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1、中國(guó)AR_VR市場(chǎng)情況分析及主要廠商中國(guó)AR_VR市場(chǎng)情況分析及主要廠商2圖表 10: Oculus Link 實(shí)現(xiàn) Quest 與 PC 連接 8圖表 11: VR Ink 提升 VR 互動(dòng)體驗(yàn),豐富使用場(chǎng)景 8圖表 12: 半衰期內(nèi)容制作注重細(xì)節(jié)處理 9 圖表 13: 半衰期是首個(gè)全 A 評(píng)分 VR 游戲 (2020/5/18) 9圖表 14: 半衰期日均流水遠(yuǎn)超Beat Saber,縮小與端游的變現(xiàn)能力差距 9圖表 15: 疫情居家隔離期間互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模明顯增長(zhǎng) 9圖表 16: 疫情居家隔離期間人均單日上網(wǎng)時(shí)間明顯增長(zhǎng) 9 圖表 17: 疫情推動(dòng) Steam 平臺(tái)用戶人數(shù)增長(zhǎng),半衰期提升

2、 VR 用戶數(shù)量 10 圖表 18: 高通 XR Viewer 平臺(tái) 11 圖表 19:分體式 AR Nreal light 12 圖表 20: 分體式 AR Rokid Glass 2 12 圖表 21: 分體式 AR 重量明顯下降 12 圖表 22: 驍龍 800 系列芯片算力持續(xù)提升 12圖表 23: 海外運(yùn)營(yíng)商為智能手機(jī)出貨重要渠道(2019) 12 圖表 24: 5G 豐富 XR 應(yīng)用場(chǎng)景 13圖表 25: AR 近眼顯示技術(shù)發(fā)展路徑 14 圖表 26: 已發(fā)布 AR 頭顯參數(shù)對(duì)比(粉色為近一年發(fā)布新品) 14 圖表 27: 兩種光波導(dǎo)特點(diǎn)及量產(chǎn)瓶頸 15圖表 28: 腦機(jī)接口原理示

3、意圖 16圖表 29: 科幻電影里的腦機(jī)接口 17圖表 30: 光場(chǎng)顯示原理介紹 17圖表 31: 人眼 3D 成像原理 18 圖表 32: VAC 產(chǎn)生原理示意圖 18圖表 33: 不同顯示技術(shù)所能提供的視覺(jué)信息 19圖表 34: VR 光場(chǎng)顯示方案 19 圖表 35: 傳統(tǒng) VR,全屏均高清晰顯示,易造成 VAC 現(xiàn)象 20 圖表 36: 光場(chǎng) VR,實(shí)現(xiàn)聚焦模糊,完全模仿人眼視覺(jué) 20 圖表 37: 光場(chǎng)在 AR 技術(shù)中的位置 20 圖表 38: 歌爾股份 AR/VR 布局路徑 21 圖表 39: 舜宇自研搭載 Birdbath 光學(xué)方案 AR 設(shè)備 22 圖表 40: 舜宇自研搭載衍射

4、光波導(dǎo)方案 AR 設(shè)備模組 22 圖表 41: 舜宇光學(xué)菲涅爾鏡片 22圖表 42: 水晶光電業(yè)務(wù)板塊 23 圖表 43: 肖特 AR 晶圓技術(shù)領(lǐng)先,水晶鍍膜能力強(qiáng)勁,協(xié)同效應(yīng)明顯 23 圖表 44: 京東方 AR /VR 產(chǎn)品技術(shù)亮點(diǎn) 24 圖表 45: 京東方 0.39 寸 Micro OLED 顯示屏 24 圖表 46: 蘇大維格納米波導(dǎo)光場(chǎng)波導(dǎo) 24圖表 47: 納米波導(dǎo)光場(chǎng)顯示效果 24 圖表 48: Nreal 融資歷史 25圖表 49: Nreal Light 產(chǎn)品 25 圖表 50: 影創(chuàng)擁有多款 VRAR 產(chǎn)品 25 圖表 51: 影創(chuàng)產(chǎn)品教育方面使用 25圖表 52: 視涯

5、合肥工廠已于 2019 年底完工 26 圖表 53: Si-OLED 具有高集成、低功耗優(yōu)勢(shì) 26 圖表 54: 亮風(fēng)臺(tái)融資歷史 26 圖表 55: 亮風(fēng)臺(tái) HiAR Workspace 平臺(tái) 26 圖表 56: 靈犀微光融資歷史 27圖表 57: 公司主要產(chǎn)品 27圖表 58: Lumus AR 產(chǎn)品 27 圖表 59: Lumus 陣列光波導(dǎo)研發(fā)處于全球領(lǐng)先地位 27 圖表 60: 小鳥看看三款 VR 設(shè)備 28 圖表 61: 鯤游光電融資歷史 28圖表 62: 鯤游全息體光波導(dǎo)成像效果 28 圖表 63: VR 發(fā)展歷史階段梳理 294圖表 10: Oculus Link 實(shí)現(xiàn) Ques

6、t 與3圖表 64: AR 發(fā)展歷史階段梳理 29圖表 65: AR/VR 沉浸體驗(yàn)分級(jí)及技術(shù)演進(jìn) 30圖表 66: 各發(fā)展階段發(fā)展機(jī)遇、技術(shù)突破、技術(shù)瓶頸梳理 315圖表 64: AR 發(fā)展歷史階段梳理 29投資概要: VRAR 發(fā)展路徑明晰VR/AR 硬件發(fā)展路徑: VR 方案確定,AR 趨勢(shì)明朗仍待技術(shù)成熟在與產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)公司溝通后,我們梳理 VR/AR 技術(shù)發(fā)展趨勢(shì),重申行業(yè)觀點(diǎn):圖表 1: VR/AR 技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)注: 括號(hào)內(nèi)為同期共存方案,但市場(chǎng)份額相對(duì)較低;資料來(lái)源: 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2019),OFWeek,中金公司研究部VR 硬件方案已成熟,技術(shù)創(chuàng)新提升用戶體驗(yàn)。VR

7、光源目前仍以 Fast-LCD 和 OLED 為主,但 仍存在網(wǎng)格和響應(yīng)時(shí)延較長(zhǎng)等問(wèn)題。因此,我們認(rèn)為 Micro OLED 是 VR 光源優(yōu)選方案,預(yù) 計(jì)將在 2023 年前后完成市場(chǎng)滲透。此外,VR 一體機(jī)能夠提供無(wú)線使用,便于用戶操作且 減少使用空間,是 VR 結(jié)構(gòu)的成熟形態(tài),目前仍在逐步滲透。AR 發(fā)展趨勢(shì)明朗,光波導(dǎo)仍為長(zhǎng)期最優(yōu)光學(xué)方案。由于現(xiàn)階段 AR 仍處于研發(fā)期,我們將AR 發(fā)展分為短/中/長(zhǎng)期,并認(rèn)為搭載微光場(chǎng)+衍射光柵光波導(dǎo)的一體機(jī) AR 將是最終形態(tài)。 2020-22 年: 短期來(lái)看,自由曲面或 Birdbath 生產(chǎn)成本約為光波導(dǎo)的 1/20,價(jià)格優(yōu)勢(shì)明 顯且 FOV

