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網(wǎng)絡(luò)游戲:推廣中國(guó)傳統(tǒng)文化的一種潛力網(wǎng)絡(luò)游戲:推廣中國(guó)傳統(tǒng)文化的一種潛力網(wǎng)絡(luò)游戲是玩家以互聯(lián)網(wǎng)為載體與其他玩家進(jìn)展互動(dòng)的一個(gè)虛擬平臺(tái);中國(guó)傳統(tǒng)文化是中華文明演化聚集成的一種反映民族特質(zhì)和風(fēng)貌的民族文化。從外表來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲似乎與中國(guó)傳統(tǒng)文化并無(wú)關(guān)聯(lián),然而令人意想不到的是,一些游戲公司市場(chǎng)調(diào)查顯示,中國(guó)傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合的嚴(yán)密度在很大程度上影響了游戲的受歡送程度。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)常被詬病成一種取向于利的產(chǎn)業(yè),其原因是容易令青少年沉迷其中不能自拔。但我們也要看到,網(wǎng)絡(luò)游戲也在以一種獨(dú)特的方式推廣著文化的傳播,從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲本身其實(shí)并沒(méi)有什么特殊取本文由論文聯(lián)盟.Ll.搜集整理向,會(huì)被亦褒亦貶的主要原因取決于主體采取的運(yùn)用方式。我們?nèi)缃裉岢霌P(yáng)傳統(tǒng)文化,為此也運(yùn)用了很多方法,而在網(wǎng)絡(luò)游戲流行于世的今日,我們或答應(yīng)以嘗試將傳統(tǒng)文化與其結(jié)合,從而另辟蹊徑的讓網(wǎng)絡(luò)游戲作為中華傳統(tǒng)文化的傳播載體,使兩者得以互相促進(jìn)和開(kāi)展,讓傳統(tǒng)文化搭載時(shí)代科技重現(xiàn)活力。1網(wǎng)絡(luò)游戲與中國(guó)傳統(tǒng)文化交融的可能性與創(chuàng)新性網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)展史雖然不長(zhǎng),但它現(xiàn)今的影響不可謂不大,網(wǎng)絡(luò)游戲本身表達(dá)并承載著傳播文化的使命,這也使得一些國(guó)家以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槊浇檫M(jìn)展意識(shí)形態(tài)的傳播。以目前影響力較大的游戲?英雄聯(lián)盟?為例,它是美國(guó)拳特公司2022年推出的網(wǎng)游,自出現(xiàn)之后,據(jù)著名游戲博客Ktaku所述,平均每天就有2300萬(wàn)玩家在玩?英雄聯(lián)盟?,這個(gè)龐大數(shù)目的影響力不可小覷。文化本就具有潛移默化以及深遠(yuǎn)持久的特性,玩家們?cè)谟螒蝮w驗(yàn)中日復(fù)一日的承受著英雄文化的影響,這些影響勢(shì)必也會(huì)反映在個(gè)人的現(xiàn)實(shí)生活中,進(jìn)而影響著人類社會(huì)。讓我們繼續(xù)將?英雄聯(lián)盟?與其同年推出的我國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲?完美世界?進(jìn)展一個(gè)比照,資料顯示?完美世界?最高日均在線人數(shù)為30萬(wàn)人,這一比照為我們提出了一個(gè)問(wèn)題,那就是在線人數(shù)的差異從何而來(lái)?其實(shí)數(shù)據(jù)背后的隱含信息就是玩家對(duì)游戲的取向問(wèn)題,也就是認(rèn)同感。顯而易見(jiàn),絕大多數(shù)網(wǎng)玩耍家為青年男性,他們普遍對(duì)于英雄文化更為推崇和認(rèn)同,而?英雄聯(lián)盟?彰顯的正是美國(guó)式英雄主義風(fēng)格,由此可見(jiàn)文化形態(tài)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的影響還是很深的,反之,網(wǎng)絡(luò)游戲也宣傳和推廣著文化形態(tài)。我國(guó)傳統(tǒng)文化積淀雄厚,我們完全可以借此在網(wǎng)絡(luò)文化不斷開(kāi)展的今天和將來(lái)制作出大量弘揚(yáng)中華傳統(tǒng)文化的優(yōu)秀游戲。