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文檔簡(jiǎn)介

年傳媒行業(yè)市場(chǎng)分析:電影市場(chǎng)保持高位穩(wěn)定增長(zhǎng)2022年傳媒行業(yè)各大版塊表現(xiàn)不俗,其中電影、電視、在線視頻、音樂(lè)、嬉戲、電競(jìng)各細(xì)分行業(yè)都有各自的增長(zhǎng)點(diǎn)。業(yè)內(nèi)機(jī)構(gòu)猜測(cè)付費(fèi)視頻、IP網(wǎng)劇、手游、移動(dòng)電競(jìng)將成為2022年傳媒行業(yè)市場(chǎng)的進(jìn)展要點(diǎn)。2022年傳媒行業(yè)市場(chǎng)分析如下:

2022年傳媒行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀:

1、電影市場(chǎng)保持高位穩(wěn)定增長(zhǎng)

傳媒行業(yè)分析及市場(chǎng)討論報(bào)告顯示,2022年電影票房達(dá)457億元,同比增長(zhǎng)4%,3年CAGR為28%;城市院線觀影人次達(dá)13.72億人,同比增長(zhǎng)9%。2022年是中國(guó)電影“重要而不平凡”的一年。面對(duì)觀眾觀賞水平不斷提高、電影創(chuàng)作體系和投資結(jié)構(gòu)發(fā)生轉(zhuǎn)變、電影創(chuàng)作年度周期性特征呈現(xiàn)、消費(fèi)心理變化、互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)展迅猛等多重因素,中國(guó)電影在2022年高位基礎(chǔ)上保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。

國(guó)內(nèi)電影年度票房趨勢(shì)(億元)

國(guó)內(nèi)電影年觀影人次趨勢(shì)(億人)

2、電視劇市場(chǎng)交易趨于平穩(wěn)

2022年電視劇版權(quán)交易市場(chǎng)規(guī)模達(dá)222億,3年CAGR為27%;其中電視臺(tái)渠道電視劇交易額達(dá)157億元,同比增長(zhǎng)16%,新媒體平臺(tái)交易額達(dá)65億,同比增長(zhǎng)71%。由于電視媒體廣告收入趨降,估計(jì)電視臺(tái)渠道電視劇交易額將趨于平穩(wěn),新媒體平臺(tái)交易額仍有高增長(zhǎng)潛力。

電視臺(tái)渠道電視劇交易額(億元)

電視劇新媒體平臺(tái)交易額(億元)

3、付費(fèi)商業(yè)模式打開(kāi)在線視頻新增長(zhǎng)空間

2022年,在線視頻收入約619億元,同比增長(zhǎng)56%;其中廣告收入占比54%,增速為45%,付費(fèi)收入快速增長(zhǎng),視頻增值服務(wù)收入占比已達(dá)16%,同比增長(zhǎng)92%。2022年視頻全網(wǎng)付費(fèi)用戶規(guī)模上億,付費(fèi)商業(yè)模式升級(jí)將打開(kāi)新的增長(zhǎng)空間。

在線視頻收入規(guī)模趨勢(shì)(億元)

在線視頻收入結(jié)構(gòu)趨勢(shì)(%)

4、音樂(lè)節(jié)熱度指數(shù)飆升

數(shù)字音樂(lè)銷售額上億。2022-2022年,音樂(lè)數(shù)字音樂(lè)銷售額從0.45億元上升至1.1億元;2022年草莓音樂(lè)節(jié)與簡(jiǎn)潔生活節(jié)關(guān)注度均為2022年的10倍以上。

音樂(lè)數(shù)字音樂(lè)銷售額(億元)

音樂(lè)節(jié)熱度指數(shù)變化(%)

5、移動(dòng)嬉戲市場(chǎng)增長(zhǎng)快速

2022年國(guó)內(nèi)嬉戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1656億元,同比增長(zhǎng)17.68%;其中移動(dòng)嬉戲?yàn)樵鲩L(zhǎng)核心驅(qū)動(dòng),收入規(guī)模已達(dá)819億元,同比增長(zhǎng)59%,3年CAGR高達(dá)94%。2022年移動(dòng)嬉戲市場(chǎng)占比約50%;端游與頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模均較2022年略有下降。

國(guó)內(nèi)嬉戲市場(chǎng)收入趨勢(shì)(億元)

國(guó)內(nèi)移動(dòng)嬉戲收入趨勢(shì)(億元)

2022年,國(guó)內(nèi)嬉戲公司海外市場(chǎng)收入達(dá)72億美元,同比增長(zhǎng)36%,3年CAGR達(dá)58%。嬉戲公司出海在2022年以后規(guī)?;壳耙呀?jīng)消失一批具備全球競(jìng)爭(zhēng)力的龍頭公司。

國(guó)內(nèi)嬉戲公司海外市場(chǎng)收入趨勢(shì)(億美元)

6、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化加速

2022年國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)505億元,在嬉戲總收入中占比30%。在國(guó)家允許高校設(shè)立電競(jìng)專業(yè),體育總局舉辦電競(jìng)“國(guó)家杯”等政策支持下,電競(jìng)行業(yè)規(guī)?;?、產(chǎn)業(yè)化將加速。

國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)收入趨勢(shì)(億元)

2022年電競(jìng)收入在嬉戲總收入中占比30%

2022年傳媒行業(yè)市場(chǎng)進(jìn)展趨勢(shì):

