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文檔簡介

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫第一部分:選擇題1、3Dmax中相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是(D)A、24.123mmB、48.214mmC、36.24mmD、43.456mm2、將圖中虛線框選部分在整個渲染窗口中渲染出來的方法是(A)。A、在渲染類型選項(xiàng)中選擇放大,然后進(jìn)行渲染B、在渲染類型選項(xiàng)中選擇區(qū)域,然后進(jìn)行渲染C、在渲染類型選項(xiàng)中選擇裁剪,然后進(jìn)行渲染mentalray渲染器的選擇指定渲染器,單mentalray渲染器。D、mentalray渲染器的選擇指定渲染器,單mentalray渲染器。方法是(A)。A、單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊公用標(biāo)簽,擊產(chǎn)品級后面的面按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊B、單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊渲染器標(biāo)簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級后面的,按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊mentalray渲染器。C、單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊RenderElements標(biāo)簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級后面的按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊mentalray渲染器。D、單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊高級照明標(biāo)簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級后面的按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊mentalray渲染器。4、在3DSMAX中,可以將多種材質(zhì)應(yīng)用于同一物體的不同部分的材質(zhì)類型是( D)A、標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) B、變形器材質(zhì) C、頂/底材質(zhì) D、多維/子對象材質(zhì)5、在3DSMAX中,復(fù)制單個對象最快捷的方法是( )A、按住Shift鍵移動對象B、按住Ctrl鍵移動對象1/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫C、按住Alt鍵移動對象D、按住Shift鍵變換對象6、想要最快速地將圖1電話的造型編輯修改成圖2電話造型的效果應(yīng)執(zhí)行的操作是(C)。A、使用【點(diǎn)編輯】工具B、使用【彎曲變形】工具,調(diào)整其彎曲中心C、使用【彎曲變形】工具,選擇軸向,調(diào)整彎曲度數(shù)D、使用【扭曲變形】工具,并調(diào)整其扭曲角度圖1 圖27、繪制了圖1所示的線條,想使用車削工具制作成魚缸,卻出現(xiàn)了圖2的效果,要想制作成圖3樣式的魚缸的最理想修改方法是(A樣式的魚缸的最理想修改方法是(A)。人進(jìn)入典層次面板,將線條的中心軸移動到右端,然后再次執(zhí)行車削工具8、進(jìn)入藩運(yùn)動面板,將線條的中心軸移動到右端,然后再次執(zhí)行車削工具C、增加車削工具的分段數(shù)D、重新繪制線條8、要將下圖中選擇的對象準(zhǔn)確地在X軸向旋轉(zhuǎn)-12.6度,最快捷有效的操作方法是(C)然后在旋轉(zhuǎn)變換然后在旋轉(zhuǎn)變換A、在物體上右擊,在彈出對話框中單擊旋轉(zhuǎn)后面的方框,然后在旋轉(zhuǎn)變換然后在旋轉(zhuǎn)變換輸入對話框中的X軸向欄輸入-12.6B、在物體上右擊,在彈出對話框中單擊旋轉(zhuǎn)后面的方框,輸入對話框中的絕對世界X軸向欄輸入-12.6C、在物體上右擊,在彈出對話框中單擊旋轉(zhuǎn)后面的方框,然后在旋轉(zhuǎn)變換輸入對話框中的相對世界X軸向欄輸入-12.62/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫D、直接用旋轉(zhuǎn)手柄慢慢的在X軸向上旋轉(zhuǎn)12.69、在Photoshop中設(shè)置前景色的快捷鍵是(B)。A、Ctrl+DeleteB、Alt+DeleteC、Shift+Delete DA、Ctrl+Delete的工具不包含的功能是(D)。10的工具不包含的功能是(D)。A、【顯示最終結(jié)果】功能B、【使唯一】功能C、【在視口中顯示貼圖】功能D、【按材質(zhì)選擇】功能D、幾個面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),可以使用以下方法進(jìn)行修改:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進(jìn)入面模式,選擇顯示不正常的幾個面,使用【翻轉(zhuǎn)】工具,翻轉(zhuǎn)其法線方向即可11、在3DSMAX中,復(fù)制多個對象時最好使用(A)A、陣列命令 B、Ctrl+C、Ctrl+VC、批量復(fù)制命令 D、按住Shift鍵移動對象12、FFD3(錯)3(錯)3編輯修改器擁有多少控制點(diǎn)(A)A、27個B、9個C、18個 D、30個13、想要使一個材質(zhì)產(chǎn)生線框渲染效果,需要開啟的功能是(A)A、線框復(fù)選框B、面貼圖復(fù)選框C、雙面復(fù)選框D、燈光陰影復(fù)選框14、下面不屬于復(fù)合物體的命令是(D)A、Connect(連接) B、Terrain(地形) C、Loft(放樣) D、Cone、15、用于光滑三維物體的命令是(A)A、MeshSmoothB、EditMesh C、NoiseD、Refine17、如果給一個幾何體增加了一個UVWM叩編輯修改器,并UTile設(shè)置為2,同時將該幾何體材質(zhì)的Coordinates卷展樣中UTling設(shè)置為3,那么貼圖的實(shí)際重復(fù)次數(shù)是( D)次。A、2 B、3 C、5 D、618、能夠訪問次對象,并且能夠給堆棧傳遞次對象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器為(D)3/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫CameraMapCapHolesDeleteMeshEditMesh19、在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點(diǎn)類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,且節(jié)點(diǎn)兩邊曲率相等的曲線(C)CornerBezierC.SmoothD.BezierCorner20、在默認(rèn)的狀態(tài)下激活材質(zhì)編輯器的快捷鍵是(A)A.MB.NC.1D.Alt+W21、下面哪一組圖形之間一定能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算(A)一個圓將一個矩形完全包容一個圓將一個圓完全包容一個圓將一個矩形完全包容一個圓將一個圓完全包容C.