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獨立實驗二維動畫制作技術(shù)探討與研究目錄摘要 4ABSTRACT 5第1章緒論 61.1動畫的發(fā)展歷程 61.1.1探索階段 61.1.2行業(yè)階段 71.2中國動畫市場前景 81.3論文的組織結(jié)構(gòu) 9第2章前期制作 92.1畢業(yè)設(shè)計的制作流程 92.2構(gòu)思與劇本 102.3故事版創(chuàng)作 112.3.1文字分鏡制作 112.3.2畫面分鏡 122.4鏡頭語言運用的研究與應(yīng)用 162.4.1景別 162.4.2拍攝方式(攝像機的運動) 172.4.3影視畫面處理技巧 192.4.4其他專用名詞 202.4.5畢業(yè)設(shè)計中鏡頭語言的應(yīng)用 20第3章中期制作 213.1美術(shù)設(shè)計 213.2角色設(shè)計 253.3運動規(guī)律設(shè)計的研究與應(yīng)用 283.3.1動畫的基本要素 283.3.2以走路為例的運動規(guī)律的研究 293.4動畫繪制 323.4.1原畫與關(guān)鍵幀 363.4.2中割與中間畫 373.4.3上色與背景 40第4章后期制作 434.1所需軟件的比較與應(yīng)用 434.2鏡頭合并與特效 444.3動畫節(jié)奏調(diào)整 464.4音樂音效與字幕 47第5章結(jié)論與觀眾反饋 48致謝 49參考文獻 50附錄1英文原文 51附錄2譯文 55獨立實驗二維動畫制作技術(shù)探討與研究摘要動畫起源于上世紀(jì)初期,經(jīng)歷了一百多年的時間,從新奇走到成熟。如今,中國動畫產(chǎn)業(yè)作為一項新興起來的綜合藝術(shù),涉及到藝術(shù)、技術(shù)、文化、攝影、制造業(yè)、出版業(yè)等多個不同領(lǐng)域,它已經(jīng)逐漸演變成為一種相互關(guān)聯(lián)而且相互影響的大型產(chǎn)業(yè)鏈,在這其中飽含動畫影視制作、傳播、產(chǎn)生、衍生產(chǎn)品的開發(fā)、授權(quán)等多個環(huán)節(jié)。動畫作為藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合產(chǎn)物,它的藝術(shù)性需要通過技術(shù)來得到支持,而技術(shù)有需要通過藝術(shù)的形式來呈現(xiàn),隨著動畫技術(shù)的高速發(fā)展,動畫導(dǎo)演和一系列動畫相關(guān)的設(shè)計師完成作品的速度也到到了提高,藝術(shù)上的表現(xiàn)效果更是越來越接近想象。本文在完整制作一部獨立二維實驗動畫的基礎(chǔ)上,介紹了制作二維動畫的基本流程,并對其中鏡頭語言的運用、運動規(guī)律的設(shè)計等幾個重要方面進行了深入的研究和探討,涉及到Photoshop、AfterEffects、Premiere、Flash等相關(guān)軟件技術(shù)。旨在于探求新的動畫藝術(shù)表現(xiàn)形式,把外國先進的動畫技術(shù)與動畫理論引入進來,從而形成有個人特色的能引起觀眾共鳴的獨立動畫。關(guān)鍵詞:鏡頭語言;運動規(guī)律;Photoshop;AfterEffects;PremiereABSTRACTAnimationoriginatedintheearlylastcentury,ithasexperiencedmorethan100years,comefromfreshtomaturity.Today,theChineseanimationindustryasanemergingintegratedartstogether,involvinganumberofdifferentfieldsofart,technology,culture,photography,manufacturing,publishingandsoon.Ithasgraduallyevolvedintoainterrelatedandinfluenceeachotherinlargeindustrialchain,whichisfullofanimationinfilmandtelevisionproduction,distribution,production,derivativeproductsdevelops,licensesandsoon.

Animationasacombinationproductofartandtechnology,itsartsneedtobesupportedbythetechnology,anditstechnologyneedtobeshowedbytheformofart,withtherapiddevelopmentofanimationtechniques,animationdirectorsanddesignersfinishesaseriesofanimationbecomefasterandfaster,andtheeffectsofartisticimaginationisgettingcloserandclosertowhatwearethinking.

Inthispaper,itmakesacompleteindependenceonthebasisofproducingatwo-dimensionalexperimentalanimation,itintroducedthebasicprocessoftwo-dimensionalanimationproductionandconductedresearchandstudydeeplyinseveralimportantwaysinwhichtheuseofthelanguageofthecamera,themovementofthedesignandsoon.ItrelatestoPhotoshop,AfterEffects,Premiere,Flash,andothersoftwaretechnology.Theaimofthispaperistoexplorenewformsofanimationarts,bringtheforeignadvancedanimationtechniquesandtheoryintoanimationandfinallycametoformpersonalcharacteristics,thencourageaudiencetohavenewthoughtaboutthemovie.

Keywords:Cameralanguage;Lawofmotionanimated;Photoshop;AfterEffects;Premiere第1章緒論1.1動畫的發(fā)展歷程動畫(Animation)發(fā)展至今已經(jīng)有幾百年的歷史,從探索階段發(fā)展到行業(yè)階段可謂是突破了重重艱難險阻。1.1.1探索階段中國在一兩千年前就形成了動畫藝術(shù)的雛形:走馬燈和皮影戲,然而動畫片真正的形成,還是在歐美國家經(jīng)過艱難的探索而慢慢發(fā)展起來的。16世紀(jì),一種像火柴盒一般大小的手翻書首次出現(xiàn)在西方國家,這種書每頁上都畫有圖畫,這些圖畫只有很細(xì)微的動作差異,當(dāng)讀者用手指快速翻動的時候,樹葉上的圖畫就像活了一樣動起來。在那個時期,這種“活起來”的圖畫書引起許多物理學(xué)家、藝術(shù)大師的關(guān)注,大家都很好奇,為什么快速翻書頁的時候,就能像便魔法死的出現(xiàn)這種奇跡呢?因此,人們對時間、運動、距離等畫面之間的種種關(guān)系,展開了一系列的探索及研究,也因為他們的努力,“動畫”這項未來偉大的藝術(shù)終于慢慢被揭開面紗。17世紀(jì),一個名為阿塔納斯·柯雪的法國傳教士發(fā)明出一種新裝置——“魔術(shù)幻燈”,它可以讓畫面圖像以光影的方式投射到墻上。17世紀(jì)末,一個名為約翰尼斯·贊的人,對“魔術(shù)幻燈”進行全面改造,把很多玻璃的畫片放在轉(zhuǎn)盤上,在陽光照耀下,玻璃圖案轉(zhuǎn)動和投放到墻上,這樣墻上的畫面就“活起來”了。