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項目四使用Flash制作動畫和導(dǎo)航能力目標(biāo):(1)基本會應(yīng)用FlashCS6的工具進(jìn)行動畫制作。(2)能夠進(jìn)行簡單動畫效果的設(shè)計和制作。知識目標(biāo):(1)熟悉FlashCS6的特點和功能(2)了解FlashCS6軟件操作界面和各面板功能(3)掌握FlashCS6動畫制作的一般方法任務(wù)一認(rèn)識FlashCS6Flash動畫的特點(1)由于Flash制作的動畫是矢量的,無論把它放大多少倍都不會失真。(2)Flash動畫具有交互性優(yōu)勢,可以更好的滿足所有用戶的需要,它可以讓欣賞者的動作成為動畫的一部分。用戶可以通過單擊、選擇等動作,決定動畫的運行過程和結(jié)果,這一點是傳統(tǒng)動畫所無法比擬的。(3)Flash動畫可以放在網(wǎng)上供人欣賞和下載。由于它使用的是矢量圖技術(shù),具有文件小、傳輸?shù)乃俣瓤臁⒉シ挪捎昧魇郊夹g(shù),因此動畫是邊下載邊播放。如果速度控制得好,則根本感覺不到文件的下載過程。所以Flash動畫在網(wǎng)上得到廣泛的傳播。(4)Flash動畫有嶄新的視覺效果,比傳統(tǒng)的動畫更加輕易與靈巧,已經(jīng)成為一種新時代的藝術(shù)表現(xiàn)形式。(5)Flash動畫制作的成本非常低,使用Flash制作的動畫能夠大大減少人力、物力資源的消耗。同時,在制作時間上也會大大減少。(6)Flash動畫在制作完成后,可以把生成的文件設(shè)置成保護(hù)格式,這樣就能維護(hù)設(shè)計者的版權(quán)利益。任務(wù)一認(rèn)識FlashCS6Flash使用領(lǐng)域(1)網(wǎng)頁廣告(2)網(wǎng)絡(luò)動畫(3)多媒體教學(xué)課件(4)Flash游戲Flash動畫創(chuàng)作流程1.前期策劃2.準(zhǔn)備素材3.制作動畫4.后期調(diào)試5.發(fā)布作品任務(wù)二FLASHCS6的基本操作工具面板時間軸工作區(qū)舞臺菜單欄編輯欄屬性檢查器面板任務(wù)二FLASHCS6的基本操作時間軸是用于組織和控制文檔內(nèi)容在指定的時間內(nèi)播放的涂層數(shù)和幀的數(shù)量。和傳統(tǒng)膠片一樣,F(xiàn)lash動畫也將時長通過幀來計算。每個圖層就像是多張堆疊在一起的幻燈膠片,每個膠片上都包含了一個不同的圖像。通過連續(xù)播發(fā)每幀上的圖片,形成連續(xù)的動畫效果。時間軸的主要組件式圖層、幀和播放頭。工具面板中提供了在動畫制作過程中經(jīng)常用到的一些基本的工具。工具面板默認(rèn)位于工作界面的右側(cè)。工具面板上的工具根據(jù)功能的不同,分為工具、查看、顏色、選項4個區(qū)域。FLASH的基本組成元件:在Flash中,元件是指創(chuàng)建一次可以多次使用的圖形、按鈕、影片編輯或者文本。因為對元件的編輯和修改可以直接應(yīng)用于動畫中所有應(yīng)用該元件的實例,所以對于一個具有大量重復(fù)元素的動畫作品來說,只要對元件進(jìn)行修改,系統(tǒng)將自動更新所有使用該元件的實例。元件創(chuàng)建完畢,自動添加到該影片的庫中,然后可以自始自終在當(dāng)前影片或者其他影片中進(jìn)行重復(fù)使用。元件是Flash中一個比較重要而且使用非常頻繁的功能,每個元件都有獨立的時間軸、工作區(qū)和圖層。圖形元件包括靜態(tài)圖形元件和動態(tài)圖形元件兩種;按鈕元件是隨著鼠標(biāo)的動作,按鈕顏色或者形狀發(fā)生改變的元件,在Flash中經(jīng)常使用;影片剪輯元件是主動畫的一個組成部分,是功能最多的元件。