兩個封閉的二維圖形,而且有重疊的部分C.兩個封閉的二維圖形,而且有重疊的部分D.一個矩形將文字完全包容22、用于光滑三維物體的命令是(A)A、MeshSmoothB、EditMesh C、NoiseD、Refine23、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建。(C)A、類 B、面板匚對象D、事件24、在3dsmax6.o中保存當(dāng)前模型場景的命令是(C)A、File/ResetB、File/Open C、File/SaveD、File/Merge25、3DSMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是(B)A、世界坐標(biāo)系 B、視圖坐標(biāo)系 C、屏幕坐標(biāo)系 D、網(wǎng)格坐標(biāo)系26、File、Save(文件、保存)命令可以保存(A)類型的文件。4/32室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫A、MAX B、DXF C、DWGD、3DS27、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是(C)A、Box B、Cone C、PlaneD、Pyramid28、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是(B)A、雪B、炸彈 C、噴射D、粒子云29、在3DSMAX中,復(fù)制多個對象時最好使用(A)A、陣列命令 B、Ctrl+C、Ctrl+VC、批量復(fù)制命令 D、按住Shift鍵移動對象30、在3DSMAX中,對象修改器是放在哪里的。(D)人對象中 B、子對象中 C、場景中 D、修改器堆棧中31、物體表面的法線是(B)A、穿過物體的一條直線B、垂直于表面的一條向量C、垂直于表面的一條矢量D、垂直于物體的一條向量32、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與(B)相關(guān)。人對象在場景中的位置 8、對象在場景中的方向匚對象的使用順序 口、對象在場景中是否移動33、對多個對象使用相同的編輯修改器,這些修改器之間的關(guān)系是(C)A、實(shí)例化的 B、參數(shù)化的 C、獨(dú)立的 口、相互鏈接的34、將編輯修改器堆棧進(jìn)行塌陷將(A)A、刪除所有的編輯修改器B、合并所有的編輯修改器C、替換所有的編輯修改器D、重命名所有的編輯修改器5/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫(C)。35、下圖紅線框選處的四條線框從內(nèi)到外分別表示人顯示區(qū)域、動作安全區(qū)、標(biāo)題安全區(qū)、用戶安全區(qū)B、活動區(qū)域、動作安全區(qū)、標(biāo)題安全區(qū)、動畫安全區(qū)C、(C)。36、3dmax是制作三維動畫的重要工具,但有時也需要借助后期軟件進(jìn)行特效處理,這就涉及到一個影像文件的連接問題。在3dmax中將動畫制作完成后,渲染輸出到后期特效軟件中進(jìn)行特效處理,效果最好的文件格式是(B)。A、輸出AVI動畫文件B、輸出Tif圖片序列文件C、輸出無壓縮的AVI動畫文件D、輸出Jpg圖片序列文件TOC\o"1-5"\h\z37、可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號( A)A、EditMesh B、MeshSelectC、MeshSmoothD、EditSpline38、下面哪一項(xiàng)是EditMesh編輯修改器的選擇層次( A)A、節(jié)點(diǎn)、邊、面、多邊形和元素 B、節(jié)點(diǎn)、線段和樣條線C、節(jié)點(diǎn)、邊界和面片 D、節(jié)點(diǎn)、CV線和面39、下列選擇項(xiàng)中屬于模糊控件的是( A)A、Blur B、Checker C、Glossiness D、Bitmap40、在材質(zhì)編輯器中,要實(shí)現(xiàn)下圖所示的材質(zhì)預(yù)覽小樣中,有凹凸質(zhì)感和真實(shí)反光的地磚材質(zhì)效果的正確操作是(D)。A、建立一個新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別6/32A、建立一個新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別6/32在漫反射顏色、高室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫光顏色以及高光級別上添加正確的地磚貼圖B、建立一個新的多層材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖C、建立一個新的雙面材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖D、建立一個新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖要實(shí)現(xiàn)下圖中的渲染效果,41、在使用3dmax默認(rèn)掃描線渲染的情況下,如果要實(shí)現(xiàn)下圖中的渲染效果,一定要求(C)。A、將材質(zhì)調(diào)整成透明材質(zhì)B、為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個反射/折射貼圖C、為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個光線跟蹤貼圖D、為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個平面鏡貼圖42、在制作影片的時候,有時會將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時候就要用到卡通材果,其中圖1和質(zhì)。下面兩張圖所顯示的都是卡通材質(zhì)渲染的效果,其中圖1和圖2出現(xiàn)的效果不同的主要原因是(C)A、圖1比圖2的【繪制級別】高,【墨水寬度】高B、圖1比圖2的【繪制級別】低,【墨水寬度】低C、圖1比圖2的【繪制級別】低,【墨水寬度】高D、圖1比圖2的【繪制級別】高,【墨水寬度】低 圖1 圖243、在Photoshop的下列工具中,(C)用來填充封閉圖形的顏色。