8、較大,成像質(zhì)量高,我們認(rèn)為搭配 Micro OLED 光源有望成為短期 AR 主流光 學(xué)方案。此外,由于算力及續(xù)航限制,短期 AR 仍將以分體形式為主,連接手機(jī)或獨(dú)立 計(jì)算單元。 2022-25 年: 未來(lái) 2-5 年,陣列光波導(dǎo)基于 Lumus 等公司的長(zhǎng)期研發(fā)積累,我們認(rèn)為有 望突破量產(chǎn)瓶頸。此外,光源方面由于光波導(dǎo)的光效較低,需要搭配高亮度的 LCoS 組 成光學(xué)方案。AR 結(jié)構(gòu)仍以分體式為主,但一體機(jī)也將逐步在市場(chǎng)滲透。 2025-30 年: 長(zhǎng)期來(lái)看,衍射光柵光波導(dǎo)制作方式與半導(dǎo)體工藝相似,可通過(guò)納米壓印 及刻蝕生產(chǎn)。我們認(rèn)為,技術(shù)成熟后良率有望提升并完成滲透。光源方面 Micro

9、LED 高亮度低能耗等特點(diǎn)能夠滿足光波導(dǎo)顯示需求,且我們預(yù)計(jì) Micro OLED 也有望通過(guò)技 術(shù)升級(jí)突破亮度瓶頸,實(shí)現(xiàn)與光波導(dǎo)方案組合。 2030 年以后: 我們認(rèn)為衍射光波導(dǎo)將持續(xù)滲透,并擴(kuò)大市場(chǎng)占有率。微光場(chǎng)芯片能夠 顯示方向及深度等光線信息,實(shí)現(xiàn)虛擬 3D 景深成像,進(jìn)一步優(yōu)化近眼顯示體驗(yàn)。因此, 我們認(rèn)為搭載微光場(chǎng)+衍射光柵光波導(dǎo)的一體機(jī) AR 有望成為最終形態(tài)。4出貨量: VR 有望短期發(fā)力,AR 將提供長(zhǎng)期增量隨著 VR 硬件技術(shù)成熟,用戶體驗(yàn)優(yōu)化,疊加新冠疫情導(dǎo)致短期室內(nèi)娛樂(lè)時(shí)間增長(zhǎng),我們預(yù) 計(jì) VR 用戶數(shù)量有望繼續(xù)提升。我們預(yù)測(cè) 2020/21 年 VR 出貨量分別為 6

10、37/1,147 萬(wàn)部,同 比增長(zhǎng) 11%/80%。我們預(yù)測(cè) 2025 年,VR 頭顯出貨量將達(dá)到 4,451 萬(wàn)部,2020-25 年 CAGR 達(dá)到 48%。2020E-2022E2022E-2025E2025E-2030E2030E-VR光源Fast LCD/OLEDMicro OLED結(jié)構(gòu)分體式分體式/一體式一體式AR光源LCOS/Micro OLEDLCOS(Micro OLED, Micro LED)Micro OLED/ Micro LED (LCOS)微光場(chǎng)芯片(Micro LED, Micro OLED)傳導(dǎo)介質(zhì)自由曲面/Birdbath(光波導(dǎo))陣列光波導(dǎo)(衍射光柵光波導(dǎo))

11、衍射光柵光波導(dǎo)(陣列光波導(dǎo))結(jié)構(gòu)分體式分體式(一體機(jī))一體機(jī)投資概要: VRAR 發(fā)展路徑明晰VR/AR 硬件發(fā)展路徑:AR 自由曲面與 Birdbath 的光學(xué)方案已較為成熟,Nreal、影創(chuàng)等品牌切入 B 端,培養(yǎng) AR 內(nèi) 容生態(tài)逐步形成。我們預(yù)測(cè) 2020/21 年 AR 頭顯出貨量分別為 69/386 萬(wàn)部,同比增長(zhǎng)15%/480%。我們預(yù)計(jì)2025 年AR 頭顯出貨量將達(dá)到5,968 萬(wàn)部,2020-25 年CAGR 達(dá)到146%。圖表 2: VR 頭顯出貨量預(yù)測(cè)圖表 3: VR 頭顯出貨量占比(按類型分)圖表 4: AR 頭顯出貨量預(yù)測(cè)圖表 5: AR 頭顯出貨量占比(按類型分)

12、近一年 VR 復(fù)蘇趨勢(shì)明顯,AR 領(lǐng)域巨頭繼續(xù)進(jìn)入我們?nèi)ツ暝趫?bào)告中梳理了 VR/AR 發(fā)展路徑,并將發(fā)展劃分為四個(gè)階段。我們站在當(dāng)前時(shí) 點(diǎn),回顧 VR/AR 行業(yè)過(guò)去一年的發(fā)展情況。VR 硬件及內(nèi)容均有成熟產(chǎn)品,復(fù)蘇繼續(xù)推進(jìn)。2019 年 9 月華為發(fā)布 VR Glass。相比傳 統(tǒng) VR 頭顯,華為 VR Glass 的重量和厚度均有明顯下降,且價(jià)格也下探至 3,000 元。軟 件方面首個(gè)高評(píng)分爆款 VR 游戲半衰期: Alyx發(fā)布,推動(dòng) VR 娛樂(lè)領(lǐng)域滲透。近期, 蘋果 1 億美元收購(gòu) VR 廣播公司 NextVR,持續(xù)加碼 VR/AR 領(lǐng)域。 Facebook 卡位 AR 顯示方案,資本

13、市場(chǎng)繼續(xù)看好 AR 行業(yè)。2020 年 3 月,F(xiàn)acebook 和 Micro LED 公司 Plessey 達(dá)成獨(dú)家合作協(xié)議, Facebook 將成為 Plessy AR 微顯示光源產(chǎn) 品的唯一客戶。此外,Magic Leap 在近日完成了新一輪 3.5 億美元融資。90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%-10.020.030.040.050.02019 2020E 2021E 2022E 2023E 2024E 2025EVR頭顯出貨量增速資料來(lái)源: IDC,中金公司研究部(百萬(wàn)臺(tái))0%20%40%60%80%100%2025E20192020E 2021E 202

14、2E 2023E 2024EVR主機(jī)VR一體機(jī)手機(jī)盒子VR資料來(lái)源: IDC,中金公司研究部0%100%200%300%400%500%600%70.060.050.040.030.020.010.0-2019 2020E 2021E 2022E 2023E 2024E 2025EAR頭顯出貨量增速資料來(lái)源: IDC,中金公司研究部(百萬(wàn)臺(tái))0%20%40%60%80%100%2025E20192020E 2021E 2022E 2023E 2024EAR主機(jī)AR一體機(jī)手機(jī)盒子AR資料來(lái)源: IDC,中金公司研究部5AR 自由曲面與 Birdbath 的光學(xué)方案已較為成熟,N圖表 6: 近一年

15、 VR/AR 行業(yè)進(jìn)展總結(jié)資料來(lái)源: 映維網(wǎng),Steam,Pitchbook,中金公司研究部圖表 7: AR 產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)標(biāo)的圖表 8:可比公司估值表股票代碼公司名稱財(cái)報(bào)貨幣收盤價(jià)06-09市值(百萬(wàn)美 元)每股收益(財(cái)報(bào)貨幣)市盈率凈資產(chǎn)收益率(%)2020E2021E2020E2021E2021EVR 相關(guān)002241.SZ歌爾股份*CNY23.2010,6450.681.0834.021.418.0000725.SZ京東方 A*CNY4.6022,3740.070.1566.030.45.4300296.SZ利亞德*CNY5.912,1250.360.5116.611.513.4AR 相關(guān)

