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文檔簡介
1、游戲行業(yè)發(fā)展研究報告第一章 行業(yè)概況游戲(Game)以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。網(wǎng)絡(luò)游戲是指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù)。按照用戶使用端的不同可分為PC游戲以及移動游戲,其中PC游戲按照游戲形式的不同,可分為客戶端游戲以及網(wǎng)頁游戲。游戲分為傳統(tǒng)游戲和現(xiàn)代游戲。傳統(tǒng)游戲分為:競技類、思維斗志類、猜謎類、賭博類?,F(xiàn)代游戲主要指電子硬件平臺下的游戲應(yīng)用程序,應(yīng)用程序游戲分類為:街機游戲、家用機游戲、掌機游戲、PC游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲等。游戲主要類別分為:角色扮演類、冒險類、動作類、策略類、體育類、競速類、模擬類、射擊類、
2、益智類、音樂類、卡牌類等。圖 游戲產(chǎn)業(yè)分類類別游戲的經(jīng)典理論有康德的自由論、席勒的和諧論、弗洛伊德的虛擬論、胡伊青加的內(nèi)在目的論、加達(dá)默爾的融合論等。游戲的本質(zhì)是體驗性、規(guī)則性、自主性、虛幻性。游戲經(jīng)歷了2D、3D以及網(wǎng)絡(luò)游戲時代等,游戲機經(jīng)歷了游戲機、雅達(dá)利、任天堂、家用游戲機、便攜掌機以及手機游戲等發(fā)展階段。游戲被列入戰(zhàn)略新興產(chǎn)業(yè)圖 云游戲十一年演進發(fā)展史據(jù)2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告的數(shù)據(jù)顯示,2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%,同時中國的游戲用戶規(guī)模已達(dá)6.4億,同比增長2.5%。SuperData公布2020年全球游戲年度報告,稱在移動、PC和主機平臺
3、,全球數(shù)字游戲市場的總收入達(dá)到1399億美元,同比上升了12%。按照平臺劃分,2020年移動游戲的數(shù)字收入約為738億美元,主機、PC端游戲的數(shù)字收入則分別為197億和331億美元。另外,報告還稱游戲視頻內(nèi)容在去年的收入達(dá)到了93億美元,而XR(混合現(xiàn)實,包括虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等)游戲也產(chǎn)生了67億美元的收入。第二章 商業(yè)模式和技術(shù)發(fā)展2.1 產(chǎn)業(yè)鏈價值鏈商業(yè)模式2.1.1 游戲產(chǎn)業(yè)鏈游戲在內(nèi)容提供、內(nèi)容服務(wù)、云服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、終端設(shè)備、硬件廠商一起為用戶提供娛樂服務(wù)。圖 家庭娛樂產(chǎn)業(yè)鏈就網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈而言:游戲研發(fā)商處于產(chǎn)業(yè)鏈上游,其研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品質(zhì)量將直接影響終端用戶的使用體驗及付
4、費意愿,對整個產(chǎn)業(yè)鏈的利潤水平具有重大影響;游戲發(fā)行商、游戲運營商和游戲渠道/平臺等則主要參與游戲的發(fā)行、運營和推廣;而游戲渠道商則是連接游戲運營商和用戶之間的橋梁,終端則為游戲用戶。上游方面:游戲開發(fā)商是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)的主體,包括游戲開發(fā)計劃,組織策劃、程序、美術(shù)、測試等一系列工作,是游戲知識產(chǎn)權(quán)的擁有者,通過授權(quán)或者代理研發(fā)為用戶提供網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。圖 游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)示意圖中游方面:經(jīng)過多年增長,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)逐漸進入成熟期,市場增速逐漸放緩。下游及終端市場:2016-2020年H1,我國游戲市場發(fā)展持續(xù)向好,用戶規(guī)模進一步擴容。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2020年H1我國游戲市場用戶規(guī)模為6.
