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文檔簡介
1、1.12.3.4.插件(窗口)5.5.1.控制面板(生產(chǎn)模式1.12.3.4.插件(窗口)5.5.1.控制面板(生產(chǎn)模式5.2.控制面板(交互模式6.“THEA 6.1.“6.2.“6.3.“6.4.“7.7.1.“7.2.“7.3.“7.4.“8.8.1.1223445569.“10.“11.“12.13.“THEA 13.1.14.15.15.1.15.2.15.3.16.17.THEA 18.19.21.22.23.A B 網(wǎng)絡(luò)渲染1.Thea for SketchUp 是 Thea Render 的集成化版本。該在 SketchUpWindowsMacOSXSketchUpMakePr
2、o2015-2018的 SketchUp 2015 或更高版本,因為這樣您就可以使用 64 位操作系統(tǒng)的所有內(nèi)存。2.MS 并執(zhí)行 Thea for SketchUp員NVIDIA Optix 降噪器:該選項需要 NVIDIA1.Thea for SketchUp 是 Thea Render 的集成化版本。該在 SketchUpWindowsMacOSXSketchUpMakePro2015-2018的 SketchUp 2015 或更高版本,因為這樣您就可以使用 64 位操作系統(tǒng)的所有內(nèi)存。2.MS 并執(zhí)行 Thea for SketchUp員NVIDIA Optix 降噪器:該選項需要 N
3、VIDIA安裝 Thea for SketchUp 時,請設(shè)置 Thea Data 文件夾和 Thea TemporaryMac OS 并執(zhí)行 Thea for SketchUp運(yùn)行安裝程序前,請確保至少啟動一次 SketchUp;否則,其將不會出現(xiàn)在列表安裝程序?qū)龑?dǎo)您完成必要的步驟。其會自動識別以前安裝的 SketchUp 版本Thea Data 將寫入“Home/Library/Application Support/Thea Render1- Engineering, 3.- 點擊 - 選擇“擴(kuò)展程序”“Thea Thea,請注意,由于插件尚未獲得,因此渲染過的圖像分辨率將會受限(1
4、280 x720)4.插件(窗口)您還可以通過工具面板打開 Thea選擇“顯示 Thea for SketchUpSketchUp:“THEA 工具”窗THEA 設(shè)置攝影機(jī)、編輯材質(zhì)、添加和編輯光源、將場景導(dǎo)出到 Thea Studio 以及設(shè)置首選項。顯示當(dāng)前渲染過的圖像。選擇引擎和渲染模式,調(diào)整顯示、通道“THEA 3.- 點擊 - 選擇“擴(kuò)展程序”“Thea Thea,請注意,由于插件尚未獲得,因此渲染過的圖像分辨率將會受限(1280 x720)4.插件(窗口)您還可以通過工具面板打開 Thea選擇“顯示 Thea for SketchUpSketchUp:“THEA 工具”窗THEA
5、設(shè)置攝影機(jī)、編輯材質(zhì)、添加和編輯光源、將場景導(dǎo)出到 Thea Studio 以及設(shè)置首選項。顯示當(dāng)前渲染過的圖像。選擇引擎和渲染模式,調(diào)整顯示、通道“THEA Thea 模型、材質(zhì)、天空以及 SketchUp。提示:如果未啟用插件,請轉(zhuǎn)至2Copyright 2018 - Altair Engineering, 5.渲染時間。 雙擊可將窗口最大化。3 2018 - Altair 5.渲染時間。 雙擊可將窗口最大化。3 2018 - Altair 5.1 控制面板(生產(chǎn)模式點擊“開始”以開始渲染過程。點擊“暫?!卑粹o(在渲染進(jìn)行時可染 的 模 型 保 存 為 .thea5.2 控制面板(交互模式
6、5.1 控制面板(生產(chǎn)模式點擊“開始”以開始渲染過程。點擊“暫停”按鈕(在渲染進(jìn)行時可染 的 模 型 保 存 為 .thea5.2 控制面板(交互模式以便在暗房或 SketchUp 視圖中進(jìn)行渲染。4Copyright 2018 - Altair 6.“THEA 6.1.“通過修改寬度和高度設(shè)置,調(diào)整渲染過的圖像的分辨率。請注意,交互式渲染模式會使用插件的整個切換縱向/橫向按鈕可更改渲染過的圖像的方向。比SU- 使用與 SketchUpThea4:3- 用于分辨率為 800 x600、1024x768 或 1600 x120016:9- 用于分辨率為 1600 x900 或 1920 x108
7、02:1選擇“標(biāo)準(zhǔn)”選項,即可以投射渲染過的圖像,方法與在 SketchUp 中相同或正射6.“THEA 6.1.“通過修改寬度和高度設(shè)置,調(diào)整渲染過的圖像的分辨率。請注意,交互式渲染模式會使用插件的整個切換縱向/橫向按鈕可更改渲染過的圖像的方向。比SU- 使用與 SketchUpThea4:3- 用于分辨率為 800 x600、1024x768 或 1600 x120016:9- 用于分辨率為 1600 x900 或 1920 x10802:1選擇“標(biāo)準(zhǔn)”選項,即可以投射渲染過的圖像,方法與在 SketchUp 中相同或正射比為 2:1快門速度控制動態(tài)模糊。 Z這些設(shè)置可將 Thea Ren
8、der 設(shè)置與 SketchUp 場景/頁面相關(guān)聯(lián)。其工作方式與 SketchUp 中的場景設(shè)置相同 當(dāng)選中一個場景后,即可自可用選項包括:“攝影機(jī)”、“顯示”、“天空/IBL”5Copyright 2018 - Altair Engineering, 6.2.“您可以通過選擇“預(yù)設(shè)”或“編輯器”來查看“材質(zhì)”選項卡左上角的材質(zhì)預(yù)覽。進(jìn)行更改時,預(yù)覽會更新。要查看完整尺寸預(yù)覽,請雙擊圖像。此選項允許您通過簡化的界面快速將標(biāo)準(zhǔn) SketchUp 材質(zhì)轉(zhuǎn)換為 Thea您可以從金屬、車漆、玻璃等即用型材質(zhì)列表中進(jìn)行選擇。在“默認(rèn)預(yù)設(shè)”旁邊,點擊漢堡菜單圖標(biāo),然后點擊材質(zhì)。加載和保存 TheaThea