16、02382.HK舜宇光學(xué)科技*CNY114.3016,1734.245.4823.218.031.6002273.SZ水晶光電CNY16.502,8390.570.7029.123.712.8300331.SZ蘇大維格CNY30.65978n.a.n.a.n.a.n.a.n.a.資料來(lái)源:萬(wàn)得資訊、彭博資訊、公司公告、中金公司研究部注:標(biāo)*公司為中金覆蓋,采用中金預(yù)測(cè)數(shù)據(jù),預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)采用財(cái)年加權(quán)平均;其余使用市場(chǎng)一致預(yù)期華為VR Glass發(fā)布2019/9/25爆款游戲半衰期:Alyx發(fā)布2020/3/272020/3/302020/5/22Facebook與Micro LED Magic Le

17、ap完成新一公司Plessey獨(dú)家合作輪3.5億美元融資蘋果1億美元收 購(gòu) NextVR 2020/5/15Steam VR月活用 戶創(chuàng)歷史新高 2020/4/30VRAR2019/10/23靈犀微光投資建 設(shè)光波導(dǎo)工廠2019/12/312020/3/23影創(chuàng)青島光波導(dǎo)工 Nreal成立光學(xué)廠一期完工模組量產(chǎn)工廠系統(tǒng)集成Google(GOOGL US),Microsoft(MSFT US), MagicLeap, 亮風(fēng)臺(tái), Rokid, Vivo,影創(chuàng), Nreal近眼顯示棱鏡/自由曲面/Birdbath:利 亞德(300296 CH), Leap Motion,OptiTrack, Nre

18、al光波導(dǎo):Lumus, WaveOptics, 歌爾股份(002241 CH), 水晶光 電(002273 CH), 靈犀微光, 瓏景 光電, YoungOptics(3504 TT)光源(顯示芯片)LCOS: Himax (HIMX US), 影創(chuàng),水晶光電(002273 CH)微光場(chǎng)顯示芯片:蘇大維格 (300331 CH), Magic Leap, 靈 犀微光Micro OLED: 視涯DLP:TI (TXN US)芯片平臺(tái)高通 (QCOM US) 英特爾 (INTC US) 蘋果 (AAPL US)資料來(lái)源: 萬(wàn)得資訊,Bloomberg,中金公司研究部AR品牌6歌爾股份 (0022

19、41 CH)廣達(dá) (2382 TT)中光電 (5371 TT)耐德佳傳感器(攝像頭, SLAM, ToF)Lumentum (LITE US)IIVI Incorporated (IIVI US) Finisar (FNSR US)舜宇光學(xué) (2382 HK)瑞聲科技 (2018 HK)水晶光電 (002273 CH)韋爾股份 (603501 CH)圖表 6: 近一年 VR/AR 行業(yè)進(jìn)展總結(jié)資料來(lái)源: 映VR 硬件成熟,內(nèi)容質(zhì)量提升變現(xiàn)能力增強(qiáng)VR 頭顯硬件技術(shù)基本成熟,配件頻出豐富 VR 應(yīng)用場(chǎng)景過(guò)去一年, VR 新品發(fā)布不斷,硬件技術(shù)較為成熟。Facebook 發(fā)布 Oculus Rif

20、t S 和一體機(jī) Oculus Quest,HTC 發(fā)布了新款 Vive Cosmos。新玩家如 Valve 和華為也分別在 2H19 發(fā)布了 首款 VR 設(shè)備。從近一年發(fā)布的設(shè)備趨勢(shì)來(lái)看,我們認(rèn)為主機(jī)式仍是主流方案,但 OculusQuest 的暢銷也打開了一體機(jī)市場(chǎng),未來(lái)一體機(jī) VR 型號(hào)有望逐步增多。圖表 9: 近一年 VR 頭顯參數(shù)對(duì)比資料來(lái)源: 映維網(wǎng),各公司官網(wǎng),中金公司研究部除整機(jī)外,我們也看到 VR 配件頻出,賦能 VR 設(shè)備提升用戶體驗(yàn)。Oculus 在 2019 年 11 月 發(fā)布連接線 Oculus Link,能夠讓 Quest 用戶可以體驗(yàn)電腦端的游戲庫(kù)、VR 視頻等內(nèi)

21、容。在Link 發(fā)布之前,由于 Quest 是一體機(jī) VR,其無(wú)法和 PC 端連接使用,但隨著 Link 的發(fā)布 Quest 的用戶也可以與 PC 端連接,體驗(yàn)更多的游戲并解鎖 PC 端的 VR 內(nèi)容,增強(qiáng)用戶的滿意度。 此外,羅技科技還推出了 VR Ink,VR 設(shè)計(jì)專用筆。VR Ink 可以與多款主流 VR 頭顯設(shè)備連接, 幫助用戶在部分 VR 應(yīng)用中直觀的進(jìn)行 2D/3D 設(shè)計(jì),帶來(lái)更好的用戶體驗(yàn)。圖表 10: Oculus Link 實(shí)現(xiàn) Quest 與 PC 連接圖表 11: VR Ink 提升 VR 互動(dòng)體驗(yàn),豐富使用場(chǎng)景資料來(lái)源: Oculus 官網(wǎng),中金公司研究部資料來(lái)源: 映

22、維網(wǎng),中金公司研究部半衰期增強(qiáng)內(nèi)容制作商盈利能力,疫情室內(nèi)娛樂(lè)時(shí)間增長(zhǎng)推動(dòng) VR 滲透2020 年 3 月,Value 發(fā)布半衰期: 艾利克斯首次達(dá)到 3A 級(jí) VR 內(nèi)容開發(fā),游戲整體畫面 精致,內(nèi)容較為充實(shí),并在操作交互上為 VR 體感游戲奠定基礎(chǔ)。根據(jù)游戲陀螺數(shù)據(jù),半 衰期媒體評(píng)分達(dá)到全 A,且參與評(píng)分的媒體數(shù)量也遠(yuǎn)超 VR 爆款游戲Beat Saber,突顯OculusHTCSonyValveHuaweiShadow creatorPicoPimax機(jī)型Rift SQuestCosmosPS VRIndexVR GlassShadow VRneo 2G2 4kG28KArtisan發(fā)布

23、時(shí)間2019/5/212019/5/212019/10/32016/10/132019/6/282019/9/252018/6/142020/1/102019/4/212018/7/312019/10/302019/12/16頭顯類型主機(jī)式一體機(jī)主機(jī)式主機(jī)式主機(jī)式主機(jī)式一體機(jī)一體機(jī)一體機(jī)一體機(jī)主機(jī)式主機(jī)式芯片MCU高通驍龍835MCUMCUMCUMCU高通驍龍835高通驍龍845高通驍龍835高通驍龍835MCUMCUFOV(視場(chǎng)角)11511511010013090110101101101200140顯示面板材質(zhì)LCDOLEDLCDOLEDLCDLCDLCDLCDLCDLCDLCDLCD分辨

24、率(單眼)1280 x14401440 x16001440 x1700960 x1080144016001600 x16002560 x14401720 x21601720 x21601440 x16003840 x21601700 x1440刷新率(Hz)80729012014490-75759080120控制器數(shù)量222221222222DoF666663666666重量500g571g702g600g807g166g330g340g276g268g450g-攝像頭數(shù)量546020220000外設(shè)動(dòng)作捕捉價(jià)格USD399USD399USD699USD399USD999RMB2999RMB3

