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9月3日精華:從競(jìng)技體育的共性讀解電子競(jìng)技從競(jìng)技體育的共性讀解電子競(jìng)技(發(fā)表于2010年《大眾軟件》8月上)天津陸震君子不鏡于水而鏡于人。鏡于水,見面之容;鏡于人,則知吉與兇?!赌?非攻中》電子競(jìng)技雖然被定義為中國(guó)第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)(編者按:最早為大家所熟識(shí)的是第99項(xiàng)運(yùn)

動(dòng),但在近年經(jīng)體育總局整理合并體育項(xiàng)目之后,電子競(jìng)技被重新定義為第78號(hào)運(yùn)動(dòng)),

但它的存在、范圍卻一直飽受爭(zhēng)議。面對(duì)一個(gè)嶄新的市場(chǎng),要取得進(jìn)一步的發(fā)展,必須著

重認(rèn)識(shí)、審視自身,充分了解自己,方能立于不敗。究竟電子競(jìng)技為何能與諸如足球、田

徑等常規(guī)項(xiàng)目并列于體育運(yùn)動(dòng)之林,以及怎樣的電腦游戲可以發(fā)展為電子競(jìng)技?本文力圖從競(jìng)技體育的共性著眼,從本源了解電競(jìng),并逐步發(fā)掘其所具備的巨大潛質(zhì)。基礎(chǔ)篇決定競(jìng)技體育存在與發(fā)展的核心因素是觀賞性、參與度,再加上競(jìng)技體育的載體一一體育

賽事,是競(jìng)技體育獲得成功不可或缺的三大要素。下面讓我們來逐一談及。一、觀賞性觀賞性決定了運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的自主存在。一場(chǎng)賞心悅目的比賽不僅能俘獲觀眾的眼球,同時(shí)對(duì)商業(yè)支持也具備莫大的吸引力。通常那些具有很高觀賞性的比賽就可以與商業(yè)處于合作關(guān)系,進(jìn)而獨(dú)立于人為扶持而謀求生存,可以說觀賞性是競(jìng)技體育的立命之本。但需要說明的是,競(jìng)技體育的觀賞性并不特指比賽畫面,比如為大眾所廣泛接受的圍棋運(yùn)動(dòng),黑白兩色,草木山石皆可為子,高度抽象,可以說并不具備什么“養(yǎng)眼度”,但同樣能取得矚目的成功。從電子競(jìng)技的角度來看,出彩的光影效果并不是一款競(jìng)技游戲成功與否的關(guān)鍵。在如今這個(gè)電腦技術(shù)高度進(jìn)化的時(shí)代,畫面老舊的《星際爭(zhēng)霸》依舊能成為最受喜愛的電子競(jìng)技項(xiàng)目之一。那么觀賞性從何而來呢?我們可以理解為是由競(jìng)技體育本身所具備的競(jìng)技性與多變性共同決定的?!靖?jìng)技性】:什么是競(jìng)技性?歸根結(jié)底是對(duì)人類意志對(duì)壘的有效體現(xiàn)。以世界三大賽事之一,最能吸引商業(yè)目光的F1比賽為例,車隊(duì)的技術(shù)、經(jīng)濟(jì)實(shí)力使得參賽各隊(duì)比賽一開始并不處于均態(tài),但由于有車手個(gè)人心理、技術(shù),車隊(duì)預(yù)判、謀劃的加入,依然使得比賽極具觀賞價(jià)值,從而每個(gè)賽季觀眾都趨之若鷲,資本招之即來。反觀同樣精彩熱鬧的斗狗比賽,因其沒有人類意志的直接參與,使得除了下注人之外,不能吸引更多的價(jià)值,最終只能淪為一項(xiàng)博彩。電子競(jìng)技作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),能同時(shí)反映參賽者的想像力、反應(yīng)力、協(xié)調(diào)力、意志力體力以及團(tuán)隊(duì)精神,是一項(xiàng)滿含智慧的博弈,也是選手平時(shí)刻苦訓(xùn)練成果的展示,通過每次鍵盤的敲擊,鼠標(biāo)的滑動(dòng),將對(duì)壘者意志對(duì)抗體現(xiàn)得淋漓盡致。另外,平衡性對(duì)于體現(xiàn)參賽者意志力顯得必不可少,目前“魔獸3”項(xiàng)目的疲軟,很大程度上是不死族過度頹勢(shì),奧特曼(獸族)獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷進(jìn)而動(dòng)搖游戲平衡性,進(jìn)而影響到比賽競(jìng)技性所致?!径嘧冃浴浚后w育競(jìng)爭(zhēng)的多變性源自其自身的復(fù)雜性,是競(jìng)技性之外又一決定觀賞性的因素。多變性使比賽過程充滿變數(shù),觀眾在觀看每場(chǎng)后都能有迥異的收獲。以職業(yè)足球?yàn)槔?,英超高速度高?duì)抗,意甲重戰(zhàn)術(shù)重防守,而西甲的技術(shù)配合最為華麗,多變的風(fēng)格讓歐洲冠軍聯(lián)賽成為世界上最高水平的職業(yè)足球賽事。再看電子競(jìng)技,試想《星際爭(zhēng)霸》項(xiàng)目如若完全淪為蟲蟲爭(zhēng)霸,競(jìng)技性雖絲毫未減,觀賞性卻大打折扣,原因即是兵種的陡然減少降低了游戲的多變性。

