2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)報(bào)告_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)研究報(bào)告2017年2研究背景2016年移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)式增長(zhǎng),從一個(gè)概念來(lái)到了所有人的身邊。作為國(guó)內(nèi)最早發(fā)布移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)報(bào)告的研究機(jī)構(gòu),艾瑞咨詢有幸見(jiàn)證了這個(gè)行業(yè)的飛速成長(zhǎng),并且將會(huì)持續(xù)與大家分享最新的行業(yè)與用戶數(shù)據(jù),從行業(yè)的角度提出有思考的觀點(diǎn)。32017.5 iResearch Inc來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。正式超越端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模其中王者榮耀是市場(chǎng)增長(zhǎng)主力移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容需求飛速增長(zhǎng)賽事呈現(xiàn)階梯化與職業(yè)化相關(guān)直播平臺(tái)呈現(xiàn)井噴新用戶轉(zhuǎn)化中 電競(jìng)習(xí)慣正在培養(yǎng)頭部游戲完成用戶轉(zhuǎn)化承擔(dān)電競(jìng)習(xí)慣教育細(xì)分移動(dòng)電競(jìng)游戲與新玩法受用戶期待核心發(fā)現(xiàn)2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告摘要201

2、7年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到462億4移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概念定義移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概況移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例附錄:移動(dòng)電競(jìng)用戶屬性1234552017.5 iResearch Inc同屏PvP概念核心移動(dòng)電競(jìng)游戲泛移動(dòng)電競(jìng)游戲大規(guī)模賽事移動(dòng)電競(jìng):利用移動(dòng)電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。移動(dòng)電競(jìng)游戲:移動(dòng)電競(jìng)游戲指有玩家雙方進(jìn)行對(duì)抗性內(nèi)容的手機(jī)游戲。同屏PvP:指玩家們將同時(shí)在同一游戲畫(huà)面內(nèi)通過(guò)游戲類(lèi)型進(jìn)行競(jìng)技。成規(guī)模賽事:有以該游戲?yàn)楸荣愴?xiàng)目的賽事,包含各類(lèi)杯賽和聯(lián)賽。注釋?zhuān)褐袊?guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告以研究核心移動(dòng)電競(jìng)游戲以及其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈為主,不涉及泛移動(dòng)電競(jìng)游戲或相關(guān)產(chǎn)業(yè)。來(lái)

3、源:艾瑞咨詢研究院自主研究。移動(dòng)電競(jìng)概念定義移動(dòng)電競(jìng)概念定義6移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概念定義移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概況移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例附錄:移動(dòng)電競(jìng)用戶屬性1234572017.5 iResearch Inc來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。2013-2014年試水期2015年起步期2016-2018年成長(zhǎng)期2019年及以后成熟期 綜合性賽事中嘗試加入手游項(xiàng)目 射擊手游全民槍?xiě)?zhàn)率先舉辦線下聯(lián)賽 出現(xiàn)觸手直播等以移動(dòng)游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容的直播平臺(tái) 現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品王者榮耀出現(xiàn)激活移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)并舉辦KPL賽事 首個(gè)全球性職業(yè)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)賽HPL落地 市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)端游電競(jìng) 出現(xiàn)電競(jìng)明星以及相關(guān)衍生內(nèi)容 更多品類(lèi)與數(shù)量的移

4、動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品登陸市場(chǎng) 用戶完成移動(dòng)電競(jìng)的教育與認(rèn)同,整體呈現(xiàn)重度化 大量相關(guān)娛樂(lè)內(nèi)容出現(xiàn),產(chǎn)生巨大社會(huì)影響中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展階段及大事記現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品激活移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)進(jìn)入高速成長(zhǎng)期中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展階段及大事記?82017.5 iResearch Inc注釋?zhuān)褐袊?guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模1.電競(jìng)賽事收入:包括賽事門(mén)票、周邊、眾籌等用 戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.移動(dòng)電競(jìng)電競(jìng)衍生收入:包括移動(dòng)電競(jìng)俱樂(lè)部 及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.移動(dòng)電競(jìng)游戲收入: 包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶為狹義電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。以上收入均不包括端游電競(jìng)游戲及賽事產(chǎn)生的收入。 來(lái)源

5、:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算,僅供參考。來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。52.2129.5730.0601.4462.0148.1%256.7%30.2%21.4%201520162017e2018e2019e中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模2017年市場(chǎng)規(guī)模規(guī)模達(dá)突破450億元得益于頭部游戲的火爆,2017年移動(dòng)電競(jìng)游戲收入快速增長(zhǎng)帶動(dòng)整體市場(chǎng)規(guī)模的飛速上升。另一方面,相關(guān)移動(dòng)電競(jìng)賽事以及移動(dòng)電競(jìng)衍生內(nèi)容的市場(chǎng)規(guī)模則相對(duì)較小。2015-2019年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模(億元)增長(zhǎng)率(%)92017.5 iResearch Inc注釋?zhuān)褐袊?guó)移動(dòng)電