25、499RMB4399RMB2499RMB2499RMB6599RMB34997VR 硬件成熟,內(nèi)容質(zhì)量提升變現(xiàn)能力增強(qiáng)VR 頭顯硬件技術(shù)基半衰期的曝光度較高。此外,爆款游戲還能推動(dòng) VR 內(nèi)容開發(fā)良性閉環(huán)。根據(jù) Steamspy 數(shù)據(jù),半衰期在發(fā)布后56 天已經(jīng)有超過(guò) 100 萬(wàn)用戶,日均流水約為 125 萬(wàn)美元,相比Beat Saber的 10 萬(wàn)美元 有明顯提升。盡管半衰期日均流水與同期端游Mount & Blade II流水仍有差距,但 差距已明顯縮短。我們認(rèn)為,爆款游戲的出現(xiàn)將吸引更多消費(fèi)者進(jìn)行硬件設(shè)備購(gòu)買,游戲 銷量提升也將增強(qiáng)開發(fā)商盈利能力,形成 VR 設(shè)備軟硬件良性閉環(huán)。圖表 1

26、4: 半衰期日均流水遠(yuǎn)超Beat Saber,縮小與端游的變現(xiàn)能力差距資料來(lái)源:Steamspy,Nintendo 官網(wǎng),中金公司研究部受疫情影響,消費(fèi)者居家時(shí)顯增長(zhǎng),且娛樂(lè)活動(dòng)均轉(zhuǎn)為室內(nèi)進(jìn)行。VR 設(shè)備作為新型娛樂(lè)硬 件產(chǎn)品,疊加爆款游戲半衰期發(fā)布,用戶數(shù)量明顯增長(zhǎng)。根據(jù) Steamspy 和 Steam 官網(wǎng) 數(shù)據(jù)顯示,3/4 月 Steam 平臺(tái) VR 用戶人數(shù)分別為 25.58/45.29 萬(wàn)人,用戶人數(shù)環(huán)比增長(zhǎng)49%/77%。其中,4 月 Steam VR 用戶人數(shù)創(chuàng)歷史新高。我們認(rèn)為,疫情短期仍將限制消費(fèi) 者外出活動(dòng)時(shí)長(zhǎng)及頻率,室內(nèi)活動(dòng)仍是主要的娛樂(lè)方式,帶動(dòng) VR 頭顯持續(xù)滲透。

27、圖表 15: 疫情居家隔離期間互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模明顯增長(zhǎng)圖表 16: 疫情居家隔離期間人均單日上網(wǎng)時(shí)間明顯增長(zhǎng)資料來(lái)源: Questmobile,中金公司研究部資料來(lái)源: Questmobile,中金公司研究部(萬(wàn)人)所用時(shí)間(天) (百萬(wàn)美元)(萬(wàn)美元)游戲種類名稱發(fā)布時(shí)間用戶數(shù)量達(dá)到用戶數(shù)量銷售額平均日增銷售額Beat Saber2018/5/11003003010.00VR游戲半衰期:Alyx2020/3/231005670124.98PC游戲Mount & Blade II2020/3/3050049250510.10Switch游戲動(dòng)物之森2020/3/201341428041915.4

28、0圖表 12: 半衰期內(nèi)容制作注重細(xì)節(jié)處理圖表 13: 半衰期是首個(gè)全 A 評(píng)分 VR 游戲 (2020/5/18)評(píng)分網(wǎng)站半衰期Beat SaberVG247100-IGN10095VGC100-PC Gamer92-Edge9080USGamer90-Gamespot9080Game Informer90-PC GamesN90-UploadVR100-資料來(lái)源: Steam 官網(wǎng),中金公司研究部資料來(lái)源: 游戲陀螺,中金公司研究部10.4410.4610.4810.510.5201/06-01/1201/13-01/1901/20-01/2601/27-02/0202/03-02/090

29、2/10-02/1602/17-02/23周活躍用戶規(guī)模200100030050040001/06-01/1201/13-01/1901/20-01/2601/27-02/0202/03-02/0902/10-02/1602/17-02/23周人均單日上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)10.54(分鐘)(億人)比首周增加21.5%8半衰期的曝光度較高。圖表 14: 半衰期日均流水遠(yuǎn)圖表 17: 疫情推動(dòng) Steam 平臺(tái)用戶人數(shù)增長(zhǎng),半衰期提升 VR 用戶數(shù)量注: 數(shù)據(jù)截至 2020 年 5 月 18 日;資料來(lái)源: 萬(wàn)得資訊,Steam 官網(wǎng),中金公司研究部2月1.01%3月1.29%4月1.92%歷史新高1月1.3

30、0%VR用戶占Steam總用戶比例半衰期發(fā)布?xì)v史新高051015202530020406080100120Jan 20Jan 27Feb 3Feb 10Feb 17Feb 24Mar 2Mar 9Mar 16Mar 23Mar 30Apr 6Apr 13Apr 20Apr 27May 4May 11May 18全球新增確診人數(shù)Steam同時(shí)在線用戶(右軸)9(千例)(百萬(wàn)人)圖表 17: 疫情推動(dòng) Steam 平臺(tái)用戶人數(shù)增長(zhǎng),半高通攜手運(yùn)營(yíng)商推廣 XR,5G 時(shí)代應(yīng)用場(chǎng)景豐富高通發(fā)布 XR Viewer 平臺(tái),分體式設(shè)備定位商業(yè)及消費(fèi)市場(chǎng)高通 XR Viewer 平臺(tái)制定設(shè)備標(biāo)準(zhǔn),品牌商負(fù)責(zé)

31、研發(fā)與生產(chǎn)高通于 2020 年 5 月在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)世界博覽會(huì)上宣布將與全球運(yùn)營(yíng)商、智能手機(jī)廠商和 XR 制 造商合作,成立 XR Viewer 平臺(tái),并宣布有望在 2021 年發(fā)布 XR Viewer 產(chǎn)品。XR Viewer 是主要是由 VR 和 AR 分體式設(shè)備為主,通過(guò) Type-C 連接至 5G 智能手機(jī)(使用 驍龍 855/865 芯片)。此外,高通還提供了 XR 眼鏡適配計(jì)劃分別將檢測(cè) XR Viewer 和智能手 機(jī),確保用戶能夠享受優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),檢測(cè)項(xiàng)目包括: 1)6DoF 頭部追蹤性能;2)顯示校準(zhǔn)驗(yàn) 證;3)顯示處理延遲驗(yàn)證;4)功耗與散熱測(cè)試;5)設(shè)備間互操作性?,F(xiàn)階段,愛奇藝

32、、Nreal、松下、小鳥看看和影創(chuàng)等多家 XR Viewer 制造商正在進(jìn)行相關(guān)檢 測(cè)和認(rèn)證。通過(guò)認(rèn)證后,XR 上將標(biāo)注 “高通 XR Optimized”標(biāo)識(shí),消費(fèi)者可以快速、直接 地了解智能手機(jī)和 XR Viewer 的兼容適配情況。圖表 18: 高通 XR Viewer 平臺(tái)資料來(lái)源: 高通官網(wǎng),中金公司研究部分體式組合降低眼鏡重量,優(yōu)化使用體驗(yàn)分體式組裝能夠降低 AR 頭顯重量,接近消費(fèi)級(jí)使用要求。正如我們?cè)?2020 年 1 月 CES 大 會(huì)紀(jì)要的觀點(diǎn),Nreal 等品牌展示的最新款 AR 眼鏡均為分體式,與手機(jī)用線纜連接。AR 眼 鏡作為頭部的可穿戴設(shè)備,其輕薄程度和佩戴舒適度是

