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文檔簡介

1、個(gè)人收集整理僅供參考學(xué)習(xí)策劃書編號:441129密級【公開】網(wǎng)絡(luò)游戲 營銷策劃書 隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)用戶的急劇策劃編制:雒雷雷增加,網(wǎng)絡(luò)游戲這種新型的 式以其娛樂性、互動性 現(xiàn)實(shí)性的特點(diǎn)為越來策劃核心:娛樂方策劃顧問:趙彤吉利周慧廣李朝春和虛孑以越多的人所接受。網(wǎng)絡(luò)游戲完成日期:2013年11月10日(簡稱網(wǎng)游)是利用TCFYIP協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為依托,可以單人或多人同時(shí)參加的游戲項(xiàng)目。同人類的以往游戲形式相比,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種通過網(wǎng)絡(luò)來實(shí)現(xiàn)的新的游戲形式。但是眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲并不能從網(wǎng)絡(luò)玩 家的心理需求入手,雖然內(nèi)容豐富,但玩家堅(jiān)持的時(shí)間也不會很長。對于這種現(xiàn)象我們 根據(jù)我們調(diào)研結(jié)果,分

2、析目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場需求,重新設(shè)計(jì)游戲模式,和場景等滿足網(wǎng) 游玩家的需求。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)目錄前沿錯(cuò)誤!未定義書簽 一、界定問題錯(cuò)誤!未定義書簽。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)二、環(huán)境分析錯(cuò)誤!未定義書簽。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)三、SWOT分析錯(cuò)誤!未定義書簽。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)四、營銷目標(biāo) 錯(cuò)誤!未定義書簽。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)五、營銷戰(zhàn)略錯(cuò)誤!未定義書簽。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)六、營銷組合戰(zhàn)略 錯(cuò)誤!未定義書簽。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)七、財(cái)務(wù)分析12八、結(jié)束語13九、參考文獻(xiàn)130 / 14個(gè)人收集整理僅供參考學(xué)習(xí)前沿

3、網(wǎng)絡(luò)游戲是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展起來的一種新型數(shù)字娛樂方式,作 為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),從誕生來,一直保持著良好的發(fā)展態(tài)勢。隨著大量網(wǎng)游廠商和金融資 本涌入網(wǎng)游市場,使得網(wǎng)游類產(chǎn)品的競爭變得益加激烈 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)隨著計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)價(jià)值逐年凸顯。網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)的快速 增長,使得越來越多的企業(yè)加入到網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的隊(duì)伍中來。如何在快速增長的網(wǎng)游 市場搶占先機(jī),做好網(wǎng)絡(luò)游戲的市場營銷,如何創(chuàng)新一種網(wǎng)游模式,形成持久的網(wǎng)商品 牌、已成為網(wǎng)游企業(yè)必須面對的問題。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)所以針對目前市場狀況,我通過調(diào)研發(fā)現(xiàn)市場出現(xiàn)的問題,從而重新策劃和設(shè)計(jì)游

4、 戲成為了我們此次策劃實(shí)訓(xùn)的核心任務(wù)。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)一、界定問題通過我們市場調(diào)查,在所有網(wǎng)游的玩家中,男性比例占據(jù)最高比例,而其在游戲類 型上更傾向于“角色扮演”所以我們此次游戲的策劃和設(shè)計(jì)是圍繞了男性游戲玩家開 展,屬于純角色扮演類型的游戲。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)二、環(huán)境分析.市場環(huán)境分析近幾年來,網(wǎng)絡(luò)游戲得到了很大的發(fā)展,并擁有了越來越多的用戶。根據(jù)艾瑞咨詢 即將發(fā)布的2010年第一季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場數(shù)據(jù)顯示,2010年第一季度,中國網(wǎng)絡(luò) 游戲市場規(guī)模達(dá)到79.2億,同比增長28.7%,環(huán)比增長9.1%。相比2009年下1.半年, 網(wǎng)游市場規(guī)模增長率有所回升。艾

5、瑞分析認(rèn)為,從 2007Q3起,網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長節(jié)奏 逐漸放緩并在2009Q1進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展期。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)分析認(rèn)為中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)濟(jì)已經(jīng)度過了 2004-2009年的成長爆發(fā)階段,正在進(jìn) 入平穩(wěn)發(fā)展階段,在這個(gè)階段中,中國的游戲運(yùn)營商和游戲行業(yè)的投資融動作都會逐漸 放慢,除了個(gè)別領(lǐng)頭企業(yè)優(yōu)勢明顯以外,大多數(shù)游戲運(yùn)營都將面對激烈的市場競爭。而 整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)模會維持穩(wěn)定增長,預(yù)計(jì)未來幾年,環(huán)比增長都會保持在20%左右,但中國市場仍有很大的空間。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種極受歡迎的娛樂方式,商家在這里發(fā)現(xiàn)了無限的商機(jī),作為網(wǎng)上1 / 14個(gè)人收集整理 僅