9、 材質(zhì)可以保存為 .mat.pack 和 .mat.thea 文件。右擊材質(zhì)預(yù)覽區(qū)域,然后選擇“加載”或“保存 Thea 材質(zhì)”。.mat.thea:.mat.pack:SketchUp:使用 SketchUp顏色: 位圖:選擇位圖紋理。 您可以預(yù)覽位圖紋理并編輯參數(shù)(色、UV 編輯等漆6.2.“您可以通過選擇“預(yù)設(shè)”或“編輯器”來查看“材質(zhì)”選項卡左上角的材質(zhì)預(yù)覽。進(jìn)行更改時,預(yù)覽會更新。要查看完整尺寸預(yù)覽,請雙擊圖像。此選項允許您通過簡化的界面快速將標(biāo)準(zhǔn) SketchUp 材質(zhì)轉(zhuǎn)換為 Thea您可以從金屬、車漆、玻璃等即用型材質(zhì)列表中進(jìn)行選擇。在“默認(rèn)預(yù)設(shè)”旁邊,點擊漢堡菜單圖標(biāo),然后點擊
10、材質(zhì)。加載和保存 TheaThea 材質(zhì)可以保存為 .mat.pack 和 .mat.thea 文件。右擊材質(zhì)預(yù)覽區(qū)域,然后選擇“加載”或“保存 Thea 材質(zhì)”。.mat.thea:.mat.pack:SketchUp:使用 SketchUp顏色: 位圖:選擇位圖紋理。 您可以預(yù)覽位圖紋理并編輯參數(shù)(色、UV 編輯等漆云Thea“Thea 工具”窗口打開后,SketchUp 光標(biāo)會變?yōu)?Thea行編輯。此外,您還可以從下拉列表(、UV 編輯等)6Copyright 2018 - Altair Engineering, 使用完整材質(zhì)編輯器進(jìn)行創(chuàng)建 點擊加號(+)(選擇基本圖層、金屬圖層、玻璃圖
11、層、薄玻璃圖層或 SSS 圖層點擊球體圖標(biāo),然后 (使用完整材質(zhì)編輯器進(jìn)行創(chuàng)建 點擊加號(+)(選擇基本圖層、金屬圖層、玻璃圖層、薄玻璃圖層或 SSS 圖層點擊球體圖標(biāo),然后 (半,請點7 2018 Altair 您可以使用多個涂層來模擬多種清漆和油漆。涂層本身反射一些光線,而下面的任何材質(zhì)圖層吸收剩余光線。您可以更改消光系數(shù)以修改反射率(方程)您可以創(chuàng)建具有完美反射(粗糙度= 0)的金屬、非常粗糙的金屬(粗糙度= 100)或介于兩者之間雙向散射分布函數(shù) (BSDF)將折射率設(shè)置為 1 左右,以使材質(zhì)反射性更低。隨著該值的增加,反射變得越來越強(qiáng)烈;在值非常您可以創(chuàng)建具有全反射和折射(粗糙度=
12、0)的、非常粗糙的(粗糙度= 100)璃材質(zhì)。雙向散射分布函數(shù) (BSDF) 使用行控制。將折射率設(shè)置為 1 左右,使材質(zhì)反射性更低、折射性更高。將值設(shè)置為 1 以使玻璃完全透明。隨著該值的增加,反射變得越來越強(qiáng)烈;在值非常高的情況下,反射光呈現(xiàn)出所選顏色的顏您可以使用多個涂層來模擬多種清漆和油漆。涂層本身反射一些光線,而下面的任何材質(zhì)圖層吸收剩余光線。您可以更改消光系數(shù)以修改反射率(方程)您可以創(chuàng)建具有完美反射(粗糙度= 0)的金屬、非常粗糙的金屬(粗糙度= 100)或介于兩者之間雙向散射分布函數(shù) (BSDF)將折射率設(shè)置為 1 左右,以使材質(zhì)反射性更低。隨著該值的增加,反射變得越來越強(qiáng)烈;
13、在值非常您可以創(chuàng)建具有全反射和折射(粗糙度= 0)的、非常粗糙的(粗糙度= 100)璃材質(zhì)。雙向散射分布函數(shù) (BSDF) 使用行控制。將折射率設(shè)置為 1 左右,使材質(zhì)反射性更低、折射性更高。將值設(shè)置為 1 以使玻璃完全透明。隨著該值的增加,反射變得越來越強(qiáng)烈;在值非常高的情況下,反射光呈現(xiàn)出所選顏色的顏色。建議您創(chuàng)建一個薄玻璃圖層,而非已啟用透射率且折射率設(shè)置為 系數(shù)基于折射率和入射角。即使折射率非常小,BSDF 也會對掠射角產(chǎn)生很大的反射?,F(xiàn)實世界的例子是游泳池。當(dāng)您直視泳池時,水是透明的;但當(dāng)您從遠(yuǎn)處看水池時,水會反射環(huán)境。8Copyright 2018 - Altair Enginee
14、ring, 該玻璃模型描述了具有全(鏡面)薄玻璃模型是非常精確的模型,非常適合分配給薄曲面,如窗戶和薄透。雖該玻璃模型描述了具有全(鏡面)薄玻璃模型是非常精確的模型,非常適合分配給薄曲面,如窗戶和薄透。雖然您也可以用已啟用透射比且折射率設(shè)置為 1(SSS雙向子面散射分布函數(shù) (BSSDF) 是雙向散射分布函數(shù) (BSDF) 的一般化;但與 BSDF 不同的是,BSSDF點和出口點可能會不同,而非重合。因此對 BSSDF 的評估要吸收和散射的參數(shù)。為了正確評估 SSS 材質(zhì),對象應(yīng)閉帶有高反照率的參與媒介(即:當(dāng)分散密度比吸收密度高得多時)尤其難以渲染。要在最小精確度損失的情況下加速渲染過程,通
15、??梢詫⒎菍ΨQ媒介轉(zhuǎn)變?yōu)楦飨虍愋悦浇?,同時降低其分散密度。假設(shè)媒介的不對稱性是 g 0,則可以將不對稱性設(shè)置為各向同性值 0,并將分散密度降低1-g9Copyright 2018 - Altair Engineering, (90)的反射率。因此,鏡面反射率是作為用戶反射率和 90 度反射率(默認(rèn)為白色)的組合進(jìn)行計算的,這取決于視角。圖層用于:基本、金屬、玻璃、SSS0向異性,請將該值設(shè)置為 100(材質(zhì)在一個方向上是完美的反射器/折射器,但在另一個方向上是完全粗糙的圖層用于:基本、金屬、玻璃、SSS旋轉(zhuǎn)(度0360圖層用于:基本、金屬、玻璃、SSS 和涂層粗糙度: 在微觀水平上為材質(zhì)添加紋