6、子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模1.電競(jìng)賽事收入:包括賽事門(mén)票、周邊、眾籌等用 戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.移動(dòng)電競(jìng)電競(jìng)衍生收入:包括移動(dòng)電競(jìng)俱樂(lè)部 及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.移動(dòng)電競(jìng)游戲收入: 包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶為狹義電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。以上收入均不包括端游電競(jìng)游戲及賽事產(chǎn)生的收入。 來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算,僅供參考。來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。269.1337.652.220152017e中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模2017年超越端游電競(jìng)規(guī)模移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)張的同時(shí)增速大幅超越端游電競(jìng)

7、市場(chǎng)。艾瑞咨詢認(rèn)為這是一個(gè)非常重要的節(jié)點(diǎn),標(biāo)志著移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)正式進(jìn)入了成長(zhǎng)期。2015-2017年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模對(duì)比462.0301.82016端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模(億元)129.5移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模(億元)102017.5 iResearch Inc注釋?zhuān)罕緢?bào)告中的移動(dòng)競(jìng)技用戶指有以下一項(xiàng)或多項(xiàng)行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀看過(guò)或參與過(guò)一次核心移動(dòng)電競(jìng)游戲賽事(包括職業(yè)和非職業(yè)賽事),2.每周頻繁玩核心移動(dòng)電競(jìng)游戲游戲或觀看相關(guān)直播。來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。0.92.926.8%1.210.7%3.29.1%3.5201520162017e2018e2019e中國(guó)移

8、動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模與特性新用戶成為主要增長(zhǎng)來(lái)源得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,移動(dòng)電競(jìng)用戶的主要增長(zhǎng)來(lái)源于之前未曾有電競(jìng)游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶爆發(fā)式的增長(zhǎng)也給移動(dòng)電競(jìng)衍生市場(chǎng)帶來(lái)巨大的增長(zhǎng)空間。2015-2019年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模58.5%移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模(億)增長(zhǎng)率(%)11中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈整體產(chǎn)業(yè)鏈迅速完善內(nèi)容授權(quán)贊助商游戲運(yùn)營(yíng)商賽事執(zhí)行戰(zhàn)隊(duì)俱樂(lè)部賽事內(nèi)容制作公安部門(mén)體育部門(mén)廣電新聞總局游戲研發(fā)商監(jiān)管部門(mén)文化部門(mén)職業(yè)選手賽事授權(quán)內(nèi)容發(fā)行權(quán)內(nèi)容制作在線直播平臺(tái)電視游戲頻道內(nèi)容傳播電競(jìng)游戲媒體用戶電競(jìng)內(nèi)容輸出監(jiān)管執(zhí)行賽事版權(quán)衍生內(nèi)容制作賽事執(zhí)行方直播活動(dòng)內(nèi)容監(jiān)管電競(jìng)綜合服務(wù)平臺(tái)參與內(nèi)容制作主播解

9、說(shuō)接觸用戶游戲分發(fā)來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。2017.5 iResearch Inc渠道商賽事參與方電商平臺(tái)(缺位)經(jīng)濟(jì)公司俱樂(lè)部聯(lián)盟2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈賽事參與數(shù)據(jù)服務(wù)122017.5 iResearch Inc中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈頭部廠商保持領(lǐng)先內(nèi)容授權(quán)賽事內(nèi)容內(nèi)容提供內(nèi)容傳播來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈圖譜賽事內(nèi)容賽事承辦電競(jìng)俱樂(lè)部數(shù)據(jù)服務(wù)13移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概念定義移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概況移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例附錄:移動(dòng)電競(jìng)用戶屬性12345142017.5 iResearch Inc移動(dòng)電競(jìng)大量新用戶涌入 電競(jìng)習(xí)慣需培養(yǎng)移動(dòng)電競(jìng)吸引大量新用戶,包

10、括女性與青少年用戶群體,整體電競(jìng)觀賽習(xí)慣需要由頭部產(chǎn)品培養(yǎng)。王者榮耀帶動(dòng)整體市場(chǎng)2016年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)主要增長(zhǎng)來(lái)自于王者榮耀這一款游戲,并且2017年的預(yù)計(jì)收入將要突破300億元 。垂直移動(dòng)電競(jìng)平臺(tái)紛紛進(jìn)入市場(chǎng)以移動(dòng)游戲直播為主要內(nèi)容的直播平臺(tái)出現(xiàn),注重移動(dòng)端體驗(yàn)。以自研產(chǎn)品為主 巨頭加大投入國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)以自研產(chǎn)品為主;騰訊成立獨(dú)立電競(jìng)部門(mén)騰訊電競(jìng)產(chǎn)品用戶賽事移動(dòng)電競(jìng)賽事火熱與分層常規(guī)化職業(yè)聯(lián)賽出現(xiàn),大量第三方賽事涌現(xiàn)實(shí)現(xiàn)全民電競(jìng)。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。廠商直播平臺(tái)中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)152017.5 iResearch Inc20