二、參與度競(jìng)技體育的可參與性決定了其發(fā)展的廣度與深度,也就是其生存空間,是體育項(xiàng)目的安身之地。參與按方式可分為直接參與和間接參與。直接參與顧名思義,就是愛好者可以直接參與到運(yùn)動(dòng)中去體驗(yàn)運(yùn)動(dòng)本身的快樂與挑戰(zhàn),要論直接參與度的佼佼者,當(dāng)屬當(dāng)今世界第一運(yùn)動(dòng)——足球(如果只以國(guó)內(nèi)舉例的話,可以換為乒乓球)。足球運(yùn)動(dòng)的大眾化,源于它的低門檻,不同于籃球?qū)τ谏砀?,橄欖球?qū)τ趶?qiáng)壯的要求,足球?qū)τ趨⑴c者沒有特殊的要求,一隅空地,一個(gè)皮球,上至70,下至7歲,都能夠樂在其中。電子競(jìng)技在這一方面可謂得失各半,一方面電競(jìng)有其參與成本低廉,易于上手的特性,使得他在廣大青少年中具有極高的普及度;令一方面,電子競(jìng)技對(duì)抗所需要的充沛精力,強(qiáng)硬心理素質(zhì),善變的思維又樹立起了高高的年齡門檻,使得大部分年長(zhǎng)玩家只能望而卻步。暴雪在即將發(fā)售的《星際爭(zhēng)霸II》中極力簡(jiǎn)化操作,想必也是為了延長(zhǎng)參賽選手的職業(yè)生涯,拓寬電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的直接參與度。體育項(xiàng)目的間接參與,并不僅僅等同于觀賞,是超脫于比賽勝負(fù)而存在的,多存在于參與難度較高的體育類別中。由于該項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的高成本(如馬術(shù)三項(xiàng))、高危險(xiǎn)性(如高山滑雪)、場(chǎng)地限制(如帆船),愛好者不能直接加入到比賽中體驗(yàn),只能現(xiàn)場(chǎng)或通過電視,網(wǎng)絡(luò)信號(hào)觀看比賽,間接地參與其中,借運(yùn)動(dòng)員的眼、手來接觸運(yùn)動(dòng),享受運(yùn)動(dòng)。沒有開過方程式,但能領(lǐng)略速度的極限;沒有穿過雪橇,但能感受到俯沖直下的刺激;沒有見過大海,卻能體味乘風(fēng)破浪的豪情。隨著即時(shí)傳播技術(shù)的進(jìn)步,電視打破了以往束縛人們的場(chǎng)地、身體限制,競(jìng)技體育的體驗(yàn)門檻也逐步降低,越來越多的非運(yùn)動(dòng)者參與其中。而這,也正是電子競(jìng)技打破年齡限制的絕好契機(jī),高水平的電競(jìng)比賽比拼的不局限于熟練迅捷的操作與反應(yīng),更多的應(yīng)是對(duì)戰(zhàn)局的掌控與對(duì)游戲的理解。如能保證精彩多變的比賽,輔以優(yōu)秀的解說人員,電子競(jìng)技完全可以開拓新市場(chǎng),成為大眾日常娛樂的一部分,吸引廣大非游戲玩家的關(guān)注,韓國(guó)成熟的“星際”聯(lián)賽,便是這一方向成功之典型案例。但遺憾的是在我國(guó),電子競(jìng)技的電視轉(zhuǎn)播目前依然是個(gè)難以解決的問題。三、賽事離開了大小各層賽事,競(jìng)技體育亦將不復(fù)存在,賽事是競(jìng)技體育的載體,也是競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的