18世紀(jì)末,“魔術(shù)幻燈”這一裝置在歐洲流行起來,用講故事的形式,為音樂廳和雜技團吸引了大批量的觀眾。動畫最主要的原理是視覺暫留,視神經(jīng)的反應(yīng)速度大概是二十四分之一秒,每張圖片在視網(wǎng)膜上會保留一段時間,如果圖片連續(xù)播放的間隔時間小于視神經(jīng)的反應(yīng)時間,便會產(chǎn)生連續(xù)播放的效果,產(chǎn)生動畫。1824年,彼得·羅熱出版的《移動物體的視覺暫留現(xiàn)象》一書引起畫面實驗的熱潮。1825年,約瑟夫·普拉托通過彼得·羅熱的文章得到啟發(fā),結(jié)合自己的經(jīng)驗,發(fā)表《輪光線在視覺感上產(chǎn)生印象的幾個特征》一文,深入闡述亮度和時間等因素對動畫的畫面產(chǎn)生的影響。在這個時期,還盤、視覺玩具盤、詭盤、西洋鏡等視覺暫留相關(guān)的器物都陸續(xù)被發(fā)明出來,收到大家的追捧。1873年,愛德華·麥布里奇用很多臺擺好的照相機同時工作,拍攝出世界上第一套連續(xù)動畫:駿馬奔跑的過程。1877年,他又將馬奔跑的連續(xù)照片連成長條,放在旋轉(zhuǎn)的“幻透鏡”上放映這個過程因此在幕布上“活起來”了。19世紀(jì)末,攝影技術(shù)越來越發(fā)達(dá),越來越多的藝術(shù)家開始研究動作捕捉和分解,探索不同動作的運動規(guī)律。1888年,愛迪生成功發(fā)明出連續(xù)動畫片記錄器,它的原理不是投影,而是現(xiàn)在卡片上將圖像處理好,然后在“妙透鏡”上進行顯示,相當(dāng)于機械化的“手翻書”。1904年,法國人艾米爾·柯爾完成世界上第一部動畫。1906年,他又用停格攝影的技術(shù)拍攝出第一部名為《幻影集》的動畫系列片。字16世紀(jì)以來,經(jīng)過無數(shù)動畫人二百多年的漫長探索,動畫藝術(shù)已經(jīng)初見曙光。1.1.2行業(yè)階段1911年,美國一位名叫溫瑟·麥凱的動畫家,做出了世界上的第一部彩色動畫片。該動畫是取材于他自己的漫畫集,劇情幽默而古怪,里面每張畫都是他親手上色。1914年,他用了5000多幅完全手繪的畫,做了動畫片《恐龍葛蒂》,這被認(rèn)為是動畫史上的種子電影。1935年,他完成動畫史上的第一部紀(jì)錄片《露斯坦尼亞號之沉沒》,在這部影片中,他畫了將近25000張動畫,就是為了表現(xiàn)幾千個人墜入大海的悲劇。他開始在影片中使用24格每秒的制作方法,故事內(nèi)容豐富,畫面透視強烈,并有獨特的幽默,為美國動畫行業(yè)開辟出特色道路。1913年,世界上第一家動畫公司——拉馬爾·巴雷的巴雷公司——在紐約成立。他為動畫制片制定了一套獨有二固頂?shù)睦L畫系統(tǒng),制出第一部冒險故事《希拉·萊爾上校》。1915年,一位名叫埃爾·赫德的美國人發(fā)明了以賽璐珞片為底的描動畫片基。這個方法成為動畫片的基本拍攝方法,大大推動動畫的生產(chǎn),從而形成“傳統(tǒng)動畫”的經(jīng)典制作方法,進一步促進動畫的制片和發(fā)展。1919年底,派特·蘇利文公司出品了《貓的鬧劇》,其中的卡通形象菲力貓成為商品,它標(biāo)志著開辟出嶄新的動畫工業(yè)模式。菲力貓由奧托·梅斯麥導(dǎo)演設(shè)計而成,表情和姿勢非常豐富,個性十足,與其他眾多動畫角色有很大區(qū)別,連續(xù)十年成為美國最受歡迎的卡通明星。隨后,許多至今仍然膾炙人口的動畫明星相繼出現(xiàn),比如大力水手波派、啄木鳥伍迪等等。迪斯尼動畫公司是動畫商業(yè)發(fā)展的里程碑,改寫了動畫的歷史低位。迪斯尼公司制片嚴(yán)謹(jǐn),情節(jié)緊湊,分鏡頭精美細(xì)致,人物個性獨特鮮明,正因為他們展示出的刻苦創(chuàng)業(yè)的精湛品質(zhì),使之成為全世界公認(rèn)的最具成就的動畫生產(chǎn)基地。1973年,迪斯尼制作出世界上第一部彩色的卡通長片《白雪公主》。該影片藝術(shù)性完善,制作效果精良,一時間轟動國際影壇,也使得迪斯尼的經(jīng)營方向由短片轉(zhuǎn)為長片。20世紀(jì)中期以來,世界各國的動畫產(chǎn)業(yè)都得到長足進步,涌現(xiàn)出各具風(fēng)格的優(yōu)秀動畫影片,技術(shù)的進步,設(shè)備的完善,流程的規(guī)范和模式的產(chǎn)業(yè)化,都促使動畫行業(yè)越來越繁榮成熟。1.2中國動畫市場前景我國文化歷史悠久,民間藝術(shù)豐富,創(chuàng)作出的剪紙、折紙、水墨等諸多形式的優(yōu)秀美術(shù)片,也為國際動畫藝術(shù)做出了不少貢獻。然而,劇本創(chuàng)作和改編是制約我國動畫發(fā)展的一大弱項。相比于美國和日本的自由原創(chuàng)性,我國由于動畫脫節(jié),多數(shù)動畫作品直接引入歷史故事,甚至為了迎合領(lǐng)導(dǎo)而盲目投資,因此有不小的市場風(fēng)險。眾所周知,在真正的創(chuàng)作當(dāng)中,無論是技術(shù)或是手法,都只是充當(dāng)工具的角色,不能一味追求形式或技術(shù)上的新奇,而背棄動畫的創(chuàng)作規(guī)律。在動畫形象的創(chuàng)造上,一提到民族化、中國風(fēng),很多人總覺得這是落后而陳舊的,認(rèn)為它不符合時代的發(fā)展需求。這種對傳統(tǒng)文化的認(rèn)識有明顯的局限性,卻又有明顯的普遍性。20世紀(jì)50、60年代以來,我國借鑒刺繡、年畫、皮影、水墨、木偶、剪紙、皮影等本土文化而產(chǎn)生過大量優(yōu)秀的動畫片,但近年來沒能有突破性發(fā)展,更沒有的創(chuàng)新。因此,對我們而言,最重要的是從本土文化中尋找動畫形象,努力確立中國動畫的獨特風(fēng)格。動畫的創(chuàng)作常常要有極富夸張的想象力,而原創(chuàng)動畫人才的匱乏和人才培養(yǎng)模式的落后,是制約我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。據(jù)了解,我國的動畫產(chǎn)業(yè)急需創(chuàng)意研發(fā)人才和兼具藝術(shù)與技術(shù)的復(fù)合型人才以及經(jīng)營開發(fā)型人才。中國是千年古國,有著悠久的歷史和深遠(yuǎn)的文化,我們要在發(fā)展中穩(wěn)步前行,努力進行動畫題材和劇情上的創(chuàng)新,開拓觀眾的群體,時中國動畫在真正意義上成為全年齡向的大眾娛樂和文化。1.3論文的組織結(jié)構(gòu)本論文的正文部分主要分為三個部分來進行:第一部分是前期制作,包括劇本的構(gòu)思、故事版創(chuàng)作、鏡頭語言幾個方面的內(nèi)容,其中對于運動規(guī)律做了進一步的探討和研究。主要希望能把中國特色的社會現(xiàn)象與西方出人意料的劇作方式相結(jié)合,探索一種新的具有特色的獨立實驗動畫方式,表達(dá)個人想法,并引起不同年齡層觀眾的不同看法與反思。第二部分是中期制作,包括人物設(shè)計、畫面風(fēng)格設(shè)計、運動規(guī)律、逐幀繪制等,其中主要對動畫的運動規(guī)律做出了比較和分析。旨在通過畫面來表達(dá)不同人物的性格特點和運動特點,追求與傳統(tǒng)運動規(guī)律不同的運動方法,感受繪制過程中時間與畫面之間的關(guān)系。第三部分是后期制作,包括單個鏡頭的合并、添加特殊效果、調(diào)整動畫節(jié)奏、音樂音效和字幕的添加,這一部分主要比較不同軟件在動畫后期的應(yīng)用,并進行技術(shù)上的探討。只有通過多種軟件對動畫進行后期合成和剪輯,同時運用視聽語言對動畫進行加工和潤色,才能使畫音結(jié)合更具沖擊力。第2章前期制作2.1畢業(yè)設(shè)計的制作流程劇本構(gòu)思→故事版創(chuàng)作(文字分鏡→畫面分鏡)→美術(shù)設(shè)計→人物與場景設(shè)計→運動規(guī)律設(shè)計→原畫與關(guān)鍵幀的制作→中割與加動畫的制作→后期制作(序列幀合并成單個鏡頭→單個鏡頭合并成完成影片→調(diào)整節(jié)奏→添加音樂音效)2.2構(gòu)思與劇本畢業(yè)設(shè)計的靈感來源于身邊的小侄子小侄女們。