11、17.5 iResearch Inc產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)王者榮耀帶動(dòng)整體市場(chǎng)發(fā)展 MOBA持續(xù)風(fēng)靡2016年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)主要增長(zhǎng)來(lái)自于王者榮耀這一款游戲,并且2017年的預(yù)計(jì)收入將要突破300億元 ??剂康疆a(chǎn)品的優(yōu)異表現(xiàn)與運(yùn)營(yíng)商騰訊的實(shí)力,預(yù)計(jì)在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)王者榮耀仍將成為中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的主要推動(dòng)力,且繼承自端游玩法的MOBA類(lèi)型仍將是最受歡迎的移動(dòng)電競(jìng)游戲類(lèi)型。來(lái)源:mGameTracker.2017.1,基于對(duì)中國(guó)應(yīng)用商店、手機(jī)助手等榜單監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),不包含非榜單類(lèi)信息。來(lái)源:mGameTracker.2017.1,基于對(duì)中國(guó)應(yīng)用商店、手機(jī)助手等榜單監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),不包含非榜單類(lèi)信息。102

12、02016.12016.4 2016.7 2016.102016年王者榮耀APP Store暢銷(xiāo)榜排名2016年王者榮耀APP Store暢銷(xiāo)榜排名102016年王者榮耀APP Store暢銷(xiāo)榜TOP5排名天數(shù)分布2016年王者榮耀APP Store暢銷(xiāo)榜排名分布天數(shù)第一名49第二名93第三名55第四名92第五名38非TOP5天數(shù)10.4%接近90%的時(shí)間都處于暢銷(xiāo)榜TOP5TOP5排名天數(shù)89.6%2016.12162017.5 iResearch Inc來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)與端游電競(jìng)產(chǎn)品相比側(cè)重點(diǎn)不同相較于端游電競(jìng)游戲,移動(dòng)電競(jìng)游戲與即時(shí)通訊工具結(jié)合的更為緊密,更注重

13、社交屬性。在擴(kuò)展用戶群體的同時(shí)也降低了用戶的上手難度,使操作更為簡(jiǎn)略。與之相對(duì),移動(dòng)電競(jìng)游戲整體對(duì)比端游電競(jìng)游戲則更注重產(chǎn)品的娛樂(lè)性。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲與端游電競(jìng)游戲?qū)Ρ壬疃惹度隝M連接更多用戶上手更簡(jiǎn)單更注重娛樂(lè)性更注重競(jìng)技性游戲內(nèi)IM為主上手相對(duì)較難端游電競(jìng)游戲移動(dòng)電競(jìng)游戲172017.5 iResearch Inc2016年產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)產(chǎn)品配適移動(dòng)化特性 呈現(xiàn)類(lèi)型多樣化除了將端游電競(jìng)游戲品類(lèi)配適到移動(dòng)端外,移動(dòng)電競(jìng)游戲品類(lèi)也在進(jìn)行新的探索。2016年產(chǎn)出了一批玩法更適應(yīng)移動(dòng)端的產(chǎn)品并且受到市場(chǎng)歡迎。艾瑞咨詢認(rèn)為,隨著移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品進(jìn)一步適應(yīng)移動(dòng)化特征,將會(huì)產(chǎn)出更適應(yīng)移動(dòng)端玩法的新類(lèi)

14、型移動(dòng)電競(jìng)游戲。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)操作簡(jiǎn)化節(jié)奏加快注重策略加強(qiáng)社交來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。出現(xiàn)大量新玩法游戲2016年以優(yōu)化端游電競(jìng)玩法為主2015年182017.5 iResearch Inc“現(xiàn)在已經(jīng)懶得開(kāi)電腦了,休息時(shí)候就能直接和哥們開(kāi)一盤(pán)?!标愊壬?,29歲,白領(lǐng)社交屬性卷入大量新用戶“之前只玩休閑游戲,現(xiàn)在朋友們都去玩了那我也就一起玩,結(jié)果上癮了。”薛小姐,17歲,學(xué)生來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)移動(dòng)化與社交屬性吸引大量用戶移動(dòng)平臺(tái)特性解放電競(jìng)游戲場(chǎng)景移動(dòng)化帶來(lái)豐富的使用場(chǎng)景以及強(qiáng)調(diào)社交屬性的產(chǎn)品特性帶動(dòng)更多用戶接觸移動(dòng)電競(jìng)。聚會(huì)移動(dòng)化解放游戲場(chǎng)景飯