A、魔棒工具 B、移動工具 C、油漆桶工具 D、吸管工具44、下面命令中表示對曲線進(jìn)行編輯的是(B)7/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫A、CapHloes B、EditSpline C、VertexPaintD、AffectRegion45、縮放工具的縮放方式有(ABC)A、不等比縮放 B、等比倒縮放 C、擠壓縮放 D、不擠壓縮放46、3DSMAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( ACD)A、爆炸特效 B、噴灑特效 C、燃燒特效 D、霧特效47、3DSMAX軟件的四個默認(rèn)視圖包括有(ABC)A、Top B、LeftC、FrontD、Right48、材質(zhì)編輯器中的〃ColorConrtols”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為(ACD)A、Specular(反射顏色) B、Self—Illumination(自發(fā)光)C、Diffuse(散射光) D、Ambient(環(huán)境色)49、在Photoshop中,使用魔棒工具加選區(qū)域要按?。ˋ)鍵。A、Shift B、Alt C、Ctrl D、空格50、渲染時,不能看到大氣效果的視圖有( )A、前面視圖 B、頂部視圖 C、透視視圖 D、相機(jī)視圖51、渲染的種類有(ABCD)A、渲染場景 B、渲染上次 C、快速渲染 D、浮動渲染52、“突出〃工具的“C叩ping”(端面選項(xiàng))面板中,可以將生成的端面輸出為(BC)A、頂點(diǎn)物體 B、網(wǎng)格物體 C、變形物體 口、面片物體53、在Photoshop中,使用仿制圖章工具取源時要按?。˙)鍵。A、Shift B、Alt C、Ctrl D、Del54、圖中紅色線框選按鈕的主要作用有(AB)。A、如果勾選,每次繪制的線條都是一個全新的物體8/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫B、如果取消勾選,新繪制的線條都會成為前面線條的一部分C、如果取消勾選,每次繪制的線條都是一個全新的物體D、沒有任何作用55、以下(A)參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度A、AmountB、SegmentsC、CappingD、Output56、在默認(rèn)情況下當(dāng)打開3dmax時下列有關(guān)快捷鍵Ctrl+x和Ctrl+z的作用描述正確的有;BC)。A、Ctrl+x是剪切選中的物體B、Ctrl+x是進(jìn)入專家模式的快捷鍵,其目的是隱藏所有工具條,進(jìn)入專家模式C、Ctrl+z是撤銷前一步操作D、Ctrl+z是繼續(xù)上一步操作57、用對物體表面的點(diǎn)進(jìn)行隨機(jī)變動,從而使造型表面產(chǎn)生不規(guī)則的崎嶇效果的命令是(C)A、MeshSmoothC、EditMeshC、Noise D、Refine58、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是( D)A、24.123mm B、48.214mm C、36.24mm D、43.456mm59、File/Save(文件/保存)命令可以保存(A)類型的文件A、MAX B、DXF C、DWG D、3DS60、本來應(yīng)該平滑顯示的紅色線框選處出現(xiàn)了黑斑,認(rèn)真觀察后發(fā)現(xiàn)其造型結(jié)構(gòu)也沒有出現(xiàn)問題,通常情況下,出現(xiàn)此種情況的原因及修改的方法是(D)。部分一樣的材質(zhì)法進(jìn)行修改:轉(zhuǎn)換A、面沒有封閉的原因,將此面封閉即可部分一樣的材質(zhì)法進(jìn)行修改:轉(zhuǎn)換B、幾個面所賦予的材質(zhì)不對,重新賦予和周圍C、幾個面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),可以使用以下方為可編輯多邊形,進(jìn)入面模式,選擇所有的面, 使用【翻轉(zhuǎn)】工具,翻轉(zhuǎn)其法線方向即可61、繪制星形時,扭曲變形角度數(shù)值大于0時,將(B)9/32室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫A、往順時針方向扭曲 B、往逆時針方向扭曲 C、不扭曲D、以下都不對62、主工具欄中的三個標(biāo)準(zhǔn)工具是(BCD)A、選擇〃工具 B、選擇并且移動〃工具C、選擇并且旋轉(zhuǎn)〃工具D、選擇并且縮放〃工具TOC\o"1-5"\h\z63.、放樣的最基本元素是( A)A、截面圖形和路徑 B、路徑和第一點(diǎn) C、路徑和路徑的層次D、變形曲線和動畫64、布爾運(yùn)算中實(shí)現(xiàn)合并運(yùn)算的選項(xiàng)為(D)A、Subtraction(A-B) B、CutC、Intersection D、Union65、在放樣的時候,默認(rèn)情況下截面圖形上的哪一點(diǎn)放在路徑上( C)A、第一點(diǎn)8、中心點(diǎn)匚軸心點(diǎn) D、最后一點(diǎn)66、不屬于材質(zhì)類型的有(BD)A、StandardB、GradientC、Morpher D、Bitm叩67、下面那種材質(zhì)類型與面的ID號有關(guān)( D)A、StandardB、Top/BottomC、Blend D、Multi/Sub-Object?68、在3DSMAX中,視口最大化的快捷鍵是( D )。A、Ctrl+lB、Ctrl+U C、Alt+T D、Alt+w69、在3DSMAX中,面總是由多少條邊圍成的。(B)A、4條B、3條 C、5條D、8條70、在3DSMAX中,當(dāng)對對象施加某一編輯修改器后,在對象周圍出現(xiàn)的黃色線框叫做什么(A)A、Gizmo B、控制柄C、圍包D、線框71、在3DSMAX中,縮放場景除了可以使用場景縮放工具,還可以怎樣做(C)A、使用鼠標(biāo)右鍵 B、使用方向鍵C、使用鼠標(biāo)滾輪 D、同時按下鼠標(biāo)左鍵和右鍵72、在3DSMAX中,視口最大化的快捷鍵是( D)A、Ctrl+lB、Ctrl+U C、Alt+T D、Alt+w10/32室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫73、合成物體可以使用(ABCD )方式進(jìn)行布爾運(yùn)算A、相加 B、相減 C、剪切 D、相交74、以下哪些幾何體可以實(shí)現(xiàn)一步完成(AB)A、球體 B、茶壺 C、立方體 D、圓環(huán)75、能夠?qū)崿F(xiàn)彎曲物體的編輯修改器是(A)A、Bend B、NoiseC、TwistD、T叩er76、要修改子物體上的點(diǎn)時應(yīng)該選擇次對象中的( A)A、VertexB、PolygonC、Edge D、Element77、在3DSMAX中,默認(rèn)的備份路徑是(A)A、3dsmax\autoback B、c:\backup C、c:\temp D、c:\programfiles\backup78、擴(kuò)展名為OBJ的文件的作用是什么( D)A、3DSMAX項(xiàng)目文件B、3DSMAX的幫助文件C、一中二進(jìn)制格式文件D、一種文本格式的,用于在多種3D軟件之間交換3D信息的文件79、在3DSMAX中,默認(rèn)的備份路徑是(A)A、3dsmax\autoback B、c:\backup C、c:\temp D、c:\programfiles\backup80、在3DSMAX視口中,孤立選中對象的快捷鍵是(C)A、Ctrl+W B、Ctrl+QC、Alt+Q D、Alt+w81、在3DSMAX中,對物體的顏色影響最大是哪種材質(zhì)參數(shù)(B)A、高光顏色 B、漫反射顏色 C、高光反射顏色 D、透明度82、能夠訪問次對象,并且能夠給堆棧傳遞次對象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器為(D)CameraMapCapHoles11/32室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫DeleteMeshEditMesh83、下面哪一組圖形之間一定能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算(A)A.