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文檔簡介
1、四年級對策問題教學設計教學內(nèi)容:人教版四年級數(shù)學上冊教科書第108頁例3田忌賽馬。 教學目標: 1通過玩游戲和聽故事等活動,探究獲勝的對策,體會“策略”的重要性。 2經(jīng)理對比、推理等活動感悟運籌思想,初步體會運籌思想的應用價值。 3.感受數(shù)學在日常生活中的廣泛應用,嘗試用數(shù)學的方法來解決生活中的一些問題。 教學重點:探尋最優(yōu)的應對策略。 教學難點:感悟運用對策獲勝的運籌思想。 教學用具:多媒體課件、撲克牌。教學設計:一、引入 拿出撲克牌,提問:撲克牌有多少張?有幾種花色? 激發(fā)學生興趣,揭示今天主題:老師和學生一起玩撲克牌游戲。二、新課1、游戲一: 請一個同學和老師玩,每個人從撲克牌里面抽一張
2、,誰大誰贏 目的:得出贏的人不是水平高,而是運氣好。2、游戲二:這輪每人三張牌,每次出一張牌,贏兩次者勝。 老師出示兩組牌:紅色牌為9、7、5,黑色牌為8、6、3。發(fā)現(xiàn)紅色的牌實力強些。 老師選紅色的牌,并先出牌:9、7、5,學生出示3、8、6,學生贏了。 目的:這次實力弱的能夠獲勝,不是靠運氣,而是靠策略。出示課題:對策問題。但前提條件是對方得先出牌。3、游戲三:與游戲二同樣的牌,只是這次老師將出好的牌扣在黑板上。 問學生比賽結(jié)果會是怎樣?比賽結(jié)果學生可能贏可能輸,只是學生輸?shù)目赡苄源蟆?將老師6種可能的出牌順序?qū)懗鰜恚謩e與學生的牌對陣,發(fā)現(xiàn)其中老師贏得可能占了5種,而學生贏得可能只占了1
3、種。所以,學生的確可能贏,只是贏的可能性比較小。 揭曉老師的牌,揭示比賽結(jié)果。 目的:這次學生輸?shù)目赡苄源?,原因是不知道老師的出牌順序,再次說明要想贏得后出牌,揭示這就叫做“后發(fā)制人”。怎樣“后發(fā)制人”?將自己最小的牌對對方最大的牌,將自己最大的牌對對方第二大的牌。4、游戲四:重新制定規(guī)則,先選牌的先出牌。讓學生選擇是讓老師先選,還是讓學生先選。 確定誰先選牌后,出示兩組牌:紅色的10、7、4,黑色的9、3、2。發(fā)現(xiàn)此次黑色的牌無法贏紅色的牌。 如果換一張黑色的牌,可以將2至少換成5,將3至少換成5,而不能換9。 目的:揭示后發(fā)制人的前提條件的得實力相當。三、介紹用對策解決問題的例子 1、古代
4、用對策解決問題的例子田忌賽馬 觀看影片,讓學生談感想。 讓學生幫齊威王想想怎樣才能避免輸,即不要讓孫策知道他馬的出場順序。 2、積極討論在現(xiàn)代生活中,還有哪些用策略解決問題的例子 總結(jié):體育比賽中,特別是團體賽中,先要保證自身的實力,其次要知己知彼,避敵鋒芒,方能百戰(zhàn)百勝。 反思 對策問題這一課是小學數(shù)學義務教育課程標準教材(人教版)四年級上冊第八單元數(shù)學廣角中的例3,是數(shù)學綜合實踐與應用領域的內(nèi)容。而小學生是以具體形象思維為主的思維方式,還不具備全面學習這種知識的思維準備。于是我在教學設計中尤其注重考慮如何化難為易,選擇一個讓學生感興趣又容易理解的教學方式。 本堂課層層遞進,一環(huán)扣一環(huán)。先一
5、人從撲克牌里抽一張,這是靠運氣獲勝;接著實力比較弱的牌能夠取勝,但如果不知道強者的牌就不容易獲勝,揭示要想贏得后出牌;最后即使后出牌,有時也不會贏,讓學生明白還得實力相當。逐步給學生揭示:要想贏,首先要保證自身實力,其次最好后出牌,根據(jù)對方的出牌順序,調(diào)整自己的應對措施。最后,介紹田忌賽馬,讓學生舉生活中用對策解決問題的例子。本節(jié)課教學設計我突出了幾個特點: 一、大膽摒棄教材,選擇學生喜歡的撲克牌游戲。這樣不僅能提高學生的學習興趣,激活學生已有的生活經(jīng)驗,為后面的探究活動提供學習材料,而且數(shù)字形式更易于學生理解“最佳策略”。把教材中的田忌賽馬的故事作為故事介紹。這樣做到由數(shù)字到文字的過渡、延伸,更深層的滲透“最佳策略”。 二、注重引導學生深層次的學習,滲透優(yōu)化思想。多次的賽牌將學生感性的原始生活經(jīng)驗逐步提升為抽象的數(shù)學思維,進而形成一定的對陣策略,實現(xiàn)學生思維的躍升。讓學生經(jīng)歷把多種可能性一一找出來,從中選擇最佳策略的過程,感受數(shù)學中的優(yōu)化思想。 三、體現(xiàn)數(shù)學來源于生活又服務于生活的教學理念。以學生生活中的游戲作
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