15、后臨睡通勤休息移動(dòng)電競(jìng)192017.5 iResearch Inc2017.5 iResearch Inc用戶發(fā)展趨勢(shì)社交需求成為移動(dòng)電競(jìng)吸引用戶核心點(diǎn)接近75%的的移動(dòng)電競(jìng)用戶與自己在生活中熟識(shí)的人共同游戲。而其中,朋友是所有熟識(shí)的游戲?qū)ο笾斜壤罡叩?。艾瑞咨詢認(rèn)為,社交需求是促使移動(dòng)電競(jìng)用戶增長(zhǎng)的主要原因。注釋?zhuān)篈5您平時(shí)主要和誰(shuí)一起玩手機(jī)游戲?樣本: N=1135 ;于2017年4月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。注釋?zhuān)篈5您平時(shí)主要和誰(shuí)一起玩手機(jī)游戲?樣本: N=1135 ;于2017年4月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶游戲社交情況家人/朋友74

16、.5%不認(rèn)識(shí)的網(wǎng)友25.6%74.5%的用戶主要與家人朋友共同游戲2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶游戲?qū)ο蠓植?.5%10.4%6.9%5.5%17.4%33.7%同學(xué)男(女)朋友家人其他朋友同事超過(guò)33.7%的用戶主要與朋友共同游戲,超過(guò)同事與同學(xué)。202017.5 iResearch Inc用戶發(fā)展趨勢(shì)大量新用戶被轉(zhuǎn)化 電競(jìng)習(xí)慣需培養(yǎng)社交化與移動(dòng)化特性吸引大量沒(méi)有端游電競(jìng)經(jīng)歷的用戶接觸移動(dòng)電競(jìng),包括端游電競(jìng)覆蓋較少的女性與其他用戶群體。此類(lèi)新用戶尚未形成觀看電競(jìng)衍生內(nèi)容(賽事、直播等)的習(xí)慣,因此需要游戲公司的策劃運(yùn)營(yíng)與移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品進(jìn)行引導(dǎo)。艾瑞咨詢認(rèn)為,頭部移動(dòng)電競(jìng)游戲具有培育整個(gè)用戶群體的任

17、務(wù)與責(zé)任,承擔(dān)起培育市場(chǎng)的任務(wù)。頭部電競(jìng)產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)用戶轉(zhuǎn)化與電競(jìng)習(xí)慣培育傳統(tǒng)端游電競(jìng)用戶移動(dòng)游戲用戶非游戲用戶觀看賽事習(xí)慣關(guān)注電競(jìng)明星關(guān)注衍生內(nèi)容電競(jìng)習(xí)慣培養(yǎng)新用戶轉(zhuǎn)化頭部移動(dòng)電競(jìng)游戲女性用戶來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。青少年用戶212017.5 iResearch Inc電競(jìng)明星類(lèi)型細(xì)分來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。更多玩法直播內(nèi)容專(zhuān)業(yè)講解技術(shù)視頻移動(dòng)電競(jìng)用戶電競(jìng)綜藝用戶發(fā)展趨勢(shì)未來(lái)用戶需求更多內(nèi)容 無(wú)論是游戲還是衍生逐漸成熟的用戶群體將促進(jìn)衍生內(nèi)容市場(chǎng)發(fā)展222017.5 iResearch Inc來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。賽事發(fā)展趨勢(shì)第一方賽事分層 第三方賽事涌現(xiàn)2016年移動(dòng)電競(jìng)賽

18、事迅速發(fā)展,第一方賽事運(yùn)用渠道賽成果建立常規(guī)化分層職業(yè)聯(lián)賽,在提升賽事規(guī)模的同時(shí)調(diào)整賽事周期以適應(yīng)移動(dòng)游戲的節(jié)奏;與此同時(shí),渠道賽與城市賽體系被保留并作為次級(jí)聯(lián)賽納入整個(gè)職業(yè)賽事體系中。另一方面,大量第三方賽事涌現(xiàn)。艾瑞咨詢認(rèn)為,隨著移動(dòng)電競(jìng)賽事的體系化與職業(yè)化。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事趨勢(shì)渠道賽城市賽線上賽職業(yè)聯(lián)賽渠道賽+城市賽職業(yè)賽事提供頭部?jī)?nèi)容次級(jí)賽事提供新鮮血液實(shí)現(xiàn)全民電競(jìng)提供特色賽事內(nèi)容賽事分層體系化媒體賽2015年第三方賽事+線上賽2016年第三方賽事第三方賽事規(guī)模化頭部賽事職業(yè)化232017.5 iResearch Inc2017.5 iResearch Inc賽事商業(yè)效果賽事