他們只有三五歲,卻常常對現(xiàn)實中的點點滴滴充滿了好奇心,很喜歡問為什么,并熱衷于對一些未知的事物提出他們自己的理解。比如:問:為什么會有酸牛奶?答:因為有不愛洗澡的奶牛,它變餿了。問:為什么火箭可以噴火?答:因為火箭屁股里有一條噴火龍。問:為什么會下雨?答:因為大家一起吸氣的時候,把云彩里的雨水吸下來了。問:為什么要刷牙?答:因為從前有兩個人接吻,覺得有口臭,就開始刷牙。問:為什么爸爸不能懷孕?答:因為爸爸的胡子很扎人,小寶寶不喜歡。諸如此類的問題和答案還有很多很多,常常讓大人聽起來啼笑皆非,仔細(xì)想想?yún)s又不無道理。正因為小孩子們對這個世界懵懂無知,所以才會從獨特的角度對這些看起來不需要問的問題做出別樣的解答。與此同時,他們也很喜歡用圖畫的形式表達(dá)自己思想:涂成一團黑色的白紙,他們會說是一只章魚;太陽被涂成綠色,是因為在夏天會很涼爽;他們會畫一整頁花花綠綠的圓圈,對我說這是很多糖果……每次看見他們這些歪七扭八的圖片,就感覺好像來到另一個充滿想象的新世界,在這個世界里,沒有什么事情是不可能的。這種無盡的想象力不正是動畫創(chuàng)作所需要的么?我開始萌生想把這些問答收集在一起,做一個動畫的想法。隨著我們漸漸長大,明白很多道理和現(xiàn)象,我們就開始缺失思維上的創(chuàng)造力,我希望能更多的運用獨特的人物形象設(shè)計和運動規(guī)律設(shè)計,加上獨具一格的問答劇情,做一部比較有特色的動畫短片,讓大家知道思維是沒有界限的,一切皆有可能。2.3故事版創(chuàng)作故事版(storyboard)又稱分鏡頭,是把文字幻化成試聽效果的媒介,主要分為文字分鏡、畫面分鏡、動態(tài)分鏡三個部分。2.3.1文字分鏡制作文字分鏡頭劇本是從劇本轉(zhuǎn)變?yōu)榉昼R頭的第一個步驟,大多采用表格的形式,一般要求寫明鏡頭號、拍攝方法、景別、鏡頭時長、內(nèi)容、音效音樂等欄目。本次畢業(yè)設(shè)計的文字分鏡內(nèi)容如下:鏡號時長景別內(nèi)容攝像機016s手寫標(biāo)題下移028s大特寫從瞳孔縮小到眼睛,眨眼拉遠(yuǎn)031s特寫眼睛變成嘴唇拉遠(yuǎn)045s全景服務(wù)員手伸長到食客左移058s中景服務(wù)員上菜,食客吃飯推近064s大特寫人腦袋里有怪獸吃東西073s近景怪獸吃東西推近081s大特寫喉嚨里小舌頭動093s特寫小舌頭變?nèi)~子飄落下移101s近景向日葵從葉子后面出現(xiàn)116s中景向日葵跟著太陽轉(zhuǎn)125s全景向日葵太陽向右翻山越嶺右移134s大遠(yuǎn)景向日葵繞著地球轉(zhuǎn)拉遠(yuǎn)144s大遠(yuǎn)景手入鏡,拉走向日葵153s特寫地球滾動推近168s全景地球變滾輪,恐龍?zhí)M火箭拉遠(yuǎn)172s特寫手拉尾巴184s中景恐龍噴火下移193s大遠(yuǎn)景火箭升空飛行203s全景火箭變成房子211s特寫拉近到房子的窗戶推近2210s全景孕婦排隊生孩子233s近景手拉下鏡子,鏡面生孩子拉遠(yuǎn)246s遠(yuǎn)景孕婦排著隊進進出出拉遠(yuǎn)255s全景孕婦肚子變成熱氣球上升拉遠(yuǎn)266s大遠(yuǎn)景下雨打雷上移272s大特寫眨眼,手拿走一只眼睛推近283s全景神仙移動眼睛,擺姿勢拉遠(yuǎn)298s全景拍照,下雨打雷下移303s遠(yuǎn)景魚用手指走入鏡推近318s全景魚扔掉隱形眼鏡變成足球右移322s特寫球門翻轉(zhuǎn)變門334s全景門開合變成蝴蝶拉遠(yuǎn)342s近景網(wǎng)入鏡捕住蝴蝶355s全景網(wǎng)變成瓶子滾動拉遠(yuǎn)362s近景瓶子從瞳孔變成小孩拉遠(yuǎn)375s全景小孩走開拉著氣球左移2.3.2畫面分鏡畫面分鏡頭劇本是文字分鏡頭劇本的升級版本,主要采用畫面的方式來表現(xiàn)鏡頭語言,其中對畫面的景別、物體的運動、攝像機的搖移,聲音的搭配等方面,做出了詳細(xì)的說明。本次畢業(yè)設(shè)計的畫面分鏡部分內(nèi)容如圖2.3.2-1、圖2.3.2-2、圖2.3.2-3、圖2.3.2-4、圖2.3.2-5、圖2.3.2-6所示:圖2.3.2-1畫面分鏡手稿圖2.3.2-2畫面分鏡成稿SC4-SC6圖2.3.2-3畫面分鏡成稿SC10-SC13圖2.3.2-4畫面分鏡成稿SC29-SC30圖2.3.2-5畫面分鏡成稿SC31-SC33圖2.3.2-6畫面分鏡成稿SC34-SC372.4鏡頭語言運用的研究與應(yīng)用鏡頭語言是運用鏡頭作為語言來表達(dá)導(dǎo)演的意思,所謂的“我的鏡頭會說話”,也就是一般而言的“鏡頭語言”。鏡頭語言主要飽含的內(nèi)容有四個方面:景別、拍攝方式、影視畫面處理技巧和其他專有名詞。2.4.1景別因為攝像機跟被攝物體存在一定的差距,因此,根據(jù)距離和視角的不同,把景劃分為大遠(yuǎn)景、遠(yuǎn)景、全景、中景、近景、特寫、大特寫等。以《這個殺手不太冷》為例:圖2.4.1-1手部特寫圖2.4.1-2眼睛特寫圖2.4.1-3香煙特寫圖2.4.1-4手部特寫這一段是殺手里昂的出場,在里昂和他老板的對話過程中,導(dǎo)演運用了很多的特寫鏡頭,雖然單個鏡頭的時長很短,但節(jié)奏感十足,牛奶、眼睛、煙灰缸,一系列的特寫都沒有出現(xiàn)過人物正臉,烘托出濃濃的懸念感和神秘感,就好像是暴風(fēng)雨前的寧靜,讓觀眾覺得緊張。2.4.2拍攝方式(攝像機的運動)根據(jù)導(dǎo)演的創(chuàng)作想法,相關(guān)的技術(shù)人員來掌控攝像機的運動軌跡。通過對運動軌跡的研究和分析,攝像機的運動方式被劃分為推、拉、搖、移、跟、升、降、俯、仰、甩、懸、空、切、綜、長、反打、變焦、主觀拍攝等。以《這個殺手不太冷》為例:圖2.4.2-1攝像機俯拍圖2.4.2-2攝像機上移圖2.4.2-3腳部特寫圖2.4.2-4近景這一段是馬婷達(dá)的出場,先是俯拍一個回型的樓梯,是馬婷達(dá)在欄桿旁邊坐著,從她的眼光俯視下去的樣子。一層層的樓梯仿佛一個深不見底的黑洞,這暗示了馬婷達(dá)內(nèi)心孤寂害怕的心情。接下來一個升鏡頭,鏡頭從馬婷達(dá)的寫字向上移動到她的緊身褲,再到拿香煙的手,然后到她半穿的衣服,最后到她的正臉,這表明她是個有故事的孩子。同時,攝像機從外往里隔著欄桿拍攝,看見馬婷達(dá)寂寞抑郁的眼神,體現(xiàn)她仿佛生活在牢籠里,沒有自由。2.4.3影視畫面處理技巧前后鏡頭進行切換的時候,須要恰當(dāng)?shù)厥褂卯嬅嫣幚砑记桑M而有效地減免觀眾的心理不適感。根據(jù)不同的鏡頭需求,畫面處理技巧一般分為:淡入、淡出、疊印、入畫、出畫、定格、倒正畫面、翻轉(zhuǎn)畫面、起幅、落幅、閃回、蒙太奇、剪輯等。以《這個殺手不太冷》為例:圖2.4.3-1電影視頻截圖在里昂和馬婷達(dá)一起生活的部分,運用了蒙太奇的手法,展現(xiàn)兩個人在一起生活的點點滴滴,里昂教馬婷達(dá)用槍,馬婷達(dá)做家務(wù),兩個人一起鍛煉身體,里昂仍然坐著睡覺,馬婷達(dá)教里昂寫字。這些鏡頭用蒙太奇的手法穿在一起,成為影片敘事風(fēng)格改變的一個轉(zhuǎn)折點,體現(xiàn)兩人越發(fā)親密。2.4.4其他專用名詞部分鏡頭語言術(shù)語因為它的特殊性還未被具體劃分,例如:前景、后景、中景、內(nèi)景、外景、攝影棚、造型語言、畫外音、銀幕、聲畫同步等。以《這個殺手不太冷》為例:對于里昂這個形象,導(dǎo)演在設(shè)計上體現(xiàn)出強烈的反差性。在劇中,他通常頭戴一頂黑色瓜皮帽,臉上掛著一副黑色圓框墨鏡,身穿白色線衣再外加一件又寬大又老舊的黑色棉質(zhì)風(fēng)衣,腿上黑色西裝褲子太短,腳上的白色襪子會露出一大截,這顯得腳上那雙黑色老式皮鞋越發(fā)笨重了。平日里,里昂更像一個樸實善良的老實人:他喝牛奶像喝酒一般,他會為了都馬婷達(dá)開心而扮成小豬,他十分愛惜一盆綠植,把它當(dāng)作自己的孩子來呵護,去哪里都不會丟下它。作為一個在槍戰(zhàn)場上要出生入死的職業(yè)殺手,里昂在日常生活中卻如此憨厚、善良、簡單,還帶著一些孩子氣,導(dǎo)演將這種人前人后的形象舉止的極端反差性賦予給里昂,從而使這個人物形象既鮮明又充滿魅力。