一個圓將一個矩形完全包容B.一個圓將一個圓完全包容C.兩個封閉的二維圖形,而且有重疊的部分D.一個矩形將文字完全包容84、使用下面的哪個對齊工具可以方便地將一個Box放置在圓錐的錐面上(B)A.AlignB.NormalAlignC.AlignCameraD.AlignView85、以下不屬于幾何體的對象是( D)A.球體 B.平面C.粒子系統(tǒng) D.螺旋線86、3dsmax中材質(zhì)編輯器中最多可以顯示的樣本球個數(shù)為(D)A.9 B.13 C.8 D.2487、在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時,需要對某個造型細(xì)節(jié)進(jìn)行精確變換??梢源蜷_【移動變換輸入】對話框,準(zhǔn)確的輸入該造型移動的方向和距離的操作是(D)。A、將光標(biāo)移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵,即可打開【移動變換輸入】對話框B、將光標(biāo)移動到主工具欄中的 【移動】按鈕上,單擊鼠標(biāo)中鍵,即可打開【移動變換輸入】對話框C、將光標(biāo)移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)左鍵,即可打開【移動變換輸入】對話框D、將光標(biāo)移動到主工具欄中的0【移動】按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵,即可打開【移動變換輸入】對話框88、在photoshop中,新建文件的快捷鍵是(C)。A、Shift+N B、Alt+N C、Ctrl+N D、Ctrl+C89、以下屬于幾何體對象的是(AB)A、基本幾何體 B、擴(kuò)展幾何體 C、粒子系統(tǒng) D、樓梯90、在3DSMAX中,可以將多種材質(zhì)應(yīng)用于同一物體的不同部分的材質(zhì)類型是( D)12/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫A、標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) B、變形器材質(zhì) C、頂/底材質(zhì) D、多維/子對象材質(zhì)91、FFD3(錯)3(錯)3編輯修改器擁有多少控制點(diǎn)( A)A、27個 B、9個C、18個 D、30個92、想要使一個材質(zhì)產(chǎn)生線框渲染效果,需要開啟的功能是(A)A、線框復(fù)選框B、面貼圖復(fù)選框C、雙面復(fù)選框D、燈光陰影復(fù)選框93、3DSMAX提供了的攝像機(jī)類型有(BC)A、動畫攝像機(jī) B、目標(biāo)攝像機(jī) C、作用攝像機(jī) D、漫游攝像機(jī)94、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?(ABCD)A、電視廣告 B、電腦游戲 C、建筑裝潢設(shè)計(jì) D、工業(yè)產(chǎn)品造型在想要制作手槍扳動畫95、為便于操作已經(jīng)將下圖所示的手槍群組在一起,現(xiàn)在想要制作手槍扳動畫機(jī)扳動的動畫,應(yīng)該進(jìn)行的正確操作是(C)。A、選擇〃組〃一〃成組〃命令,然后選擇扳機(jī)制作移動B、選擇〃組〃一〃炸開〃命令,然后選擇扳機(jī)制作移動動畫C、選擇〃組〃一〃打開〃命令,然后選擇扳機(jī)制作旋轉(zhuǎn)動畫D、選擇〃組〃一〃打開〃命令,然后選擇扳機(jī)制作移動動畫96、下面命令中表示對曲線進(jìn)行編輯的是(B)A、CapHloes B、EditSplineC、VertexPaintD、AffectRegion97、使用'選擇和移動‘工具時,利用(B)鍵可以實(shí)現(xiàn)移動并復(fù)制。A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Ctrl+Shift98、能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是(A)A、Smooth+HighlightsB、Smooth C、Wireframe D、Facets99、3DSMAX5.0的選擇區(qū)域形狀有(C)A、2種 B、3種C、4種 D、5種101、可編輯網(wǎng)格中有幾個次物體類型(A)13/32室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫A.5 B.4 C.3 D.6102、將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容應(yīng)進(jìn)行的正確操作是(A)。圖1 圖2A、直接打開渲染工具,進(jìn)行渲染B、調(diào)整椅子的材質(zhì)高光和背景顏色C、在視圖左上角的用戶位置右擊,在彈出菜單的視圖項(xiàng)中選擇ActiveShade視圖D、在該視圖顯示模式中打開ActiveShade顯示模式103、以下屬于切片模式的是(AB)A、增加網(wǎng)格8、切片網(wǎng)格 C、移除頂部 D、移除底部104、在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點(diǎn)類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,且節(jié)點(diǎn)兩邊曲率相等的曲線(C)CornerBezierSmoothBezierCorner105、在默認(rèn)的狀態(tài)下激活材質(zhì)編輯器的快捷鍵是( A)A.MB.NC.1D.Alt+W106、3DSMAX的三大要素是(ABC)A、建模B、燈光 C、材質(zhì) D、布局107、對”材質(zhì)編輯器”敘述正確的是(BCD)14/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫A、按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器.B、材質(zhì)編輯器里默認(rèn)情況下只能使用24個材質(zhì)球.C、材質(zhì)編輯器可以對物體進(jìn)行貼圖操作.D、材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度.108、在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時,需要對某個造型細(xì)節(jié)進(jìn)行精確變換??梢源蜷_【移動變換輸入】對話框,準(zhǔn)確的輸入該造型移動的方向和距離的操作是(D)。