16、理,影響鏡面反射率和透射比。0 會創(chuàng)造完美的鏡面反射。較低的值會產(chǎn)生更清晰、更(90)的反射率。因此,鏡面反射率是作為用戶反射率和 90 度反射率(默認(rèn)為白色)的組合進(jìn)行計算的,這取決于視角。圖層用于:基本、金屬、玻璃、SSS0向異性,請將該值設(shè)置為 100(材質(zhì)在一個方向上是完美的反射器/折射器,但在另一個方向上是完全粗糙的圖層用于:基本、金屬、玻璃、SSS旋轉(zhuǎn)(度0360圖層用于:基本、金屬、玻璃、SSS 和涂層粗糙度: 在微觀水平上為材質(zhì)添加紋理,影響鏡面反射率和透射比。0 會創(chuàng)造完美的鏡面反射。較低的值會產(chǎn)生更清晰、更值接近 100 時,光變得太分散,反射幾乎不可見,如果有的話。圖層用
17、于:基本、金屬、玻璃、SSS間。每層材質(zhì)都有自己的凹凸貼圖。灰度貼圖告訴 Thea Render 如何改變曲面法線,就像表面已經(jīng)移位一樣;修改后的法線用法線: 這是凹凸貼圖更詳細(xì)的版本,您可以在其中選擇 RGBx、yz建紋理。具體來說,紅色、綠色和藍(lán)色值( 0 至 255)分別被轉(zhuǎn)換為 x(-1 至 1、y( -1 至 1)和 z( 0 至 1)坐標(biāo)。 折射率 (N):1.0,1.5玻璃球。當(dāng)值低于 1.0 時,對象會沿其邊緣反射(例如,從水下看到的氣泡((K):(即,吸收和散射。消光系數(shù)越高,材質(zhì)越不透明。您可以使用零或以上的值。距離從近到遠(yuǎn),調(diào)整反射的銳度。當(dāng)查看完全粗糙的表面時,距離更近
18、的平面看起來更粗糙(度和寬度 (m)。圖層用于:基本、金屬、玻璃、SSSCopyright 2018 - Altair Engineering, (m):IOR為.ior 或 .nk。吸收 (1/m):圖層用于:基本、玻璃、SSS 和涂層瞬間的顏色條紋。當(dāng)視角改變時,彩虹色也會改變。調(diào)整厚度以改變彩虹色級別。2001000(1/m):(m):IOR為.ior 或 .nk。吸收 (1/m):圖層用于:基本、玻璃、SSS 和涂層瞬間的顏色條紋。當(dāng)視角改變時,彩虹色也會改變。調(diào)整厚度以改變彩虹色級別。2001000(1/m):圖層用于不對稱性: 控制子面散射媒介的不對稱系數(shù),其遵循 Henyey-G
19、reenstein-和+1中 -1 對應(yīng)于完美的背散射媒介圖層用于對應(yīng)于完美的前散射媒介 2018 - Engineering, 使用顏色選擇器定義顏色的 RGB使用顏色光譜模式定義顏色的 RGBThea Render 支持區(qū)域發(fā)射體和點光發(fā)射體。區(qū)域發(fā)射體應(yīng)用于表面。通布光。然而,可以使用 IES 文件定義更復(fù)雜的發(fā)射模型。顏色: 您可以使用以下選項定義光的顏色:顏色、自定義顏色、溫度、。IES要將標(biāo)準(zhǔn)發(fā)射體轉(zhuǎn)換為 IES 發(fā)射體,漢堡菜單圖標(biāo)并選擇 IES使用顏色選擇器定義顏色的 RGB使用顏色光譜模式定義顏色的 RGBThea Render 支持區(qū)域發(fā)射體和點光發(fā)射體。區(qū)域發(fā)射體應(yīng)用于表
20、面。通布光。然而,可以使用 IES 文件定義更復(fù)雜的發(fā)射模型。顏色: 您可以使用以下選項定義光的顏色:顏色、自定義顏色、溫度、。IES要將標(biāo)準(zhǔn)發(fā)射體轉(zhuǎn)換為 IES 發(fā)射體,漢堡菜單圖標(biāo)并選擇 IES 發(fā)功效: 最大功效為 683 lm/w,相當(dāng)于沒有能量損失的光(所有功率都轉(zhuǎn)Copyright 2018 - Altair 像將成灰度圖像: 柔化完全度。遵循圖像的 Alpha 通道,并使用所有灰度值剪輯材硬剪輯: 增加完全和不之間的對比度。與閾值參數(shù)結(jié)合使用時,可以選擇哪部分圖像用于剪輯材閾值: 更改紋理貼圖的解釋方式。例如,當(dāng)值等于 50時,5050區(qū)域變得透明,增加閾值;使紋理的更大區(qū)域變得
21、不透明,降低閾值。當(dāng)值等于 100 時,所有紋理都是透明的;當(dāng)05像將成灰度圖像: 柔化完全度。遵循圖像的 Alpha 通道,并使用所有灰度值剪輯材硬剪輯: 增加完全和不之間的對比度。與閾值參數(shù)結(jié)合使用時,可以選擇哪部分圖像用于剪輯材閾值: 更改紋理貼圖的解釋方式。例如,當(dāng)值等于 50時,5050區(qū)域變得透明,增加閾值;使紋理的更大區(qū)域變得不透明,降低閾值。當(dāng)值等于 100 時,所有紋理都是透明的;當(dāng)05Copyright - Altair 高度 (cm):黑域表示 100 的位移(對應(yīng)于您給出的高度0.5, 高度 (cm):黑域表示 100 的位移(對應(yīng)于您給出的高度0.5,501100 的
22、白地面上的車輪,在這種情況下,您可以將中心設(shè)置為 1。法向平滑化: 能夠渲染具有平滑邊緣的模型。不能渲染具有銳邊(框、平面等)緊密邊界: 啟用此選項可為位移曲面計算更精確的邊界體積,從而縮短渲染時間。但是,初提示:良好的網(wǎng)格拓?fù)溆兄谖灰葡耦A(yù)期那樣進(jìn)行。建模應(yīng)用程序中的預(yù)細(xì)分曲面將使位移有效進(jìn)行。高度設(shè)置為 高度設(shè)置為 Copyright 2018 - Altair Engineering, 支持真實的體積散射。Thea Render 可以解決包括參與媒介在內(nèi)的光傳輸問題。由于媒介可以吸收顏色: 定義透射比顏色 這實際上是在 1 米距離(密度和無散射)化顏色。當(dāng)距離小于 1 米時,顏色向白色移