19、贊助商留下戶期望看映像 用到更大規(guī)模賽事目前移動(dòng)電競(jìng)賽事贊助多采用冠名贊助模式,因此贊助商名稱獲得了較高的記憶度。受訪用戶中接近60%的用戶能夠記得贊助商的名稱,其中有接近20%的用戶能夠準(zhǔn)確回憶起具體的贊助商名稱與產(chǎn)品,效果良好。另一方面,用戶更期待規(guī)模更大的賽事,尤其是國(guó)際對(duì)抗賽事。注釋?zhuān)篊5請(qǐng)問(wèn)您對(duì)賽事的贊助商是否有印象?樣本: N=1071 ;于2017年4月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。注釋?zhuān)篊7請(qǐng)問(wèn)您未來(lái)更希望看到什么級(jí)別的手游賽事?樣本: N=1071 ;于2017年4月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。印象很深,能夠準(zhǔn)確說(shuō)出贊助商的產(chǎn)品18.4%有一定印象,能夠記得

20、大致贊助商名字42.5%只記得部分贊助商的名稱23.5%沒(méi)印象,完全不記得5.0%印象較淺,好像有贊助商10.6%2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶對(duì)賽事贊助商印象國(guó)際對(duì)抗賽事39.2%全國(guó)級(jí)別賽事44.3%迷你線下賽事3.2%城市對(duì)抗賽事12.0%其他1.3%2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶賽事規(guī)模展望242017.5 iResearch Inc運(yùn)營(yíng)商來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。穿越火線皇室戰(zhàn)爭(zhēng)虛榮王者榮耀夢(mèng)三國(guó)球球大作戰(zhàn)游戲公司發(fā)展趨勢(shì)注重自研移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品 嘗試走出海外移動(dòng)電競(jìng)的巨大市場(chǎng)吸引更多廠商加大投入,如騰訊游戲成立了獨(dú)立的騰訊電競(jìng)。而與端游電競(jìng)不同,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品以國(guó)內(nèi)廠商自研產(chǎn)品為主,英雄互娛

21、的“車(chē)槍球”類(lèi)產(chǎn)品已在海外取得了較好的成績(jī)。艾瑞咨詢認(rèn)為,未來(lái)將會(huì)有更多國(guó)內(nèi)自研產(chǎn)品進(jìn)入移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng),且優(yōu)秀產(chǎn)品將走出海外、產(chǎn)出國(guó)際性對(duì)抗賽事。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)頭部廠商與產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)情況開(kāi)發(fā)商代表產(chǎn)品全民槍?xiě)?zhàn)2 巔峰戰(zhàn)艦 一起來(lái)飛車(chē)252017.5 iResearch Inc來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。注釋?zhuān)和ㄟ^(guò)評(píng)估各公司移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品與相關(guān)賽事的各項(xiàng)指標(biāo)進(jìn)行打分。產(chǎn)品數(shù)量用戶數(shù)量賽事獎(jiǎng)金產(chǎn)品數(shù)量用戶數(shù)量賽事獎(jiǎng)金產(chǎn)品數(shù)量用戶數(shù)量賽事獎(jiǎng)金產(chǎn)品數(shù)量用戶數(shù)量賽事獎(jiǎng)金游戲公司發(fā)展趨勢(shì)移動(dòng)電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商綜合表現(xiàn)排名2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)綜合運(yùn)營(yíng)商綜合維度圖賽事數(shù)量騰訊游戲綜合:4.6分賽事數(shù)量英雄互娛綜合

22、:4.1分賽事數(shù)量巨人網(wǎng)絡(luò)綜合:3.3分賽事數(shù)量網(wǎng)易游戲綜合:3.1分262017.5 iResearch Inc來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。資源支持內(nèi)容提供商發(fā)展趨勢(shì)借用端游電競(jìng)資源快速發(fā)展承接端游電競(jìng)資源的移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容提供商利用資源優(yōu)勢(shì)迅速擴(kuò)張,其中多數(shù)內(nèi)容提供商擁有多年的端游電競(jìng)執(zhí)行、制作經(jīng)驗(yàn),在克服移動(dòng)電競(jìng)的硬件問(wèn)題后制作出不亞于端游電競(jìng)賽事質(zhì)量的移動(dòng)電競(jìng)賽事。隨著移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)擴(kuò)張,艾瑞咨詢認(rèn)為未來(lái)將會(huì)有更多端游電競(jìng)優(yōu)質(zhì)經(jīng)驗(yàn)的內(nèi)容提供商進(jìn)入到移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng),共同繁榮移動(dòng)電競(jìng)賽事與衍生內(nèi)容。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容提供商發(fā)展趨勢(shì)內(nèi)容提供商賽事與相關(guān)內(nèi)容待定資源整合內(nèi)部資源合作內(nèi)部資源2