2.4.5畢業(yè)設(shè)計中鏡頭語言的應(yīng)用本次畢業(yè)設(shè)計基本采用一鏡到底的拍攝方式,鏡頭與鏡頭之間緊密相聯(lián),而不是簡單切換。在《TellMeWhy》這部影片中,實現(xiàn)一鏡到底的主要手法是景別的切換和物體的形變,比如一扇門變成一只蝴蝶,是從遠(yuǎn)景變成特寫;一只眼睛變成一片云,是鏡頭拉遠(yuǎn)的效果;孕婦肚子變成熱氣球,是特寫變成全景……這一系列的景別切換和物體形變,造就了動畫的一鏡到底的效果,把情節(jié)上跟別獨立的幾個部分巧妙連接在一起,形成一個整體。第3章中期制作3.1美術(shù)設(shè)計對于一部動畫片而言,美術(shù)設(shè)計包含著全部視覺部分的設(shè)定,是對整部影片風(fēng)格、色調(diào)和氣氛的把握。一般來說,動畫藝術(shù)風(fēng)格最顯著的特點是幽默、夸張、風(fēng)趣的漫畫式語言,這一藝術(shù)特征奠定了動畫別具一格的娛樂功能,也是決定影片是否成功的基礎(chǔ)。動畫的美術(shù)設(shè)計是創(chuàng)造性和應(yīng)用型都要求比較高的藝術(shù)設(shè)計工作,是一個對復(fù)雜原始素材和生活素材進行高度提煉概括的過程。想象力是人類思維寶貴的財富,在動畫影片中,那些令人意想不到的、變化豐富的、甚至匪夷所思的美術(shù)風(fēng)格都是想象創(chuàng)造的結(jié)果,這些富有想象力的動畫片會使人得到精神上的滿足。美術(shù)設(shè)計的最終結(jié)果是Layout的拍定。Layout是屬于動畫的專用名詞,就是根據(jù)導(dǎo)演所定的分鏡表畫出來的“設(shè)計圖”,顯示了整個動畫影片的風(fēng)格、人物、背景、道具、空間關(guān)系、鏡頭運動等,之后的原畫制作要根據(jù)Layout來完成。在本次畢業(yè)設(shè)計的風(fēng)格設(shè)計上,我參考了BIBF國際茶畫展上插畫家的作品。如圖3.1-1和3.1-2所示,第一眼這個插畫家的作品時,我就被他這種獨具一格的布局方式吸引了,所有的人物和場景都是肉眼所能真實看見的并且是存在但,但畫出來卻又違反了常規(guī)的重力規(guī)律,歪歪斜斜地向四方輻射開來,給人耳目一新的感覺。圖3.1-1插畫師作品(一)圖3.1-2插畫師作品(二)這種充滿想象力和作者獨特見解的反常規(guī)的畫面表現(xiàn)形式給我留下深刻印象,因此我打算在此基礎(chǔ)上,結(jié)合兒童畫的特征,形成一個新穎的動畫美術(shù)設(shè)計風(fēng)格。想法確定之后,我從親戚家收集來很多學(xué)齡前小孩子們創(chuàng)作的畫,如圖3.1-3、3.1-4、3.1-5、3.1-6,并從中揣摩他們內(nèi)心的想法和下筆的特點.圖3.1-3一群太陽圖3.1-4炎熱的天氣圖3.1-5海底世界圖3.1-6全家一起春游通過對這些圖片的分析,我發(fā)現(xiàn)小孩子們更多的喜歡用豐富艷麗的色彩來創(chuàng)作自己的畫;在線條的運用上多以曲線為主,很少畫平直的線條;涂色的部分則有些雜亂,留有很多空白的縫隙。結(jié)合反常規(guī)的畫面布局和兒童畫的繪畫風(fēng)格,我設(shè)計出如圖3.1-7和3.1-8的Layout。圖3.1-7孕婦生孩子的場景圖3.1-8魚摘掉隱形眼鏡的場景3.2角色設(shè)計一部動畫作品的靈魂在于其動畫角色形象,奇特夸張的造型設(shè)計、幽默難忘的個性特征、積極豐富的人文內(nèi)涵會讓動畫角色得到各年齡層的人們的喜愛。在動畫片的創(chuàng)作環(huán)節(jié)中,角色設(shè)計是整個動畫的基礎(chǔ)和前提,他們主導(dǎo)著整個動畫影片的情節(jié)、風(fēng)格和趨勢。角色造型設(shè)計是動畫前期創(chuàng)作階段和美術(shù)設(shè)計工作中最重要的部分,也是最先開始的部分,它不僅是接下來創(chuàng)作的基本,更是決定著影片的藝術(shù)風(fēng)格和質(zhì)量。以我國經(jīng)典的動畫片《大鬧天宮》、《小鯉魚跳龍門》、《神筆馬良》等為例,它們影響和鼓舞了一代又一代少年兒童,《大鬧天宮》中矯健勇猛的美猴王、《小鯉魚跳龍門》中可愛勇敢的小鯉魚、《神筆馬良》中善良機智的馬良等角色都造就了那些深入人心而且廣受好評的動畫片。動畫片中角色的意義不僅僅局限于影片本身,好的動畫角色造型通常代表了一種價值觀、一些美好的品質(zhì)或者愿望,甚至可以是一個民族、一個時代的象征。動畫角色形象的設(shè)計要求具備藝術(shù)性、趣味性和符號性。藝術(shù)性要求前期美術(shù)設(shè)計能引起觀眾注意,受到觀眾喜愛,是一個動畫角色生命里能夠持久的重要保證。趣味性是動畫設(shè)計所必不可缺的因素,它能夠吸引一些非專業(yè)觀眾,也能吸引一些較偏激的創(chuàng)作者。符號性的目的是強調(diào)角色特征的認(rèn)知度,使動畫影片的整體風(fēng)格統(tǒng)一起來。在設(shè)計動畫角色造型的過程中,最好的方法就是給角色賦予一定的性格,想象這個角色是在真實生活中存在的,從他的個性入手,從而設(shè)計出角色的外形特征。在本次畢業(yè)設(shè)計中,角色造型的設(shè)計風(fēng)格比較偏向歐美化,力求色彩艷麗、線條清晰,講究體塊感和整體效果,肢體動作夸張而富有彈性,試圖以出人意料的變形動畫帶給人瞠目結(jié)舌的視覺感受。包含如圖3.2-a、3.2-b、3.2-c、3.2-d幾個主要角色:圖3.2-1角色一角色:食客特征:嘴巴大,不停地吃圖3.2-2角色二角色:服務(wù)員特征:點頭哈腰,四肢柔軟圖3.2-3角色三角色:孕婦特征:走路一頓一頓的圖3.2-4角色四角色:神仙特征:喜歡自拍3.3運動規(guī)律設(shè)計的研究與應(yīng)用動畫的運動規(guī)律,旨在研究空間、時間、速度和張數(shù)之間的概念以及相互關(guān)系,從而處理好動畫影片中動作的節(jié)奏規(guī)律。3.3.1動畫的基本要素我們可以用一個簡單的彈力球的運動作為例子來說明運動規(guī)律的基本要素:彈力球一路彈跳運動著,每次撞擊地面發(fā)出聲音,這就是時間,球撞擊地面的位置,便是動作時刻。彈力球在減速部分是重疊的,快速掉落會更遠(yuǎn),這就是間距,代指群集相距的遠(yuǎn)近。因此,時間和間距是動畫的兩項最基本要素。下面我們通過一個有趣的例子,來深入體會時間和間距這兩大基本要素。第一次用一秒的時間平均地將硬幣從左邊推到右邊;第二次同樣用一秒的時間,先由慢到快地把硬幣推到25格,再由快到慢地把硬幣推到最后,以此來改變間距。在這個例子中,兩次的硬幣同樣花費一秒鐘的時間從左邊移動到右邊,控制時間不變,但間距卻發(fā)生了變化,所表現(xiàn)出的效果自然大相徑庭。3.3.2以走路為例的運動規(guī)律的研究走路是運動規(guī)律研究學(xué)習(xí)中的首要任務(wù),也是最難做的一項事情。一般來說,我們抬起腳的時候,離開地面幅度極小,這是造成我們?nèi)菀鬃驳侥_尖而跌倒的緣由。但是,世界上沒有走路方式完全相同的兩個人,所有人的走路方式都各不相同。我們之所以很多年后還能認(rèn)出以前所熟悉的人,是因為他獨有的步法、回頭、離開的姿勢,我們從一個人的走路方式中,可以充分地了解這個人。亞特·芭比特告訴我們要從背影中觀察人們走在大街上的樣子,跟在他們身后自問道:他們多大年紀(jì)?財產(chǎn)狀況如何?身體狀況又怎樣?他們性格嚴(yán)厲么?沮喪么?難過么?興奮么?然后跑到正面去看個究竟。就經(jīng)驗來說,女性一般是并著腿走路,裙裝也限制了她們的動作,因此頭部和身體很少有上下的動作;而對于男性來說,一般腿分的很開,每走一步,頭部與身體的動作會比較多。處理走路方法的首要任務(wù)就是設(shè)定走路的節(jié)奏。一般來說,成年人以十二格的節(jié)奏走路——每秒兩步,每步半秒。因此,基本的節(jié)奏是:四格:跑得非常快,六步一秒。六格:跑步或是競走,四步一秒。八格:慢跑或是卡通方式走路,三步一秒。十二格:輕快自然地走路,兩步一秒。十六格:悠閑地散步,一步三分之二秒。二十四格:慢慢地行走,一步一秒。