33、提升體驗(yàn)的重要因素,而目前 AR 一 體機(jī)在重量方面大部分超過(guò) 500g,且續(xù)航、體積和性能等方面難以兼顧,我們預(yù)計(jì)未來(lái) 3-5 年分體式 AR 仍將是 AR 眼鏡的主流產(chǎn)品結(jié)構(gòu)。驍龍XR2 5G或MCU的XR設(shè)備搭載驍龍855/865的智能手機(jī)10高通攜手運(yùn)營(yíng)商推廣 XR,5G 時(shí)代應(yīng)用場(chǎng)景豐富高通發(fā)布 X圖表 19:分體式 AR Nreal light圖表 20: 分體式 AR Rokid Glass 2資料來(lái)源: Nreal 官網(wǎng),中金公司研究部資料來(lái)源: CES 2020,中金公司研究部憑借芯片平臺(tái)及銷售渠道優(yōu)勢(shì),高通有望成為 5G 時(shí)代 XR“嘗鮮者”高算力芯片支撐分體式設(shè)備運(yùn)行,聯(lián)

34、手運(yùn)營(yíng)商布局關(guān)鍵出貨渠道。根據(jù)安兔兔跑分統(tǒng)計(jì), 驍龍 800 系列芯片已有 5 代算力增長(zhǎng)均超過(guò) 20%,能夠支撐高清晰度視頻播放以及視頻通 信等需求。此外,根據(jù) IDC 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),在歐美地區(qū)運(yùn)營(yíng)商為智能手機(jī)重要出貨渠道,占比 均超過(guò) 50%。我們認(rèn)為,高通綁定運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行 XR 銷售,有望借助渠道優(yōu)勢(shì),加速 XR 滲透 率提升。圖表 22: 驍龍 800 系列芯片算力持續(xù)提升圖表 23: 海外運(yùn)營(yíng)商為智能手機(jī)出貨重要渠道(2019)資料來(lái)源: IDC,中金公司研究部5G 的高傳輸?shù)蜁r(shí)延等特點(diǎn)能夠豐富 XR 應(yīng)用場(chǎng)景。5G 網(wǎng)絡(luò)的大帶寬特性能夠滿足 XR 發(fā)展 需求。5G 疊加邊緣計(jì)算能夠帶來(lái)低

35、時(shí)延,將本地渲染所需算力轉(zhuǎn)移到云端處理。配合手機(jī)圖表 21: 分體式 AR 重量明顯下降A(chǔ)R眼鏡型號(hào)發(fā)布時(shí)間分辨率FoV眼鏡重量組合方式光學(xué)方案 顯示元器件 HoloLens 1Jan 151280 x 72030579g一體機(jī)光波導(dǎo)LCoSMagic Leap OneAug 181280 x96050316g一體機(jī)光波導(dǎo)LCoSHoloLens 2Feb 192048108052566g一體機(jī)光波導(dǎo)LCoSXimmerse Rhino XAug 191440 x256057560g一體機(jī)自由曲面n.a.Nreal LightMay 191920 x10805288g分體式BirdbathMi

36、cro OLED0glasses RealXAug 191920 x10805070g分體式自由曲面Micro OLEDRokid Glass 2Sep 191280 x7204090g分體式光波導(dǎo)LCOS資料來(lái)源: CES 2020,Nreal,HoloLens 官網(wǎng),中金公司研究部0%10%20%30%6005004003002001000820821835845855855Plus865安兔兔跑分(K)性能增長(zhǎng)(RHS)資料來(lái)源: 高通官網(wǎng),安兔兔,中金公司研究部Nov 15 Jul 16 Nov 16 Dec 17 Dec 18 Jul 19Dec 19發(fā)布時(shí)間0%20%40%60%8

37、0%40%100%歐洲美國(guó)及加拿大拉丁美非洲中東部亞太除中國(guó)中國(guó)線上運(yùn)營(yíng)商其他線下11圖表 19:分體式 AR Nreal light圖表 20:高算力芯片能夠完全滿足 XR 數(shù)據(jù)處理需求,使 XR 頭顯向輕量化發(fā)展。圖表 24: 5G 豐富 XR 應(yīng)用場(chǎng)景資料來(lái)源: 中興通訊VR/AR 工業(yè)應(yīng)用展望與建議,中金公司研究部12高算力芯片能夠完全滿足 XR 數(shù)據(jù)處理需求,使 XR 頭顯向AR 光學(xué)路徑明朗,光波導(dǎo)方案仍存在量產(chǎn)瓶頸幾何光學(xué)配合 Miro OLED 仍將成為短期主流方案從自由曲面/Birdbath(BB)到光波導(dǎo)路徑明確,生產(chǎn)成本決定 AR 光學(xué)方案。2020 年 3 月 Nrea

38、l 在無(wú)錫建設(shè)研發(fā)及生產(chǎn)中心,進(jìn)行 BB 模組研發(fā)及量產(chǎn)。由于 BB 技術(shù)較為成熟,生產(chǎn)成本 較低,產(chǎn)品能夠受到 C 端用戶接受。此外,Micro OLED 光源具備低功耗特點(diǎn),能夠保證 AR 設(shè)備的散熱和續(xù)航要求。圖表 25: AR 近眼顯示技術(shù)發(fā)展路徑資料來(lái)源: 映維網(wǎng),各公司官網(wǎng),中金公司研究部離軸棱鏡光學(xué)自由Bird-曲面bath棱鏡光波導(dǎo)厚度頭盔式10mm8mm8mm超薄場(chǎng)視角90約15約3030-5030- 60技術(shù)壁壘+主流顯示芯片n.a.LCOS(水晶光電、Coretronic等)LCOSOLED (Epson,耐德佳, 視涯)OLED (Epson,耐德 佳,視涯,Nreal

39、)LCOS(Lumus,微軟,水晶 光電,Magic Leap)DLP(WaveOptics,Digilens)代表產(chǎn)品MetaGoogle Glass亮風(fēng)臺(tái)2代;EpsonNreal LightMagic Leap One; HoloLens 2短板體積很難縮小厚度大/顯示面積小厚度相對(duì)較大厚度較大,亮度及 透光率較低技術(shù)方案仍在探索價(jià)格高企尚待完善耦入體積縮小、 明暗條紋問(wèn)題、可量產(chǎn)性當(dāng)前階段已淡出市場(chǎng)工業(yè)應(yīng)用工業(yè)應(yīng)用工業(yè)與消費(fèi)應(yīng)用陣列波導(dǎo)、衍射波導(dǎo)共存; 工業(yè)與消費(fèi)應(yīng)用現(xiàn)階段AR光學(xué)方案資料來(lái)源: 靈犀微光,水晶光電,亮風(fēng)臺(tái),Nreal,映維網(wǎng),中金公司研究部自由曲面方案 AR 設(shè)備價(jià)格