23、動。當(dāng)距離變大時,透射比向黑色移動。顏色隨吸收密度: 以 1/m間變化的吸收(異質(zhì)媒介分散顏色: 定義分散顏色 這是媒介中的粒子反彈的顏色。吸收和分散顏色的總和乘以它分散密度: 以 1/m間變化的散射(異質(zhì)媒介相位函數(shù): 定義向外輻射在方向球上的變化。相位函數(shù)是雙向散射分布函數(shù)(用于曲面)的Isotropic支持真實的體積散射。Thea Render 可以解決包括參與媒介在內(nèi)的光傳輸問題。由于媒介可以吸收顏色: 定義透射比顏色 這實際上是在 1 米距離(密度和無散射)化顏色。當(dāng)距離小于 1 米時,顏色向白色移動。當(dāng)距離變大時,透射比向黑色移動。顏色隨吸收密度: 以 1/m間變化的吸收(異質(zhì)媒介
24、分散顏色: 定義分散顏色 這是媒介中的粒子反彈的顏色。吸收和分散顏色的總和乘以它分散密度: 以 1/m間變化的散射(異質(zhì)媒介相位函數(shù): 定義向外輻射在方向球上的變化。相位函數(shù)是雙向散射分布函數(shù)(用于曲面)的Isotropic、Rayleigh、Mie Hazy、Mie Murky、Mie Retro 或 Henyey-Greenstein(您也可以在它下面設(shè)置不對稱值。最常用的相位函數(shù)是 Isotropic 和 不對稱: 定義 Henyey-Greenstein-1(完全向后散射)至 1(完全向前散射。-1 和 1散射光,這兩個值并沒有實際用途。值為 則表示向前和向后散射得到平衡,這與使用Co
25、pyright 2018 - Altair Engineering, 編輯: 顯示位圖編輯(紋理屬性、色調(diào)和坐標(biāo)):UV、相機(jī)貼圖、立方體(居中)和平面(居中UV到通道(例如,漫反射、折射、凹凸等)紋理存在兩個主要通道:RGBAlpha編輯: 顯示位圖編輯(紋理屬性、色調(diào)和坐標(biāo)):UV、相機(jī)貼圖、立方體(居中)和平面(居中UV到通道(例如,漫反射、折射、凹凸等)紋理存在兩個主要通道:RGBAlpha灰度系數(shù): 使用 -100100飽和度: 使用 -100100亮度: 使用 -100 至 100 的值來控制紋理的色調(diào)。亮度為 -100 時,圖像完全鉗制最小值和最大值: 指定所選紋理的最小和最大鉗
26、制。RGB 顏色范圍通常在 0 至 20,RGB 值小于 51 的顏色將被“切割”并獲得RGV 值大概在 256 色 (128, 128, 128) 的中間。X 軸和 Y 軸偏移值: 在 x 軸或 yXYUV而一旦使用 UV 投影,UV 縮放便會影響縮放。X 軸和 Y 軸 UV 縮放: 在 x 軸或 yCopyright 2018 - Altair Engineering, 6.3.“SketchUp 沒有本機(jī)光源。Thea for SketchUp 使用帶有特殊名稱的組件來定義光源的位置投影儀光 在各個方向上均勻發(fā)射 IESIES 聚從特定位置向某一方向投的 IES 文件。要創(chuàng)建光源,請打開
27、“Thea 工具”窗口,然后選擇“光源”選項卡。點擊選項卡底部的任意一個按鈕,即可創(chuàng)建一個點光、聚光、IES 光源或投影儀光源。右擊放置光源,然后再次右擊放置光源的目標(biāo)。對于點光,僅使用光源至目標(biāo)的距離來計算光線到達(dá)目標(biāo)所需要的功率。確保光源與任何鄰近幾何體之間的距離大于光源的半徑;否則,最終渲染結(jié)果中可能包含“噪波”。創(chuàng)建完成后,光源的名稱和屬性會顯示在“光源”選項卡中。設(shè)置(ISO、快門速度和 6.3.“SketchUp 沒有本機(jī)光源。Thea for SketchUp 使用帶有特殊名稱的組件來定義光源的位置投影儀光 在各個方向上均勻發(fā)射 IESIES 聚從特定位置向某一方向投的 IES
28、文件。要創(chuàng)建光源,請打開“Thea 工具”窗口,然后選擇“光源”選項卡。點擊選項卡底部的任意一個按鈕,即可創(chuàng)建一個點光、聚光、IES 光源或投影儀光源。右擊放置光源,然后再次右擊放置光源的目標(biāo)。對于點光,僅使用光源至目標(biāo)的距離來計算光線到達(dá)目標(biāo)所需要的功率。確保光源與任何鄰近幾何體之間的距離大于光源的半徑;否則,最終渲染結(jié)果中可能包含“噪波”。創(chuàng)建完成后,光源的名稱和屬性會顯示在“光源”選項卡中。設(shè)置(ISO、快門速度和 值部場景,通常將 ISO、快門速度和 800、和2.4陰影(BSDAdaptiveBSD軟陰影 半徑 (m): 通過更改半徑(以米為)使光投射柔和陰容器: 如果要將光源置于由
29、某種材質(zhì)構(gòu)造的容器中,且該材質(zhì)具有某種Copyright - Engineering, 雙擊一個光源組件(發(fā)射強(qiáng)度: 光源的顏色由光源材質(zhì)的顏色控制。但是,如果啟用了“溫度”,則由其控制功率(可用多、功效 (lm/W)、衰減和溫度 (K)衰減: 光線消退處的角度。IES乘法器: 該選項用來修改 IES一般而言,建議保留默認(rèn)值 1.0,因為 IES 光源能夠精確模擬真實的光源。要讓渲染結(jié)果默認(rèn)的 IES 光源使用 le.ies雙擊一個光源組件(發(fā)射強(qiáng)度: 光源的顏色由光源材質(zhì)的顏色控制。但是,如果啟用了“溫度”,則由其控制功率(可用多、功效 (lm/W)、衰減和溫度 (K)衰減: 光線消退處的角
30、度。IES乘法器: 該選項用來修改 IES一般而言,建議保留默認(rèn)值 1.0,因為 IES 光源能夠精確模擬真實的光源。要讓渲染結(jié)果默認(rèn)的 IES 光源使用 le.ies您可以使用下拉菜單和點擊“加載”按鈕來選擇其他 IES要使用您自己的 IES 文件,請從下拉菜單中選擇“其他文件”,然后點擊“加載”。選擇所需的 IES 文件,其將會與光線組件一起保存。提示: IES 描述保存在每個 IES 光源組件內(nèi)。您可以安全地與其他人共享 SketchUp 模型,而無需將 .ies 文件包括在內(nèi)。使用“寬 x 高”(寬度和高度)。提示: 確保光源與任何鄰近幾何體之間的距離大于光源的半徑;否則,最終渲染結(jié)果