三十二格:摸索著前進,一步一秒半。向前行走的時候,重量會從一只腳轉(zhuǎn)移到另一只腳,每次抬腳時,會將體重向前推移,再轉(zhuǎn)向另外一只腳,肩膀基本上與臀部和胯部關(guān)節(jié)相對應(yīng)。略微夸張的人走路的重量轉(zhuǎn)移情況下,人物行走時身體的擺動更加明顯,肩部、腰部、臀部的的延伸線晃動更多,甚至連肚子都隨著走路幅度而左右運動。這種夸張的走路方式在真實生活中比較少見,但在動畫角色的運動規(guī)律設(shè)計中卻常常被采用,其中最需要注意的是腰帶線、肚子、胸部、臀部等可以影響走路形態(tài)可夸張程度的部位。腰線會隨著最低的腿部來回傾斜,隨著放下的一只腳下滑,隨著抬起的一只腳上移。在反作用力的作用之下,人的肚子、胸部、臀部會有趨勢向人行走時侯上下移動的反方向移動,這種趨勢在夸張的手法之下,可以變得非常明顯,從而變成動畫的運動規(guī)律特點。以一個胖子的走路為例子,當(dāng)他的身體向下沉的時候,肚子會向上抬;而當(dāng)他體重向上抬的時候,肚子便會下沉,如此往復(fù)。這種夸張的運動規(guī)律顯得胖子的啤酒肚更為滑稽,也讓觀眾對這個角色特征的印象更為深刻。與胖子的啤酒肚相同,女人的胸部和臀部,還有頭發(fā)和服裝等柔軟的物體也會隨著人物的走動而產(chǎn)生相反的運動趨勢。當(dāng)女人身體重量向上移動的時候,胸部、臀部、頭發(fā)和衣角都會在反作用力的作用下隨之向下垂;反之,當(dāng)女人身體重量向下移動的時候,她的胸部、臀部、頭發(fā)和衣角會隨之向上揚起,以此夸張的表現(xiàn)手法,來增加動畫影片的視覺趣味性。不同性格的人走路差異比較明顯,通過走路方式可以看出這個人的心理狀態(tài)和生活狀態(tài)。下面我們來分析一下幾種經(jīng)典的走路方法:輕快的女性的走路方式,帶有職場女性自信果敢的氣質(zhì),又透露著年輕女性的嫵媚溫柔,一般配有頭發(fā)和裙擺的運動。年長女性的走路方式則有些不同,年長女性的走路節(jié)奏較慢,身形較為臃腫而且不夠自信,背部聳起,兩臂下垂,拖著步伐前進。女性分類中有一類比較明顯,那便是懷孕婦女,懷孕婦女由于腹部高高隆起,身體會不由自主地后仰,臉上一般帶有初為人母的驕傲和幸福之感,雙腳分得較開,步子的距離較短。男性中較常見的是肥胖的大老板形象,這類角色通常身材圓潤矮胖,帶著啤酒肚,身體微微后傾,走起路來如舞者般微微左右搖晃,富有幽默感。嬰兒的走路方式跟肥胖的男人有些相似,都是左右搖晃,但嬰兒走路的搖晃更為劇烈,常常失去平衡,好像喝醉酒一般,顯得單純可愛。潛行步法是多種走路方式中的一種,也成為躡手躡腳的走路方法,潛行步法大致可以分為三類:傳統(tǒng)類型、倒退類型、腳尖前進類型。傳統(tǒng)類型的潛行步法:這種情況下,角色的身體在腳向前伸的時候向后仰,又在腳承重之后向前傾,平均動作為二十四格一步,快些的為十六格,慢些的則為三十二格。倒退類型的潛行步法:這種步法中,角色的身體在腳往后的時候向前探出,腳落地后身體隨之跟上,通常能表達(dá)出淘氣或者畏懼的感覺,跟前傾式步法略有差異。除了上述兩種類型之外,的腳尖前行步法:角色行走的過程中以腳尖向下的方式前進,有點姿勢受到局限的感覺,常常有一種滑稽的感覺,采用十格、十二格或十四格的方式,具體可視情況而定。除了走路之外,還有跑步、跳躍等比較經(jīng)典的動畫運動規(guī)律,這些運動都是在走路的基礎(chǔ)上變化而來的。跑步與走路的最顯著區(qū)別是:走路的時候總有一只腳踏在地面上,而跑步的時候雙腳在某些位置都離開了地面,雖然實際上并不一定非要這么做,但如果總有一只腳接觸地面,我們無法取得跑步的姿態(tài)。為了讓跑步的運動形式更加生動,我們讓角色的身體更為前傾,雙臂的擺動幅度更大,同時雙腳在兩處位置離開地面,以此來使得跑步的姿態(tài)更為顯著,與走路有明顯的區(qū)分。還有一種比較寫實的跑步動作版本,在這種情況下,角色要注意放低手臂的動作,身體基本沒有上下起伏的動作,雙腳在兩個關(guān)鍵位置離開地面。在跑步的過程中,我們可以用上在走路過程中的所有構(gòu)思,頭部可以上下前后左右地擺動,身體也可以朝著反方向扭轉(zhuǎn)彎曲等等,但是我們不可以濫用。因為跑步的速度比較快,我們沒有足夠多的位置來安排那么多動作,不然會出現(xiàn)動畫新手常犯的錯誤——在太短的時間里做出了太多的動作,即在一個回合里有太多的手腳動作。如果已經(jīng)犯了這種錯誤,補救的方法便是將節(jié)奏放慢兩倍,插入更多的畫面可以放慢速度,刪除部分畫面可以加快速度。一般而言,跑步的時間安排,以每步四到八格為宜。跑步的過程中,我們可以設(shè)置手臂的擺動運動速度是腿部動作的兩倍,即為跑步用八個,手臂擺動則用十六格;或者也可以設(shè)置手臂的擺動運動速度為腿部動作的一般,即為跑步用八格,手臂擺動則用四格。從經(jīng)驗角度來說,一般快跑在身材短小的角色上比較穩(wěn)定,因為他們的重心低,腿部較短,能很好的表現(xiàn)出快跑的運動形態(tài)。至于腿比較長的角色,,一般奔跑的速度不會太快,因此需要稍微長一點的時間,增加一兩個位置來引起注意。除了跑步之外,跳躍也是在角色中常見的運動規(guī)律之一。以跨欄為例子,首先要有一段助跑,然后身體微微上抬,為之后的蓄力做準(zhǔn)備,拉低身體蓄力之后,迅速抬起身體,向上前方躍出,并會有一定長度的騰空時間,然后落地的時候再有一個蹲下身的緩沖,最后起身離開。3.4動畫繪制本次畢業(yè)設(shè)計的動畫形式是二維動畫,即為平面上的畫面動起來的結(jié)果,通常用紙張、照片或計算機屏幕的方式來顯示,無論畫面的立體感有多么強烈,但終究只是在二維空間里模擬的三維空間物體的效果。傳統(tǒng)的二維動畫是用水彩顏料畫在賽璐璐片上的,然后由攝像機逐張拍攝記錄才連貫起來的動態(tài)畫面,隨著計算機時代的到來,二維動畫得以升華,可以事先將手工制作的原動畫逐幀輸入計算機,然后在計算機的幫助下完成繪制上色的工作,并同時通過計算機的控制完成記錄工作。二維動畫的制作軟件有很多,各有利弊,比如Retas、FlipBook、CTP、ToonBoomStudio、Flash、TVPanimation等,都是動畫界所熟識且常用的制作軟件。我平時常用的是Flash和TVP,因此主要在這兩個軟件之間進行對比和選擇。Flash軟件的前身是FutureSplashAnimator,出現(xiàn)的時候它僅僅作為當(dāng)時的交互制作軟件Director和Authorware的一個小小插件,后來在Macromedia公司的幫助下出品成單獨的軟件,曾與網(wǎng)頁制作工具軟件Dreamweaver和圖像處理軟件Fireworks并稱為“網(wǎng)頁界三劍客”。Flash特別適用于創(chuàng)建通過Internet網(wǎng)絡(luò)提供的內(nèi)容,因為它生成的文件內(nèi)存非常小,它是通過廣泛使用矢量圖形而達(dá)到這一點的。與位圖圖形相比來說,矢量圖形所需要的內(nèi)存和存儲空間小得多,因為它們通常是用數(shù)學(xué)公式而不是大型數(shù)據(jù)集合來表示的,位圖圖形之所以所需內(nèi)存更大,是因為它們的圖像中的每個像素都需要用一組單獨的數(shù)據(jù)來表示。因為Flash是一個很優(yōu)秀的適量動畫制作軟件,以流失控制技術(shù)和適量繪制技術(shù)為核心,制作的動畫具有短小精悍的特色,因此被廣泛應(yīng)用到網(wǎng)頁動畫設(shè)計當(dāng)中,從而從未當(dāng)前動畫設(shè)計流行的制作軟件之一。如圖3.4-1和圖3.4-2所示,分別是FlashCS3和CS6的界面比較。兩個版本的界面猛地一看并沒有太大差別,但CS6在CS3的基礎(chǔ)上多增加了一些新功能。圖3.4-1AdobeFlashCS3Professional工作界面截圖圖3.4-2AdobeFlashCS6Professional初始界面截圖與CS3版本相比,CS6的功能工具上做了一些更新,另外代碼報的類庫也有一些差別,下面是一些CS6版本的新增功能:生成Sprite表單:導(dǎo)出元件和動畫序列,用來快速生成Sprite表單,同時協(xié)助改善游戲體驗、工作流程和性能。