6、供參考學(xué)習(xí)的一種娛樂形式,網(wǎng)游對于任何一個(gè)年齡段的網(wǎng)民都會有著不同程度的吸引力、誘惑力。現(xiàn)在的網(wǎng)游品種繁多,然而類型卻是大同小異,缺乏創(chuàng)新,可以說中國網(wǎng)游目前還處于“亂世”,群雄割據(jù),機(jī)遇很多。就我們的這款游戲品牌來看,它的創(chuàng)新性給予了它很 高的質(zhì)量保障,而現(xiàn)在唯一缺乏的,只有一個(gè)很好的網(wǎng)絡(luò)游戲營銷方案。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí).政策分析在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐步興盛的大環(huán)境下,政府在其中還是應(yīng)當(dāng)發(fā)揮主導(dǎo)作用。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn) 業(yè)具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份,作為一項(xiàng)高技術(shù)產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需 要政府部門大力扶持,同時(shí)作為一項(xiàng)文化產(chǎn)業(yè),亟需相關(guān)政策部門的規(guī)范和管理。當(dāng)然, 政府政策的出臺勢必影響

7、到與之相關(guān)的各個(gè)社會層面,而各個(gè)社會群體也會因?yàn)樽陨砝娴牟煌宫F(xiàn)出大相徑庭的反應(yīng)和態(tài)度, 政府政策也就會顯出難以適應(yīng)各方口味的尷 尬局面。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)目前韓國已經(jīng)被公認(rèn)為世界上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家之一,是排在美國之后的世界第二大網(wǎng)絡(luò)游戲大國。專家認(rèn)為,韓國游戲文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,政府鼎力支持的經(jīng) 驗(yàn)值得借鑒。韓國政府不僅給游戲產(chǎn)業(yè)以正確的定位和引導(dǎo),更是將其和本國經(jīng)濟(jì)發(fā)展 緊密聯(lián)系在一起,做了很多市場培育方面的工作。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)中國政府也認(rèn)識到了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的重要性, 并在法律政策和技術(shù)資金上面都給予了很 大的關(guān)注和支持,文化部明確表示“國家有關(guān)部門將進(jìn)一

8、步明確包括網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi) 的信息文化產(chǎn)業(yè)的定位,爭取給予更多的優(yōu)惠政策,完善法規(guī),提供合理的法律框架, 搭建廣闊的市場平臺,形成信息文化產(chǎn)業(yè)為先導(dǎo),各類文化產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展的格局,使信 息文化產(chǎn)業(yè)成為拉動經(jīng)濟(jì)增長的重要力量和新的支點(diǎn)?!蔽臋n收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí) 3.人文環(huán)境:提到網(wǎng)游,人們往往會把它和未成年人的健康結(jié)合在一起,并把它視之為青少年誤入歧途的罪魁禍?zhǔn)走@種熱點(diǎn)問題大部分集中在網(wǎng)絡(luò)游戲造成的負(fù)面影響上,但是我們往往因此忽視了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)所產(chǎn)生的積極影響,我們不能因?yàn)槠湄?fù)面作用就舍棄這個(gè)產(chǎn)業(yè)的 發(fā)展。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲本身和高科技手段是聯(lián)系在一起的,如果網(wǎng)絡(luò)游戲停止了,會造成 一系列技術(shù)上的停

9、滯,后果相當(dāng)嚴(yán)重。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種結(jié)合了計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)通信和信息 服務(wù)的綜合性高科技文化產(chǎn)業(yè)。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂生活,而且 能夠開發(fā)人們的思維能力,能夠充分地培養(yǎng)和發(fā)揮人的想象力和創(chuàng)造力,使人的智慧得2 / 14個(gè)人收集整理 僅供參考學(xué)習(xí)到更大提高和發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅自身發(fā)展很快,而且還能帶動其他行業(yè)的發(fā)展,對我 國高科技信息產(chǎn)業(yè)有一定的促進(jìn)作用。 據(jù)統(tǒng)計(jì),2006年我國電信業(yè)務(wù)由網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的 直接收入高達(dá)68.3億元,IT行業(yè)由網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的直接收入達(dá) 32.8億元,出版和媒體 行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá)18.2億元。2002年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的增長率為 218%。 毋庸置

10、疑,游戲文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)逐漸成為大家公認(rèn)的互聯(lián)網(wǎng)新的增長支點(diǎn),一個(gè)新的經(jīng)濟(jì) 文化形態(tài)正在蓬勃興起。據(jù)預(yù)測至 2009年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總產(chǎn)值將達(dá)到 14.3億美 元,2004-2009年期間,中國網(wǎng)游市場的年均增長速度將保持在24%左右。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí).產(chǎn)品分析我們設(shè)計(jì)開發(fā)的這款游戲,屬于“角色扮演網(wǎng)游游戲”,名為:俠義道相比于其 他玄幻類、武俠類、養(yǎng)成類、修真類、商業(yè)類的網(wǎng)頁網(wǎng)絡(luò)游戲,我們這款網(wǎng)頁游戲的優(yōu) 勢在于它的真實(shí)性和它的高融合性。我們始終認(rèn)為,虛擬的游戲要基于現(xiàn)實(shí),才能給網(wǎng) 民帶來真切的享受和快樂!在這款游戲中,玩家將從小開始,經(jīng)歷一系列的人生歷程, 最終找到他的夢想,