5、6億人,同比增長1.97%。 HYPERLINK /SZ002624.html 端游手游化運作模式為游戲行業(yè)未來發(fā)展重要趨勢之一,手游企業(yè)、游戲發(fā)行方及渠道商為行業(yè)的運作主體。手游企業(yè)集游戲研究、運營等功能為一體, 涉及產(chǎn)業(yè)鏈較廣,代表企業(yè)以騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界、世紀(jì)天成等為主。游戲發(fā)行方主要為手游企業(yè)提供游戲素材、游戲設(shè)計服務(wù)等,企業(yè)規(guī)模較小,主要企業(yè)有中手游、熱酷游戲等。 行業(yè)主體通過自身擁有的端游IP進行手游改編,或購買端游IP,將其改編成手游。端游轉(zhuǎn)手游完成后,主要通過各大渠道商進行推廣和下放。行業(yè)運作流程與普通手游開發(fā)相似,不同點在于,端游轉(zhuǎn)手游通常不需要花費大量的時間去搭建
6、游戲的背景與角色,可以重點關(guān)注游戲的優(yōu)化和玩法的創(chuàng)新。圖 PC端游手游化行業(yè)運作流程圖2.1.2 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈電子競技產(chǎn)業(yè),就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電子競技的核心特質(zhì)是電子(游戲性/娛樂性)+競技(體育性),既包含了虛擬世界創(chuàng)造出來的好玩的特點,也滿足了人類對競爭和對抗的本能追求。近年來, 隨著英雄聯(lián)盟與Dota2等精品游戲的出現(xiàn), 政策、資本、社會、技術(shù)等因素的推動, 國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展。政府由遏制改為扶持態(tài)度,國家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,并組建了電子競技國家隊,教育部增設(shè)電競專業(yè);以騰訊、王思聰為代表的風(fēng)投資本、
7、富二代大量涌入;社會對電競的偏見改觀,喜愛電競的年輕一代成為社會中堅力量,且消費能力強;PC硬件、互聯(lián)網(wǎng)速提升、視頻直播技術(shù)成熟等為電競奠定技術(shù)基礎(chǔ)。電競產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化,逐步形成了游戲研發(fā)和運營、賽事運營、游戲主播、節(jié)目與內(nèi)容制作、直播平臺等在內(nèi)的上下游結(jié)構(gòu),電競市場未來將呈現(xiàn)專業(yè)化與市場化并進趨勢,逐漸向傳統(tǒng)體育靠攏;各領(lǐng)域多面跨界,電競逐步娛樂化;競技類手游興起,電競逐步移動化;傳統(tǒng)電競項目大眾化、移動電競興起、電視轉(zhuǎn)播開放的可能性,推動電競?cè)窕籚R產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用,促進電競虛擬化。圖 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈2.1.2 商業(yè)模式端游是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式起點。游戲運營商處于產(chǎn)業(yè)鏈中心環(huán)節(jié),與各方形成
8、商業(yè)交易:運營商通過自 主研發(fā)或代理開發(fā)商游戲產(chǎn)品獲得游戲運營權(quán);向服務(wù)器廠商購買或租賃服務(wù)器,向網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商租賃網(wǎng)絡(luò)帶寬,為游戲運營提供硬件設(shè)施和網(wǎng)絡(luò)條件;借助媒體進行游戲推廣及搭建游戲用戶充值收費渠道。圖 端游公司商業(yè)模式頁游公司商業(yè)模式創(chuàng)新主要體現(xiàn)在聯(lián)運和買量。端游運營商傾向于獨家代理運營游戲,頁游運營商則會將獨 代游戲產(chǎn)品再次授權(quán)第三方運營平臺,形成聯(lián)運模式;買量模式是頁游運營商將流量網(wǎng)站的用戶導(dǎo)入自有頁游運營平臺,并根據(jù)用戶充值分成給流量網(wǎng)站。聯(lián)運和買量有助于頁游運營商快速獲取用戶并盈利。圖 頁游公司商業(yè)模式IP 版權(quán)方成為手游產(chǎn)業(yè)鏈一環(huán)。IP 版權(quán)方向手游研發(fā)商授權(quán) IP,為游戲開發(fā)