40、較低,適合短期內(nèi) C 端普及。我們統(tǒng)計(jì)了現(xiàn)階段已發(fā)布的 AR 設(shè) 備,Microsoft 發(fā)布 HoloLens1、2 均采用光波導(dǎo)方案,價(jià)格超過(guò) 3,000 美金(人民幣 20,000 元),主要應(yīng)用場(chǎng)景為 B 端。Nreal 和影創(chuàng)均發(fā)布了 C 端 AR 設(shè)備 Nreal Light 和影創(chuàng) JIMO, 價(jià)格均低于 5,000 元,且呈現(xiàn)質(zhì)量已接近光波導(dǎo)方案。因此,我們認(rèn)為,短期自由曲面/Birdbath 仍然是短期最適合 C 端的光學(xué)方案。圖表 26: 已發(fā)布 AR 頭顯參數(shù)對(duì)比(粉色為近一年發(fā)布新品)GoogleMicrosoftMagic LeapNrealShadow creato

41、rHiARRokidvivo機(jī)型GlassHoloLens 2OneLightHalo MiniAction OneJIMOG200Glass II (單目)Glass VisionAR Glass發(fā)布時(shí)間2013/2/12019/2/242018/8/82019/1/82017/1/12018/6/132020/3/42019/1/82020/1/152019/1/82019/6/28頭顯類型一體機(jī)一體機(jī)分體式分體式一體機(jī)一體機(jī)一體機(jī)分體式分體式分體式分體式芯片OMAP 4430高通驍龍850NVIDIA Parker高通驍龍855MediaTek高通驍龍835高通驍龍845高通曉龍820A

42、mlogic 905D3搭配手機(jī)處 理器搭配手機(jī)處 理器光學(xué)方案光源LCoSMEMSLCoSMicro OLEDOLEDMicro OLEDMicro OLEDLCoSLCoSLCoSDLP材料棱鏡光波導(dǎo)光波導(dǎo)Birdbath共軛反射自由曲面自由曲面光波導(dǎo)光波導(dǎo)光波導(dǎo)光波導(dǎo)單眼分辨率640 x3602048 10801280 x9601920 x10801024x76812807201920 x10801280 x7201280 x7201280 x7201280 x720FOV(視場(chǎng)角)13524552404555724040n.a重量36g566g316g88g370g330g120g80

43、g90g120gn.a價(jià)格USD1500USD3500USD2250USD499n.aRMB6999RMB4388RMB16999n.aUSD900n.a13AR 光學(xué)路徑明朗,光波導(dǎo)方案仍存在量產(chǎn)瓶頸幾何光學(xué)配合 M光波導(dǎo)短期內(nèi)仍存在量產(chǎn)瓶頸,長(zhǎng)期為消費(fèi)級(jí) AR 最終方案光波導(dǎo)是利用光線在波導(dǎo)介質(zhì)中折射、反射完成圖像的近眼顯示。其特點(diǎn)在于輕薄和外界 光線的高穿透特性等特點(diǎn),被認(rèn)為是消費(fèi)級(jí) AR 眼鏡的必選光學(xué)方案。根據(jù)光線的耦合方式 不同,可分為陣列光波導(dǎo)和衍射光波導(dǎo),現(xiàn)階段兩者均存在量產(chǎn)瓶頸。 陣列光波導(dǎo)瓶頸: 陣列波導(dǎo)生產(chǎn)時(shí)需要在每個(gè)鏡面上鍍不同折射率的多層光學(xué)薄膜, 從而實(shí)現(xiàn)光線的均勻

44、耦出。生產(chǎn)過(guò)程中需要非常繁冗的多步工藝,導(dǎo)致良率難以提升。 衍射光波導(dǎo)瓶頸: 該方案瓶頸主要體現(xiàn)在設(shè)計(jì)方面,衍射光柵為納米級(jí)結(jié)構(gòu),需要用 到半導(dǎo)體生產(chǎn)加工工藝和設(shè)備。相關(guān)的電子束曝光和納米壓印儀器價(jià)格較高,且設(shè)備 參數(shù)調(diào)節(jié)也會(huì)影響產(chǎn)品效果,導(dǎo)致目前僅有少數(shù)公司能夠?qū)崿F(xiàn)生產(chǎn)。圖表 27: 兩種光波導(dǎo)特點(diǎn)及量產(chǎn)瓶頸資料來(lái)源: Rokid,雷鋒網(wǎng),中金公司研究部波導(dǎo)種類 幾何光波導(dǎo) 衍射光柵光波導(dǎo) 光學(xué)特點(diǎn)利用“半反半透”鏡面陣列,材料為主要為鍍膜玻璃或塑料高指數(shù)聚合物;液晶;光敏感聚合物加工工藝常規(guī)光學(xué)鏡片進(jìn)行鍍膜、堆積、切割等納米壓印、刻蝕等優(yōu)點(diǎn)高成像質(zhì)量;無(wú)色散突破設(shè)計(jì)瓶頸后可實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)量產(chǎn)瓶頸

45、生產(chǎn)加工工藝復(fù)雜設(shè)計(jì)瓶頸較高代表公司Lumus,靈犀微光,瓏璟光電,Optivent等微軟,Magic Leap,Waveoptics, Digilens, Sony14光波導(dǎo)短期內(nèi)仍存在量產(chǎn)瓶頸,長(zhǎng)期為消費(fèi)級(jí) AR 最終方案資料“腦機(jī)接口+光場(chǎng)顯示”有望成為虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展趨勢(shì)腦機(jī)接口: 有望成為下一代人機(jī)交互方式腦機(jī)接口(Brain computer interface,BCI)是在人腦與計(jì)算機(jī)或其它電子設(shè)備之間建立的直 接交流和控制通道。通過(guò)這種通道,用戶可以直接通過(guò)大腦思想來(lái)表達(dá)想法或操縱設(shè)備, 而不需要語(yǔ)言或動(dòng)作。腦機(jī)接口實(shí)現(xiàn)可以分為四步: 腦電采集-信號(hào)獲取及處理-信號(hào)輸出(執(zhí)行)反饋

46、。圖表 28: 腦機(jī)接口原理示意圖資料來(lái)源:,University of Washington,中金公司研究部腦機(jī)接口分為侵入式和非侵入式BCI 根據(jù)腦電信號(hào)獲取的方式,可分為非侵入式和侵入式。非侵入式接口是 ToC 端發(fā)展方向, 優(yōu)點(diǎn)在于只需要通過(guò)相關(guān)設(shè)備對(duì)大腦皮層的表面信號(hào)進(jìn)行分析,能夠直接進(jìn)行采集和處理 信號(hào)不需要外科手術(shù)的介入。侵入式主要應(yīng)用在醫(yī)療及康復(fù)領(lǐng)域,優(yōu)點(diǎn)在于可以精準(zhǔn)監(jiān)測(cè) 腦電波信號(hào),多用于義肢器械操作??苹秒娪爸卸啻纬霈F(xiàn)腦機(jī)接口,引起觀眾遐想。在 1999 年上映的黑客帝國(guó)電影中,“矩 陣”通過(guò)侵入式腦機(jī)接口和大腦神經(jīng)連接,人類感受到視覺(jué)、聽覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)等訊號(hào), 以此囚禁人

47、類的心靈。在X-men中,X 教授通過(guò)“腦波強(qiáng)化機(jī)”能夠?qū)⒛X電波放大,與 任何人實(shí)現(xiàn)連接。在阿凡達(dá)電影中,主角通過(guò) EEG 和 EMG 結(jié)合,能夠控制納威人的身 體,在潘多拉星球上行動(dòng)。信號(hào)獲取信號(hào)處理觸發(fā)反饋信號(hào)信號(hào)輸出/執(zhí)行56溝通互動(dòng)Brain Computer Interface娛樂(lè)/游戲控制運(yùn)動(dòng)輔助/替代1腦電采集2特征提取分類判斷3415“腦機(jī)接口+光場(chǎng)顯示”有望成為虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展趨勢(shì)腦機(jī)接口: 有資料來(lái)源: ResearchGate,KenResearch,中金公司研究部光場(chǎng)顯示: 解決虛擬現(xiàn)實(shí)使用暈眩,優(yōu)化 VRAR 用戶體驗(yàn)什么是光場(chǎng)?根據(jù) Marc Levoy 和 Pat H