11、找到他的歸屬?;谶@些特點(diǎn),有理由相信本款產(chǎn)品在經(jīng)過合適的 網(wǎng)絡(luò)游戲營銷后,可以得到網(wǎng)友們的喜愛和推崇。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)三、SWOT分析1、網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢分析優(yōu)勢是我國網(wǎng)絡(luò)游戲的擁有的自身特點(diǎn)和實(shí)力,我國網(wǎng)絡(luò)游戲自身的優(yōu)勢有以下幾點(diǎn):(1)在文化方面,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲獨(dú)具特色。五千年的中華文化歷史是民族網(wǎng)絡(luò)最大的優(yōu)勢。獨(dú)具民族特色的網(wǎng)游無疑給國人一種親切感和歸屬感。試想你帶著師傅剛剛傳授的武藝開始闖蕩江湖,可以游覽于江南水 鄉(xiāng)之處,欣賞亭臺樓閣,也可以在蒼茫的大漠中殺狼保衛(wèi)村莊,還可以題詩猜謎、比武 招親這是何等心曠神怡的感覺,這是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ覈凭梦幕纳衿婵s影。我國上 下五千年的

12、悠久歷史是當(dāng)今世界上首屈一指的,不是世界上那個(gè)民族可以比擬和超越 的。所以,我們本國網(wǎng)游制作商對于本國市場上玩家的口味、需求的滿足,會比國外的 游戲制作商了解的更快,只要我們把這些文化元素巧妙的融入網(wǎng)絡(luò)游戲中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游 戲一定能立足于世界網(wǎng)游市場。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)(2)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式多樣化3 / 14個(gè)人收集整理 僅供參考學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式不僅有簡單的包月和計(jì)時(shí)方式的會員收費(fèi),而且還包括:合作 分成、網(wǎng)絡(luò)廣告、產(chǎn)品銷售、比賽贊助、技術(shù)產(chǎn)品的租賃轉(zhuǎn)讓、會員費(fèi)用、技術(shù)平臺的 代理、周邊產(chǎn)品的電子商務(wù)開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)游戲“一卡通”等的收入。尤其是網(wǎng)絡(luò)廣告的植 入,成為新的盈利增長點(diǎn),

13、某些傳統(tǒng)行業(yè)的客戶和網(wǎng)絡(luò)游戲用戶有一定的重疊,網(wǎng)絡(luò)游 戲在中國有龐大的用戶數(shù)量,同時(shí)也具備有效的展示平臺,在游戲中還可以多媒體的方 式軟性地展示產(chǎn)品,不會讓用戶產(chǎn)生反感,網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化的商業(yè)價(jià)值,越來越受到網(wǎng) 絡(luò)游戲行業(yè)、廣告業(yè)界和廣告主的認(rèn)同。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)(3)在行業(yè)影響力方面,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲帶動了相關(guān)行業(yè)的較快發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲市場除了給網(wǎng)絡(luò)游戲出版商帶來直接收入之外,還帶動了相關(guān)行業(yè)的繁榮發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲雖然屬于數(shù)碼產(chǎn)業(yè)或者休閑產(chǎn)業(yè),它卻是一個(gè)包攬計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、 電信業(yè)、信息產(chǎn)業(yè)、商業(yè)、傳媒業(yè)等行業(yè)的綜合體。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展, 反過來這些產(chǎn)業(yè)促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的繼

14、續(xù)發(fā)展,形成良性循環(huán)。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)2、我國網(wǎng)絡(luò)游戲的劣勢分析劣勢是作用和影響我國網(wǎng)絡(luò)游戲的限制性因子,對劣勢的分析有助于在發(fā)展我國網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中采取措施,掃除盲點(diǎn),克服弊端。整體上看,當(dāng)前我國網(wǎng)絡(luò)游戲的劣勢 集中表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)(1)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)落后,游戲人才稀缺。2007年底的勞動局職場報(bào)告稱,2007年中國游戲人才缺口高達(dá) 60萬,2008年達(dá) 到100萬。游戲產(chǎn)業(yè)的人才可分為三類,呈金字塔型,底層是游戲客服、游戲技術(shù)維護(hù)、 游戲推廣;中段是設(shè)計(jì)、開發(fā)類人才,包括游戲設(shè)計(jì)與編程工程師;而塔尖是主程序員、 美術(shù)總監(jiān)、策劃總監(jiān)等。網(wǎng)絡(luò)游戲是一