23、72017.5 iResearch Inc來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。直播平臺(tái)發(fā)展趨勢(shì)垂直平臺(tái)加入與傳統(tǒng)平臺(tái)的轉(zhuǎn)型游戲直播平臺(tái)是移動(dòng)電競(jìng)賽事的主要分發(fā)渠道。目前市場(chǎng)上的直播移動(dòng)游戲內(nèi)容的直播平臺(tái)的主要分為兩種:垂直類(lèi)的移動(dòng)游戲直播平臺(tái)以及綜合游戲直播平臺(tái)。2016年以移動(dòng)游戲直播為核心內(nèi)容的直播平臺(tái)出現(xiàn)在市場(chǎng)上,而綜合游戲直播平臺(tái)也開(kāi)始轉(zhuǎn)身?yè)肀б苿?dòng)電競(jìng)游戲直播。作為后發(fā)平臺(tái),移動(dòng)游戲直播平臺(tái)的業(yè)務(wù)重心集中在移動(dòng)游戲直播上;而利用先發(fā)優(yōu)勢(shì)的綜合游戲直播平臺(tái)也不甘示弱,迅速拓展移動(dòng)游戲相關(guān)的直播內(nèi)容。綜合游戲直播平臺(tái)與移動(dòng)游戲直播平臺(tái)對(duì)比專(zhuān)注移動(dòng)游戲內(nèi)容主要面向青少年用戶強(qiáng)化移動(dòng)端體驗(yàn)網(wǎng)頁(yè)端與移

24、動(dòng)端并重綜合游戲?yàn)橹鞯囊苿?dòng)電競(jìng)內(nèi)容主要面向中青年用戶綜合游戲直播移動(dòng)游戲直播28移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概念定義移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概況移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例附錄:移動(dòng)電競(jìng)用戶屬性12345292017.5 iResearch Inc上游內(nèi)容提供下游內(nèi)容傳播游戲內(nèi)容授權(quán)直播渠道移動(dòng)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)案例騰訊游戲2016年,騰訊游戲憑借王者榮耀成功啟動(dòng)了整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng),并且為之搭配了大量的賽事與內(nèi)容資源,并且成立了騰訊電競(jìng)。艾瑞咨詢認(rèn)為,未來(lái)騰訊將會(huì)在移動(dòng)電競(jìng)上投放更多新類(lèi)型產(chǎn)品的同時(shí)加大對(duì)王者榮耀的資源傾斜,將在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)成為移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的主要產(chǎn)品。2017年騰訊移動(dòng)電競(jìng)內(nèi)容及渠道布局一覽斗魚(yú)TV企鵝電

25、競(jìng)穿越火線移動(dòng)版來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。王者榮耀游戲分發(fā)渠道QQ微信應(yīng)用寶賽事組織運(yùn)營(yíng)TGAKPLQGC302017.5 iResearch Inc移動(dòng)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)案例觸手直播2015年7月上線的觸手直播是中國(guó)首批專(zhuān)注手游垂直領(lǐng)域、以用戶體驗(yàn)為核心的移動(dòng)游戲直播平臺(tái)。觸手直播的用戶以青少年為主。在提升用戶體驗(yàn)上,觸手提供主播“帶飛”等服務(wù)以拉進(jìn)主播與用戶的距離;而為了進(jìn)一步完善用戶體驗(yàn),推出了IM和連麥工具,以期形成用戶閉環(huán)。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。聘請(qǐng)張藝興擔(dān)任代言人提升平臺(tái)知名度與經(jīng)紀(jì)公司合作共同包裝主播 打造用戶閉環(huán)主播推廣主播帶飛系統(tǒng)內(nèi)置IM用戶社區(qū)主播推廣兩步走:觸手傾向

26、去中心化,給予互動(dòng)頻繁的主播更多曝光;另一方面與經(jīng)紀(jì)公司合作,通過(guò)明星活動(dòng)等泛娛樂(lè)內(nèi)容對(duì)頭部主播進(jìn)行包裝推廣。以用戶為核心打造閉環(huán):無(wú)論是主播“帶飛”系統(tǒng)還是直播平臺(tái)內(nèi)IM通訊工具,均旨在打造以提升用戶體驗(yàn)為核心的社區(qū)閉環(huán)。合作包裝主播 去中心化推廣選擇適合平臺(tái)受眾的明星代言提升用戶粘性與知名度312017.5 iResearch Inc移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例獅吼直播獅吼直播是游戲多旗下的移動(dòng)游戲直播平臺(tái)。得益于游戲多在移動(dòng)游戲行業(yè)上的積累,獅吼直播擁有豐富的自產(chǎn)直播內(nèi)容,囊括移動(dòng)游戲賽事、電競(jìng)綜藝以及自家簽約的主播藝人等。除了獨(dú)占的直播內(nèi)容外,獅吼直播通過(guò)付開(kāi)播用戶工資將普通用戶轉(zhuǎn)化為主播,完善自

