(xù)增強,并加強游戲發(fā)行商的盈利和變現(xiàn)能力。隨著游戲的滲透率越來越高,有望促進更高層次的元宇宙技術應用和無縫連接,也為元宇宙更廣泛應用奠定了基礎,如商業(yè)運營、工作環(huán)境、社交媒體等功能。這些功能將會成為大眾社交、工作及生活的全新模式。由電子游戲而衍生出來的元宇宙,會繼續(xù)讓資訊科技基礎設施、消費硬件和元宇宙的內(nèi)容創(chuàng)造者等持份者從多方面受益。據(jù)德勤預測,隨著生態(tài)的不斷完善、場景的不斷拓展,未來XR將先后在不同領域迎快速滲透,待到近眼顯示等核心技術完成突破時,XR的滲透率預計會進一步快速增長。我們認為,未來XR設備滲透率大幅提升趨勢確定,只需靜待關鍵技術突破后的時間錨點。目前,元宇宙關鍵技術發(fā)展時間階段不一,多種技術已跨越萌芽階段,接近成熟期,產(chǎn)業(yè)正處于部分沉浸期,正向深度沉浸邁進,主要技術參數(shù)表現(xiàn)為單眼分辨率、FoV、分辨率、幀率渲染處理能力、沉浸聲已初步達到部分沉浸標準,而全息影像、傳感技術、自然語言處理等技術仍是目前元宇宙“木桶”上最短的一塊。3.VR硬件技術砥礪駢行,產(chǎn)業(yè)鏈上下游玩家眾多3.1.關鍵元件逐漸成熟,光學和顯示決定設備體驗VR硬件的關鍵元器件包括光學、顯示、芯片與傳感交互。關鍵元器件的技術水平?jīng)Q定設備性能,即沉浸性、交互性和舒適性。對設備拆解估算,VR設備中芯片和光學顯示占據(jù)大部分成本,以OculusQuest2為例,芯片及光學顯示模塊各占四成左右成本。元器件技術各自演進,多種技術路徑共存。芯片方面,以高通驍龍865為基礎的XR2芯片是目前VR的絕對主力芯片。光學模塊,VR以菲涅爾透鏡方案為主流,短焦方案因輕薄設計成為未來產(chǎn)品趨勢;顯示層面,4KFAST-LCD因能夠量產(chǎn)和成本低廉,成為應用落地的核心方案,但同時Micro-OLED等新方案也在積極研發(fā)并逐漸商用中。光學:菲涅爾透鏡方案成熟,短焦有望成為未來主流發(fā)展方向。VR光學透鏡的發(fā)展經(jīng)歷了非球面鏡-菲涅爾透鏡-短焦光路的路徑發(fā)展。菲涅爾透鏡方案已被普遍采用,方案成熟,能夠達到100°以上FOV。短焦光學系統(tǒng)(Pancake)將所需光路折疊到自身,使光線可以在更窄的機身空間內(nèi)穿過同樣的距離,進一步壓縮鏡片厚度和降低VR設備重量,吸引眾多公司布局。隨著VR在消費級市場逐步滲透和起量,C端消費者對VR的輕薄、以及成像質(zhì)量、佩戴體驗提出了更高的要求,折疊光路原理的短焦方案(Pancake)以輕薄、優(yōu)秀的成像質(zhì)量以及逐步成熟的量產(chǎn)工藝,有望成為消費級VR光學的發(fā)展和進化方向。近年諸多以短焦方案為支撐的VR產(chǎn)品問世,包括Arpara5KVR一體機、HTCVIVEFlow、創(chuàng)維Pancake1系列等,而未來一年中預計各大主流品牌的VR新品均會搭載Pancake方案

(Meta、Pico、蘋果等),技術趨勢確立!顯示:Fast-LCD為當前主流,Micro-OLED產(chǎn)品待出,或成未來技術路徑。VR設備的近眼顯示屏幕對于高密度像素、低時延、快速響應等技術指標具備較高要求,高性能的Fast-LCD與OLED技術逐漸克服產(chǎn)業(yè)核心痛點,奠定行業(yè)基礎,未來Mini/MicroLED、硅基OLED技術有望進一步提升分辨率,同時降低響應時間和功耗。Fast-LCD制造工藝成熟帶來成本優(yōu)勢,且像素密度優(yōu),一定程度上緩解了“紗窗效應”,已被Quest2等多類主流VR機型搭載,但響應時間、功耗等方面仍存在瓶頸。我們認為,未來VR顯示技術將向著高像素密度、快速響應、低功耗、低成本等方向繼續(xù)升級,當前在LCD及OLED技術基礎上,分別衍生出Mini-LED、Micro-OLED(硅基OLED)等技術,均有望見到更多主流產(chǎn)品搭載,加速新技術的成熟和VR設備顯示體驗的改善。芯片:驍龍XR2實現(xiàn)絕對優(yōu)勢,國產(chǎn)芯片仍有發(fā)展空間。VR產(chǎn)品方面,以高通驍龍865為基礎的XR2芯片是目前VR一體機的絕對主力芯片,相比于XR1具有絕對優(yōu)勢。驍龍XR2在CPU、GPU性能比上代產(chǎn)品提升2倍之多,同時集成的AI智慧引擎計算能力也提升了高達11倍,市場上多類主流機型均采用XR2芯片作為核心處理單元。另外,驍龍XR2平臺還是全球首款支持5G連接的平臺。國內(nèi)廠商國內(nèi)全志科技、瑞芯微等廠商也深耕芯片,其中全志科技已實現(xiàn)了VR芯片的量產(chǎn)落地。交互:VR設備中搭載慣性傳感器、動作捕捉傳感器與其他類型傳感器等。定位技術因成本優(yōu)勢和移動性,內(nèi)向外追蹤技術(inside-out)取代外向內(nèi)追蹤技術(outside-in)成為主流方案。2021年Quest2的火爆銷售使得基于計算機視覺的手柄追蹤方案成為目前主流,已實現(xiàn)頭手6DoF定位。除以上成熟功能外,未來產(chǎn)品有望搭載眼動追蹤、手勢追蹤與面部捕捉等增強交互體驗。如2021年5月,七鑫易維與HTC聯(lián)合發(fā)布了HTCVIVE系列VR眼球追配件的新產(chǎn)品—DroolonF2。攝像頭:VR攝像頭主要起到空間感知、手勢識別、眼球追蹤等作用,定位為輸入感知類傳感器;MR出于對實時交互的高要求,攝像頭數(shù)量、像素及清晰度要求相比VR顯著提升。外置攝像頭為剛需,空間感

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