成功之匙,是三大要素中最為復(fù)雜的一環(huán)。公正的裁判考核,合理的比賽等級(jí)劃分,科學(xué)

的排名計(jì)算,完善的賽事組織,是一款成功的競(jìng)技游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橐豁?xiàng)成熟的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)所必做

到的。列寧在《論馬克思主義》中提到:如果沒有一種似乎站在社會(huì)之上并在一定程度上

脫離社會(huì)的“權(quán)力”,社會(huì)就無法存在。這樣的理論雖然本身跟電子競(jìng)技毫不沾邊,但或

許可以用來解釋為何即使爆出“假賽門”的驚世丑聞,韓國(guó)“星際”職業(yè)聯(lián)賽依然能屹立

不倒——其中KeSPA組織功不可沒(KeSPA——韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì),負(fù)責(zé)韓國(guó)電子競(jìng)技

的運(yùn)營(yíng),并管理KeSPA簽約職業(yè)選手的比賽)。而在世界范圍內(nèi)擁有更高參與度的另一經(jīng)

典《魔獸爭(zhēng)霸III》,卻日見萎靡,缺少一個(gè)至高無上的“權(quán)力”約束與管理,絕對(duì)是其走

向衰敗的原因之一。暴雪顯然已經(jīng)認(rèn)識(shí)到了這點(diǎn),拋開利益之爭(zhēng),暴雪在《星際爭(zhēng)霸II》

中取消了局域網(wǎng),使得玩家只能通過BN進(jìn)行比賽,通過控制比賽平臺(tái)。暴雪試圖讓自己成

為維系整個(gè)《星際爭(zhēng)霸II》世界的“權(quán)力”,新競(jìng)技世界里的“神”。效仿國(guó)際足聯(lián)、乒

聯(lián),擁有一個(gè)世界范圍內(nèi)的諸如KeSPA的組織,對(duì)于整個(gè)電競(jìng)界,未嘗不是一件好事。但

KeSPA也明顯不愿意放棄其在韓國(guó)國(guó)內(nèi)對(duì)《星際爭(zhēng)霸II》的全面管理權(quán),最近鬧得不可開交的KeSPA與暴雪的糾紛,正是因?yàn)橹T如此類的原因。觀賞性、參與度、體育賽事,共同決定著一項(xiàng)競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的存在與發(fā)展,三者缺一不可,否

則該項(xiàng)目也只會(huì)成為曇花一現(xiàn),過眼流星。正如PLU著名解說“大師”所言:“'教主’Flash在毀滅星際”“比賽就是教主打電腦,毫無懸念”。雖為戲言,但從側(cè)面說明,即便是在韓國(guó)“星際”的極高參與度與KeSPA完善賽事組織之下,實(shí)力過于懸殊的較量扼殺比賽觀賞性,最終也有影響“星際”競(jìng)爭(zhēng)力的隱憂。升華篇當(dāng)一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)由生澀步入成熟,逐漸取得大眾的歡迎,也意味著其實(shí)現(xiàn)了由競(jìng)技項(xiàng)目到體育