HTML的新支持:把FlashProfessional的核心動畫和繪圖功能作為基礎(chǔ),利用新的單獨提供的擴展功能來創(chuàng)建監(jiān)護室的HTML內(nèi)容,并導(dǎo)出JavaScript來針對CreateJS開源架構(gòu)進行開發(fā)。廣泛的平臺和設(shè)備支持:通過鎖定最新的AdobeFlashPlayer和AIR,在運行時,使軟件能針對安卓和蘋果平臺進行設(shè)計。創(chuàng)建預(yù)先封裝的AIR應(yīng)用程序:在適用于西安封裝的AIRcaptive運行時,創(chuàng)建并發(fā)布應(yīng)用程序,以此來簡化應(yīng)用程序的測試流程,最終使得終端用戶不需要額外下載即可運行內(nèi)容。AdobeAIR移動設(shè)備的模擬:可以模擬屏幕方向、加速計和觸控手勢等經(jīng)常用到的移動設(shè)備,以此應(yīng)用互動來加速測試流程的速度。與Flash類似,TVP是我比較常用的二維動畫制作軟件,如圖3.4-3是TVP的工作界面截圖。圖3.4-3TVPAnimation10Pro的工作界面截圖TVPAnimation是在國內(nèi)動畫界應(yīng)用不是很廣泛的一個冷門軟件,但是其更能強大上手簡單,它的每一項功能,都是專門為了創(chuàng)作一部完整的獨立動畫短片而準(zhǔn)備的,因此正在被越來越多的獨立二維動畫制作人所熟悉和使用。TVP能完美地支持psd文件圖層的導(dǎo)入,支持avi視頻格式的逐幀導(dǎo)入,也支持多鐘其它圖像和視頻音頻的格式進行打開和導(dǎo)入,因此它和其它軟件配合使用是非常方便的。TVP的動畫畫筆功能比較強大,可以把多幀圖像連續(xù)或者隨機的畫在畫面上,在這一點上,它甚至可以超越Photoshop。比如,當(dāng)你想要畫落滿地的樹葉的時候,如果使用Photoshop的自制筆刷的話,無論你怎么隨機分布,每一片葉子的形狀都是一模一樣的;但如果是使用TVP的話,你就可以畫任意種類的樹葉做成動畫筆,這樣你可以得到落滿地的非常自然的樹葉。除此之外,在制作標(biāo)準(zhǔn)的TV版動畫影片方面,TVP還能很方便地進行描線上色,就像使用矢量圖形一樣。除了筆刷之外,TVP里包括各種模糊工具、濾鏡工具、摳像工具、顏色調(diào)節(jié)工具等多鐘特效工具,這些特效的適當(dāng)組合甚至可以讓個人制作的二維動畫達(dá)到影院動畫的視覺效果;TVP里有自帶的而為粒子系統(tǒng),用戶可以很方便地制作下雪、下雨、樹葉飄落、甚至煙霧、禮花、火焰、能量光束等奇異的效果,從而可以省去學(xué)習(xí)使用AE、PR等后期制作軟件的時間和格式轉(zhuǎn)化的麻煩,它的三維平面攝像機特效,可以讓二維的圖層在三維的空間里進行移動,同時攝像機可以隨意地移動、調(diào)焦甚至自動計算模糊效果等。TVP和Flash兩個動畫制作軟件各有利弊,因此我在筆刷的效果上做了選擇。如圖3.4-4和圖3.4-5所示,分別是TVP的筆刷效果和Flash的筆刷效果。圖3.4-4TVP的筆刷效果圖3.4-5Flash的筆刷效果TVP是位圖圖像繪制軟件,所選的的筆刷效果自帶毛邊,有種粉筆的感覺,比較復(fù)合劇本一開始的設(shè)想,但畫多了容易覺得混亂不清楚,影響美觀;Flash是矢量圖圖像繪制軟件,畫筆畫完后,系統(tǒng)后臺會自動進行平滑處理,從而使線條顯得更加平滑而美觀。綜上考慮,我最終選擇了AdobeFlashCS3作為本次畢業(yè)設(shè)計的二維動畫繪制軟件。3.4.1原畫與關(guān)鍵幀原畫也叫做關(guān)鍵幀(key-animator),它的念是指在動畫創(chuàng)作過程中,一個場景動作的開始和終點的畫面,并以線條草稿的模式畫在紙面上。換句話來講,就是只物體在運動過程中的關(guān)鍵處動作,在電腦動畫設(shè)計中也可以稱為關(guān)鍵幀,原畫只是相對于動畫而言的。原畫不是生來就有的,在一些風(fēng)格比較獨特的藝術(shù)動畫影片中其實不存在原畫的概念,它只是在大規(guī)模的動畫影片制作和生產(chǎn)過程中應(yīng)運而生,以便于工業(yè)化動畫的生產(chǎn),目的就是為了提高動畫影片的質(zhì)量和加快生產(chǎn)周期。動畫中的原畫旨在表現(xiàn)動作,是對動畫中動作控制的一種有效手段,可以非常精準(zhǔn)地表達(dá)出運動的特征。原畫包括了整個鏡頭內(nèi)部外部的所有動作設(shè)計,動畫中活動主題的一些關(guān)鍵性動作以及所增加的動畫疏密程度,還有許多前后動作軌跡的變化提示等。關(guān)鍵幀動畫則是用來控制動作主題運動路線以及動作張力的一個非常重要的內(nèi)容,它跟原畫一樣,是保證動作特征的一個必不可少的制作工序。下面,我們用幾個例子來生動地表現(xiàn)動畫制作中原畫與關(guān)鍵幀的概念。假如有一個男人非常傷心,但突然又聽到什么高興的事情笑起來,這個過程的關(guān)鍵幀只需要用圖中的兩幅圖來表示,這就是這個情緒變化動作的兩個關(guān)鍵幀,至于中間如何變化,則不在原畫和關(guān)鍵幀的考慮范圍之內(nèi)了。我們再舉一個較復(fù)雜的關(guān)鍵幀的例子,這個動作過程是一個人走過黑板,撿起地上的一支粉筆,然后在黑板上寫下一些內(nèi)容,這個過程的關(guān)鍵幀只需要圖中表示的三個位置,三張圖即可表現(xiàn)出整個過程中最關(guān)鍵的三個位置,不需要其它更多繁瑣的細(xì)節(jié),因此是這個過程的三個關(guān)鍵幀。如果我們用秒表來計算這個運動過程的時間,可以把開始時候的第一個關(guān)鍵位置標(biāo)記為1。假設(shè)這個人須要用四秒鐘的時間走過黑板碰到落在地板上的粉筆,那我們便要在第96張畫面上設(shè)置關(guān)鍵幀。接下來,他起身走到黑板面前,在上面寫些東西,假設(shè)這還要花費四秒鐘的時間,那我們的第三張關(guān)鍵幀便是鏡頭的最后一張,標(biāo)記為192號。這樣看來,整個過程共花費八秒鐘。安排好原畫和關(guān)鍵幀的位置,是動畫繪制的首要任務(wù),只有關(guān)鍵幀的位置設(shè)置正確,之后的加動畫和中間幀才能隨之加進去,從而組成一個精確而生動的運動過程。3.4.2中割與中間畫中間畫又被稱為中割,是在原畫之間加上更多張的運動圖畫,來使得運動變得流暢。大家都知道,動畫是由很多很多張畫面連續(xù)播放而形成的。任何一個動作都是很多張畫組合而成的,這些畫的第一張跟最后一張被稱為原畫,其余的中間部分則被稱為中間畫,也可以叫做動畫。在動畫的創(chuàng)作中,中間畫是非常重要的一個環(huán)節(jié),動畫影片中動作是否流暢,完全取決于中間畫的制作。在傳統(tǒng)二維動畫的生產(chǎn)過程中,中間畫的制作是一項重復(fù)性非常強、極其繁重繁瑣的工作。在繪制中間畫的時候,要按照原畫的標(biāo)號順序?qū)⑶昂髢蓮堅嫷膭幼饔枚ㄎ会斸斪?,再在其上覆蓋一張規(guī)格大小完全相同的空白畫質(zhì),打開拷貝臺的等黃,在兩個原畫的動作形態(tài)之間,按照要求畫出第一張中間畫。這張中間畫的動態(tài)變化和動作間距與原畫相比汪汪差別較大,難度比較高,一般稱之為“一動畫”。一動畫完成以后,再將第一張原畫與一動畫互相重疊在一起,套在定位器上,覆蓋上另外一張空白畫紙,畫出“二動畫”,以此類推直到兩張原畫之間所有的中間畫過程全部完成。繪制中間畫是一項非常細(xì)致而反復(fù)的工作,一部十分鐘左右的動畫短片中,除了原畫以外,通常還需要繪制4000到6000張左右的中間畫,來使動畫短片運動變得流暢。兩個極端代表原畫,中間的三個節(jié)點便是中間畫。圖3.4.2-1中間畫示意圖讓我們以鐘擺為例子,更為生動形象地來表達(dá)中間畫的概念。如圖3.4.2-2所示,是鐘擺運動的兩個最高點,即為兩個原畫位置,在兩個關(guān)鍵幀的中間加一次中間畫,即變成圖3.4.2-2所示的樣子,在此基礎(chǔ)上繼續(xù)在1和3、3和5之間加中間畫,就變成圖3.4.2-3所示的樣子,成為一個做勻速運動的鐘擺運動過程。圖3.4.2-2只有原畫的示意圖圖3.4.2-2加一次中間畫的示意圖圖3.4.2-3加兩次中間畫的示意圖然而,在實際生活中,鐘擺的運動不可能是勻速的。