15、種集劇情、美術(shù)、音樂、動畫和程序等為一體的 復(fù)合技術(shù),網(wǎng)絡(luò)游戲具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份,一名游戲從業(yè)人員必須兼具 軟件行業(yè)專家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力。然而目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)缺乏相關(guān)人才,數(shù)量少 而且質(zhì)量不高,再加上相關(guān)教育環(huán)節(jié)的空缺,使得后備力量嚴(yán)重不足。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)(2)不能有效的執(zhí)行營銷戰(zhàn)略。由于中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場崛起的速度實(shí)在太快了,較低的成本,過高的利潤,激發(fā)了 大量的資本投入,代理公司如雨后春筍般一個(gè)接一個(gè)地冒起來,而代理公司想在市場上4 / 14個(gè)人收集整理 僅供參考學(xué)習(xí)憑著自己第一款網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營挖第一桶金以前,尚無能力建設(shè)自己的營銷網(wǎng)絡(luò),就只 好尋找業(yè)內(nèi)的

16、經(jīng)銷商做代理。目前經(jīng)銷國內(nèi)游戲行業(yè)的營銷網(wǎng)絡(luò)公司只有幾家,而代理 商多如牛毛,這就造成了一個(gè)渠道經(jīng)銷商會同時(shí)代理數(shù)十款網(wǎng)絡(luò)游戲,于是出現(xiàn)了很多 的問題。比如,經(jīng)銷商必然根據(jù)產(chǎn)品的優(yōu)劣勢決定投入的力度,一個(gè)總渠道經(jīng)銷商對自 身渠道的管理遵循的系統(tǒng)是總經(jīng)銷商一地方級分銷商一二級經(jīng)銷商一三級經(jīng)銷商一零 售終端,每一級經(jīng)銷商對上一級的忠誠度都會因?yàn)樽陨淼睦媸艿较魅?,這點(diǎn)在廠家與 總經(jīng)銷利益完全一致的情況下尚不可避免,更何況當(dāng)總經(jīng)銷商本身就代理著不同競爭對 手的同類產(chǎn)品。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)由于總經(jīng)銷商本身發(fā)展的不成熟,又兼代數(shù)十款產(chǎn)品、每款產(chǎn)品的總代理商和總經(jīng) 銷商分別獨(dú)立,這些客觀因素

17、造成了交流的隔閡,市場反應(yīng)的第一手材料往往無法及時(shí) 而系統(tǒng)地反饋到總代理商那里,總代理商在制定網(wǎng)絡(luò)游的年度營銷計(jì)劃時(shí)無法詳細(xì)而準(zhǔn) 確地掌握市場脈搏,必然造成計(jì)劃和市場脫節(jié)。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)(3)網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期呈縮短趨勢。每件產(chǎn)品都有它的生命周期,每款網(wǎng)絡(luò)游戲也不例外。產(chǎn)品生命周期是指某產(chǎn)品從 進(jìn)入市場到被淘汰退出市場的全部運(yùn)動過程。產(chǎn)品的生命周期一般分為四個(gè)階段:產(chǎn)品 引入期,市場成長期,市場成熟期和市場衰退期。作為朝陽產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲吸引了大量 的投資商,鋪天蓋地的多種游戲產(chǎn)品使消費(fèi)者眼花繚亂,能夠真正長期吸引玩家的產(chǎn)品 卻是不多的。利益驅(qū)使更多的后進(jìn)者加入這個(gè)行業(yè)后,行業(yè)整

18、合開始上演,行業(yè)的平均 利潤開始下降,這造成了中國網(wǎng)游產(chǎn)品生命周期的縮短。著名互聯(lián)網(wǎng)分析師薩法?拉什奇持認(rèn)為,由于市場競爭加劇,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的生命期正在縮短,“我認(rèn)為魔獸世界正在衰老好比走過了生命期的三分之一?!蔽臋n收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)(4)免費(fèi)定價(jià)模式的弊端。隨著盛大2005年推出的第一款免費(fèi)網(wǎng)游以來(游戲時(shí)間免費(fèi),游戲增值收費(fèi)),免 費(fèi)模式是指“先體驗(yàn)后付費(fèi)”模式,進(jìn)入游戲本身不收取費(fèi)用,但要想獲得一些游戲體 驗(yàn)及增值服務(wù)則必須付出金錢。這種免費(fèi)模式的盈利重點(diǎn)主要是依據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)的二級價(jià)格 歧視原理,通過游戲中的虛擬物品交易以及提供相應(yīng)的增值服務(wù)來獲取。各大網(wǎng)游代理 商為了保證市場份額紛

19、紛效仿。就不完全的統(tǒng)計(jì),在“免費(fèi)網(wǎng)游”中,免費(fèi)玩家占到了7成,購買道具和裝備的玩家約有 3成,也就是說,是少數(shù)玩家在支撐著游戲的運(yùn)作。 這種免費(fèi)模式不符合網(wǎng)游行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,會導(dǎo)致游戲失衡,使游戲難以長久運(yùn)營。5 / 14個(gè)人收集整理 僅供參考學(xué)習(xí)“不過如果無止境的開發(fā)收費(fèi)游戲道具,那么用戶的潛在價(jià)值肯定會很快被挖光。這就 是免費(fèi)游戲的弊端?!卑鹱稍兙W(wǎng)絡(luò)游戲分析師趙旭楓這樣認(rèn)為。還有批評者認(rèn)為這么 做會背棄公平、公正的精未申。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)3、我國網(wǎng)絡(luò)游戲的機(jī)遇分析識別機(jī)遇是外部環(huán)境分析的一個(gè)主要目標(biāo),適時(shí)地對機(jī)遇進(jìn)行優(yōu)質(zhì)性、價(jià)值性和成 長性識別是實(shí)現(xiàn)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速