27、身的主播培養(yǎng)渠道并且增加用戶粘性的同時(shí),建立了階梯狀的主播陣容,通過(guò)給大眾主播打上標(biāo)簽實(shí)現(xiàn)特色化與差異化的同時(shí)挑選具有特色與實(shí)力的主播進(jìn)行培養(yǎng)。在頭部主播上除了明星主播外也簽約了大量職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)與選手,以滿足各類(lèi)用戶的需求。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。完整的直播內(nèi)容生態(tài)賽事+娛樂(lè)內(nèi)容制作直播媒體保障頭部?jī)?nèi)容同時(shí)擴(kuò)大主播群體頭部主播簽約主播大眾主播明星主播簽約戰(zhàn)隊(duì)職業(yè)選手主播梯隊(duì)培育專(zhuān)業(yè)主播用戶開(kāi)播直接獲利,提升用戶粘性與主播培養(yǎng)簽約主播普通主播頭部?jī)?nèi)容多樣化賽事內(nèi)容32移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概念定義移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)概況移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)移動(dòng)電競(jìng)企業(yè)案例附錄:移動(dòng)電競(jìng)用戶屬性1234533用戶性別分布與年齡分布男

28、女比例來(lái)源: mUserTracker.2017.05,基于日均400萬(wàn)手機(jī)、平板移動(dòng)設(shè)備軟件監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),與超過(guò)1億移動(dòng)設(shè)備的通訊監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),聯(lián)合計(jì)算研究獲得。2017.5 iResearch Inc 來(lái)源: mUserTracker.2017.05,基于日均400萬(wàn)手機(jī)、平板移動(dòng)設(shè)備軟件監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),與超過(guò)1億移動(dòng)設(shè)備的通訊監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),聯(lián)合計(jì)算研究獲得。2017.5 iResearch Inc 56.9%男性43.1%女性44.1%19.5%9.2%25-30歲24歲以下36-40歲31-35歲40歲以上2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶年齡分布3.1%24.1%百分比(%)2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶性別分布

29、342017.5 iResearch Inc廣東:13.3%河北:5.8%江蘇:7.8%0% - 1%1.01% - 2%2.01% - 3.5%3.5% - 7%7%+來(lái)源:mUserTracker.2017.05,基于日均400萬(wàn)手機(jī)、平板移動(dòng)設(shè)備軟件監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),與超過(guò)1億移動(dòng)設(shè)備的通訊監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),聯(lián)合計(jì)算研究獲得。移動(dòng)電競(jìng)用戶主要集中在沿海地區(qū)沿海省市擁有相對(duì)較高的移動(dòng)用戶分布,其中四川等內(nèi)陸省份也擁有較高的用戶分布。用戶地域分布沿海省份用戶較為集中2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶地域分布352017.5 iResearch Inc注釋?zhuān)篍3 您的星座是?樣本: N=1135 ;于2017年4月通

30、過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。白羊座7.7%金牛座7.5%雙子座9.7%獅子座10.7%處女座12.5%天蝎座6.3%巨蟹座11.6%天秤座10.9%射手座5.0%摩羯座7.1%水瓶座5.6%雙魚(yú)座5.4%用戶星座分布2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶星座構(gòu)成362017.5 iResearch Inc2017.5 iResearch Inc用戶星座分布碎片化特性拓展新游戲場(chǎng)景注釋?zhuān)篈7 請(qǐng)問(wèn)您玩手機(jī)游戲的主要場(chǎng)景是?樣本: N=1135 ;于2017年4月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶游戲場(chǎng)景分布0.2%5.9%4.2%9.9%1