早在2022年,國(guó)家新聞出版總署音像出版司副司長(zhǎng)寇曉偉就要求啟動(dòng)中華民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程,在之后的5年內(nèi)相繼出版了100種優(yōu)秀的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲刊物。①而一個(gè)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題是,我國(guó)確實(shí)產(chǎn)出了大量網(wǎng)絡(luò)游戲,但游戲的質(zhì)量及其與文化交融的嚴(yán)密程度,還有宣傳力度等因素都注定了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)展不溫不火的結(jié)果。我們需要的是畫質(zhì)優(yōu)良并可以與傳統(tǒng)文化嚴(yán)密結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲,這樣才能從根本上解決局部國(guó)民崇洋媚外的心理,最終讓我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成功走上民族的就是世界的這一康莊大道。習(xí)近平總書記提出了社會(huì)主義核心價(jià)值觀理念,呼吁廣闊中國(guó)公民提升文化認(rèn)同感與歸屬感。社會(huì)主義核心價(jià)值觀的弘揚(yáng)渠道很多,而網(wǎng)絡(luò)游戲不失為一個(gè)可以被利用的傳播載體,網(wǎng)絡(luò)游戲完全可以作為意識(shí)形態(tài)傳播的有效工具,讓中國(guó)傳統(tǒng)文化及現(xiàn)代社會(huì)主義核心價(jià)值觀在政府的督導(dǎo)與市場(chǎng)的運(yùn)行下參加其中。此外,社會(huì)心理學(xué)對(duì)人類處理信息的接收方式速率做了如下研究:人類在面對(duì)信息時(shí),一般對(duì)于圖像的接收速率是最快的。由此可以看出,既然人對(duì)圖像的承受程度很高,那么像網(wǎng)絡(luò)游戲這種集圖像、聲音于一體的接收方式豈不更快?而對(duì)于廣闊熱衷于新事物的青少年來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲的被承受度更高,這是我們無(wú)法回避的事實(shí),與其一味警示網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性,倒不如嘗試?yán)闷溟L(zhǎng)處以利避害。我國(guó)也可以學(xué)習(xí)美國(guó)將網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化相結(jié)合,因?yàn)檫@樣的形式從信息接收速率上來(lái)看是很可觀的。中國(guó)傳統(tǒng)文化在世界各地一直被廣泛關(guān)注,孔子學(xué)堂比比皆是就是一力證。由此可知中國(guó)優(yōu)秀的文化歷史底蘊(yùn)深受海內(nèi)外人士肯定,我們完全可以并且應(yīng)該抓住機(jī)遇,不僅通過(guò)影視和音樂(lè)這些常見(jiàn)的方式加大文化傳播力度,也可以借助網(wǎng)絡(luò)游戲這一創(chuàng)新方式進(jìn)一步拓寬我國(guó)傳統(tǒng)文化的傳播渠道,從而使我們的傳統(tǒng)文化為更多的外國(guó)人所承受,特別是年輕的一代,激發(fā)他們對(duì)我國(guó)傳統(tǒng)文化的興趣和認(rèn)同,這對(duì)我國(guó)的經(jīng)濟(jì)開(kāi)展也有著可以預(yù)見(jiàn)的深遠(yuǎn)意義。2中國(guó)傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的途徑討論將中國(guó)傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的途徑有以下幾種:一是武俠類游戲。武俠類型的游戲一般改編于武俠小說(shuō),這是目前最流行的一種方式。玩家可以以主角扮演的形式體驗(yàn)江湖的愛(ài)恨情仇,這里的愛(ài)恨情仇雖是娛樂(lè),但是其中可以設(shè)計(jì)很多融入主流價(jià)值觀的情節(jié)。例如引入因果聯(lián)絡(luò)機(jī)制,像是懲奸除惡、惡有惡報(bào),等等,讓玩家伴隨著游戲體驗(yàn)使自身的道德修養(yǎng)也有所進(jìn)步,明辨是非善惡,游戲中養(yǎng)成的正確善惡觀會(huì)最終影響到玩家的行為。國(guó)內(nèi)的一款網(wǎng)絡(luò)游戲?天涯明月刀L?就是這樣一例,該游戲秉承了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,讓玩家在游戲同時(shí)提升了對(duì)于善惡觀的辨識(shí)程度,去學(xué)習(xí)做一個(gè)扶危濟(jì)困、胸懷天下的俠之大者。