20、平穩(wěn)發(fā)展的主要突破口。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)(1)國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲需求量日益增大。中國本土的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過了幾年的發(fā)展,越來越受到國人的青睞。根據(jù) CCID 的調(diào)查,2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上韓國占有的市場份額最大,為48.65%,中國內(nèi)地占21.62%, 2004年2005年中國本土的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)占有的市場份額為由28%變?yōu)?2%,韓國由68%變?yōu)?9%, 2006年,在市場占有率15強(qiáng)游戲中,國產(chǎn)游戲占了 7 強(qiáng)(資料來源,在中國市場最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲中,國產(chǎn)游戲也占據(jù)了不少席位。據(jù)IDC 預(yù)計(jì),2012年中國網(wǎng)游收入將達(dá)到262.3億元,20072012年的年復(fù)合增長率為19.9

21、%。 由此看來,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)占據(jù)了國內(nèi)市場的重要地位。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)(2)國家日益重視對網(wǎng)絡(luò)游戲的扶植。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為世界很多國家的支柱產(chǎn)業(yè)之一,如日本、韓國等,它也是我 國新興的最具發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè)。隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在我國突飛猛進(jìn)的發(fā)展,國家也開始正視 和重視網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的作用和地位了,為了進(jìn)一步支持民族網(wǎng)游,在法律 政策和技術(shù)資金上都給于了很大的關(guān)注和支持。我國政府出臺了對網(wǎng)游的幾項(xiàng)通知,提 高了從國外引進(jìn)網(wǎng)游的“門檻”,而且還加大力度對民族網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的培養(yǎng)、扶持,給予 本土網(wǎng)游一系歹的優(yōu)惠政策。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí) 4、我國網(wǎng)絡(luò)游戲的威脅分析威脅分

22、析是對網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展外部環(huán)境中的不利因素的識別過程。進(jìn)行威脅分析,可 以認(rèn)清局勢,預(yù)測未來,提高我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展肌體的免疫力。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)(1)青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響。青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲是當(dāng)今社會最為關(guān)注的問題,它也成為阻礙網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的亟需解決和緩解的現(xiàn)象。青少年處在成長發(fā)育的關(guān)鍵階段,心智還不太健全,自制力還 很差,青少年的網(wǎng)癮令很多家長朋友深為頭痛。所以,家長對網(wǎng)游堅(jiān)決反對,教育界等 社會力量也反對網(wǎng)游發(fā)展。為此,政府推出了防沉迷系統(tǒng),2005年6月新聞出版總署制6 / 14個(gè)人收集整理 僅供參考學(xué)習(xí)定了網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)定未成年人累計(jì)3小時(shí)以內(nèi)的游戲

23、時(shí)間為“健 康”游戲時(shí)間,超過3小時(shí)后的2小時(shí)游戲時(shí)間為“疲勞”時(shí)間,這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)利用技術(shù)手 段對未成年人在線游戲時(shí)間予以限制;2006年3月新聞出版總署制定了配套的 網(wǎng)絡(luò)游 戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證方案。這樣無疑給國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展造成一定的阻礙。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)(2)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的秩序不容樂觀。國家的網(wǎng)絡(luò)游戲市場秩序目前還較為混亂,“私服”“外掛”等違法行為屢禁不止, 網(wǎng)游盜號等侵權(quán)盜版行為還比較猖獗,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)間的惡性競爭,這些都擾亂了網(wǎng)絡(luò) 游戲的正常運(yùn)行和游戲的公平性。業(yè)內(nèi)人士無法根本上解決這類問題,一方面大部分人 認(rèn)為網(wǎng)游無足輕重,無法喚起社會的理解和重視。另一方面,玩家們的

24、法律意識淡薄。 有些部門也采取了一些其他措施,雖然取得了一定的效果,但總體來看,還是缺乏統(tǒng)一 的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和健全的法律約束及有效的監(jiān)管體制。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)四、營銷目標(biāo)通過對我國網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行的SWOT分析,我們探討了我國網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢、劣勢、 機(jī)會與威脅。下面讓我們從營銷的角度來進(jìn)一步探討和完善網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷目標(biāo)。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí).建立完善的網(wǎng)絡(luò)游戲管理體制,讓俠義道不能成為網(wǎng)游玩家的嗜好,而是每天 必須完成的“任務(wù)”,也就是不能讓網(wǎng)絡(luò)玩家沉溺于其中以防止對其身體帶來巨大 的傷害。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí).重新定位游戲的特色,增長游戲的生命周期。.自游戲上市開始

