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文檔簡介

1、2022年電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈及競爭格局分析1.電子競技電子競技,即借助電子設(shè)備作為運動器械進行人與人之間智力對抗的運動。運動媒介為 電子游戲,種類多以 MOBA、FPS、SLG 類游戲為主,該類游戲?qū)崟r對戰(zhàn)性較強,游戲資源 較為平衡,玩家需要更多依賴自身操作技術(shù)或策略獲得比賽優(yōu)勢及勝利。 電子競技賽事,即依托于電子競技模式舉辦的線下、線上賽事。需要滿足三大前提:(1) 具備完整的賽事制度、規(guī)則、流程等;(2)有正式的賽事俱樂部或戰(zhàn)隊參加;(3)賽事受 到游戲官方或地方運營商認可,且會定期、長期舉辦。 根據(jù)賽事包含的游戲數(shù)量以及整體時長等特點,電競賽事可分為官方賽事和第三方賽事 兩類;根據(jù)參與主

2、體等特點進行區(qū)分,賽事可分為全球級、地方級、線上級三類。2.電子競技賽事發(fā)展歷程電競賽事的發(fā)展歷程可以分為三個階段,分別是電競概念萌芽期、電競賽事成型期、電 競賽事繁榮期。1998 年-2005 年電競概念萌芽期:電競類游戲引入,網(wǎng)吧數(shù)量激增。1998 年星際爭 霸:母巢之戰(zhàn)、反恐精英等游戲紛紛進入中國具備較強經(jīng)濟概念的對抗性游戲打 開中國市場。2000 年中國網(wǎng)吧數(shù)量猛增,網(wǎng)吧功能不僅限于聊天、信息查詢,部分網(wǎng)吧推 出了線下游戲?qū)?zhàn)賽事線下電競賽事模式開始萌芽。2004 年國家廣電總局禁止網(wǎng)游類電 視節(jié)目的播出,并加強了對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管行業(yè)進入政策引導(dǎo)階段。 2006 年-2014 年電競賽

3、事成型期:職業(yè)電競賽事成型,PC端競技類游戲數(shù)量增多。2006 年中國最早的電子競技賽事之一電子競技職業(yè)選手聯(lián)賽(PGL)成立正規(guī)電競賽事出現(xiàn)。 2011 年英雄聯(lián)盟正式登陸中國游戲市場,同期穿越火線最高在線人數(shù)突破 300 萬 PC 端競技類游戲數(shù)量增多。2014 年世界電子競技大賽于寧夏舉行,共有 29 個國家和地 區(qū)的 3300 余名選手參賽中國主辦的世界級電競賽事出現(xiàn)。2015 年-未來電競賽事繁榮期:移動游戲賽事興起,電競賽事產(chǎn)業(yè)逐漸成熟,電競破圈 事件頻發(fā)。2015 年電競類移動游戲總收入達 59.7 億元,同比增長 48.5%,王者榮耀、 全民突擊等競技類移動游戲正式登上舞臺。2

4、018 年中國代表隊 IG 獲英雄聯(lián)盟S8 賽季冠軍,總決賽觀看人數(shù)超 1 億人次頭部賽事破電競賽事在線觀看人數(shù)記錄。2020 年 北京市以“電競北京 2020”為主題,打造了圍繞電競主題的四大活動,其中將包含 20 余場 知名電競賽事電競賽事產(chǎn)業(yè)逐漸成熟。3.電競賽事行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈電競賽事行業(yè)的上游是游戲研發(fā)及游戲運營等賽事 IP 方和電競俱樂部。賽事 IP 方為電 競賽事提供賽事 IP 和比賽內(nèi)容,形成賽事構(gòu)想或成品賽事,將版權(quán)授權(quán)給賽事主辦方,交 由賽事運營主體承辦或推廣,賽事 IP 方通過版權(quán)費盈利。電競俱樂部提供賽事的參與主體 職業(yè)選手,賽事中俱樂部的數(shù)量及質(zhì)量能夠間接反應(yīng)賽事的等級和水