9、角色、圖像及故事情節(jié)提供基 礎(chǔ)。研發(fā)商、運營商、渠道商、游戲媒體、支付商、基礎(chǔ)設(shè)施供應(yīng)商等角色均保留在手游產(chǎn)業(yè)鏈。頁游聯(lián)運 模式在手游產(chǎn)業(yè)鏈中并未得到發(fā)展,買量模式在手游產(chǎn)業(yè)鏈中得到進一步發(fā)展。圖 手游公司商業(yè)模式目前國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈尚處于探索之中,參與者包括電信運營商、云計算服務(wù)商(包含垂直云服務(wù)提供商)、CPU/GPU 供應(yīng)商、游戲研發(fā)商等。我們認(rèn)為,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈或與端游較為接近,運營為王。2.2 技術(shù)發(fā)展對國內(nèi)游戲行業(yè)的各個專利申請人的專利申請量進行統(tǒng)計,排名前十的游戲公司依次為:網(wǎng)易、騰訊、科樂美、微軟、索尼、阿魯策株式會社、OPPO、北京像素軟件、努比亞、金山網(wǎng)絡(luò)。專利分布可分類為人
10、機交互、數(shù)據(jù)管理、圖像處理、游戲模式等。云游戲的技術(shù):云游戲的虛擬化/容器方案與服務(wù)端硬件架構(gòu)、客戶端展現(xiàn)形式 緊密聯(lián)動,形成了不同路徑的云游戲技術(shù)實現(xiàn)架構(gòu)。目前云游戲行業(yè) 使用的容器技術(shù)從平臺類型維度劃分有 Windows、Linux 和 Android,從虛擬化維度劃分有桌面型和進程型,而從終端訪問方式維度劃分又分為專用 APP 和 Web 型,不同劃分維度間又有相互映射關(guān)系。GPU:多路并行渲染和編碼能力是云游戲場景獨有的需求,是對 GPU 能力的巨大挑戰(zhàn)。云游戲場景下,GPU 作為圖形渲染、圖像編解碼的角色存在,需要具備高效的虛擬化能力,數(shù)據(jù)存儲能力以及帶寬數(shù)據(jù)傳輸能力。目前的渲染型
11、GPU 主要為了滿足單機游戲的渲染能力而設(shè)計。2.3 政策監(jiān)管 HYPERLINK /SH601949.html 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)屬于互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)業(yè)的子行業(yè)之一,受到相關(guān)政府部門監(jiān)督管理及行業(yè)協(xié)會自律監(jiān)管。行業(yè)行政主管單位包括工業(yè)和信息化部、國家新聞出版總署、文化部、國家版權(quán)局等部門,以上相關(guān)部門在各自職責(zé)范圍內(nèi)依法對涉及特定領(lǐng)域或內(nèi)容的互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)實施監(jiān)督管理。本行業(yè)的自律監(jiān)管機構(gòu)包括中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會、中國出版工作者協(xié)會游戲出版物工作委員會(游戲日報注:現(xiàn)已變更為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會)和中國軟件行業(yè)協(xié)會游戲軟件分會。第三章 行業(yè)估值、定價機制和全球龍頭企業(yè)3.1 行業(yè)綜合財
12、務(wù)分析和估值方法圖 綜合財務(wù)分析圖 行業(yè)估值及歷史比較游戲行業(yè)估值方法可以選擇市盈率估值法、PEG估值法、市凈率估值法、市現(xiàn)率、P/S市銷率估值法、EV/Sales市售率估值法、RNAV重估凈資產(chǎn)估值法、EV/EBITDA估值法、DDM估值法、DCF現(xiàn)金流折現(xiàn)估值法、NAV凈資產(chǎn)價值估值法等。3.2 行業(yè)發(fā)展和驅(qū)動機制及風(fēng)險管理3.2.1 行業(yè)發(fā)展和驅(qū)動因子2019年中國移動游戲市場規(guī)模約2091.6億元,同比增長27.1%。在頭部廠商逐漸適應(yīng)游戲版號緊縮政策,以及持續(xù)加強對 海外市場探索的雙重因素影響之下,中國移動游戲市場在2019年獲得了較大的增長幅度。目前中國移動游戲市場正處于發(fā) 展的關(guān)