25、,加強(qiáng)游戲渠道的拓展,保證每個(gè)季度10%場的增長率。.隨著利潤的不斷提升,每年利用20%勺收入進(jìn)行創(chuàng)新研發(fā),不斷根據(jù)客戶需求對游戲 跟新。五、營銷戰(zhàn)略1、進(jìn)一步大力發(fā)展文化營銷。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能使無數(shù)玩家著迷和流連其中,除了它逼真的游戲場景,動聽的音樂背景,還可以使玩家排解心中的積郁情緒,調(diào)節(jié)平時(shí)枯燥乏味的生活。更為重要的 就是游戲本身的文化底蘊(yùn),在游戲制作精良,畫面優(yōu)美基礎(chǔ)上,融入了傳統(tǒng)文化,以及7 / 14個(gè)人收集整理 僅供參考學(xué)習(xí)奇幻色彩和英雄神話色彩,這無疑是對玩家的一種巨大吸引力。中華文化博大精深,歷 史源遠(yuǎn)流長,這些都是民族網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)寶貴巨大的財(cái)富。如果我們在開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)能把 中國

26、的歷史和文化融入其中,可以長期吸引大量的熱愛中國文化的玩家。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)2.拓展?fàn)I銷渠道,確保營銷戰(zhàn)略順利執(zhí)行。代理商盛大網(wǎng)絡(luò)與正規(guī)渠道的合作崩潰,迫不得已尋求短線渠道的開發(fā),竟把網(wǎng)吧 發(fā)展成了零售終端,同時(shí)他們明智地開發(fā)網(wǎng)吧銷售系統(tǒng),憑借網(wǎng)絡(luò)短期內(nèi)就建立起短線 渠道。從盛大成功拓展?fàn)I銷渠道的實(shí)例中,我們可以得出直接控制零售終端是各大網(wǎng)游 商應(yīng)該重視的戰(zhàn)略之一。再者,整合營銷與渠道建設(shè)在傳統(tǒng)行業(yè)的經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,將購 買需求拉動渠道和局域定位推廣,比率計(jì)算考核等結(jié)合在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)實(shí)踐中??傊?, 網(wǎng)游商家們要結(jié)合自身需求和游戲特點(diǎn),建立符合自己需要的渠道,這樣才能保證營銷 戰(zhàn)略按

27、照計(jì)戈U有效執(zhí)行。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí) 4.制定合理的定價(jià)模式。網(wǎng)絡(luò)游戲具有較高固定成本、低邊際成本的特點(diǎn)。實(shí)質(zhì)上就是高的研發(fā)成本、低的 生產(chǎn)、復(fù)制成本。另外,網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的消費(fèi)者越多,這種產(chǎn)品的價(jià)值就越大。它的價(jià)值在 于玩家的感知和認(rèn)可,是一種體驗(yàn)式服務(wù),無法從傳統(tǒng)的“生產(chǎn)一成本估計(jì)一利潤目標(biāo) 一銷售定價(jià)”的角度來定價(jià)。所以運(yùn)營商們都是根據(jù)購買者對價(jià)值的看法和參照競爭對 手的價(jià)格來定價(jià)的?,F(xiàn)如今運(yùn)營商們大多采取免費(fèi)模式的定價(jià)策略,依前文所述,這種 策略會使競爭白熱化,是不利于可持續(xù)發(fā)展的。所以運(yùn)營商需要理性思考恰當(dāng)?shù)亩▋r(jià)模 式,比如可以采取點(diǎn)卡模式和免費(fèi)模式并存的辦法,給玩家更多選擇的

28、空間。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)六、營銷組合戰(zhàn)略.產(chǎn)品戰(zhàn)略根據(jù)調(diào)研結(jié)果,設(shè)計(jì)符合玩家心理的游戲游戲簡介:俠義道設(shè)計(jì)為取材自金庸小說射雕英雄傳和神雕俠侶卻又重新杜撰出一個(gè)新的故事的2D (2.5D) MMOARPG8增值道具收費(fèi)服務(wù)的免費(fèi)游戲。游戲的 時(shí)代定位于小說神雕俠侶后期:第三次“華山論劍”和襄陽大戰(zhàn)之前的某個(gè)時(shí)期, 在原著門派、人物的基礎(chǔ)上引入峨眉、武當(dāng)兩大門派及其主要人物,以構(gòu)建一個(gè)完整的 武俠世界。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)8 / 14個(gè)人收集整理 僅供參考學(xué)習(xí)游戲的故事講述了一個(gè)射雕英雄傳和神雕俠侶不曾記錄到的故事,而這個(gè) 故事的主人公,正是這個(gè)游戲的玩家。游戲的主線故事情