1、視頻付費(fèi)用戶保持高速增長(zhǎng),成為消遣產(chǎn)業(yè)新“引擎”。

2022年是付費(fèi)視頻市場(chǎng)的確立之年,這年歲末中國(guó)的付費(fèi)視頻用戶已經(jīng)接近6000萬(wàn)。我們估計(jì)這一數(shù)字將在2022年底接近1億并在2022年達(dá)到2.2-2.5億。這個(gè)年復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò)40%的市場(chǎng)正在替代年復(fù)合增長(zhǎng)率回落到個(gè)位數(shù)的電影票房市場(chǎng),成為中國(guó)消遣產(chǎn)業(yè)的新“引擎”。

2、專注網(wǎng)劇的公司會(huì)受到資本的關(guān)注。

在各大視頻網(wǎng)站不遺余力進(jìn)展付費(fèi)用戶的大背景下,那些專注網(wǎng)劇制作、擁有美劇制作基因并且敢于以付費(fèi)用戶收益分成換保底的網(wǎng)劇制作公司將會(huì)受到資本的關(guān)注。它們有機(jī)會(huì)在網(wǎng)劇領(lǐng)域用接近電影票房的方式享受到中國(guó)電影市場(chǎng)過(guò)去10年享受到的高速進(jìn)展。

3、“場(chǎng)景+內(nèi)容+產(chǎn)品”的消遣形態(tài)會(huì)大量消失,形成一股跨界混搭的潮流。

將影視IP延長(zhǎng)跨界并不是新的概念,迪士尼許多年前就已經(jīng)用迪士尼主題公園和《獅子王》音樂(lè)劇為全世界的影視產(chǎn)業(yè)做出了榜樣。我們今日所說(shuō)的“場(chǎng)景+內(nèi)容+產(chǎn)品”比迪士尼走得還要遠(yuǎn),是把消遣內(nèi)容通過(guò)一個(gè)詳細(xì)的場(chǎng)景與完全不相關(guān)的產(chǎn)業(yè)嫁接。譬如,已經(jīng)連續(xù)舉辦了三屆的上海簡(jiǎn)潔生活節(jié)就把音樂(lè)節(jié)(場(chǎng)景)、演唱和對(duì)話(內(nèi)容)和有機(jī)食品及家居產(chǎn)品(產(chǎn)品)完善地融合在一起。2022年,類似的場(chǎng)景化消遣形態(tài)正在被大量創(chuàng)生。

4、?院線和在線票務(wù)平臺(tái)進(jìn)入一個(gè)整合期。

進(jìn)入2022年,中國(guó)的電影播映市場(chǎng)有可能發(fā)生新的一輪整合浪潮。與之前以萬(wàn)達(dá)為代表的市場(chǎng)份額驅(qū)動(dòng)的整合不同,新一波整合的動(dòng)身點(diǎn)在于場(chǎng)景獵取。以BAT為代表的互聯(lián)網(wǎng)公司正在留意到電影院聚集受眾和用戶(特殊是年輕受眾和用戶)的場(chǎng)景價(jià)值,因此將很有可能以強(qiáng)大的財(cái)務(wù)肌肉參加到新一輪院線整合大戰(zhàn)中來(lái)。那些規(guī)模較小的獨(dú)立院線將迎來(lái)出售變現(xiàn)的最佳機(jī)會(huì)。在線票務(wù)領(lǐng)域,我們不認(rèn)為現(xiàn)有的貓眼、微影、淘寶、糯米四強(qiáng)爭(zhēng)霸的格局會(huì)是一個(gè)可持續(xù)的市場(chǎng)格局。因此,2022年其中兩家領(lǐng)先整合并進(jìn)而迫使另外兩家跟進(jìn)整合將會(huì)是一個(gè)也許率大事。

5、手游市場(chǎng)增速放緩,手游出海成為常態(tài)。

手游市場(chǎng)已持續(xù)數(shù)年高速增長(zhǎng)。隨著移動(dòng)設(shè)備的全面普及,人口紅利漸漸消逝,市場(chǎng)增速將大幅下降。2022年市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)20.48%,估計(jì)2022年增長(zhǎng)率將首次低于20%,而2022年到2022年的復(fù)合增長(zhǎng)率曾經(jīng)達(dá)到115%。國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,嬉戲用戶獵取成本高,騰訊、網(wǎng)易兩家公司長(zhǎng)期占據(jù)寡頭壟斷地位。在這種狀況下,各類嬉戲公司正在樂(lè)觀尋求國(guó)際化及海外市場(chǎng)拓展,那些有力量研發(fā)符合海外用戶需求的高品質(zhì)內(nèi)容以及有強(qiáng)大海外發(fā)行運(yùn)營(yíng)渠道資源的公司有望獲得勝利。

6、?電競(jìng)市場(chǎng)風(fēng)生水起,移動(dòng)電競(jìng)有望成為下一個(gè)風(fēng)口。

2022年是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)(eSports)在美國(guó)開(kāi)頭引起主流人群關(guān)注的一年。在大洋的這一邊,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)同樣開(kāi)頭受到各方關(guān)注。2022年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)實(shí)際銷售收入超過(guò)500億元,電競(jìng)整體用戶規(guī)模達(dá)到1.7億元,我們估計(jì)電競(jìng)市場(chǎng)將在將來(lái)兩年連續(xù)保持每年27-30%的高速增長(zhǎng)。與此同時(shí),

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