31、3.5%17.1%19.7%朋友聚會(huì)課間休息其他中午午休時(shí)上下班通勤睡前休息時(shí)沒(méi)有限制游戲場(chǎng)景解放提升使用次數(shù)“玩游戲的機(jī)會(huì)更多了,吃飯排隊(duì)、上下班路上,有空就能搓一盤(pán)?!标懴壬?,28歲,白領(lǐng)沒(méi)有使用場(chǎng)景限制是移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品相對(duì)于端游電競(jìng)產(chǎn)品的最大優(yōu)勢(shì)之一。便攜吸引大量端游電競(jìng)用戶轉(zhuǎn)移“可以不用守在電腦前到處和同學(xué)開(kāi)黑了”陳小姐,19歲,學(xué)生372017.5 iResearch Inc2017.5 iResearch Inc用戶游戲需求更大用戶未來(lái)對(duì)游戲類(lèi)型需求更廣除了目前常見(jiàn)的MOBA與射擊類(lèi)型的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品外,用戶也對(duì)新類(lèi)型的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品充滿期待,超過(guò)90%的用戶表示愿意嘗試新類(lèi)型的移動(dòng)電競(jìng)

32、游戲。注釋?zhuān)篈13 請(qǐng)問(wèn)您未來(lái)是會(huì)嘗試其他類(lèi)型的對(duì)戰(zhàn)手游?樣本: N=1135 ;于2017年4月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。是92.6%2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶新游戲嘗試意愿否7.4%92.6%的用戶愿意嘗試新類(lèi)型移動(dòng)電競(jìng)游戲?移植端游經(jīng)典玩法2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶新游戲嘗試意愿適應(yīng)移動(dòng)端特性專(zhuān)為移動(dòng)端打造的全新游戲類(lèi)型382017.5 iResearch Inc2017.5 iResearch Inc用戶觀賽需求與渠道提升技術(shù)是觀賽主要理由 直播平臺(tái)是觀賽第一渠道盡管移動(dòng)電競(jìng)用戶的整體電競(jìng)習(xí)慣需要培養(yǎng),部分用戶已經(jīng)開(kāi)始有觀賽習(xí)慣,其中主要目的是

33、增進(jìn)技術(shù)與更深入了解游戲。另一方面,直播平臺(tái)仍然是移動(dòng)電競(jìng)用戶首要的觀賽渠道。艾瑞咨詢認(rèn)為未來(lái)隨著移動(dòng)電競(jìng)賽事內(nèi)容的豐富以及用戶習(xí)慣的形成,未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)將會(huì)成為市場(chǎng)上最熱門(mén)的直播內(nèi)容,利好相關(guān)衍生產(chǎn)業(yè)。注釋?zhuān)篊2請(qǐng)問(wèn)您觀看手游賽事的主要原因是?樣本: N=1071 ;于2017年4月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。注釋?zhuān)篊3請(qǐng)問(wèn)您通過(guò)什么渠道來(lái)觀看手游賽事?樣本: N=1071 ;于2017年4月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。增進(jìn)技術(shù)25.9%更深入了解游戲13.4%觀賞享受12.0%互動(dòng)交流9.3%休閑解悶8.0%與賽事5.9%關(guān)注大神7.6%感受氛圍7.8%2017年中國(guó)移動(dòng)

34、電競(jìng)用戶觀看直播原因希望自己未來(lái)也能參2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶常用觀賽渠道1.5%1.6%43.3%56.6%52.9%51.0%47.8%47.2%記不清楚了微信公眾號(hào)內(nèi)其他直播平臺(tái)內(nèi)游戲官網(wǎng)游戲助手游戲內(nèi)的直接觀看游戲網(wǎng)站上的鏈接392017.5 iResearch Inc2017.5 iResearch Inc用戶轉(zhuǎn)移情況端游電競(jìng)玩家游戲時(shí)長(zhǎng)減少 沒(méi)時(shí)間是主要原因端游電競(jìng)玩家的游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)分化的趨勢(shì),接近30%的用戶表示自己玩端游電競(jìng)游戲的時(shí)間更少了。其中,由于生活情況變動(dòng)導(dǎo)致沒(méi)有時(shí)間玩是最主要原因。艾瑞咨詢認(rèn)為,隨著端游電競(jìng)的發(fā)展與用戶生活的變化,未來(lái)由于時(shí)間等原因無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間玩端游電競(jìng)游戲的用戶將會(huì)以觀看賽事內(nèi)容以及轉(zhuǎn)移到相對(duì)輕量級(jí)的電競(jìng)游戲上。注釋?zhuān)篋5相比較半年前,您玩PC游戲的時(shí)長(zhǎng)變化是?樣本: N=881 ;于2017年4月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。注釋?zhuān)篋6請(qǐng)問(wèn)您減少PC游戲時(shí)長(zhǎng)的原因是?樣本: N=881 ;于2017年4月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。玩的更久了38.9%28.7%沒(méi)什么變化32.4%玩的更少了2017年中國(guó)端游電競(jìng)用戶游戲時(shí)長(zhǎng)變化2017年中國(guó)端游電競(jìng)用戶流失原因2.8%22.5%17.4%14.6%39.9%33.6%44.3%去玩其他平臺(tái)的游戲了一起玩的朋友不玩了玩游

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