13、鍵節(jié)點:無論是版號導(dǎo)致的行業(yè)洗牌,還是5G、云游戲等新興技術(shù)帶來的行業(yè)革新,都有可能徹底改變行業(yè)格局。 艾瑞分析認(rèn)為,行業(yè)在短期仍將保持較為穩(wěn)定的發(fā)展趨勢,直到新興技術(shù)能帶來交互穩(wěn)定、定價合理、玩法成熟的玩家體 驗時,移動游戲市場才可能會進入新一輪的格局變化。2019年中國移動游戲玩家規(guī)模預(yù)計約6.64億人,同比增長6.1%,在整體中國網(wǎng)民中的規(guī)模占比約為77.92%。艾瑞分析預(yù) 測,雖然未來幾年中國移動游戲玩家仍將保持上漲趨勢,但這部增長將是以棋牌游戲、休閑游戲和小游戲的玩家為主,短 期內(nèi)難以對市場收入規(guī)模產(chǎn)生大的貢獻(xiàn)。所以一定程度上可以說,移動游戲市場已正式邁入了存量時代。驅(qū)動因素:1)
14、游戲開發(fā)技術(shù)進步,提升玩家體驗。在游戲開發(fā)過程中,借助增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實及其他先進技術(shù),游戲公司可于虛擬世界中塑造出逼真環(huán)境,提供比如電影情節(jié)及身臨其境的游戲體驗。技術(shù)的發(fā)展將繼續(xù)豐富玩家的游戲選擇并推動中國內(nèi)地游戲市場的增長。2) 移動網(wǎng)絡(luò)連網(wǎng)范圍更廣,價格下降。5G時代的來臨,移動網(wǎng)絡(luò)速度及時延的改善將進一步推動游戲市場的增長。3) 對優(yōu)質(zhì)游戲的需求不斷增長。游戲玩家對游戲的忠誠度及其支付意愿更取決于游戲質(zhì)量,特別是中重度化游戲,包括MMORPG。隨著中國手游市場競爭的日益激烈,游戲開發(fā)商注重于提升游戲品質(zhì)的不同特質(zhì)以迎合玩家的喜好。例如,基于用戶介面及游戲角色的細(xì)化、圖形清晰度及分辨率以
15、及視覺效果的渲染,游戲玩家可對游戲品質(zhì)產(chǎn)生初步但至關(guān)重要的印象。4) 玩家消費力提升及支付意愿愈發(fā)強烈。隨著人均可支配收入的持續(xù)與消費力同步上升,越來越多中國消費者于閑暇時間玩手游時愿意掏錢買游戲內(nèi)虛擬物品。移動支付的普及使游戲玩家動一動指尖就能即時在手機完成交易。因此,游戲玩家的消費能力已逐漸轉(zhuǎn)移到優(yōu)質(zhì)游戲5) 充裕的流動性以及穩(wěn)定的經(jīng)濟增長帶來估值和業(yè)績雙提升。6) 電信網(wǎng)絡(luò)乃至新基建等基礎(chǔ)設(shè)施完善使得產(chǎn)業(yè)快速增長。7) 行業(yè)本身通過消費者驅(qū)動,和外部經(jīng)濟大環(huán)境營銷較弱。8) 國家對版號限制,大量游戲無法商業(yè)化,競爭少導(dǎo)致頭部公司獲利更多。版號恢復(fù)對小企業(yè)有利。9) 海外市場有更寬松的監(jiān)管
16、,消費者消費更加寬松,海外市場能獲得更多的溢價和潛力。10) 爆款手游多以角色扮演類為主。并且,其中端游轉(zhuǎn)手游的移植普遍具有較 強競爭力。付出的時間和成本較低,比賽對局起跑線一致,用戶可以短時間內(nèi)體驗到游戲快感很重要。更好的社交屬性。明星代言和電子競技賽能推動產(chǎn)品火爆。付費機制友好玩家參與度和留存率更高。情節(jié)設(shè)計不能太膚淺操作不宜重復(fù)單一。打造IP生態(tài)圈能支持爆款游戲。利用全民娛樂化和時間碎片化。最好能持續(xù)推出新游戲。11) 硬件升級;游戲形態(tài)演變;商業(yè)模式變化;價值鏈利潤會在產(chǎn)業(yè)鏈游走;中國社交巨頭獲得優(yōu)勢美國主機游戲蓬勃發(fā)展日本全民熱潮。端游轉(zhuǎn)入存量競爭,長線產(chǎn)品霸榜;全球手游市場偏好與中