31、中可Copyright 2018 - Altair Engineering, 6.4.“切換天空背景為一片晴朗的天空,且可根據(jù)D切,與在 SketchUp0 切換地面: 9切換預(yù)覽窗口如果禁用“手”并使用 IBL 照明,則可通過拖動預(yù)覽圖像來旋轉(zhuǎn)環(huán)。默認(rèn)情況下,會根據(jù) 6.4.“切換天空背景為一片晴朗的天空,且可根據(jù)D切,與在 SketchUp0 切換地面: 9切換預(yù)覽窗口如果禁用“手”并使用 IBL 照明,則可通過拖動預(yù)覽圖像來旋轉(zhuǎn)環(huán)。默認(rèn)情況下,會根據(jù) SketchUp的位置而不考慮 SketchUp 的陰影設(shè)置,則應(yīng)禁用“使用 “地面設(shè)置”用于控制地面反射光線的方式。您可以指定反射面的粗
32、糙度及其強(qiáng)度 (%) 和“天空設(shè)置”用于控制 Thea 物理天空的外觀。最重要的參數(shù)是“濁度”,如要獲得一片晴朗的天空,必須使該值接近 2.5;如要獲得一片陰暗的天空,則必須使該值接近 10.0IBL使用 IBL基于圖像的照明是向場景中添加照明的一種便捷方式。此外,還可以使用真實場景,以創(chuàng)建高度 真的照明,并且會增強(qiáng)渲染的真實性。在大多數(shù)情況下,您需要使用高動態(tài)您可以使用一張圖像來為場景提供照明,或為背景、反射和折射設(shè)置不同的圖像。這樣,標(biāo)準(zhǔn)操作是:照明源是精細(xì)度相對較低的紋理,這樣圖像就可以快速“收斂”,而背景和要添加圖像,應(yīng)先選擇類型,然后點擊 S ”(此外,還可以選擇將純色應(yīng)用于IBLC
33、opyright 2018 - Altair Engineering, 媒介類型(霧您可以使用霧預(yù)設(shè),實現(xiàn)整個模型的體積效果。使用云預(yù)設(shè),可以在指定的體積內(nèi)創(chuàng)建體積效果。媒介類型(自定義媒介“分散顏色”和“折射率”這三個參數(shù)來進(jìn)行調(diào)整。請注意,“天空”、IBL選項不兼容該模式,因為所用媒介具有全局屬性?!泵浇轭愋停F您可以使用霧預(yù)設(shè),實現(xiàn)整個模型的體積效果。使用云預(yù)設(shè),可以在指定的體積內(nèi)創(chuàng)建體積效果。媒介類型(自定義媒介“分散顏色”和“折射率”這三個參數(shù)來進(jìn)行調(diào)整。請注意,“天空”、IBL選項不兼容該模式,因為所用媒介具有全局屬性?!?2018 - Altair 7.7.1.“7.7.1.“式
34、、Reinhard 全局和 ReinhardISO: 1004001600快門: 快門速度對應(yīng)于攝影機(jī)快門保持打開的持續(xù)時間,。是 1/F1.02.5攝影機(jī)響應(yīng)功能文件使用攝影機(jī)制造商提供的實際數(shù)據(jù)來創(chuàng)建 真(非線性)的顯示結(jié)果,就像該圖銳度: 這是在圖像降采樣時控制過濾的最重要選項。建議使用默認(rèn)值 50平衡值。該值越接近 0%,圖像會越模糊,該值越接近 100%,圖像會更加銳化。燃燒: 燃燒值可用于將高動態(tài)范圍 (HDR) 圖像壓縮為低動態(tài)范圍 (LDR)限范圍設(shè)備上顯示。將燃燒值設(shè)置為 100對比度: 確定某對象和同一視場內(nèi)的其他對象在顏色和亮度方面的差異。0% 相當(dāng)于禁用控制。100%白
35、平衡 (K): 改變渲染的整體色彩平衡,使其與預(yù)期的物理現(xiàn)象相匹配。通常使用 6500 K 的值來平光并使白色墻壁呈現(xiàn)出白色,即使陽光是黃色的炫光: 炫光是大量質(zhì)子到達(dá)膠片時的影響,導(dǎo)致照明也會溢出附近區(qū)域。炫光本身的形狀取決于光Optix 降噪器 Optix 提供 AI 加速降噪。可以在渲染完成之前或之后啟用降噪器。如果在啟動引擎之前啟用 Optix,則另外兩個通道會被啟用,以確保獲得最佳的降噪質(zhì)量。這些通道是法線和純漫射顏色。Optix 需要 NVIDIA GPU 才能工作。:使用此選項可生圖像圖像、左視圖、右視圖、左/右視圖、頂/底視圖Copyright 2018 - Altair En
36、gineering, 7.2.“渲染”選項卡顯示已選的引擎參數(shù)以及每個其他常見的渲染設(shè)置,如“設(shè)備列表”、“網(wǎng)絡(luò)渲染”等。在本節(jié)中,僅顯示已選的引擎設(shè)置。有關(guān)每個引擎的詳細(xì)信息,請參見 8.1設(shè)備(僅 Presto 提供一份系統(tǒng)上已檢測到的所有設(shè)備的列表。包括 CPU 和任何 NVIDIA/AMD 顯卡??梢詥为?dú)啟用/禁用設(shè)備,并設(shè)置每個設(shè)備的優(yōu)先級。對于具有多個 GPU 的計算機(jī),最好禁用 Windows 所使用的 通過啟用此選項,場景中的所有材質(zhì)將被渲染成漫反射灰色,從而為最終圖像提供粘土效果。在最終渲染中仍然可以看到像凹凸和剪輯這樣的材質(zhì)屬性。增加/減少漫反射材質(zhì)的反射率(從黑色到白色7
37、.2.“渲染”選項卡顯示已選的引擎參數(shù)以及每個其他常見的渲染設(shè)置,如“設(shè)備列表”、“網(wǎng)絡(luò)渲染”等。在本節(jié)中,僅顯示已選的引擎設(shè)置。有關(guān)每個引擎的詳細(xì)信息,請參見 8.1設(shè)備(僅 Presto 提供一份系統(tǒng)上已檢測到的所有設(shè)備的列表。包括 CPU 和任何 NVIDIA/AMD 顯卡??梢詥为?dú)啟用/禁用設(shè)備,并設(shè)置每個設(shè)備的優(yōu)先級。對于具有多個 GPU 的計算機(jī),最好禁用 Windows 所使用的 通過啟用此選項,場景中的所有材質(zhì)將被渲染成漫反射灰色,從而為最終圖像提供粘土效果。在最終渲染中仍然可以看到像凹凸和剪輯這樣的材質(zhì)屬性。增加/減少漫反射材質(zhì)的反射率(從黑色到白色服務(wù)器模型: 有兩種選擇可