A、將光標(biāo)移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵,即可打開【移動變換輸入】對話框B、將光標(biāo)移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標(biāo)中鍵,即可打開【移動變換輸入】對話框C、將光標(biāo)移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)左鍵,即可打開【移動變換輸入】對話框D、將光標(biāo)移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵,即可打開【移動變換輸入】對話框109、下面說法中正確的是()A、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、匚尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低口、尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低動畫現(xiàn)在想要制作手槍110、為便于操作已經(jīng)將下圖所示的手槍群組在一起,動畫現(xiàn)在想要制作手槍扳機(jī)扳動的動畫,應(yīng)該進(jìn)行的正確操作是(C)。A、選擇〃組〃一〃成組〃命令,然后選擇扳機(jī)制作移動B、選擇〃組〃一〃炸開〃命令,然后選擇扳機(jī)制作移動動畫C、選擇〃組〃一〃打開〃命令,然后選擇扳機(jī)制作旋轉(zhuǎn)動畫D、選擇〃組〃一〃打開〃命令,然后選擇扳機(jī)制作移動動畫111、選擇不同的視圖控制工具,能對視圖角度、位置進(jìn)行調(diào)整,下面視圖控制工具中紅色框選圖標(biāo)所代表的意思是(B)。15/32室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫A、推拉攝影機(jī)B、側(cè)滾攝影機(jī)C、弧形旋轉(zhuǎn)D、弧形旋轉(zhuǎn)視窗112、三維動畫渲染圖像尺寸的輸入取決列渲染輸出尺寸設(shè)置中,屬于當(dāng)前我國電視(C)。格出大小自定義 一三] 光面寬度(毫米):回-:自定義35u1.316:1金光08(電影)35Ml1.37:1亨旗(電影)35m1.66:1(電彭)35m1.75:1(礴)35m1.85:1(電彩)35m^<(2.35:1)于最終播出平臺的標(biāo)準(zhǔn),下模擬信號的尺寸標(biāo)準(zhǔn)是A、NTSCD-1B、720(錯)480的PALD-1C、720(錯)576的PALD-1D、HDTV113、當(dāng)制作復(fù)雜的max項(xiàng)目時,經(jīng)常會在不同的場景中進(jìn)行建?!,F(xiàn)在要將一個名為〃汽車。max”的模型文件引入到當(dāng)前的戶外場景中,下列操作正確的是(B)。A、選擇〃文件〃一〃替換”命令,將〃汽車。max”輸入進(jìn)來B、選擇〃文件”一〃合并”命令,將〃汽車。max”合并進(jìn)來C、選擇〃文件”一〃合并動畫”命令,將〃汽車。max”合并進(jìn)來D、選擇〃文件”一〃保存副本為“命令,將〃汽車。max”輸入進(jìn)來114、在Photoshop中,按( )鍵可設(shè)置默認(rèn)的前景/背景。A、S B、NC、B D、D115、在3DSMAX中,對象修改器是放在哪里的。(D)人對象中B、子對象中 C、場景中D、修改器堆棧中116、物體表面的法線是(B)A、穿過物體的一條直線16/32室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫B、垂直于表面的一條向量C、垂直于表面的一條矢量D、垂直于物體的一條向量117、在Photoshop中,(C)工具既可以實(shí)現(xiàn)同一文件中對象的移動,也可實(shí)現(xiàn)不同文件中對象的移動。A、魔棒工具B、吸管工具C、油漆桶工具 D、移動工具118、在Photoshop中,合并相鄰圖層的快捷鍵是(C)。A、Ctrl+A B、Alt+E C、Ctrl+E D、Ctrl+S119、在進(jìn)行復(fù)雜物體貼圖制作的時候,我們通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果比較可行的方法是(A)。A、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果。B、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面 工模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯uvw窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,a■二- 這樣就可以出現(xiàn)場景中右邊所示的貼圖效果。 一C、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果。D、對六個不同的面賦予不同的材質(zhì)。120、在給物體設(shè)置燈光時,會用到一個叫〃三點(diǎn)光源法〃的基本打光方法。其中的三個光源分別被稱作(D)。A、主光、反光和輪廓光 B、主光、輔光和背景光C、主光、反光和背景光 D、主光、輔光和輪廓光121、使用下面的哪個對齊工具可以方便地將一個Box放置在圓錐的錐面上(B)17/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫A.AlignB.NormalAlignC.AlignCameraD.AlignView122、(A )是用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。A、選擇過濾器 B、選取范圍控制 C、選取操作 D、移動對象123、在Photoshop中,(D)工具可選取相似的顏色區(qū)域。A、移動工具B、吸管工具C、油漆桶工具 D、魔棒工具是(A)。影,將圖1中的陰影效是(A)。影,將圖1中的陰影效果調(diào)整成圖2中的陰影效果的可行方法A、增加陰影貼圖參數(shù)中的采樣范圍B、將陰影的顏色調(diào)亮C、提升燈光的亮度D、修改燈光的顏色 圖1 圖2125、圖中3dmax所建立的相機(jī)的鏡頭與視野所起到的具體作用是(D)。西越多西越少A、鏡頭越大,視野越大,鏡頭畫面中看到的東西越多西越少B、鏡頭越小,視野越大,鏡頭畫面中看到的東C、鏡頭越大,視野越小,鏡頭畫面中看到的東西越多D、鏡頭越大,視野越小,鏡頭畫面中看到的東西越少TOC\o"1-5"\h\z126、在Photoshop中,存儲文件的快捷鍵是( )。A、Ctrl+A B、Alt+SC、Shift+SD、Ctrl+S127、3dsmax的標(biāo)準(zhǔn)燈光有(C)種。A、2 B、3 C、6 D、7128、在3DSMAX中,復(fù)制單個對象最快捷的方法是( A)A、按住Shift鍵移動對象B、按住Ctrl鍵移動對象C、按住Alt鍵移動對象18/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫D、按住Shift鍵變換對象129、對多個對象使用相同的編輯修改器,這些修改器之間的關(guān)系是(C)A、實(shí)例化的 B、參數(shù)化的 C、獨(dú)立的 口、相互鏈接的130、將編輯修改器堆棧進(jìn)行塌陷將(A)A、刪除所有的編輯修改器B、合并所有的編輯修改器C、替換所有的編輯修改器D、重命名所有的編輯修改器131、下面關(guān)于編輯修改器的說法正確的是(D)A、編輯修改器只可以作用于整個對象 B、編輯修改器只可以作用于對象的某個部分C、編輯修改器可以作用于整個對象,也可以作用于對象的某個部分D、以上答案都不正確132、以下(A)參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。