17、國市場呈現(xiàn)分化。12) 關(guān)注發(fā)達(dá)游戲市場美國日本韓國,他們代表市場發(fā)展方向。13) 風(fēng)口有云游戲、VR、電子競技等。3.2.2 行業(yè)風(fēng)險分析和風(fēng)險管理 市場風(fēng)險中國網(wǎng)絡(luò)游戲從上世紀(jì)90年代末發(fā)展至今不足20個年頭,市場相對較新但發(fā)展迅速。目前網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭激烈,從業(yè)企業(yè)基數(shù)大,且規(guī)模呈兩極分化。尤其近兩年大量游戲從業(yè)者涌入,市場產(chǎn)品呈爆發(fā)式增長,但產(chǎn)品類型集中,同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新不足。部分爆發(fā)性增長的企業(yè)都依靠幾款明星產(chǎn)品迅速霸占市場,但單款明星產(chǎn)品存在周期性短且不具備可復(fù)制性的特征,因此后續(xù)盈利具有不確定性。此外受到國外優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品沖擊,國內(nèi)用戶粘性較低,為國內(nèi)游戲產(chǎn)品的發(fā)展形成不利影響
18、。 行業(yè)風(fēng)險網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)是一個大眾消費行業(yè),客戶數(shù)量眾多,對社會影響大,政府對其監(jiān)管力度大,行業(yè)法規(guī)政策也相對健全,公司一旦違反法律政策受到處罰,將會給公司業(yè)務(wù)帶來不利影響;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)依托于互聯(lián)網(wǎng),互聯(lián)網(wǎng)固有的風(fēng)險如黑客入侵、病毒也有可能給公司帶來風(fēng)險;中國網(wǎng)游市場絕大部分用戶資源處于少數(shù)平臺掌控之中,這些平臺因此形成了對游戲研發(fā)公司分成的議價權(quán),從而也削弱了游戲研發(fā)公司的成本控制能力,降低了游戲研發(fā)公司的盈利空間;目前,移動游戲尚處于摸索階段,產(chǎn)業(yè)鏈有待完善,用戶付費轉(zhuǎn)換率低。 政策風(fēng)險文化傳播類行業(yè)屬于國家重度監(jiān)管行業(yè),容易受到政策影響進而導(dǎo)致行業(yè)、公司發(fā)生較大變化。近幾年中,
19、網(wǎng)絡(luò)游戲市場迅速拓展,整體規(guī)模呈爆發(fā)增長趨勢。由此引發(fā)的社會問題,尤其是針對青少年自我角色混淆、社交能力發(fā)展受阻、學(xué)習(xí)成績下滑及受黃色暴力情節(jié)等影響引起廣泛關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)受工業(yè)和信息化部、文化部、新聞出版廣電總局和國家版權(quán)局的共同監(jiān)管,以上監(jiān)管部門也逐步加強了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的監(jiān)管力度,出臺一系列監(jiān)管政策及法規(guī),對游戲開發(fā)商、運營商的資質(zhì)、游戲內(nèi)容、游戲時間、備案程序等方面進行了規(guī)范,未來政策的調(diào)整及變化將可能對公司的業(yè)務(wù)造成不利影響。3.3 競爭分析世界優(yōu)勢重要參與者主要有美國游戲產(chǎn)業(yè)、日本韓國游戲產(chǎn)業(yè)、中國游戲產(chǎn)業(yè)和歐洲游戲產(chǎn)業(yè)。知名游戲公司有美國EA公司、暴雪娛樂、微軟、法國育碧、日本光
20、榮公司和Sony、中國騰訊和網(wǎng)易等。而亞馬遜、華為、谷歌、蘋果等硬件或者網(wǎng)絡(luò)商店公司是重要的渠道方。從海外經(jīng)驗看趨勢,我國游戲用戶結(jié)構(gòu)年輕:1)從滲透率看:中國玩家滲透率逐步上升, 預(yù)計 2020 達(dá)到 45%左右;仍低于美國的 57%和日本的 53%;中國滲透率仍有一定的增長空間。2)從年齡結(jié)構(gòu)來看:日本美國大齡玩家較多,有將近 20%的游戲用戶年齡超過 50 歲,游戲玩家活躍壽命較長;我國基本上所有游戲用戶年齡皆低于 50 歲,超過半數(shù) 的游戲玩家年齡在 2135 歲之間。從年齡結(jié)構(gòu)來看我國的玩家群體仍較為年輕,預(yù)計我國玩家群體暫不存在“老齡化”壓力。圖 UserTracker-2019年