48、anrahan 論文定義1,光場(chǎng)(Light field)是指包含光線景深信息的四 維向量,共有 7 個(gè)參數(shù)。但由于受到計(jì)算能力限制,現(xiàn)階段光場(chǎng)是以四維函數(shù)體現(xiàn)。光場(chǎng) 顯示為光場(chǎng)技術(shù)的重要應(yīng)用方向之一,具體來(lái)講,VR/AR 中使用的光場(chǎng)顯示技術(shù)是將光線 信息完整復(fù)現(xiàn)。圖表 29: 科幻電影里的腦機(jī)接口腦機(jī)接口侵入式接口非侵入式接口黑客帝國(guó)阿凡達(dá)X-menMicro wireMichigan arrayUtah arrayEMG/EEG主 要公司圖表 30: 光場(chǎng)顯示原理介紹全光函數(shù)P(x, y, z, , , , t)簡(jiǎn)化降維資料來(lái)源: 雷鋒網(wǎng)Mars 說(shuō)光場(chǎng),中金公司研究部16資料來(lái)源: R

49、esearchGate,KenResearch從人眼視覺(jué)原理解釋 VR/AR 使用眩暈根據(jù)Mars 說(shuō)光場(chǎng)2介紹,人眼實(shí)現(xiàn)立體感知主要通過(guò)四種生理感知實(shí)現(xiàn)的,分別是: 雙目視差與匯聚: 是指觀察同一物體左右眼成像間存在視差。觀察者距離物體越近, 視差越大。因此,人眼會(huì)動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)視線的匯聚方向,為避免左右眼視差所產(chǎn)生的重影。 移動(dòng)視差: 是指距離觀察者不同的物體在空間中移動(dòng)時(shí),在觀察者眼中產(chǎn)生的位移會(huì) 不同。當(dāng)兩個(gè)物體發(fā)生同樣的空間移動(dòng)時(shí),遠(yuǎn)處的物體在人眼中產(chǎn)生的位移更小,近 處的物體在人眼中產(chǎn)生的位移更大。 聚焦模糊: 人眼睫狀肌具備調(diào)焦功能,使在聚焦平面上的物體能夠清晰成像,非聚焦 平面的物體

50、成像模糊。根據(jù)睫狀肌的屈張程度和對(duì)應(yīng)的聚焦模糊反饋,視覺(jué)系統(tǒng)可以 判斷出物體的相對(duì)遠(yuǎn)近?,F(xiàn)階段 VR 頭顯已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)雙目時(shí)差、匯聚和移動(dòng)視差三種感知模擬。聚焦模糊作為人體 生理感知的重要方式之一,是阻礙目前 VR 進(jìn)一步發(fā)展的主要障礙。VAC(輻輳調(diào)節(jié)沖突)是造成現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)使用時(shí)眩暈感的主要原因。用戶在使用時(shí)焦 距一直固定在虛擬屏幕上,不能根據(jù)圖像顯示距離的遠(yuǎn)近調(diào)節(jié)焦距。由于雙目視差和聚焦 模糊所呈現(xiàn)的距離不同,會(huì)引起人腦對(duì)位置或距離感發(fā)生沖突,引起視覺(jué)疲勞。圖表 32: VAC 產(chǎn)生原理示意圖焦距調(diào)節(jié)距離(Accommodation distance)左眼圖像3D圖像右眼輻輳調(diào)節(jié)沖突(

51、VAC)右眼圖像輻輳距離(Vergence distance)虛像平面左眼資料來(lái)源: University of Maryland,中金公司研究部圖表 31: 人眼 3D 成像原理雙目視差雙目匯聚移動(dòng)視差聚焦模糊資料來(lái)源: 雷鋒網(wǎng)Mars 說(shuō)光場(chǎng),中金公司研究部17從人眼視覺(jué)原理解釋 VR/AR 使用眩暈VAC(輻輳調(diào)節(jié)沖突光場(chǎng)具備光線景深信息,有望消除虛擬現(xiàn)實(shí)使用眩暈顯示技術(shù)持續(xù)升級(jí),光場(chǎng)顯示滿足所有人眼視覺(jué)感受,有望成為最終方案。根據(jù)技術(shù)成熟 時(shí)間可以將顯示技術(shù)分為: 1)2D 平面圖像;2)3D 電影/電視;3)傳統(tǒng) VR;4)光場(chǎng)顯示。VR: 雙屏幕顯示可實(shí)現(xiàn)光場(chǎng)技術(shù),或?yàn)闀炑8薪鉀Q方

52、案之一VR 硬件成熟度較高,Oculus Quest/Rift 等產(chǎn)品滲透較好。但長(zhǎng)時(shí)間使用后,用戶 VAC(輻輳 調(diào)節(jié)沖突)明顯,導(dǎo)致眩暈感明顯,影響產(chǎn)品使用效果。受益于 VR 頭顯較為封閉,部分廠 商將頭顯內(nèi)部放置兩個(gè) LCD 屏幕,通過(guò)屏幕位置差實(shí)現(xiàn)光場(chǎng)顯示。我們認(rèn)為,該技術(shù)有望 消除 VAC,提升用戶體驗(yàn)。但由于 LCD/OLED 屏幕成本較高,且頭顯重量有明顯增加,我們 認(rèn)為光場(chǎng)在 VR 顯示領(lǐng)域僅為可選解決方案之一。圖表 34: VR 光場(chǎng)顯示方案資料來(lái)源: Stanford University,中金公司研究部圖表 33: 不同顯示技術(shù)所能提供的視覺(jué)信息2D平面圖像3D電影傳統(tǒng)V

53、R光場(chǎng)顯示遮擋 紋理雙目視差移動(dòng)視差聚焦模糊 陰影 仿射雙目匯聚資料來(lái)源: 雷鋒網(wǎng)Mars 說(shuō)光場(chǎng),中金公司研究部驅(qū)動(dòng)芯片等背光源間隔板LCD/OLED屏幕第二個(gè)LCD/OLED屏幕外殼透鏡雙屏幕實(shí)現(xiàn)光場(chǎng)顯示18光場(chǎng)具備光線景深信息,有望消除虛擬現(xiàn)實(shí)使用眩暈VR: 雙屏幕AR: 光場(chǎng)顯示為主流成像技術(shù),景深信息重現(xiàn) 3D 場(chǎng)景光場(chǎng)+波導(dǎo)方案有望成為為 AR 主流選擇。AR 在實(shí)現(xiàn)近眼 3D 成像時(shí)共有兩種方案,分別是 立體成像(Stereoscopic)和光場(chǎng)(Light field)。虛擬圖像形成后,會(huì)通過(guò)光源設(shè)備(LCOS 或 DLP)耦合進(jìn)入光學(xué)元件(光波導(dǎo)等),最終經(jīng)過(guò)折射和反射后,耦