二是傳說(shuō)類游戲。傳說(shuō)類型的游戲一般依托于古人們所敬畏的神靈,玩家一般采取的是回合制方式來(lái)進(jìn)展游戲,這種游戲的經(jīng)典之處在于故事情節(jié)而非打斗內(nèi)容,比方國(guó)內(nèi)游戲?仙劍奇?zhèn)b傳?就是這樣一個(gè)成功的代表作。該游戲畫面與同級(jí)國(guó)外游戲相比略有遜色,但其情節(jié)構(gòu)思巧妙,游戲語(yǔ)言唯美,就連場(chǎng)景設(shè)置也充滿中國(guó)風(fēng)的意蘊(yùn),讓人仿佛徜徉在曼妙的古典世界里,享受著古風(fēng)古韻帶來(lái)的意趣,因此這一游戲一直經(jīng)久不衰,并且衍生出很多相關(guān)影視和文學(xué)作品。這反映出中國(guó)玩家其實(shí)還是對(duì)于中國(guó)外鄉(xiāng)網(wǎng)絡(luò)游戲懷有很大的興趣,而我們的游戲開(kāi)發(fā)商正好可以以此為契機(jī),讓玩家在游戲的推動(dòng)中體驗(yàn)傳統(tǒng)文化的恒久魅力。三是戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲。戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲主要以中國(guó)歷史上的割據(jù)混戰(zhàn)為背景進(jìn)展設(shè)定開(kāi)發(fā),通常是玩家處于游戲中主人公的角色時(shí)都能明白什么樣的人格特質(zhì)就決定什么樣的結(jié)局。要想戰(zhàn)無(wú)不勝、攻無(wú)不克,玩家就必須在對(duì)主人公進(jìn)展人物性格塑造時(shí)將中國(guó)傳統(tǒng)文化美德應(yīng)用到主體上,如禮賢下士以及愛(ài)民如子等,這無(wú)形中也培養(yǎng)了玩家自身的價(jià)值取向。戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲一般屬于長(zhǎng)期類型游戲,因此玩家在進(jìn)展角色扮演時(shí),往往會(huì)受到長(zhǎng)期而深遠(yuǎn)的影響。以上三種題材的網(wǎng)絡(luò)游戲歸根結(jié)底還是基于中國(guó)雄厚的傳統(tǒng)文化積淀和傳奇的文化故事,正因?yàn)檫@些根底的存在才使得一些網(wǎng)絡(luò)游戲值得反復(fù)把玩。3中國(guó)傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合時(shí)應(yīng)注意的幾個(gè)問(wèn)題首先是人物與環(huán)境美工精益求進(jìn)。真實(shí)才會(huì)引起共鳴這是每位玩家的心聲,因此當(dāng)游戲開(kāi)發(fā)商在制作游戲時(shí)應(yīng)該在人物與環(huán)境的美工方面盡力做到極致,盡量采取游戲環(huán)境與中國(guó)地域特征相結(jié)合的手法,讓玩家可以在游戲過(guò)程中體驗(yàn)到我國(guó)不同地域的建筑風(fēng)韻。其次,將中國(guó)傳統(tǒng)文化設(shè)置為游戲主旋律。網(wǎng)絡(luò)游戲既然影響甚大,那么對(duì)于其核心的主旋律就應(yīng)把握到位,本文所主張的是將網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化相結(jié)合,乃至人物美工及地域的中國(guó)化。相關(guān)調(diào)查顯示有95%的玩家認(rèn)為故事情節(jié)與人物特性是其選擇某款游戲的主要?jiǎng)恿σ蛩?,前文也提到過(guò)中國(guó)傳統(tǒng)文化深受海內(nèi)外人士青睞,那么運(yùn)用中國(guó)傳統(tǒng)文化作為主旋律來(lái)設(shè)計(jì)游戲的故事情節(jié)和人物性格是再合適不過(guò)的了,既符合玩家心愿,也能獲得良好的文化傳播效果。最后,將中國(guó)傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合時(shí)應(yīng)把握好文化的中心。在如今市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的大背景下,許多游戲廠商雖然消費(fèi)出以中國(guó)傳統(tǒng)文化為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲,但為了急功近利,有時(shí)往往去滿足一些社會(huì)低俗情趣的需要,在文化設(shè)置中參加一些有害因素。這雖然在短期內(nèi)可以收到嘩眾取寵的利益,但從長(zhǎng)
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