29、節(jié)圍繞“華山論劍”展開。蒙 古聯(lián)合大宋滅金后數(shù)年,屬于江湖人士的第三次“華山論劍”即將到來,此時(shí)正值蒙古 大汗蒙哥接位,蒙古窺視宋士已久,而作為以郭靖、黃蓉為代表的鎮(zhèn)守大宋邊關(guān)的江湖 人士,自然被蒙古視為一大阻礙。于是,一場圍繞“華山論劍”的陰謀開始悄悄的醞釀。 玩家所扮演的角色,初入武林,擁有著極高的資質(zhì)和極佳的根骨,在經(jīng)歷了名師指點(diǎn)以 及自身的磨煉之后,武學(xué)水平達(dá)到了相當(dāng)出神入化的程度。于是,因?yàn)槟晟俸脛?,也?卷入了這場陰謀之中,卻又機(jī)緣巧合,誤打誤撞一步一步解開了不為人知的謎底, 最后, 破除了蒙古企圖消滅眾多武林人士的陰謀,并且在第三次“華山論劍”的比試中,技壓 群雄,攀上了天下第一

30、的巔峰寶座。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)游戲的取材方面,取材人們熟知的射雕英雄傳和神雕俠侶的故事背景,同時(shí)以 杜撰的不為人知的故事作為吸引,借助文化品牌優(yōu)勢,有利于吸引一部分金庸小說愛好 者。同時(shí)在游戲中構(gòu)建相當(dāng)?shù)淖杂啥?,令玩家有各種不同的玩法,吸納一部分愛好與眾 不同的玩家群。而增值道具消費(fèi)帶來的成長速度的提升、裝備成長的優(yōu)勢,造成玩家的 優(yōu)越感,以吸引高端玩家的加入。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)游戲采用2D (2.5D)的設(shè)計(jì),降低對于游戲配置的需求,合理舍棄高端效果,減少 用戶硬件成本,有利于用戶市場的擴(kuò)展。但是,在畫面設(shè)計(jì)中注重美術(shù)細(xì)節(jié)的表現(xiàn),配 合良好的音樂效果,提升游戲的整

31、體氛圍,達(dá)到完整的表達(dá)出武俠文化這一主體的要求。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)游戲的職業(yè)設(shè)定并非傳統(tǒng)的通過加入門派進(jìn)行區(qū)分,而是以武器加以區(qū)分,各種武 器擁有其武器特色(職業(yè)特色)。例如,使用劍作為主要武器的玩家,在一定條件的限 制下,可以同時(shí)學(xué)習(xí)全真和武當(dāng)?shù)膬商讋Ψ?,相互之間沒有沖突。而在設(shè)定各門派武功 的時(shí)候,基本采用金庸小說中所提到過的武功,同時(shí)引入部分其他小說中所出現(xiàn)過的武 功以及虛構(gòu)出新的武功招式,這樣的結(jié)果就是讓玩家有充分的自由度選擇學(xué)習(xí)自己喜歡 的武功,甚至可以寬泛的博學(xué)眾家之所長(需要付出更多的代價(jià))。當(dāng)然,各種武功所能達(dá)到的效果也是完全不一樣的,學(xué)習(xí)條件也是各有不同。而職業(yè)

32、切換的自由度,也是 有條件的給予玩家,在玩家消耗一定 RMB時(shí)遺忘所有已經(jīng)學(xué)會的武功的代價(jià)下,允許 玩家進(jìn)行使用武器的能力的轉(zhuǎn)換,即職業(yè)的自由轉(zhuǎn)換。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)游戲的法寶系統(tǒng)類似于某些游戲的寵物系統(tǒng)如 QQ自由幻想的寵物設(shè)定。法寶擁有自9 / 14個(gè)人收集整理 僅供參考學(xué)習(xí)身的成長體系,到達(dá)規(guī)定等級后法寶一定幾率出現(xiàn)一些被動技能,用于提升玩家的攻擊、防御、異常狀態(tài)抗性,也有一定幾率出現(xiàn)捆綁技能。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)游戲的坐騎系統(tǒng)作為玩家的代步工具作用,提升玩家騎乘后的移動速度,不影響玩 家的屬性。坐騎的資質(zhì)擁有其優(yōu)劣性,例如坐騎的外觀、移動速度、騎乘時(shí)受到攻擊被 擊

33、落的概率等等。同時(shí)坐騎可培育出資質(zhì)更好的后代。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)游戲的任務(wù)和定期活動貼合武俠文化這一主題,遵循游戲的主線情節(jié)進(jìn)行設(shè)定。游 戲的新人引導(dǎo)部分作為第一個(gè)重點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì),不但在所有UI窗口上給出激活幫助系統(tǒng)的“問號”按鈕,在新人任務(wù)的設(shè)計(jì)上更是設(shè)計(jì)出涵蓋整個(gè)游戲內(nèi)容的各種類型的任務(wù), 比如對話、購物、送信、答題、采集、鍛造法寶、裝備鑒定、裝備強(qiáng)化等等。豐富的的 新人任務(wù)玩法和無處不在的幫助系統(tǒng),有利于玩家及時(shí)了解游戲內(nèi)容,避免玩家因?yàn)樾?手階段的枯燥而放棄游戲,同時(shí)也引導(dǎo)玩家了解游戲的特點(diǎn),促使玩家發(fā)掘更深層次的 游戲內(nèi)容。一旦初期引起了玩家的注意力,通過中期和后期的注意