38、供選擇?!颁秩竞凸芾怼笔狗?wù)器與其他節(jié)點一起渲染。當(dāng)服務(wù)器功能默認(rèn)值是 6200,用于 SketchUp(服務(wù)器)信息,請參見第 9 節(jié)(“網(wǎng)絡(luò)”選項卡線程: 指渲染過程中使用的工作線程。雖然默認(rèn)值被設(shè)置成最大值,但您可以通過下拉菜單選擇首優(yōu)先級: Copyright 2018 Altair Engineering, 7.3.“當(dāng)需要其他圖像而非標(biāo)準(zhǔn)渲染時,則可使用該選項卡。當(dāng)需要使用外部圖像編輯程序進(jìn)行后處理時,最常使用該選項卡??捎猛ǖ腊ǎ侯伾?biāo)準(zhǔn)渲染、法線、深度、Alpha 值、對象 ID、材質(zhì) ID 和針對 (BSD) 渲染模式的通道(和輻照度色、純漫射照明、純漫射 GI、自我照明
39、和光源對應(yīng)通道等部分通道僅適用于 啟用“光源對應(yīng)通道”后,將會為所有可用的光源生成獨(dú)立的圖像。如果光源很多且分辨率過高,這將會占用大量內(nèi)存。只有在使用 TheaThea Render 的內(nèi)置降噪器。您必須啟用降噪通道才能查看已降噪的圖像并使用強(qiáng)度和細(xì)節(jié)參Z 軸最小值/最大值 (m):控制沿攝影機(jī) Z“亮度分析”用于說明亮度和照度分布。Thea Render 可計算兩者的值。對于任何您已經(jīng)渲染過的圖像和所有渲染設(shè)置,亮度可直接計算得出。照度則由 Adaptive BSD 引擎計算。要查看渲染過的圖像的分析結(jié)果,請從下拉菜單中選擇“光度”。 最小/最大照度 亮度 7.3.“當(dāng)需要其他圖像而非標(biāo)準(zhǔn)渲
40、染時,則可使用該選項卡。當(dāng)需要使用外部圖像編輯程序進(jìn)行后處理時,最常使用該選項卡??捎猛ǖ腊ǎ侯伾?biāo)準(zhǔn)渲染、法線、深度、Alpha 值、對象 ID、材質(zhì) ID 和針對 (BSD) 渲染模式的通道(和輻照度色、純漫射照明、純漫射 GI、自我照明和光源對應(yīng)通道等部分通道僅適用于 啟用“光源對應(yīng)通道”后,將會為所有可用的光源生成獨(dú)立的圖像。如果光源很多且分辨率過高,這將會占用大量內(nèi)存。只有在使用 TheaThea Render 的內(nèi)置降噪器。您必須啟用降噪通道才能查看已降噪的圖像并使用強(qiáng)度和細(xì)節(jié)參Z 軸最小值/最大值 (m):控制沿攝影機(jī) Z“亮度分析”用于說明亮度和照度分布。Thea Rend
41、er 可計算兩者的值。對于任何您已經(jīng)渲染過的圖像和所有渲染設(shè)置,亮度可直接計算得出。照度則由 Adaptive BSD 引擎計算。要查看渲染過的圖像的分析結(jié)果,請從下拉菜單中選擇“光度”。 最小/最大照度 亮度 這些值代表亮度范圍 (m2)7.4.“Thea- 基于 SketchUp對象和基于各種 SketchUp 插件的攝影機(jī)動畫,這些插件會在您畫。- 此模式被稱作“通用”。可使用 SketchyReplay 重播的 SketchyPhysicsMSPhysics 動畫 Fredos AnimatorSketchUp的文件。例如,VirtualDub。為對象添加動畫效果 指定是否為對象運(yùn)動添
42、加動畫效果。該操作需要使用動畫插件,因為 SketchUp 本身無法為對象添加動畫效果。每秒幀數(shù) (fps) 控制流暢性,即每秒播發(fā)的動畫幀數(shù)。標(biāo)準(zhǔn)值為 24 fps 或 25 fps渲染幀(所有、已選)Thea幀數(shù)或指定幀范圍,并用逗號隔開(例如 15,3045,60)網(wǎng)絡(luò)合作(幀、分區(qū)|像素) 算機(jī)是獨(dú)立渲染所有幀(幀),還是參與到每幀的渲染中(分區(qū)|像素使用“分區(qū)|像素Adaptive(BSD)Copyright 2018 - Altair Engineering, 點擊“渲染動畫”按鈕后,您將需要選擇一個文件夾并指定一個文件名。幀 Animation001.png 等會自動附加到文件名
43、的末尾(例如 Animation000.png請注意,目前,TheaForSketchUp 尚不能為標(biāo)準(zhǔn)光源添加動畫效果。如果是通過 FredosAnimator 而不是 Thea 對動畫進(jìn)行渲染,則 Fredos Animator 將可以為標(biāo)準(zhǔn)光源添加動畫效果。8.8.1.Thea for SketchUp交互模式 IR 模式不僅可以將模型渲染為靜態(tài)圖像,還圍繞模型交互地移動攝影機(jī)、調(diào)整陰影和材質(zhì)、修改模型以及查看正在更新的渲染結(jié)果。提供交互模式的引擎包括:Presto 和 Adaptive AMC。生產(chǎn)模式 PR 模式用于最終渲染,其中場景的更改不會影響渲染時的最終圖像。所有引擎(Pres
44、to、 Adaptive AMC、Adaptive BSD、Unbiased TR1/TR2)均可用于生產(chǎn)模式中。Thea Presto 是一個高級渲染引擎,該引擎是從頭開始編寫的并 對同步 GPU 和 CPU 執(zhí)行進(jìn)行了優(yōu)化,從而充分利用所有的計算能力。該引擎已針對快速交互式渲染進(jìn)行了優(yōu)化。這使得 GPU + CPU計算達(dá)到了極限,同時保持了 Thea Render 的高 真性。Presto漫射深度: 這是一個單獨(dú)的值,用于控制漫反射曲面的深度。將漫射深度設(shè)置為 0點擊“渲染動畫”按鈕后,您將需要選擇一個文件夾并指定一個文件名。幀 Animation001.png 等會自動附加到文件名的末尾
45、(例如 Animation000.png請注意,目前,TheaForSketchUp 尚不能為標(biāo)準(zhǔn)光源添加動畫效果。如果是通過 FredosAnimator 而不是 Thea 對動畫進(jìn)行渲染,則 Fredos Animator 將可以為標(biāo)準(zhǔn)光源添加動畫效果。8.8.1.Thea for SketchUp交互模式 IR 模式不僅可以將模型渲染為靜態(tài)圖像,還圍繞模型交互地移動攝影機(jī)、調(diào)整陰影和材質(zhì)、修改模型以及查看正在更新的渲染結(jié)果。提供交互模式的引擎包括:Presto 和 Adaptive AMC。生產(chǎn)模式 PR 模式用于最終渲染,其中場景的更改不會影響渲染時的最終圖像。所有引擎(Presto、