A、Amount B、Segments C、Capping D、Output133、在渲染時會經(jīng)常因忘記激活需要渲染的相機(jī)視圖而渲染出錯誤的畫面,為避免這一問題的發(fā)生,最有效的做法是(D)。A、A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī)D、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī),并單擊右邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖人進(jìn)入視圖菜單,執(zhí)行【視口背景】命令,單擊對話框中的【文件】按鈕,134、在場景中實(shí)現(xiàn)右側(cè)顯示背景圖效果的方法是(B)人進(jìn)入視圖菜單,執(zhí)行【視口背景】命令,單擊對話框中的【文件】按鈕,選擇背景圖片8、進(jìn)入視圖菜單,執(zhí)行【視口背景】命令,單擊對話框中的【文件】按鈕,選擇背景圖片,在窗口下面勾選〃顯示背景〃項(xiàng)19/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫匚進(jìn)入渲染窗菜單,執(zhí)行【環(huán)境】命令,單擊對話框中的【貼圖】按鈕,選擇背景圖片,勾選〃使用貼圖”項(xiàng)工進(jìn)入渲染窗菜單,執(zhí)行【環(huán)境】命令,單擊對話框中的【顏色】按鈕,選擇背景圖片,勾選〃使用貼圖”項(xiàng)135、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為(C)A、Blinn B、PhongC、Metal D、Multi-Layer136、可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號( A)A、EditMesh(編輯網(wǎng)格) B、MeshSelect(網(wǎng)格選擇)C、MeshSmooth(光滑網(wǎng)格物體) D、EditSpline(編輯曲線)137、在生成Lathe(旋轉(zhuǎn))物體時,可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項(xiàng)是(C)A、AlignB、FilpNormalsC、WeldCore D、Segments138、建立正確的VideoPost鏡頭特效的方法是(D)。人進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【VideoPost】命令,在對話框中單擊圜添加場景事件,選擇相機(jī)后單擊添加圖像過濾事件和具體效果細(xì)節(jié)8、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【VideoPost】命令,在對話框中單擊畫添加場景事件,然后單擊共執(zhí)行序列輸出匚進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【VideoPost】命令,在對話框中單擊由添加場景事件,選擇相機(jī)后單擊添加圖像過濾事件和具體效果細(xì)節(jié),最后進(jìn)行動畫渲染口、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【VideoPost】命令,在對話框中單擊由添加場景事件,選擇相機(jī)后單擊添加圖像過濾事件和具體效果細(xì)節(jié),最后單擊共執(zhí)行序列輸出139、以下不屬于幾何體的對象是( D)A.球體 B.平面 C.粒子系統(tǒng) D.螺旋線140、3dsmax中材質(zhì)編輯器中最多可以顯示的樣本球個數(shù)為( D)A.9B.13C.8D.24A.9B.13C.8D.2420/32室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫141、可編輯網(wǎng)格中有幾個次物體類型( )A.5B.4C.3D.6142、將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容應(yīng)進(jìn)行的正確操作是(A.5B.4C.3D.6142、將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容應(yīng)進(jìn)行的正確操作是(A)。圖1圖2碰撞過程,其原因具21/32工具,按下【拾取目碰撞過程,其原因具21/32工具,按下【拾取目A、直接打開渲染工具,進(jìn)行渲染B、調(diào)整椅子的材質(zhì)高光和背景顏色C、在視圖左上角的用戶位置右擊,在彈出菜單的視圖項(xiàng)中選擇ActiveShade視圖D、在該視圖顯示模式中打開ActiveShade顯示模式143、如圖所示,已經(jīng)使用」為兩個物體建立了剛體收集器,并設(shè)置好了球體和擋板的后物體屬性,但單擊同?問山動畫播放按鈕時卻發(fā)現(xiàn)物體沒有動態(tài)主要在于(A)。A、沒有執(zhí)行reactor中的e【CreateAnimation】工B、沒有執(zhí)行reactor中的工【PreviewAnimation】工具C、沒有執(zhí)行reactor中的」【CreateRigidBodyCollection】工具口、其它原因61、如圖所示,已經(jīng)建立好相機(jī)、螺旋線和茶壺,接下來要制作路徑沿著螺旋線,而且目標(biāo)盯住茶壺的動畫應(yīng)(A)。A、在運(yùn)動工具欄中為相機(jī)的位置增加一個【路徑約束】工具,按下【拾取目標(biāo)】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線B、在運(yùn)動工具欄中為相機(jī)的位置增加一個【位置約束】室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫標(biāo)】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線C、在運(yùn)動工具欄中為相機(jī)的位置增加一個【路徑約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按下【拾取目標(biāo)】按鈕,單擊螺旋線D、在運(yùn)動工具欄中為相機(jī)的位置增加一個【位置約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按下【拾取目標(biāo)】按鈕,單擊螺旋線144、三維基本造型的創(chuàng)建包括(AB)A、標(biāo)準(zhǔn)造型 B、擴(kuò)展造型 C、放樣造型 D、粒子造型145、下列哪些是三維標(biāo)準(zhǔn)幾何物體( ACD)A、Box B、line C、Sphere D、Tube146、在創(chuàng)建在Cylinder時,用于控制柱體的光滑效果的參數(shù)命令有哪些( )A、Sides(邊數(shù))B、Smooth(平滑) C、Radius(半徑) D、Height(高度)147、在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑(AB)A、StepsB、Adapti C、SidesD、Radius148、以下對二維圖形里的“Line線條〃敘述錯誤的是(CD)A、它可以對點(diǎn)、線、面進(jìn)行編輯修改。 