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中國游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析[圖]
一、2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
雖然版號審批在2019年一季度恢復(fù),截至12月3號,進口網(wǎng)絡(luò)游戲版號已下發(fā)185款;國產(chǎn)游戲版號已下發(fā)約1400款,但合起來看,2019年迄今發(fā)放版號數(shù)量仍少于去年。而從中國市場來看,游戲玩家比其他市場更為年輕化。我們認為版號審批的放開并不代表行業(yè)監(jiān)管的放松,對游戲類別、內(nèi)容、青少年游戲時長的監(jiān)管正在趨嚴。從年齡分布來看,中國的年輕用戶游戲時長比例顯著高于其他時長。我們認為未成年人用戶群體并非游戲變現(xiàn)的主力軍,尤其是對于重度游戲;游戲行業(yè)監(jiān)管對于未成年人游戲行為的限制對于游戲行業(yè)的影響更多在于用戶整體的活躍度和參與度。同時,由于監(jiān)管帶來游戲上線的不確定性,小的游戲廠商的業(yè)績增長可見度更不清晰,反而有利于游戲大廠整合市場。
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
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在2019年8月中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會上,中宣部出版局提出要嚴控棋牌、捕魚、宮斗、官場這些題材;監(jiān)管部門會采取措施鼓勵支持企業(yè)出版運營價值導向正確、文化內(nèi)涵豐厚、寓教于樂的游戲作品;加強行業(yè)自律,主動探索防止青少年沉迷的措施辦法。2019年11月,國家新聞出版署的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》要求嚴格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時段時長,每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務(wù),法定節(jié)假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時;網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得為未滿8周歲的用戶提供游戲服務(wù),8歲到16歲之間的未成年人單次充值金額不得多于50元,每月累計充值金額不得多于200元;16到18歲未成年人單次充值金額上限為100元,每月累計充值不得多于400元。隨后,文旅部正式印發(fā)《游戲游藝設(shè)備管理辦法》,規(guī)定除國家法定節(jié)假日外,游戲機廳等場所,不得向未成年人提供電子游戲設(shè)備(機);游戲機等設(shè)備今后將不得含有宣揚賭博內(nèi)容,比如具有或者變相具有押分、退分、退幣、退鋼珠,或者捕魚機等以設(shè)臵倍率形式以小博大等內(nèi)容。
從全球市場來看,預(yù)計2019年中國游戲收入占全球份額為24%被美國反超,主要因為美國在主機游戲市場的增長和國內(nèi)手游紅利的衰退,另外版號恢復(fù)后雖然主要游戲廠商的新游發(fā)行已經(jīng)回歸正軌,但是行業(yè)的監(jiān)管依然趨嚴。從全球移動游戲滲透率來看,日本手游滲透率處于較高水平,美國較低,中國不斷增長,但是相對日本仍有進一步提升空間,我們預(yù)期中國游戲廠商在手游方面的優(yōu)勢在日韓等手游滲透率較高的國家有進一步出海發(fā)展的機會。
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1、中國游戲產(chǎn)業(yè)市場實際銷售收入與用戶規(guī)模
智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展趨向分析報告》數(shù)據(jù)顯示:2019年,中國游戲市場銷售收入增加,用戶規(guī)模增長放緩,自主研發(fā)游戲收入喜人,游戲產(chǎn)業(yè)進入新的發(fā)展局面。2019年,中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比于2018年增長164.4億元,同比增長7.7%,行業(yè)發(fā)展逐漸回暖。
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隨著游戲市場的快速擴張,游戲市場競爭更加激烈,中國游戲用戶規(guī)模進入穩(wěn)定發(fā)展階段。2019年較2018年僅增加0.1億人,同比增長2.5%,增速明顯放緩。
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2019年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達115.9億美元(折合人民幣為825.2億元,按7.12的匯率折算),增長率21.0%,繼續(xù)保持穩(wěn)定增長。以韓國市場為例,移動游戲暢銷榜TOP100中,有30款游戲來自中國公司;在日本市場,《荒野行動》上線近兩年依然保持在蘋果應(yīng)用商城(iOS)暢銷榜TOP5,并且有更多新游戲正在嘗試沖擊日本移動游戲市場;在美國E3電子娛樂展覽會上,中國出品的多款客戶端游戲和移動游戲產(chǎn)品嶄露頭角,其中一些更是獲得美國游戲媒體IGN的高分好評。