34、力保持和分配,可以 有效的留住玩家。 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)游戲的定期活動基本根據(jù)金庸小說中的內(nèi)容改編,如“華山論劍”。“華山論劍”也是本游戲的游戲主要內(nèi)容之一,玩家通過完成所有的主線任務(wù),達(dá)到一定的條件即可參 加“華山論劍”,爭奪天下第一的巔峰寶座。而闖王寶藏和守衛(wèi)襄陽則是金庸小說中出 現(xiàn)過的內(nèi)容,另外加入很多游戲都有的答題活動-科舉,加入產(chǎn)出游戲中主要道具之一 武功秘籍的活動-藏經(jīng)閣失竊,有利于聚集人氣,同時(shí)將玩家的游戲生活規(guī)律化。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)人際交流和幫會系統(tǒng)與目前市場上所有的游戲大同小異。除了好友、師徒、婚姻系 統(tǒng)以及與其配套的聊天系統(tǒng),組隊(duì)系統(tǒng)更是強(qiáng)調(diào)玩家間

35、的相互協(xié)作,物品的按需分配等 原則。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)幫會系統(tǒng)則主要以建設(shè)和發(fā)展為主,幫會任務(wù)可以說是對玩家日常任務(wù)系統(tǒng)的一個(gè) 補(bǔ)充,同時(shí)玩家完成幫會任務(wù)可以促進(jìn)幫會的發(fā)展。幫會的發(fā)展帶來的是幫會技能的等 級提升、幫會領(lǐng)地和幫會功能的擴(kuò)張,這一點(diǎn)由夢幻西游的幫會模式所發(fā)展而來。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)PVP系統(tǒng)是本游戲設(shè)計(jì)中強(qiáng)調(diào)的主要內(nèi)容,除了系統(tǒng)定期舉行的“華山論劍”活動 之外,玩家之間、幫會之間的 PK可以自由的隨時(shí)隨地的展開,但是對于惡意的PK,也將有嚴(yán)厲的懲罰對其進(jìn)行約束,比如游戲中的通緝系統(tǒng)和監(jiān)獄系統(tǒng)。對于不同階層的玩1 0 / 14個(gè)人收集整理 僅供參考學(xué)習(xí)家,比

36、如普通玩家和高端玩家、高級玩家和低級玩家,PK系統(tǒng)也提出了一些特有的保護(hù) 措施,使整個(gè)PVP系統(tǒng)看似自由,卻有潛在的規(guī)則進(jìn)行控制。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),主要以玩家的經(jīng)營行為進(jìn)行支撐。玩家可以學(xué)習(xí)各種生活技能,如采集、冶煉、鍛造、裁縫、鑒定等。滿足基本交易功能的同時(shí)提供玩家的擺地?cái)偤烷_ 商鋪的功能,活躍玩家間的交易,增加物流速度,活躍游戲經(jīng)濟(jì)。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)游戲的核心點(diǎn)則是在以上面描述內(nèi)容所構(gòu)成的成長與交互相互關(guān)聯(lián)相輔成的之中。游戲框架圖.價(jià)格策略網(wǎng)絡(luò)游戲具有較高固定成本、低邊際成本的特點(diǎn)。實(shí)質(zhì)上就是高的研發(fā)成本、低的生產(chǎn)、復(fù)制成本。另外,網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的消費(fèi)者

37、越多,這種產(chǎn)品的價(jià)值就越大。它 的價(jià)值在于玩家的感知和認(rèn)可,是一種體驗(yàn)式服務(wù),無法從傳統(tǒng)的“生產(chǎn)一成本估 計(jì)一利潤目標(biāo)一銷售定價(jià)”的角度來定價(jià)。所以運(yùn)營商們都是根據(jù)購買者對價(jià)值的 看法和參照競爭對手的價(jià)格來定價(jià)的?,F(xiàn)如今運(yùn)營商們大多采取免費(fèi)模式的定價(jià)策 略,依前文所述,這種策略會使競爭白熱化,是不利于可持續(xù)發(fā)展的。所以運(yùn)營商需要理性思考恰當(dāng)?shù)亩▋r(jià)模式比如可以采取點(diǎn)卡模式和免費(fèi)模式并存的辦法,給玩 家更多選擇的空間 文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí).渠道策略A.策劃產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)1r1h1由傳裝費(fèi)則用渠道(郵幣卡市場批發(fā)、電腦城、書報(bào)攤等)完成銷售,銷售占游戲總賬號的60-70%:檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)線上由“虛擬賬號”和“ ESALES兩種形式,銷售各占剩余的 30-40%場。.促銷策略a.利用節(jié)假日進(jìn)行活動推廣,比如:參加活動送雙倍經(jīng)驗(yàn),在線時(shí)長達(dá)2小時(shí)可以獲得神秘小禮物等等。具體情況依據(jù)市場情況在做詳細(xì)計(jì)劃。文檔收集自網(wǎng)絡(luò),僅用于個(gè)人學(xué)習(xí)B.利用合適

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