B、可以繪制復(fù)雜的線條結(jié)構(gòu)。C、它不能進(jìn)行線條的偏移。 D、它只能繪制直線不能繪制曲線。149、簡述對“Group群組〃菜單敘述不正確的是( ABD)A、在群組后的物體中,不能再進(jìn)行群組。 B、只能群組二個物體。C、群組后的物體可以打散成個體。 D、群組的的物體不能再進(jìn)行任何編輯操作。150、在制作復(fù)雜角色動畫時經(jīng)常會遇到唇型對位動畫的制作,即要根據(jù)說話的發(fā)音來制作嘴的動畫。這時就要求在3dmax場景中輸入角色的說話聲音,那么在場景中輸入聲音并在時間線上顯示出來的方法是(C)。A、執(zhí)行文件菜單下面的【打開】命令,打開聲音文件,聲音文件的波形自動在時間線上顯示出來22/32室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫B、執(zhí)行文件菜單下面的【導(dǎo)入】命令,打開聲音文件;在時間滑竿上右擊,在配置菜單中勾選【顯示聲音軌跡】匚進(jìn)入軌跡視圖,打開聲音的屬性,單擊【選擇聲音】打開聲音文件;在時間滑竿上右擊,在配置菜單中勾選【顯示聲音軌跡】工進(jìn)入軌跡視圖,打開聲音的屬性,單擊【選擇聲音】打開聲音文件;在時間滑竿上右擊,在過濾器菜單中勾選【顯示聲音軌跡】151、下面說法中正確的是(A)A、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、匚尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低口、尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低152、堆棧編輯器由(ABC)組成A、名稱和顏色框 B、參數(shù)面板 C、修改器列表 D、拾取堆棧'按鈕153、大氣效果的基本類型有(ABCD)A、火焰 B、體積霧 C、體積光 D、霧154、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇(ABCD)來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。A、節(jié)點(diǎn) B、邊 C、三角面 D、四邊面155、以下屬于復(fù)合物體中的命令有(BD)A、膠囊體 B、布爾運(yùn)算 C、拉伸 D、放樣156、在Photoshop中,油漆桶工具可用來填充(AB)。A、前景色 B、圖案 C、背景色 D、漸變色157、在3dmax視圖的工作視窗中,下列有關(guān)默認(rèn)鍵盤M鍵和Z鍵的描述不正確的有(BC)。A、M鍵是材質(zhì)編輯器的快捷鍵 B、M鍵是渲染工具的快捷鍵C、Z鍵是取消最近一步操作的快捷鍵 D、不選擇物體時,Z鍵是在所有視圖中顯示全部物體的23/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫快捷鍵E、選擇物體時,Z鍵是在所有視圖中最大化顯示選擇物體的快捷鍵158、要制作完成如圖所示的三維造型,可能使用到的操作有(BD)。快捷鍵A、使用【編輯邊工具】B、使用【編輯樣條線】工具C、使用【彎曲】工具D、使用【倒角】工具159、3DSMAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部( A )設(shè)計(jì)完成A、Discreet B、Adobe C、Microsoft D、Apple160、3DSMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是(B)A、世界坐標(biāo)系 B、視圖坐標(biāo)系C、屏幕坐標(biāo)系 D、網(wǎng)格坐標(biāo)系161、下面場景中,左邊的茶壺調(diào)整到右邊的效果可能使用的操作有(ADE)。A、提高了分段數(shù)B、使用了透明材質(zhì)C、使用了多層材質(zhì)D、取消了壺蓋和壺嘴的選項(xiàng)E、創(chuàng)建了雙面材質(zhì)162、圖中紅色框選區(qū)域沒有包含的工具有(CD)。A、材質(zhì)動畫預(yù)覽B、材質(zhì)采樣類型C、從場景中獲取材質(zhì)D、在場景中顯示貼圖£、采樣UV平鋪163、下列對三維修改器"EditMesh編輯網(wǎng)格”敘述正確的是(ABD)A、可以對點(diǎn)進(jìn)行任意的編輯和修改.24/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫B、可以對三角形面進(jìn)行任意的編輯和修改.C、在EditMesh編輯網(wǎng)格里不能對物體進(jìn)行任何操作.D、在EditMesh編輯網(wǎng)格里可對物體進(jìn)行倒角處理.164、下列對移動工具敘述正確的是( BC)A、只能向一個方向進(jìn)行移動。 B、移動物體的同時可按Shift鍵復(fù)制物體。C、可以對物體進(jìn)行任意移動。 D、以上都不正確。165、下列對“Rectangle矩形”描述正確的是( AC)A、Rectangle矩形只能對自身參數(shù)進(jìn)行修改,而不能對點(diǎn)、線、面進(jìn)行修改。B、Rectangle矩形是由“點(diǎn)、線、面〃組合而成的二維圖形。C、Rectangle矩形只能倒圓角。D、Rectangle矩形可以倒圓角和方角。166、簡述對"Bend彎曲”命令,敘述正確的是(BC)A、Bend彎曲命令在默認(rèn)情況下可以對任何三維物體進(jìn)行彎曲操作.B、使用Bend彎曲命令時,最好給物體增加片段數(shù).C、它可以改變物體的形狀和方向.D、它只能對物體進(jìn)行一次操作,而不能多次操作。167、使用默認(rèn)創(chuàng)建工具制作圖中的兩個半167、使用默認(rèn)創(chuàng)建工具制作圖中的兩個半球,其制作實(shí)現(xiàn)的方球體,將半球參數(shù)設(shè)球體,將半球參數(shù)設(shè)法可能有(AB)。A、使用【建立球體】工具,建立一個默認(rèn)的置為0.5,左邊球體選擇的是切除選項(xiàng)B、使用【建立球體】工具,建立一個默認(rèn)的球體,將半球參數(shù)設(shè)置為0.5,右邊半球體選擇的是擠壓選項(xiàng)C、使用【建立球體】工具,建立一個默認(rèn)的球體,然后再刪除下邊的面D、使用默認(rèn)的【創(chuàng)建半球體】工具,建立以上的兩個球體25/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫168、在Photoshop中,縮放和旋轉(zhuǎn)對象的快捷鍵是(D)。A、Ctrl+D B、Alt+D C、Shift+T D、Ctrl+T169、為了提升工作效率,人們通常會設(shè)置自己習(xí)慣的快捷鍵。在自定義快捷鍵的過程中,一定會經(jīng)過的步驟有(ABCD)。人在自定義菜單中選擇【自定義用戶界面】命令8、在自定義用戶界面中進(jìn)入鍵盤選項(xiàng),找到要建立快捷鍵的命令C、在熱鍵欄輸入快捷鍵D、單擊【指定】命令將快捷鍵指定給選中的命令170、層級列表中的層次結(jié)構(gòu)屬(A)A、樹形 B、網(wǎng)狀C、星形 D、總線型171、在3DSMAX中,()是用來切換各個模塊的區(qū)域。A、視圖 B、工具欄 C、命令面板 D、標(biāo)題欄172、使用(A )對齊工具可以方便地便地將一個BOX對齊球體的某個面。A、Align B、NormalAlign C、AligncameraD、AlignView之后,需要對以前的貼圖和光度計(jì)量文件路這一過程中一般會執(zhí)行的操A、進(jìn)入自定義菜單并執(zhí)行徑進(jìn)行配置,在之后,需要對以前的貼圖和光度計(jì)量文件路這一過程中一般會執(zhí)行的操A、進(jìn)入自定義菜單并執(zhí)行徑進(jìn)行配置,在作有(ABC)?!九渲糜脩袈窂健棵頑、在配置用戶路徑窗口中,添加貼圖路徑C、在配置用戶路徑窗口中,添加光度計(jì)量文件路徑D、在配置用戶路徑窗口中,添加場景文件路徑174、制作三維動畫最好使用三鍵鼠標(biāo),這是因?yàn)椋ˋBC)。A、轉(zhuǎn)動中鍵的滑輪,推進(jìn)或拉遠(yuǎn)視圖 B、按住中鍵不放移動鼠標(biāo)可以橫移視圖26/32