5、準。 電競賽事行業(yè)的中游是賽事主辦方和賽事運營服務(wù)方。賽事主辦方需要購買賽事 IP 方 的版權(quán),通過收取選手報名費、觀眾門票費、以及廣告推廣費盈利。賽事運營服務(wù)方可主辦、 承辦比賽,并為賽事提供相關(guān)的運營、宣傳、對接服務(wù),主要通過收取服務(wù)資金或獲取賽事 發(fā)起方提供的分成盈利。 電競賽事行業(yè)的下游是賽事轉(zhuǎn)播媒體,包括直播媒體和其他媒體。如斗魚、虎牙等電競 直播平臺,愛奇藝、騰訊視頻等長視頻平臺,GTV 等電視播出平臺,以及英雄聯(lián)盟客戶端等 游戲內(nèi)嵌直播。除去賽事轉(zhuǎn)播,部分媒體會對俱樂部電競選手進行專訪,以提高平臺知名度。4.行業(yè)競爭格局電競賽事行業(yè)中游為賽事主辦方和賽事運營服務(wù)方,其中,賽事主辦

6、方是行業(yè)主體,針 對賽事進行規(guī)劃、執(zhí)行等工作。其主要分為以下三大種類。 1)游戲行業(yè)頭部企業(yè),如騰訊、網(wǎng)易等。其擁有更為充足的資金、IP、人才資源,主 要舉辦各類游戲的地方官方性賽事以及其自身擁有游戲 IP 的官方賽事; 2)綜合性賽事主辦方,多為官方機構(gòu),如國家體育總局等。其舉辦的賽事涵蓋游戲種 類較廣,不限于熱門游戲,參與群體以大學生為主; 3)其他公司,多為行業(yè)上、下游企業(yè),如斗魚等。其舉辦賽事次數(shù)較少,賽事多隨著 合作方的不同而改變。賽事運營服務(wù)方可分為兩大類,官方賽事運營管理方和第三方賽事運營管理方。 1)官 方賽事運營管理方,部分賽事主辦方會選擇與游戲 IP 方合作,設(shè)立賽事運營管

7、理方,從而 協(xié)助賽事舉行和運營。以騰訊為例,其與 Riot Games 合作創(chuàng)辦了騰競體育,專門針對 LPL 賽事進行服務(wù);2)第三方賽事運營管理方,可服務(wù)于各類賽事,策略靈活,能夠提供如賽 事場地申請、賽事管理、轉(zhuǎn)播服務(wù)、電競電視轉(zhuǎn)播、電競商業(yè)化等多種類型服務(wù)。以 VSPN 為例,其與多款騰訊手游達成合作,進行運營和推廣。5. 盈利模式分析贊助方(廣告主)提供的冠名費用、廣告費用以及贊助費用為行業(yè)主要盈利來源。盈利 模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、 周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費用,以及下游媒體提供的版權(quán)費為 主辦方主要收

8、入來源。官方賽事(如守望先鋒 OWL、英雄聯(lián)盟 S 賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方 以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務(wù)實現(xiàn)盈利。6. 電子競技賽事市場規(guī)模:電競市場保持高速增長中國電競市場保持高速增長,2018 年我國電子競技賽事市場規(guī)模達到 20.2億元,同比 增長 304%,增速迅猛;預(yù)計 2019 年市場規(guī)模將達到 42.9 億元。2019 年我國電子競技行 業(yè)收入構(gòu)成中,游戲收入占比最大,高達 88%,電子競技賽事收入僅占 1.3%,未來增長空 間巨大。7.用戶規(guī)模:電競用戶數(shù)量增長趨緩電競用戶是指半年內(nèi)至少觀看過或參與過一次狹義電競賽事(包括職業(yè)賽事和非職業(yè)賽 事)的用戶,或每周頻繁玩電競游戲或觀看電競游戲直播的玩家。據(jù)2021 年中國游戲產(chǎn) 業(yè)報告數(shù)據(jù)顯示,電競用戶經(jīng)歷了前幾年的快速增長,在 2021 年達到 4.9 億人,同比增 長 0.3%,用戶增長接近飽和。對比 2020 年,用戶規(guī)模為 4.9 億人,同比增長 9.6%。 一方面是由于疫情以來,互聯(lián)網(wǎng)用戶有了更充裕的在線

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