和圖形元件的主要區(qū)別在于其支持Actionscript和聲音、具有交互性。圖層:Flash中不同的圖層上可以放置不同的對象,圖層給Flash引入了縱深的概念。層和層之間可以相互掩映、相互疊加,但是不會相互干擾;層和層之間可以沒有聯(lián)系,也可以結(jié)合在一起體現(xiàn)動畫效果。新建的Flash文檔中只有一個圖層,可以通過點擊“新建圖層”按鈕創(chuàng)建,新建的圖層會根據(jù)創(chuàng)建的先后順序由下到上統(tǒng)一放置在時間軸面板上。對圖層的操作主要有:鎖定圖層和隱藏圖層。幀:Flash動畫是由幀組成的,制作動畫就是對幀的編輯過程。按照制作方法,F(xiàn)lash動畫主要分為逐幀動畫和補(bǔ)間動畫,逐幀動畫需要在每一幀中生成圖像,補(bǔ)間動畫只需要生成開始和結(jié)束關(guān)鍵幀即可,F(xiàn)lash自動在開始和結(jié)束關(guān)鍵幀之間均勻的改變對象的大小、方向、位置等屬性,產(chǎn)生動畫。幀是生成動畫的基本單位,通過在不同的幀中放置相應(yīng)的文字圖像,然后對幀進(jìn)行連續(xù)的播放,實現(xiàn)動畫效果??瞻钻P(guān)鍵幀:在時間軸上以一個空心圓表示,表示該幀沒有任何內(nèi)容,主要用于結(jié)束前一個關(guān)鍵幀的內(nèi)容或分隔兩個相連的補(bǔ)間動畫。關(guān)鍵幀:在時間軸中以一個黑色實心圓表示,在動畫播放過程中,表現(xiàn)為關(guān)鍵性動作或者關(guān)鍵性內(nèi)容的變化,關(guān)鍵幀定義了動畫的變化環(huán)節(jié),一般情況下圖像必須在關(guān)鍵幀中盡心編輯如果關(guān)鍵幀中的內(nèi)容被刪除,就變成空白關(guān)鍵幀。普通幀:在時間軸中以一個灰色方塊表示,通常處于關(guān)鍵幀的后面,只是作為關(guān)鍵幀之間的過渡,用于延長關(guān)鍵幀中動畫的播放時間,因此不能對普通幀中的圖形進(jìn)行編輯。一個關(guān)鍵幀后的普通幀越多,該關(guān)鍵幀的播放時間越長。FLASH的基本組成導(dǎo)入外部聲音:在Flash中添加聲音,首先應(yīng)準(zhǔn)備好聲音文件。因為Flash本身不能錄制聲音,也不能對聲音進(jìn)行編輯處理。所以必須使用其他設(shè)備和軟件處理聲音文件,或者使用現(xiàn)有的聲音素材文件。從音效的角度考慮,可以導(dǎo)入22KHZ、16位的立體聲音格式。從文件的大小來考慮,可以導(dǎo)入8KHZ、8位的單聲道聲音格式。Flash可以導(dǎo)入WAV、AIFF、MP3等格式的聲音文件。和元件一樣,導(dǎo)入聲音文件實際上就是創(chuàng)建一個聲音實例,導(dǎo)入的聲音被存放到庫中,不直接顯示在時間軸上。在導(dǎo)出動畫時,聲音的采樣頻率和壓縮率都會影響音質(zhì),用戶可以通過“聲音屬性”對話框控制聲音的導(dǎo)出質(zhì)量和大小,也可以在“發(fā)布設(shè)置”對話框中對動畫中的所有聲音進(jìn)行統(tǒng)一設(shè)置。傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫:此類動畫是根據(jù)同一對象在兩個關(guān)鍵幀中大小、位置、旋轉(zhuǎn)、傾斜、透明度等屬性的差別計算生成的。通常用于實現(xiàn)對象的移動、大小變化、旋轉(zhuǎn)等的變化。各關(guān)鍵幀之間用淺藍(lán)色背景加黑色的箭頭來表示。補(bǔ)間形狀動畫:此類動畫是利用系統(tǒng)計算兩個關(guān)鍵幀之間的矢量圖形的差別,并在連個關(guān)鍵幀中自動添加變化過程的一種動畫類型

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