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文檔簡(jiǎn)介
1、?完美世界?測(cè)試總結(jié) 大綱 一、 工程前期準(zhǔn)備 1. 相關(guān)資料的了解 2. 軟件配備以及軟件環(huán)境的設(shè)置 3. 制作流程了解 二、工程制作 1.低模階段 2. UV、烘培階段 3.貼圖階段 4.提交階段 三、培訓(xùn)期間作業(yè)講評(píng) 1.高模訓(xùn)練 2. 貼圖訓(xùn)練 大綱 一、 工程前期準(zhǔn)備 1. 相關(guān)資料的了解 2. 軟件配備以及軟件環(huán)境的設(shè)置 3. 制作流程了解 二、工程制作 1.低模階段 2. UV、烘培階段 3.貼圖階段 4.提交階段 三、培訓(xùn)期間作業(yè)講評(píng) 1.高模訓(xùn)練 2. 貼圖訓(xùn)練 試做角色只做裝備局部 完美世界 角色構(gòu)架角色分為頭部、胸部、腿部、足部、手部一、工程前期準(zhǔn)備 1. 相關(guān)資料的了解
2、 a、完美世界2融入很多中國(guó)元素,畫(huà)面以唯美網(wǎng)游風(fēng)格呈現(xiàn),帶法線貼圖的次世代網(wǎng)游,屬于武俠玄幻游戲。 b、圖片資料 c、文檔資料 2.軟件境設(shè)置:PS設(shè)置、MAX設(shè)置 a、軟件配備: Autodesk 3ds Max 2021 32- bit 、Photoshop cs2、ZBrush4.0、 b、 PS軟件必須使用potoshopcs2版本。由于個(gè)別顏色修改工具的色階 總量的修改會(huì)導(dǎo)致圖片 顏色的異常變化 保證potoshop色彩管理模式為:中文版本日本常規(guī)用途2 如圖 MAX設(shè)置: 尺寸規(guī)格:制作前,請(qǐng)按照以下配圖統(tǒng)一設(shè)置MAX系統(tǒng)尺寸,防止導(dǎo)入場(chǎng)景后尺寸不匹配。設(shè)置如以下圖 模型 Imp
3、ort/Export 設(shè)置 所有模型在Import/Export前必須統(tǒng)一設(shè)置MAX內(nèi)Import/Export參數(shù)如下: 3制作流程了解對(duì)客戶提供的資料以及相關(guān)的制作標(biāo)準(zhǔn)必須閱讀 例如:提交節(jié)點(diǎn),制作風(fēng)格與特定要求、貼圖尺寸、文件的整理與提交 二、工程制作 1、老流程 高模 4天+低模階段、UV、烘培4天+貼圖5天=13天不包括反響時(shí)間 2、新流程 低模4天+UV、烘培高模4天+貼圖5天=13天不包括反響時(shí)間 穿插各個(gè)節(jié)點(diǎn)提交的的截圖 1低模階段 a.面數(shù)要求:不包括頭以及頭發(fā)4000-5000面、不支持單面 b.匹配問(wèn)題:注意匹配根底裸體制作低模、客戶提供的裸體模型UV都不能動(dòng)、看不見(jiàn)的地
4、方可以刪除。 關(guān)節(jié)部位有面片 模型可以考慮特殊情況:透貼、動(dòng)畫(huà)提供實(shí)例 c.布線要求:形體完美的塑造、動(dòng)畫(huà)準(zhǔn)備一個(gè)帶骨骼服裝的模型文件, 提供實(shí)例 d.常犯錯(cuò)誤:多點(diǎn)、多面、五邊以上面關(guān)節(jié)部位一定要與根底裸體段數(shù)匹配,模型要匹配骨骼,保證動(dòng)畫(huà)不穿插 e.形體塑造:網(wǎng)游的模型特點(diǎn)是以最少的面表現(xiàn)輪廓厚度,盡量用nomal表現(xiàn)厚度、如以下圖所示。 注意:模型外輪廓的造型,在制作過(guò)程中要在視窗里多角度不同距離的進(jìn)行觀察,一般把模型上的材質(zhì)變成純黑色,不受任何光照的情況下來(lái)進(jìn)行檢查,防止外輪廓的直線單調(diào)化,注意輪廓突出點(diǎn)在游戲引擎的最遠(yuǎn)視角能否識(shí)別看見(jiàn)。 閉合面:護(hù)肩等物體會(huì)外露的內(nèi)側(cè)面,需要閉合面。
5、如以下圖所展示的。 2UV+法線烘培高模包括在內(nèi) a、保證UV不拉伸 b、 去除多余uvset,確保uv在第一象限內(nèi). 方向性、次重把控游戲中所呈現(xiàn)的部位重點(diǎn)制作、便于后期繪制 UV間距要足夠大,保持6個(gè)像素、當(dāng)貼圖縮小四分之一時(shí),邊界可能會(huì)斷開(kāi) c、UV:合理的UV分配能高質(zhì)量的提高貼圖的品質(zhì) d、高模+烘培 高模:客戶提供的范例模型最終效果屬于虛幻化的唯美呈現(xiàn),所以模型在塑造的時(shí)候也要呈現(xiàn)出那種氣氛 質(zhì)感輕盈 ,比例、層次、質(zhì)感包括形體輪廓完全靠近設(shè)定風(fēng)格。以低模的形體去做高模,合理匹配 有助于模型烘培。局部借助于PS轉(zhuǎn)NOMAL。 注意:堅(jiān)硬外表的制作要盡量規(guī)整。遇到布料等材質(zhì)時(shí),布料不