室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫C、Alt加鼠標(biāo)中鍵旋轉(zhuǎn)視圖C、Alt加鼠標(biāo)中鍵旋轉(zhuǎn)視圖175、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為(C)A、Blinn B、Phong C、Metal D、Multi-Layer176、在生成Lathe(旋轉(zhuǎn))物體時,可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項(xiàng)是(C)A、AlignB、FilpNormals C、WeldCore D、Segments176、在Photoshop中,移動工具可以實(shí)現(xiàn)對象的(A)oA、移動B、旋轉(zhuǎn) C、扭曲 D、縮放177、在Photoshop中,使用魔棒工具減選區(qū)域要按?。˙)鍵。A、ShiftB、Alt C、Ctrl D、空格(ABCD)178(ABCD)人進(jìn)入AEC擴(kuò)展模塊,單擊【植物】按鈕B、調(diào)整植物參數(shù)中的種子數(shù)量C、調(diào)整植物多層材質(zhì)中的Trunk項(xiàng)以修改其樹干的材質(zhì)D、使用移動工具調(diào)整植物的位置179、標(biāo)準(zhǔn)幾何體創(chuàng)建命令Box(盒子)可用來創(chuàng)建長方體,按下鍵盤(Ctrl)鍵后再拖動鼠標(biāo),即可創(chuàng)建出(D)A、四面體 B、梯形 C、正方形D、正方體180、下列有關(guān)圖中紅色線框選圖標(biāo)的名稱及作用描述正確的有(AB)。A、它是回退圖標(biāo),其功能是撤銷前一步操作倍于外,二”.~-£,B、在該圖標(biāo)上右擊可選擇撤銷之前的某一步 具體的操作C、該圖標(biāo)功能為繼續(xù)某一步操作 D、該圖標(biāo)沒有任何特殊的作用181、在Photoshop中,Ctrl+T組合鍵可實(shí)現(xiàn)對象的(AC)。A、縮放 B、移動 C、旋轉(zhuǎn) D、扭曲182、下面是放樣中封閉路徑的敘述,(B)是不正確的。27/32室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫A、封閉路徑就是第一個節(jié)點(diǎn)和最后一個節(jié)點(diǎn)完全結(jié)合起來的路徑。也就是說第一個節(jié)點(diǎn)和最后一個節(jié)點(diǎn)是同一個節(jié)點(diǎn)B、封閉路徑就是第一個節(jié)點(diǎn)和最后一個節(jié)點(diǎn)完全重合起來的路徑C、由于封閉路徑?jīng)]有開始端和結(jié)束端,所以不需要復(fù)選CapStart和CapEnd選項(xiàng)D、當(dāng)沿著長度方向光滑的時候,在第一個節(jié)點(diǎn)和最后一個節(jié)點(diǎn)的結(jié)合處沒有接縫183、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是(C)。A、Box B、ConeC、PlaneD、Pyramid184、下面關(guān)于樣條曲線中節(jié)點(diǎn)調(diào)整的敘述,(C)是不正確的。A、LockHandles的Alike選項(xiàng)作用于多個節(jié)點(diǎn)的時候,只有當(dāng)選擇的是BezierCorner節(jié)點(diǎn)的時候,一個節(jié)點(diǎn)的兩邊才不同。對于Bezier節(jié)點(diǎn),拖曳任何一個手柄就影響兩個手柄B、當(dāng)選擇LockHandles的Alike選項(xiàng)并按<$用代>鍵拖曳時,將所有BezierCorner節(jié)點(diǎn)的選擇的節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)換成BezierCorner節(jié)點(diǎn)C、使用Local坐標(biāo)系旋轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)就旋轉(zhuǎn)切線,同時影響曲線的曲率D、使用Local坐標(biāo)系縮放節(jié)點(diǎn)會改變曲線的曲率,而不影響切線的方向185、在樣條線的編輯中(使用EditSpline或者使用EditableSpline),有一個LockHandles選項(xiàng),該選項(xiàng)下面又有兩個單選按鈕Alike和All。下面的敘述與這兩個按鈕有關(guān),其中(C)的敘述是錯誤的。A、LockHandles的All選項(xiàng)作用于一個節(jié)點(diǎn)時,使用BezierCorner節(jié)點(diǎn)的兩個手柄被鎖定,拖曳一個就影響另外一個B、LockHandles的All選項(xiàng)作用于多個節(jié)點(diǎn)的時候,使用BezierCorner節(jié)點(diǎn)的所有手柄被鎖定,拖曳其中一個就影響所有的C、LockHandles的Alike選項(xiàng)對于一個節(jié)點(diǎn)也有作用D、當(dāng)LockHandles的Alike選項(xiàng)作用于多個節(jié)點(diǎn)的時候,如果拖曳一個進(jìn)入手柄的切線或者一個離開手柄的切線,所有同類手柄都受影響28/32室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫186、以下(D)變形命令可用于產(chǎn)生適配變形。A、Scale B、TwistC、Bevel D、Fit187、多截面放樣時用于對幾個截面的第一點(diǎn)位置進(jìn)行比較的命令是(D)A、Put B、Delete C、PathLevelD、Compare188、以下(A)參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。A、Amount B、SegmentsC、Capping D、Output189、繪制星形時,扭曲變形角度數(shù)值大于0時,將(B)A、往順時針方向扭曲 B、往逆時針方向扭曲 C、不扭曲 D、以下都不對190、在取截面時,以下(C)方式可以使原始的截面圖形與放樣物體之間存在交互關(guān)系,修改原始截面圖形時,放樣物體隨之發(fā)生變化。A、MoveB、Copy C、Instance. D、Delete191、3dsmax5.0是一種運(yùn)行于windows操作平臺的( C)系統(tǒng)。A

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