中國游戲企業(yè)通過積極的海外拓展,打造精品原創(chuàng)游戲的戰(zhàn)略,憑借差異化的產(chǎn)品定位與優(yōu)秀的游戲品質(zhì),成功塑造了一批優(yōu)秀中國游戲品牌。隨著國內(nèi)游戲企業(yè)的出海戰(zhàn)略不斷成熟,與海外游戲企業(yè)、內(nèi)容平臺之間的良好合作,助推了國內(nèi)游戲企業(yè)專業(yè)化、本地化以及快速高效的研發(fā)運營體系的搭建。國內(nèi)游戲企業(yè)針對出海游戲市場的當?shù)匚幕?、用戶習慣等方面打造契合海外本土用戶偏好的產(chǎn)品,為中國游戲走向海外奠定了良好的基礎(chǔ)。
2019年,中國游戲企業(yè)持續(xù)布局海外市場,以人民幣計算,自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入從2018年的682.8億元進一步提高至2019年的825.2億元,增長率21.0%,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)收入從2018年的1643.9億元人民幣提高到2019年的1895.1億元人民幣。
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2019年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入產(chǎn)品類型分布中,角色扮演類游戲的收入占比達到37.8%,策略類游戲收入占比達到23.2%,多人競技(MOBA)類游戲收入占比為13.7%。三類游戲合計占比達到74.7%。
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2019年,策略類游戲海外收入占比超國內(nèi)收入占比4個百分點,是企業(yè)出海的重要選擇品類。但品類范圍也正在拓展,例如,國內(nèi)游戲企業(yè)自主研發(fā)的《刺激戰(zhàn)場》(《PUBGMOBILE》),成功打入歐美市場,登頂上百個地區(qū)下載榜和進入暢銷榜前列;在移動游戲多人競技(MOBA)品類上,國產(chǎn)企業(yè)也走在世界前列,《王者榮耀》(《ArenaofValor》)和《無盡對決》(《MobileLegends》)兩款游戲長期處在東南亞各地區(qū)的暢銷榜前三;戰(zhàn)棋類游戲《夢幻模擬戰(zhàn)》和放置游戲《劍與遠征》(《AFKArena》)等非SLG和休閑類產(chǎn)品均在海外獲得成功。
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2019年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國的收入占比達到30.9%,日本的收入占比達到22.4%,韓國收入占比為14.3%,三個地區(qū)合計占比達到67.5%,美國成為中國游戲企業(yè)出海的重要目標市場。
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2019年,印尼、泰國和印度分別有107家、106家及84家中國游戲企業(yè)進入當?shù)靥O果應(yīng)用商城(iOS)日收入榜前100,是2019年海外地區(qū)進入過日收入前100的中國企業(yè)數(shù)量最多的三個地區(qū)。該排名與2019年進入過日收入前100的中國游戲數(shù)量在海外地區(qū)的分布略有不同,印尼和泰國依然分別以170款和166款游戲位居前二,第三名是沙特,有130款中國游戲進入過日收入前100。
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48家中國企業(yè)的68款游戲在美國進入過日收入前100名,在整個美國地區(qū)的收入占中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入的30.9%。107家中國游戲企業(yè)的170款游戲在印尼進入過日收入前100名,在印尼的收入占中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入的3.4%。在一定程度上反映了歐美國家游戲用戶較高的意愿與消費能力,以及歐美國家游戲市場較激烈的競爭局面。歐美國家較高的接納門檻也促進了中國游戲企業(yè)研發(fā)更高品質(zhì)的原創(chuàng)游戲,樹立了良好的品牌形象,提升了用戶的忠誠度,獲取長期的經(jīng)濟效益。
2、中國游戲細分市場狀況
2019年,中國移動游戲市場實際銷售收入保持持續(xù)上升,客戶端游戲市場和網(wǎng)頁游戲市場繼續(xù)萎縮,實際銷售收入和市場占比下降較為明顯。
2019年,移動游戲市場實際銷售收入1581.1億元,占比68.5%;客戶端游戲市場實際收入615.1億元,占比26.6%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入98.7億元,占比4.3%;移動游戲收入占據(jù)游戲市場主要份額。