由于重力勢能和動能的相互轉(zhuǎn)化,如圖4.3.2-4所示,鐘擺在最低處的運動速度最快,越往兩側(cè)的最高點則運動速度越慢,因此間距和節(jié)奏都會有變化。圖4.3.2-4實際生活中鐘擺的運動示意圖如果想要鐘擺運動在兩端更加緩慢,就可以在運動過程中再加上兩個關(guān)鍵幀的位置,這樣在時間保持不變的前提下,鐘擺運動的節(jié)奏就變得慢下來了,這杯肯·哈里斯稱之為“緩沖”。圖3.4.2-5更加緩慢的鐘擺運動示意圖3.4.3上色與背景在顏色的選擇上,背景色用了有一點發(fā)黃的奶白色,以此來避免純白色底色刺眼的不適感;前景色則選擇了紅色、黃色、綠色、藍(lán)色、褐色這五個比較亮麗但有互相不沖突的顏色,在GRB的設(shè)置上,我加入了一些灰度值,以此讓這些顏色互相能夠區(qū)分,卻又控制在同一范圍之內(nèi),不會有跳色的情況出現(xiàn)。具體顏色與色值如圖3.4.3-1、圖3.4.3-2、圖3.4.3-3、圖3.4.3-4、圖3.4.3-5、圖3.4.3-6所示:背景色:圖3.4.3-1白色(R:239G:240B:235)前景色:圖3.4.3-2紅色(R:200G:0B:133)圖3.4.3-3黃色(R:228G:193B:7)圖3.4.3-4綠色(R:2G:156B:161)圖3.4.3-5藍(lán)色(R:52G:47B:160)圖3.4.3-6褐色(R:102G:77B:37)在繪制的過程中,我會更注重于追求點、線以及面這三者之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系和色彩搭配之間的關(guān)系。

單純地勾勒出來的線條比較清晰明了,但是因為只有簡單的線條,沒有顏色的填充,所以在畫面中的存在感會略低,不大會被引起重視的感覺,也就是沒有突出重點。多種顏色的填充搭配用在許多色塊之間,會使得整體搭配有透氣透風(fēng)的感覺,也就是我們俗稱的看著舒服。這樣的線條與色彩搭配不會讓人感覺壓抑;一片點的組合或一片線的排列組合分布,也可以做出色塊區(qū)域的感覺,雖然顏色飽和感與單純的色塊相比會弱一點兒,卻能夠使它跟單純的空白區(qū)分開,使色塊和留白之間有了緩沖,同時也增加了畫面內(nèi)容的豐富感;色塊在畫面上往往最受到觀眾的注意,但大量使用色塊會過分強調(diào),給人以不透氣、沉悶、壓抑的感覺,因此在此創(chuàng)作中我并沒有使用油漆桶這種大范圍無差別地填充色塊的工具,而是用最簡單的畫筆一筆一筆地不厭其煩地去填充需要填充的色塊區(qū)域,隨機給色塊中留下隨性的空白縫隙,不僅模擬了兒童涂色時涂色不勻的效果,而且讓色塊整體構(gòu)造不再死板,因為隨性的留白和隨機的形狀使得畫面構(gòu)造變得更加生動起來。

下面,我用畢業(yè)設(shè)計中的兩個畫面來作為例子,詳細(xì)說明。如圖3.4.3-7所示,畫面中有兩個部分:左邊的小恐龍和右邊的小火箭。小火箭以藍(lán)色線條為主體,黃色線條和小色塊作為點綴,黃色和藍(lán)色作為對比色,讓小恐龍看起來有些活潑但又不會顯得雜亂。小火箭最突出的是兩個綠色的渦輪加速器,上面用白色的線勾勒,使之與綠色融為一體不會太跳脫,褐色線條畫出小火箭的主體,用較為平直的線條來凸顯火箭的金屬質(zhì)感,與左邊小恐龍彎曲的線條做對比,區(qū)分出兩個不同的主體。圖3.4.3-7畫面的主體物設(shè)計如圖3.4.3-8所示,畫面的主體物是黃色衣服的小男孩,他的衣服和頭發(fā)都采用了大量的顏色塊,以此來吸引觀眾的注意力。畫面下方的褐色點點是起到區(qū)分地面和墻面的作用,同時不會顯得太過死板,有透氣的感覺。圖3.4.3-8畫面的背景設(shè)計第4章后期制作影視后期制作顧名思義就是對拍攝完了的電影或者電腦制作的動畫,進行后期的處理,讓它們成為完成的影片,其中包括加特效、文字、聲音等。一般而言,影視的后期制作包括三個大方面:一是組接鏡頭,也就是平時所謂的后期剪輯;二是特效制作,比如鏡頭之間的特殊專場效果,淡入淡出、切入切出、圈入圈出等,現(xiàn)在還包括了動畫以及三維特殊效果的應(yīng)用;三是加入聲音,自從聲音和立體聲進入到電影影視以后,我們就應(yīng)該開始考慮后期的聲音制作的問題了,包括后來電影理論中出現(xiàn)的蒙太奇效果等。4.1所需軟件的比較與應(yīng)用本次畢業(yè)設(shè)計的后期部分主要工作是:對有瑕疵的單幀進行修圖改正;將單個的鏡頭銜接起來;給整個影片加上特殊效果;調(diào)整影片的節(jié)奏;為影片配音加入背景音樂和音效。涉及到的軟件主要有:Photoshop、AfterEffects、Premiere。圖像處理軟件Photoshop簡稱PS,主要是處理用像素構(gòu)成的數(shù)字圖像,它的專長在與對圖像的處理,而不是圖形創(chuàng)作,圖像處理就是對已經(jīng)存在的位圖圖像進行編輯加工和處理并運用上一些特殊的效果,其重點在與對圖像進行處理加工。視頻編輯軟件AfterEffects簡稱AE,屬于高端視頻系統(tǒng)的專業(yè)合成特效的軟件,它可以對多層的合成圖像進行有效控制,制作出銜接的天衣無縫的和成效果;它引入的關(guān)鍵幀、路徑等功能,使用戶對于控制高級的二維動畫可以游刃有余;它高效的視頻處理系統(tǒng)更是確保了視頻的高質(zhì)量輸出。視頻編輯軟件Premiere簡稱Pr,是視頻編輯專業(yè)人士和愛好者必不可少的視頻編輯工具,它可以提升用戶的創(chuàng)作能力和自由度,非常易學(xué)、高效和精確。它提供了剪輯、采集、調(diào)色、輸出、美化音頻、字幕添加、DVD刻錄等一整套的生產(chǎn)流程,并能夠和其他Adobe的軟件實現(xiàn)無縫銜接和高效集成,滿足創(chuàng)建高質(zhì)量的作品要求。同樣作為視頻編輯軟件,AE和Pr究竟有什么不同呢?AE作為Pr的兄弟產(chǎn)品,它是一套動態(tài)圖形的設(shè)計工具以及特效合成的強大軟件,學(xué)習(xí)難度比起Pr而言更加困難,結(jié)構(gòu)也更加復(fù)雜,主要應(yīng)用于定格圖像設(shè)計、視覺特效和媒體包裝等方面。相比之下,Pr作為一款剪輯軟件,用于視頻段落的組合以及拼接,并可以提供一定的調(diào)色和特效功能,它和AE一起通過Adobe的動態(tài)連接聯(lián)動工作,雙劍合璧一起來滿足日益復(fù)雜的視頻制作要求。綜合考慮AE和Pr兩者的優(yōu)點之后,我決定先用AE來進行鏡頭的合成和特效的添加,之后用Pr進行節(jié)奏的調(diào)整和音效的制作。4.2鏡頭合并與特效在動畫制作的中期過程中,用Flash制作完成的影片是以鏡頭為單位繪制的,每個鏡頭是一個文件,因此第一步就是要把這些單個獨立的鏡頭串聯(lián)起來變成一個粗略成型的影片,這個步驟就需要AE來完成了。如圖4.2-1所示,是AE的導(dǎo)入界面。首先,我們需要在Flash里把繪制的單個鏡頭以序列幀的方式另存為,一個鏡頭為一個文件夾,文件夾里依照次序放著這個鏡頭的所有序列幀圖片,系統(tǒng)會按照順序自動生成文件名。其次,我們把這些序列幀批量導(dǎo)入進AE,形成單個鏡頭的視頻片段,對須要進行修改的地方做出相應(yīng)的調(diào)整,并保存成視頻格式(mov或mp4等格式),這時候每個鏡頭就從flash工程文件變成了一個個短小的視頻。最后,當(dāng)所有單獨鏡頭都導(dǎo)成視頻之后,我們重新打開一個AE的工作界面,將所有視頻格式的單獨鏡頭導(dǎo)入其中,依次在視頻軌道上沒有空隙地排列好,生成一個完整的視頻格式文件,這樣就形成了最初的未經(jīng)剪輯的完整影片。圖4.2-1AE導(dǎo)入序列幀工作界面與Pr相比起來,AE更擅長于給已經(jīng)繪制好的鏡頭添加后期特效,一些在前期和中期因為技術(shù)問題或者時間問題而不能達(dá)到的視覺效果要求,都可以在后期的時候,通過AE的技術(shù)來實現(xiàn)。如圖4.2-2所示,是已經(jīng)導(dǎo)入序列幀之后顯示的工作界面,屏幕中央是實時顯示此刻光標(biāo)所在位置的圖像,下方是視頻進度條,可以左右移動進度光標(biāo)點來看每一幀的圖像。