文化的跨越,依從迥異的民族精神,逐步融入到繽紛的民族文化之中。以當(dāng)今世界最火爆

的幾大運(yùn)動(dòng)為例。橄欖球:美國(guó)對(duì)于橄欖球的熱愛是其他國(guó)家不能及的,在美國(guó),橄欖球是毋庸置疑的第一運(yùn)動(dòng),被譽(yù)為“草地象棋”,這項(xiàng)結(jié)合力量與智慧的運(yùn)動(dòng),全美擁有近1億2千萬(wàn)名忠實(shí)觀眾,1965年以來,美國(guó)收視冠軍年年被NFL的比賽獨(dú)霸,而NFL總決賽“超級(jí)碗”當(dāng)天更是美國(guó)民眾除了感恩節(jié)和圣誕節(jié)之外的第三大節(jié)日。從對(duì)抗激烈的橄欖球比賽中流露出的,是美國(guó)大眾獨(dú)特的價(jià)值觀,仰慕個(gè)人英雄,重視團(tuán)隊(duì)合作,喜歡勇往直前,以及對(duì)夢(mèng)想無畏的追求。棒球:棒球在日本被奉為“國(guó)球”,自1873年由美國(guó)引入后,迅速普及全國(guó),尤其在高中、

大學(xué)廣為展開。棒球賽是日本民眾閑暇時(shí)的熱點(diǎn)話題,在動(dòng)漫作品中也頻繁出現(xiàn),安達(dá)充

的漫畫《棒球英豪》與《H2》更是其中的經(jīng)典之作。棒球運(yùn)動(dòng)被譽(yù)為“競(jìng)技與速度的結(jié)合”,

崇尚團(tuán)隊(duì)精神,極力避免直接對(duì)抗,這些都與深受儒家思想熏陶的日本文化相契合。另外,

從棒球運(yùn)動(dòng)本身到日本棒球聯(lián)賽模式,日本幾乎完全復(fù)制美國(guó),亦與日本自古向強(qiáng)者學(xué)習(xí)

的精神暗合。足球:足球文化集力量、速度、智慧、勇氣、快樂于一體,綠茵場(chǎng)上兩軍對(duì)壘,22人從布陣、盤帶、傳接、突破、爭(zhēng)頂、射門、攻防展開全面較量,為觀眾帶來一場(chǎng)場(chǎng)精彩絕倫的對(duì)抗,同時(shí),4年一次的世界杯又是全世界球迷的盛宴,不同民族,不同信仰的人們匯聚于綠茵場(chǎng)上,一同歡呼、吶喊、雀躍,享受足球帶來的平等、自由與歡樂,因此足球才得以成為全世界第一大體育項(xiàng)目。說完這幾個(gè)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,我們回過頭來看看最接近“國(guó)技”的電子競(jìng)技項(xiàng)目一一毫無疑問只有《星際爭(zhēng)霸》堪當(dāng)此任?!缎请H爭(zhēng)霸》早已是電競(jìng)界的元老級(jí)項(xiàng)目,在世界尤其是在韓國(guó),仍具有旺盛的生命力。雖然規(guī)模上遠(yuǎn)不及前面提到的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,但對(duì)于電子競(jìng)技的發(fā)展與未來,在信心及決策上均有著莫大的幫助。《星際爭(zhēng)霸》在韓國(guó)被奉為“國(guó)技”,OSL、MSL等一系列成熟的聯(lián)賽培養(yǎng)出了諸如Flash、Jeadong、Stork、Bisu、Boxer、Nada等大量?jī)?yōu)秀選手,不僅在韓國(guó)廣受支持,在中國(guó),PLU、游戲風(fēng)云、NeoTV等媒體也紛紛對(duì)其進(jìn)行轉(zhuǎn)播,且具有很高的收視率。《星際爭(zhēng)霸》所代表的電子競(jìng)技,作為一項(xiàng)新興體育項(xiàng)目,傳達(dá)出一種突破身體

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