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2019年,中國移動游戲市場實際銷售收入增速有所上升。移動設(shè)備由于易于攜帶等便利成為休閑的首選,并且隨著5G及云游戲的發(fā)展,移動游戲面臨更為穩(wěn)定的市場上升空間。2019年,中國移動游戲市場實際銷售收入達到1581.1億元,同比2018年增長241.5億元,同比增長率18.0%。
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2019年,中國移動游戲用戶規(guī)模達到6.2億人,在固定人口空間下,使用移動設(shè)備的游戲用戶基本處于飽和,較2018年增加0.2億人,增速有所放緩,同比增長率3.2%。
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2019年中國客戶端游戲市場實際銷售收入615.1億元,同比2018年減少4.5億元,同比下降率0.7%。中國客戶端游戲市場已步入成熟期,進入存量競爭階段,面臨來自移動游戲的競爭壓力,行業(yè)內(nèi)部競爭激烈,發(fā)展速度逐漸放緩。精品化戰(zhàn)略成為客戶端游戲領(lǐng)域新的生機。2019年初,國產(chǎn)互動敘事游戲《隱形守護者》成為了PC平臺最有人氣的游戲之一,并在之后改編為移動游戲,使互動敘事這一游戲品類被整個游戲行業(yè)所關(guān)注。2019年9月,客戶端游戲《太吾繪卷》搶先體驗版上線一年后銷量達到了200萬套,游戲也獲得了玩家的諸多好評。另一款2018年上線的客戶端游戲《中國式家長》在2019年初上線了新版本,獲得一致好評,過去在中國游戲市場上存在的創(chuàng)新不足、題材雷同、追逐快錢等問題在客戶端游戲領(lǐng)域正逐步消解。
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2019年中國客戶端游戲用戶規(guī)模下降至1.42億人,同比增長由2017年的1.7%下降至2019年的-5.5%。
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中國網(wǎng)頁游戲市場近幾年受到移動端市場的沖擊,從事網(wǎng)頁游戲的企業(yè)越來越少,用戶規(guī)模逐步下降,市場萎縮明顯。自2015年起,中國網(wǎng)頁游戲市場實際收入持續(xù)下降,2019年收入僅為98.7億元,同比2018年減少27.8億元,同比下降22.0%,呈逐年下降之勢。
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由于用戶逐步向移動游戲轉(zhuǎn)移,中國網(wǎng)頁游戲的市場份額也在逐年壓縮,用戶規(guī)模逐年下降,由2015年的3億人下降至2019年的1.9億人,減少1.1億人。
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中國電子競技游戲市場收入從2018年的834.4億元增長至2019年的947.3億元,增加112.9億元,同比增長13.5%。隨著國際電子競技市場的逐漸發(fā)展,我國的電子競技產(chǎn)業(yè)也越來越受到重視,我國已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競技市場,受到國家相關(guān)部門的規(guī)范引導,電子競技產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了快速發(fā)展。
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中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入從2018年的462.6億元上升至2019年的581.9億元,增加了119.3億元,同比增長25.8%,較上年增速減少7.7個百分點,但仍保持較高增長速度。
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受客戶端游戲市場影響,中國客戶端電子競技市場也處于逐步下降狀態(tài),自2017年實際收入同比增長高達15.2%后,2018、2019收入持續(xù)下降,2019年僅365.4億元,同比減少1.7%。
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隨著電子競技行業(yè)的迅速發(fā)展,中國電子競技用戶也逐漸增多,從2015年的2.2億人增加至2019年的4.4億人,增長2.2億人;但增速呈逐年下降趨勢,行業(yè)逐漸由爆發(fā)期轉(zhuǎn)向沉穩(wěn)發(fā)展,同比增速也由2015年的42.5%下降至2019年的3.9%。
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AR和VR游戲這兩類新生市場在中國仍處于培育階段,市場實際銷售收入和用戶規(guī)模仍處于較低水平。
2019年,中國AR市場實際銷售收入0.7億元,較2018年的0.5億元增加了0.2億元,同比增長64.3%,增速較快。
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中國AR游戲用戶規(guī)模從2018年的120余萬人增加至2019年的140余萬人,同比增長率雖達14.4%,但由于用戶基數(shù)較小,用戶數(shù)量仍無法達成規(guī)模。
中國AR游戲用戶