46、 Adaptive AMC、Adaptive BSD、Unbiased TR1/TR2)均可用于生產(chǎn)模式中。Thea Presto 是一個高級渲染引擎,該引擎是從頭開始編寫的并 對同步 GPU 和 CPU 執(zhí)行進(jìn)行了優(yōu)化,從而充分利用所有的計算能力。該引擎已針對快速交互式渲染進(jìn)行了優(yōu)化。這使得 GPU + CPU計算達(dá)到了極限,同時保持了 Thea Render 的高 真性。Presto漫射深度: 這是一個單獨(dú)的值,用于控制漫反射曲面的深度。將漫射深度設(shè)置為 0 可消除場鉗位等級: 限制像素評估,提高抗鋸齒效果。該數(shù)字對應(yīng)于鉗位限制。當(dāng)使用大于 1 的值時,鉗位對于抗鋸齒的效果會降低。當(dāng)使用小
47、于 1 的值時,鉗位變得更有效,但也會極大地降低圖像的亮分區(qū)渲染: 對具有多個通道的高分辨率圖像進(jìn)行渲染通常是 距離: 這是樣本可以被評估成中間(灰色)擴(kuò)可以使用較低確定所有透明材質(zhì)(如“薄玻璃”、“玻璃”和“剪切貼圖”)反射深度: 深度。這些材質(zhì)是使用玻璃圖層(例如,固體玻璃或水)SSSSSS)深度。在某些情況下,需要增加該值以增加顏色鮮艷且密集的 SSS 材質(zhì)的亮度。啟用“漫Copyright 2018 - Altair Engineering, 超 級 采 樣: 指 的 是 用 于 圖 像 輸 出 的 超 級 采 樣 ( 即 , 用 于 抗 鋸 齒 增 強(qiáng) 的分 辨 率 乘 法 器 )“
48、無”指不進(jìn)行超級采樣,“正?!敝?2x2,“高”指 3x3?!白詣印敝覆粚ζ靡鎴?zhí)行超級采樣(默認(rèn)情況下禁用圖像的內(nèi)存需求(“498.3.UNBIASED Thea RenderUnbiased TR1/TR2Unbiased TR1 引擎適用于具有主導(dǎo)直接光照的外部和場景,而 Unbiased TR28.4.ADAPTIVE Thea 偏置引擎 (Adaptive BSD) 使用插值方案(例如輻照度緩存)Adaptive (BSD)超 級 采 樣: 指 的 是 用 于 圖 像 輸 出 的 超 級 采 樣 ( 即 , 用 于 抗 鋸 齒 增 強(qiáng) 的分 辨 率 乘 法 器 )“無”指不進(jìn)行超級
49、采樣,“正?!敝?2x2,“高”指 3x3?!白詣印敝覆粚ζ靡鎴?zhí)行超級采樣(默認(rèn)情況下禁用圖像的內(nèi)存需求(“498.3.UNBIASED Thea RenderUnbiased TR1/TR2Unbiased TR1 引擎適用于具有主導(dǎo)直接光照的外部和場景,而 Unbiased TR28.4.ADAPTIVE Thea 偏置引擎 (Adaptive BSD) 使用插值方案(例如輻照度緩存)Adaptive (BSD)Adaptive BSD 引擎使用預(yù)設(shè)工作流程讓用戶控制引擎。8.5.ADAPTIVE Adaptive AMC 引擎基于 Unbiased TR2 引擎,但有快捷方式以使其運(yùn)
50、轉(zhuǎn)更快。對于Adaptive AMC就像在 PrestoCopyright 2018 - Altair Engineering, 9.“等。重要的是,端口 6200SketchUp您可以在附錄 B “網(wǎng)絡(luò)”選項卡會顯示所有已連接至 SketchUp 服務(wù)器的計算機(jī)及其狀態(tài)、貢獻(xiàn)和技術(shù)明細(xì)。9.“等。重要的是,端口 6200SketchUp您可以在附錄 B “網(wǎng)絡(luò)”選項卡會顯示所有已連接至 SketchUp 服務(wù)器的計算機(jī)及其狀態(tài)、貢獻(xiàn)和技術(shù)明細(xì)。管理節(jié)點”選項不適用于 Adaptive (BSD) 引擎。10.“控制臺用于顯示插件版本、安裝路徑、渲染進(jìn)度、渲染時間和警告。如果某些操作不符合預(yù)期
51、,請打開控制臺,以查找問題根源。如果出現(xiàn)重大錯誤,控制臺即會自動打開。11.“提示 #1提示 #2:您可以使用“Thea 工具”窗口中的“攝影機(jī)”選項卡來保存場景設(shè)置,相關(guān)詳細(xì)信息,請參見第 7Copyright 2018 - Altair Engineering, 12.啟用“交互式”渲染后,可使用Thea(見右側(cè))SketchUp 窗口中以覆蓋圖的形式(見下方)顯示“有邊”模式尤其適用于與 SketchUp 模型進(jìn)行交互。該模式會臨時修改 SketchUp 的顯示樣式,從而清楚地標(biāo)明模型內(nèi)側(cè)和地設(shè)置 SketchUp合”模式最適合于深色背景和白色線條(類似于“有邊”模式?!跋喑恕蹦J絼t與之
52、相反,最適合于使用白色背景的隱藏線模式。12.啟用“交互式”渲染后,可使用Thea(見右側(cè))SketchUp 窗口中以覆蓋圖的形式(見下方)顯示“有邊”模式尤其適用于與 SketchUp 模型進(jìn)行交互。該模式會臨時修改 SketchUp 的顯示樣式,從而清楚地標(biāo)明模型內(nèi)側(cè)和地設(shè)置 SketchUp合”模式最適合于深色背景和白色線條(類似于“有邊”模式?!跋喑恕蹦J絼t與之相反,最適合于使用白色背景的隱藏線模式。在 THEA 在 SKETCHUP 在有邊的 中與 SKETCHUP 與 SKETCHUP Presto其可用于 SketchUp。引擎并僅使用 GPUCPU,Copyright 2018