圖4.2-2導(dǎo)入序列幀后AE的工作界面在下方的時間條窗口里的下拉菜單中,可以看到有很多位置、旋轉(zhuǎn)、平移、透明度等的選項,我們可以通過對這些因素設(shè)置帶有數(shù)值的起始點和結(jié)束點,以此來做出前期和中期沒有完成的特殊效果。如圖4.2-3所示,除了自己根據(jù)需求去調(diào)整圖像的影響因素數(shù)值之外,AE也有專有的特效庫供用戶來做選擇。在特效庫里可以選擇已有的模板,對視頻、音頻、文字等進行特效編輯和添加,節(jié)省掉需要自己更改數(shù)據(jù)的繁瑣步驟。圖4.2-3AE的特效庫下拉菜單4.3動畫節(jié)奏調(diào)整開始之前,我們要知道,究竟什么是動畫的節(jié)奏?動畫其實是根據(jù)導(dǎo)演的想法,給原本沒有生命的事物賦予生命形態(tài),讓它能夠運動起來,既然事物有運動,那也就一定會有相對的靜止,在事物的運動和靜止兩個狀態(tài)之間的相互轉(zhuǎn)換便形成了節(jié)奏。在動畫影片的畫面中,有事物靜止與運動的對比,有畫面明亮與黑暗的對比,有影片長與短的對比,有速度舒緩與急促的對比,有聲音強與弱的對比,有了這些對比,動畫影片才會張弛有度,有松弛、有緊張、有急促、有緩慢,錯落有致并形成一定的起伏和變化,才能符合實際的客觀事物存在的規(guī)律,復(fù)合觀眾的審美標(biāo)準(zhǔn)。這個動畫節(jié)奏便是我們在后期工作中所要進行調(diào)整的。與AE相比來說,Pr的優(yōu)點在于它可以很方便地對動畫影片節(jié)奏進行調(diào)整,并能加入音樂音效,簡單易懂地進行音畫同步的后期制作。我們把AE合成的粗略成片導(dǎo)入進Pr里,在需要調(diào)整節(jié)奏的地方用剃刀工具進行切割,形成一個小小的獨立片段,并對這個小片段的時間進行調(diào)整,如果節(jié)奏想快一些,就把時間縮短,節(jié)奏想慢一些,就把時間延長,也就是說在畫面動作內(nèi)容不變的基礎(chǔ)上,改變該動作所需要的時長,以此來達(dá)到調(diào)整動畫節(jié)奏的目的。圖4.3-1導(dǎo)入視頻后Pr的工作界面4.4音樂音效與字幕音樂指的是動畫影片中的背景音樂,簡稱BGM(backgroundmusic),這個概念比較好理解,就是貫穿于動畫影片始終的音樂,用來在聽覺上配合畫面上劇情的發(fā)展,使影片在視覺上更加真實,襯托氣氛。音效則指的是為了增加一個場面的真實感、氣氛感或者戲劇訊息,因此而加上的雜音或者聲音,簡單來說,就是只由聲音所制造出來的特殊效果,進而從思想上、內(nèi)容上、形式上更好地配合動畫畫面,加強動畫影片的代入感和真實性,從而似的視覺與聽覺在動畫影片正完美地結(jié)合在一起,創(chuàng)作出優(yōu)秀的動畫作品。如圖4.4-1所示,是本次畢業(yè)設(shè)計《TellMeWhy》中用到的部分音效。圖4.4-1畢業(yè)設(shè)計中用到的部分音效第5章結(jié)論與觀眾反饋本次畢業(yè)設(shè)計的可視性成果是獨立二維實驗動畫《TellMeWhy》的成片,下面的這些數(shù)據(jù)可以體現(xiàn)出制作本部短片的時間之久和工作量之大。這部動畫短片的制作實際上總共歷時5個多月,從2015年12月開始,到2016年5月結(jié)束,其中最耗時間的部分為中期繪制階段,大約花費3個月左右的時間才完成。這部動畫短片沒有片頭片尾,成片的總時長為2分51秒,涉及到6個互不相同的故事片段,共有37個完整鏡頭,其中統(tǒng)計有10次動畫形變的轉(zhuǎn)場方式、12次攝像機運動而成的轉(zhuǎn)場方式,全片插入了大約60個不同的音效文件,包含了大約3560個有效幀,也就是說,整個影片下來一共繪制了3560張有效的而且互不相同的畫面。本部動畫短片制作完成之后,我把它分享給一些親戚朋友、老師同學(xué)觀看,并記錄了大家的反饋。今年只有六歲的小侄女看完之后非常開心,就像平時看海綿寶寶或者熊出沒一樣,全程興奮地睜大眼睛情緒高漲,她時不時會給我一些點評,比如:“這個人站著的姿勢就像一只駱駝!”、“太陽快跑,你快要被小花追上了!”、“哇,怎么突然就變成蝴蝶了?”她用孩子的目光去看這個影片,沒有覺得絲毫不正常,反而會給我提出一些我當(dāng)初沒有想到的奇思妙想,她表示很喜歡我的顏色,還盼望著我能給她出續(xù)集呢。另一個從事動畫教學(xué)的老師看完后,評價就專業(yè)得多,他認(rèn)為我的動畫中很多情節(jié)都隱隱約約能夠反映出中國社會的現(xiàn)狀,比如開始不聽吃東西的人就好像中國教育中的“填鴨教育”;向日葵追著太陽跑就好像代表著“留守兒童”對親情和溫暖的渴望;孕婦排著隊很快地生出孩子就好像流水線上批量快速生產(chǎn)的“madeinChina”的產(chǎn)品等等。他很欣賞我在影片中體現(xiàn)出來的天馬行空的劇情發(fā)展和出人意料的專場方式,有些畢加索抽象派的畫風(fēng)也帶著濃厚的個人特色,但他希望我能把這些創(chuàng)意更好地跟中國特色結(jié)合起來,追求更深刻的立意,試著引起觀眾更多的反思和共鳴。致謝動畫是一項既花費腦力又花費體力的工作,總是要努力到最后才能看到成果,如果沒有對動畫的熱愛和激情,很容易就會半途而廢,難以堅持到最后。作為一名選擇校外畢設(shè)的學(xué)生,實習(xí)單位的設(shè)計師和學(xué)校分配的指導(dǎo)老師都在畢業(yè)設(shè)計和畢業(yè)論文方面給了我很大的幫助,他們嚴(yán)謹(jǐn)科學(xué)的態(tài)度和誨人不倦的品德不停激勵和感染著我,促使我在遇到阻礙或者困惑的時候,都能堅持著研究下去。通過這次畢業(yè)設(shè)計的制作,我對很多動畫技術(shù)方面的知識有了深刻和全新的見解,認(rèn)識問題和思考解決辦法的方式也有了本質(zhì)上的進步。在本科階段,專業(yè)課傳授的更多是偏向于后期技術(shù)和流程理論方面的知識,但我在畢業(yè)設(shè)計的過程中,讓這些理論和技術(shù)得到了全面綜合的應(yīng)用,并有了更深入的了解。動畫是一門藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合的學(xué)問,對于我這個工科學(xué)生來說,最難的不是技術(shù)方面,而是藝術(shù)方面的鑒賞和設(shè)計能力,動畫最重要的鏡頭語言、運動規(guī)律等知識,我都只是了解了一些皮毛,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以支撐我獨立完成一部動畫短片。發(fā)現(xiàn)這個問題之后,我跟我的專業(yè)指導(dǎo)老師進行了一次詳細(xì)的談話,他通過對我的觀察給我提出中肯的意見和建議,并給我推薦很多適合我的國外書籍資料和影像資料,幫助我尋找屬于我自己的藝術(shù)設(shè)計風(fēng)格。其中《動畫師生存手冊》這本書和它的配套視頻資料就讓我受益頗多,其中關(guān)于運動規(guī)律的講解給我留下非常深刻的印象,對我后來做動畫幫助很大。實際上,這次畢業(yè)設(shè)計用了我近6個月的時間才完成,從去年年底就已經(jīng)開始著手準(zhǔn)備了。在這半年的時間里,我經(jīng)歷了無數(shù)次的返工與失敗,幾乎是從零開始準(zhǔn)備獨立二維實驗動畫這個課題,從當(dāng)初動畫制作流程都不太清楚,到現(xiàn)在能獨立完成一部動畫短片,完成了既定的目標(biāo),這其中的酸甜苦辣也只有我自己最清楚。非常感謝半年來一直鼓勵和陪伴我的父母和朋友們,也非常感謝制作過程中幫助我的指導(dǎo)老師們,因為有你們在,我才能順利完成畢業(yè)設(shè)計。謝謝你們!參考文獻[1]RICHARDWILLIAMSTHEANIMATIOR’SSURVIVALKIT[2]LizFaberAnimationUnlimited[3]HaroldWhitaker,JohnHalasTimingforAnimation[4]StevenD.KatzFilmDirectingShotByShot[5]鄧文達(dá)Flash動畫制作與實訓(xùn)[6]王琳 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