21、7月-2020年9月各類型移動游戲玩家滲透率分布完善的組織架構(gòu)以及優(yōu)秀的制作部以及市場部是成功的關(guān)鍵。圖 游戲公司組織架構(gòu)圖中國游戲行業(yè)與國際企業(yè)比較:1) 中國游戲行業(yè)PC端向移動端遷徙的趨勢延續(xù)。2) 游戲品類:中國以移動游戲、客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲為主導(dǎo);國際上以PC和Console為主。3) 盈利模式:中國游戲免費/道具收費;國際上付費購買和下載為主。4) 社交:中國更注重聯(lián)網(wǎng)與PvP; 國際上單機和聯(lián)網(wǎng)并重。5) 研發(fā)重心:中國以道具與數(shù)值體系為主;國際上注重視覺效果和玩法體驗。6) 市場格局:中國的發(fā)行由大型渠道公司壟斷;國際上大IP研發(fā)/發(fā)行公司和大量獨立創(chuàng)新團隊。7) 渠道:中國
22、以線上為主;國際上線上平臺與線下零售并重。8) 用戶年齡段:中國用戶年齡段以16至30歲為主;國際上20至40歲更成熟。9) 產(chǎn)品文化:中國局限于亞洲,國際產(chǎn)品全球滲透力強。3.4 中國企業(yè)重要參與者圖 A股及港股上市公司 HYPERLINK /SZ002555.html 1) 三七互娛002555.SZ :公司主要從事互動娛樂業(yè)務(wù)以及汽車塑料燃油箱制造、銷售業(yè)務(wù),其中互動娛樂業(yè)務(wù)以手機游戲和網(wǎng)頁游戲的研發(fā)、發(fā)行和運營為主,同時布局影視、動漫、音樂、VR及直播等泛娛樂業(yè)務(wù)。公司核心團隊由經(jīng)驗豐富的手機游戲、網(wǎng)頁游戲發(fā)行團隊,以及技術(shù)領(lǐng)先的研發(fā)團隊組成。公司自主研發(fā)的一系列性能優(yōu)異、穩(wěn)定性強的游
23、戲引擎、游戲框架等核心技術(shù),能夠支持開發(fā)高性能、可玩性強的大型精品網(wǎng)絡(luò)游戲,是公司持續(xù)推出高質(zhì)量精品游戲的重要保障。 HYPERLINK /SZ002602.html 2) 世紀(jì)華通002602.SZ:公司是國內(nèi)A股市場上規(guī)模最大的游戲公司之一,主營業(yè)務(wù)為互聯(lián)網(wǎng)游戲和汽車零部件,旗下產(chǎn)業(yè)包括天游、七酷、點點互動、盛大游戲、世紀(jì)華通車業(yè)等。公司擁有天游軟件、七酷網(wǎng)絡(luò)、點點互動等全資下屬游戲公司,實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)類型全覆蓋、游戲產(chǎn)業(yè)鏈全覆蓋及游戲發(fā)行全球化的發(fā)展格局。3) 心動公司2400.HK:公司于中國及海外開發(fā)及運營優(yōu)質(zhì)游戲。公司亦運營TapTap(一家中國領(lǐng)先的游戲社區(qū)及平臺)。根據(jù)弗若斯
24、特沙利文的資料,按2018年手機游戲收入計,公司于2018年在海外賺取大部分游戲運營收入的中國游戲運營商中排名第五。根據(jù)相同的資料來源,按2018年的平均月活躍用戶計,TapTap為中國最大的游戲社區(qū)及平臺。公司擁有一個橫跨不同類型的多元化游戲組合。3.5 全球重要競爭者圖 2020游戲公司市值排行圖 國外上市企業(yè)1) 動視暴雪ATVI.O:動視暴雪股份有限公司是一家美國視頻游戲開發(fā)商、出版發(fā)行商和經(jīng)銷商,目前,動視暴雪是全世界最大的第三方游戲開發(fā)商和發(fā)行商。該公司主要經(jīng)營三個部分:動視出版有限公司(Activision),從事出版互動娛樂軟件產(chǎn)品和可下載的軟件;暴雪娛樂有限公司(Blizza
25、rd)主要從事出版即時戰(zhàn)略、角色扮演游戲和在線付費的多人角色扮演(MMORPG)類別的游戲;動視暴雪分銷有限公司(Distribution)主要從事發(fā)布互動娛樂軟件和硬件產(chǎn)品。2) 藝電EA.O:藝電公司是全球著名的互動娛樂軟件公司,主要經(jīng)營各種電子游戲的開發(fā)、出版以及銷售業(yè)務(wù)。擁有EA Sports、EA Games和EA.Com三個世界性品牌。公司的產(chǎn)品范圍廣泛,包括個人計算機游戲Personal Computer、Sony Play Station1&2&3、Xbox&Xbox360電視游戲軟件、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance游戲軟件等等。3) TAKE-
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