53、 - Altair Engineering, 在 SketchUp在 SketchUp染后,按住 Shift 鍵,同時點擊并拖動以選擇所需區(qū)域。可同時顯示多個區(qū)域。此渲染完成后,您可能會編輯特定區(qū)域。相對于重新渲染整個場景,您可以僅重新渲染特定區(qū)域。右擊并拖動以選擇要重新渲染的區(qū)域。所選區(qū)域?qū)镁G色虛線標(biāo)明,區(qū)域大小也會顯示出來。一般而言,不建議修改這些設(shè)置,因為結(jié)果將與原始圖像不匹配。整個圖像只能以非 HDRI 格式保存。所選區(qū)域則可以保存為 Exr、 img.thea 或 HDRI 格式。13.“THEA 通過 Thea快速獲取 Thea 材質(zhì)、外部模型和天空,以及 Thea Data
54、文件夾中的 SketchUp 組件壓縮帶有所有外部依賴關(guān)系(紋理、圖像和模型)SketchUp請注意,Thea置。您可以通過“Thea 工具”/“工具”/“檢查更新”選項進(jìn)行下雙擊所需的材質(zhì)或模型。之后,您可以在 SketchUp雙擊啟用 Thea 天空,然后將其直接添加到“環(huán)境”選項卡的 IBL外部 Thea 模型通常包含非常復(fù)雜的幾何體。因此,無法直接將其加載到 在 SketchUp在 SketchUp染后,按住 Shift 鍵,同時點擊并拖動以選擇所需區(qū)域??赏瑫r顯示多個區(qū)域。此渲染完成后,您可能會編輯特定區(qū)域。相對于重新渲染整個場景,您可以僅重新渲染特定區(qū)域。右擊并拖動以選擇要重新渲染
55、的區(qū)域。所選區(qū)域?qū)镁G色虛線標(biāo)明,區(qū)域大小也會顯示出來。一般而言,不建議修改這些設(shè)置,因為結(jié)果將與原始圖像不匹配。整個圖像只能以非 HDRI 格式保存。所選區(qū)域則可以保存為 Exr、 img.thea 或 HDRI 格式。13.“THEA 通過 Thea快速獲取 Thea 材質(zhì)、外部模型和天空,以及 Thea Data 文件夾中的 SketchUp 組件壓縮帶有所有外部依賴關(guān)系(紋理、圖像和模型)SketchUp請注意,Thea置。您可以通過“Thea 工具”/“工具”/“檢查更新”選項進(jìn)行下雙擊所需的材質(zhì)或模型。之后,您可以在 SketchUp雙擊啟用 Thea 天空,然后將其直接添加到“
56、環(huán)境”選項卡的 IBL外部 Thea 模型通常包含非常復(fù)雜的幾何體。因此,無法直接將其加載到 SketchUp 中。默認(rèn)情況下整個幾何體形狀的”組件。右可使 Thea。有的詳細(xì)信息,請參見第35 頁SketchUp 模型 (*.mod.skp) 可作為 Thea 模型 (*.mod.thea)時,將可以使用 SketchUp 文件而非邊界框。如果存在 mod.skp 模型,則將會在 mod.thea 預(yù)覽界面的頂部顯示該模型的預(yù)覽,如圖所您可以通過右鍵單擊縮略圖并選擇“應(yīng)用到已編輯的 Thea 材質(zhì)”,將材質(zhì)從 Thea 瀏覽器窗口應(yīng)用到 TheaCopyright 2018 - Altair
57、 Engineering, 13.1.Thea通過該窗口可查看和尋找/修改/更新場景中使用的外部紋理、IBL保存帶有依賴關(guān)系的 SketchUp右擊“模型信息”,以 *.zip 格式保存帶有依賴關(guān)系(紋理、外部模型等)14.在文件夾中找到 TheaForSketchUp.po 文件如果需要,使用 Poedit 翻譯該文件,然后將其編譯為 .moTheaForSketchUp.mode(德語、es(西班牙語13.1.Thea通過該窗口可查看和尋找/修改/更新場景中使用的外部紋理、IBL保存帶有依賴關(guān)系的 SketchUp右擊“模型信息”,以 *.zip 格式保存帶有依賴關(guān)系(紋理、外部模型等)1
58、4.在文件夾中找到 TheaForSketchUp.po 文件如果需要,使用 Poedit 翻譯該文件,然后將其編譯為 .moTheaForSketchUp.mode(德語、es(西班牙語、fr(法語、it(意大利語、ja(日語、pt(葡萄牙語pt_BR(巴西葡萄牙語、ru(俄語(簡體中文)和 zh_TW(繁體中文如果已配置了所需語言,SketchUp 啟動后將會自動使用該語言。否則,應(yīng)打開“Thea 工具”/“工具”/“首選項”,然后手動選擇所需語言。例如,如果您將 TheaForSketchUp.mo文件放入 es(西班牙語)文件夾,則將可以從“語言-下拉列表中選擇“西班牙語”。語言更改將
59、在重啟 SketchUp后,SketchUp 將會使用背面材質(zhì)進(jìn)行渲染,而不是默認(rèn)的白色材質(zhì)。該選項默認(rèn)處于禁用狀態(tài)。啟用該選項后,在將 SketchUp 模型轉(zhuǎn)換為 Thea 格式時即可接合對象的頂點。該選項實際上僅用于使用位移或帶啟用“自動保存”后,Thea 會自動保存渲染過的圖像,保存間隔為 10 分鐘(這是默認(rèn)時間,您可以更改。要查找“自動保存”位置,請轉(zhuǎn)Copyright 2018 - Altair Engineering, 交互式渲染 IR您可以使用與顯示器相同的分辨率進(jìn)行渲染,但如果您的交互式渲染 IR您可以使用與顯示器相同的分辨率進(jìn)行渲染,但如果您的顯示器分辨率過高,則此種做法
60、不可行降低渲染分辨率,這樣您就能夠以更快的速度進(jìn)行渲染(射至 SketchUp 視圖。如果您的顯示器分辨率為 4K+,使用“通道”首選項面板選擇格式。如果選擇 EXR 格式,則可為每個通道選擇一個位深度。注意:并非所有通道都需要使用 32 位深度;只有部分通道(例如位置、深度和 UV 通道)32要將渲染通道另存為一份多層的 EXR 文件,應(yīng)啟用“創(chuàng)建包括所有通道的多層 EXR”;否則,15.選擇圖層時,左側(cè)的圖標(biāo)用藍(lán)色突出顯示,水平欄用深灰色顯示。要向上或向下移動圖層,點擊該圖層,然后點擊箭頭。每個圖層中的灰色條顯示指定的材質(zhì)(金屬、基本等)通過點擊左側(cè)圖標(biāo)并選擇其他圖層類型,您可以隨時更改圖
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