54、出至使用者眼前,與 真實(shí)場(chǎng)景結(jié)合,完成 AR 顯示。我們認(rèn)為,光場(chǎng)能夠有效解決 VAC 眩暈,優(yōu)化 AR 使用體驗(yàn), 結(jié)合光波導(dǎo)輕薄、FOV 大等特點(diǎn),有望成為未來(lái) AR 的主流顯示方案。目前,已有靈犀微光、 Magic Leap 和影創(chuàng)等 AR 公司研發(fā)光場(chǎng)顯示。圖表 37: 光場(chǎng)在 AR 技術(shù)中的位置資料來(lái)源: hakernoon,中金公司研究部蘋果收購(gòu)光場(chǎng)采集與 VR 內(nèi)容制作公司 NextVR,或?qū)⒂糜?AR 內(nèi)容開發(fā)、生態(tài)打造。蘋果 在 2020 年 5 月,以 1 億美元收購(gòu)了 VR 內(nèi)容制作公司 NextVR。公司將虛擬現(xiàn)實(shí)與體育、音 樂(lè)和娛樂(lè)融合的內(nèi)容體驗(yàn),已經(jīng)與 NBA、福克

55、斯體育(Fox Sports)、WWE 等建立了合作關(guān)系。 這是蘋果公司首次收購(gòu) VR 相關(guān)公司,我們認(rèn)為,蘋果或?qū)?NextVR 的光場(chǎng)采集以及 VR 內(nèi) 容制作技術(shù)用于 Apple TV 或未來(lái) AR 眼鏡的內(nèi)容開發(fā),進(jìn)一步豐富蘋果內(nèi)容制作生態(tài)鏈。圖表 35: 傳統(tǒng) VR,全屏均高清晰顯示,易造成 VAC 現(xiàn)象圖表 36: 光場(chǎng) VR,實(shí)現(xiàn)聚焦模糊,完全模仿人眼視覺(jué)非焦點(diǎn)平面資料來(lái)源: Stanford University,中金公司研究部非焦點(diǎn)平面資料來(lái)源: Stanford University,中金公司研究部光學(xué)元件微顯示器棱鏡LCoS價(jià)格便宜,體積小。FOV小,遮擋視線。Googl

56、e Glass Vuzix M300Shadow Creator JIMO自由曲面Micro OLEDMicro OLED亮度較低,外界透光 率低。對(duì)比度好,分辨率高,F(xiàn)OV大。 Epson BT300功耗較低,體積適中。Rokid Glass ODG光波導(dǎo)鏡片LCoS/DLP亮度高,F(xiàn)OV大,分辨率高,透光率高。較差。HoloLens功耗適中,輕薄,色彩和對(duì)比度 Magic LeapRokid Vision全息反射薄膜LBS體積小,功耗小,F(xiàn)OV小,對(duì)比 度和色彩較差。透光率高,但成像易受遮擋。North Focals光學(xué)顯示系統(tǒng)特點(diǎn)代表產(chǎn)品真實(shí)世界場(chǎng)景虛擬世界場(chǎng)景近眼3D成像Stereos

57、copic(立體)HoloLens; LumusLight field(光場(chǎng))Magic Leap; 靈犀微光交互方式攝像頭SLAM算法 基于模板匹配定位跟蹤技術(shù)光學(xué)顯示系統(tǒng)19AR: 光場(chǎng)顯示為主流成像技術(shù),景深信息重現(xiàn) 3D 場(chǎng)景資相關(guān)廠商歌爾股份: 聲學(xué)與近眼光學(xué)實(shí)力強(qiáng)勁, VR/AR 主要受益標(biāo)的之一目前歌爾在 VRAR 領(lǐng)域已經(jīng)建立獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。1)全球頂級(jí)客戶資源: 歌爾客戶已涵蓋索尼、Facebook、華為、聯(lián)想、Parrot、Pico 等主要 VRAR 廠商,并與 Google、微軟等科技巨頭配 合研發(fā)。2)強(qiáng)大的一體化能力: 公司已具備聲學(xué)器件、光學(xué)透鏡、傳感器、無(wú)線通訊多種 零

58、部件自制能力,占整體 VR 產(chǎn)品成本 30%以上,以及 VRAR 光顯方案設(shè)計(jì)、3D 音效技術(shù)、 精密部件制造能力等。3)上下游合作建立生態(tài)體系: 歌爾與全球知名的芯片廠商合作,推 出一系列 VR 參考設(shè)計(jì)平臺(tái),尤其是面向 VR 一體機(jī)領(lǐng)域,搶占行業(yè)先機(jī)。未來(lái),5G 應(yīng)用重要風(fēng)口,歌爾韜光養(yǎng)晦優(yōu)先受益。我們認(rèn)為伴隨 5G 商用、內(nèi)容的逐漸豐 富、云 ARVR 的發(fā)展,ARVR 時(shí)延、運(yùn)算、續(xù)航、重量等諸多瓶頸有望突破,看好歌爾明后 兩年進(jìn)入向上期,近期眾多品牌也圍繞 5G 發(fā)表 ARVR 設(shè)備或戰(zhàn)略。歌爾是 ARVR 先行者, 配合索尼、Oculus 等一線品牌多年,在設(shè)計(jì)、測(cè)試、生產(chǎn)、客戶關(guān)

59、系等方面構(gòu)筑護(hù)城河。 公司下半年將切入Oculus Quest 和PS VR 2 的組裝,我們認(rèn)為歌爾將優(yōu)先受益VR 行業(yè)發(fā)展。圖表 38: 歌爾股份 AR/VR 布局路徑資料來(lái)源:歌爾官網(wǎng),公司公告,中金公司研究部舜宇光學(xué)科技: 憑借領(lǐng)先的光學(xué)模組生產(chǎn)能力,卡位近眼顯示關(guān)鍵技術(shù)舜宇的 AR/VR 業(yè)務(wù)主要包括(1)舜宇智能光學(xué)負(fù)責(zé)的 AR/VR 子系統(tǒng)研發(fā);(2)光學(xué)子公 司研發(fā)的菲涅爾鏡片,以及(3)舜宇 V 基金投資的靈犀微光、鯤游光電等初創(chuàng)公司。 AR 技術(shù)及產(chǎn)品:舜宇掌握小型化封裝等領(lǐng)先技術(shù)可用于 AR 模組封裝。AR 設(shè)備的近眼 顯示部分,舜宇成立專門 BU 進(jìn)行 AR 光波導(dǎo)納米

60、壓印技術(shù)的研發(fā)。此外,在 2019 年 光博會(huì)上,舜宇也展示了自研的搭載衍射光波導(dǎo)和 Birdbath 模組 AR 設(shè)備。20AR/VR業(yè)務(wù)年份布局VR近眼顯示/ 光 學(xué)元件2014鏡片: 雙非球面VR鏡片量產(chǎn)2015鏡片: 菲涅爾鏡片量產(chǎn)2016光路設(shè)計(jì): 入股美國(guó)Kopin10%股權(quán)(超小型顯示)2017微投影: 自由曲面棱鏡量產(chǎn)光機(jī)模組: 緊湊型菲涅爾鏡片光機(jī)模組2018鏡片: 曲面基底菲涅爾鏡片光路設(shè)計(jì): 與Kopin合作發(fā)布的VR參考設(shè)計(jì)ELF獲得2018 CES創(chuàng)新獎(jiǎng)聲學(xué)2015收購(gòu)丹麥音頻技術(shù)公司AM3D A/S(3D音頻算法)2016入股Kopin(語(yǔ)音提取與主動(dòng)降噪技術(shù))研發(fā)

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