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2019年度,中國VR游戲市場實際銷售收入達26.7億元,較2018年增加了8.8億元,同比增長49.3%。
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中國VR游戲用戶規(guī)模從2018年到2019年增加150萬人,同比增長22%,中國VR游戲市場受制于環(huán)境和技術(shù)等因素,用戶規(guī)模仍處于較低的水平。隨著硬件技術(shù)成熟和網(wǎng)絡(luò)傳輸能力提高,中國VR游戲市場或?qū)⒂瓉硇碌陌l(fā)展機遇。
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二、中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
一、新技術(shù)驅(qū)動產(chǎn)業(yè)鏈更加豐富
隨著游戲企業(yè)在研發(fā)領(lǐng)域的加大投入,5G、云游戲、VR/AR等前沿技術(shù)在游戲領(lǐng)域陸續(xù)得以應(yīng)用,未來游戲通過技術(shù)推動新功能、新玩法、新業(yè)態(tài)將使游戲產(chǎn)業(yè)鏈更加豐富。目前,針對5G技術(shù)在游戲領(lǐng)域中的應(yīng)用,產(chǎn)業(yè)鏈各方力量通力合作,共同推進云游戲分析、應(yīng)用和試點示范。云游戲弱化游戲用戶端硬件要求的同時,對游戲企業(yè)的技術(shù)能力提出了更高層次的要求。高品質(zhì)的游戲,借助云游戲的平臺,將更易觸達更廣泛的玩家群體。
VR游戲目前仍面臨安裝復(fù)雜,硬件配置要求較高等瓶頸。AR游戲在移動端較為靈活,頂級企業(yè)紛紛擁抱AR技術(shù)。未來,隨著5G技術(shù)和云游戲的發(fā)展契機,VR/AR游戲?qū)⒂型俣柔绕?,走向無線化、輕薄化,解決設(shè)備限制和沉浸體驗之間的矛盾。
伴隨人工智能、虛擬現(xiàn)實、云計算等技術(shù)的成熟,更多游戲企業(yè)會更加注重自身硬實力的提升,將面臨著新的機遇與挑戰(zhàn)。
二、游戲直播產(chǎn)業(yè)將更加規(guī)范發(fā)展
游戲直播豐富了群眾的文化精神生活,是一種全新的游戲參與方式,直播的出現(xiàn)給游戲帶來了新的發(fā)展機遇,促進了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的整合,構(gòu)建了多元的行業(yè)盈利模式,成為文創(chuàng)領(lǐng)域重要的經(jīng)濟增長點。
未來幾年,推動游戲直播行業(yè)主動承擔社會責任,營造健康的競爭環(huán)境,是游戲直播行業(yè)發(fā)展的主要任務(wù)。激烈的競爭壓力,加速了游戲的發(fā)展,將會促使相關(guān)企業(yè)和管理部門共同反思游戲直播涉及的各種經(jīng)濟法律問題,更有效地發(fā)揮游戲直播對社會的影響,尤其是對青少年的正面引領(lǐng)價值。加強游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈條規(guī)劃促進游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
游戲直播帶動周邊產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈的深度融合導致商業(yè)模式不斷出現(xiàn),促進盈利模式的重新發(fā)展。在深挖與完善現(xiàn)有的業(yè)務(wù)盈利模式基礎(chǔ)上,整合周邊的產(chǎn)業(yè)資源,提高運營水平,游戲直播與公會/經(jīng)紀公司、游戲公司、贊助商等合作,將進一步豐富和完善游戲的生態(tài)環(huán)境。
三、知識產(chǎn)權(quán)生態(tài)賦能游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
近年來,我國游戲知識產(chǎn)權(quán)保護生態(tài)逐步建立健全,除傳統(tǒng)知識產(chǎn)權(quán)保護手段之外,也有部分游戲企業(yè)開始嘗試利用區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)等新技術(shù),加強對自有知識產(chǎn)權(quán)保護和侵權(quán)監(jiān)測。進一步加強網(wǎng)絡(luò)版權(quán)領(lǐng)域重點問題規(guī)章制度建設(shè),推進知識產(chǎn)權(quán)保護工作,完善知識產(chǎn)權(quán)保護體系,是促進游戲自律,推動游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的重要基礎(chǔ),也是凈化游戲產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境的重要保障。
企業(yè)通過知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品的連接,橫跨游戲、影視、文學、動漫、音樂及相關(guān)衍生品市場等領(lǐng)域,進行跨領(lǐng)
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