6、要刷出糙點(diǎn),盡量整潔。 烘培: 在3Ds Max中烘取Normal 左圖為法線制作所需要注意的幾點(diǎn): 在制作時(shí),注意保證Normal的規(guī)整。銜接部位的Normal可以在銜接處轉(zhuǎn)出一個(gè)小結(jié)構(gòu), 貼圖的uv邊界要預(yù)留足夠大,如果不 / 這么做的話,當(dāng)貼圖縮小四分之一時(shí), / 邊界線可能看上去會(huì)斷開(kāi)。應(yīng)用normal map到低模。在Normal加低模這個(gè)階段,主要注意模型的外輪廓和裝備,服飾皺褶,皮毛或者肌肉的線條表現(xiàn).3貼圖階段 我們每個(gè)人都有與生俱來(lái)的色彩表達(dá)能力,只是你的能量被一些不太好的習(xí)慣所束縛著,才會(huì)在制作中產(chǎn)生困惑不知道該如何上色。在工程制作中我們有嚴(yán)格的規(guī)定流程和合理的制作標(biāo)準(zhǔn),接
7、下來(lái)的貼圖階段,我會(huì)依照貼圖制作標(biāo)準(zhǔn)去講述,對(duì)于色彩我會(huì)盡量啟發(fā),不會(huì)規(guī)定你必須這么做,必須那樣做,因?yàn)樯侍焐褪且粋€(gè)水性楊花的東西,他從來(lái)不安份. a、貼圖類型 b、Psd分層簡(jiǎn)潔,清晰,有邏輯性 根據(jù)各個(gè)layer所起作用的不同貼圖可以分成:底色、明暗、細(xì)節(jié)、紋理、備份等層,每個(gè)組里包含的圖層數(shù)量不得超過(guò)5層,圖層命名中文。 如以下圖:貼圖類型簡(jiǎn)寫(xiě)Diffuse mapDFSpecular mapSPNormal mapNMMask mapMK圖層在蒙版里編輯,便于修改 如右圖: c、網(wǎng)游貼圖中的兩大重點(diǎn):整體飽和度、比照度 貼圖階段是表達(dá)整個(gè)角色最豐富的階段,也是客戶要求最高的一個(gè)階段
8、,這次試做的貼圖不同于以往的次世代網(wǎng)游的制作,要考慮到玩家低端電腦配置會(huì)對(duì)游戲效果設(shè)置的更改后比方關(guān)閉法線顯示、高光顯示還能呈現(xiàn)出比較好的體積關(guān)系,光感等,主要還是手繪為主。 (1)整體飽和度 以固有色為根底,色相、飽和度以及明度的比照 在試做過(guò)程中,客戶常常提到的一個(gè)問(wèn)題:燥??蛻羲傅脑镏饕侵革柡投冗^(guò)高 (2)比照問(wèn)題 冷暖比照:也是導(dǎo)致燥的原因所在,冷暖比照主要控制在飽和度的把控上 明暗比照:部件之間的照應(yīng)需要一些陰影去襯托,加強(qiáng)節(jié)奏感 色彩比照:上下顏色的區(qū)分,色相的區(qū)分,部件之間不同顏色的比照,材質(zhì)比照 質(zhì)感層次的變化 如左以下圖:假設(shè)說(shuō)這是一個(gè)帶有弧度的物件,我們需要的各種比照和
9、大的顏色表化,從上到下,從左到右,在這上面都會(huì)表達(dá),然后再在這個(gè)根底上做些小的顏色變化比方拿張豐富的紋理圖來(lái)疊這樣就會(huì)更真實(shí)更豐富。注:在制作顏色貼圖中衣服紋理效果過(guò)強(qiáng)也是導(dǎo)致貼圖燥的原因。完美世界貼圖的制作屬于網(wǎng)游化制作,也是表達(dá)手繪功底所在,所以在制作中不斷去考究形體,也要在素描的根底上加強(qiáng)體積感。我們可以嘗試在畫(huà)的過(guò)程中停下來(lái)去色,用黑白灰關(guān)系去找形體質(zhì)感是否到位。d、判定貼圖好壞的標(biāo)準(zhǔn)e、高光制作 根據(jù)MAX材質(zhì)球的屬性強(qiáng)度、范圍、顏色我們可以知道高光的制作要求: 1強(qiáng)度:在貼圖上就應(yīng)該表達(dá)高光的強(qiáng)度,從而讓我們能一眼知道哪些是最亮的哪些是不怎么發(fā)光的,比方把高光貼圖轉(zhuǎn)成黑白圖,那么必然寶石是最亮的,其次是金屬,然后依次是毛、皮、布等。 *2范圍:比方被遮擋的地方,還有縫紉線的交界處等不容易被光照到的地方都應(yīng)該暗下去,甚至全黑都可以。 3高光顏色:為了使顏色更加豐富,我們習(xí)慣于把高光顏色區(qū)別于顏色貼圖的顏
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