3DMAX基礎(chǔ)入門教程 新手菜鳥學(xué)就會_第1頁
3DMAX基礎(chǔ)入門教程 新手菜鳥學(xué)就會_第2頁
3DMAX基礎(chǔ)入門教程 新手菜鳥學(xué)就會_第3頁
3DMAX基礎(chǔ)入門教程 新手菜鳥學(xué)就會_第4頁
3DMAX基礎(chǔ)入門教程 新手菜鳥學(xué)就會_第5頁
已閱讀5頁,還剩64頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

1、認識總界面3D StLidro MAX R3.1 主 gUi菇im: 板 Wl .罪 叫令:L寧MwrMi1* rCHM Ir1f* 1n 112 I -1瀚因後厲S 口你安裝好3DSMAX后,按下3DS的啟動標志,就進入了它的總界面.大家可以從總界面圖了解下 3DS MAX.它分為菜單欄,工作視窗,命令面板,動畫面板,窗口控制板,工具圖標欄,輔助信息欄等幾個部分, 先來了解下它各部份的簡介.菜單欄主菜單位于屏幕最上方,提供了命令選擇.它的形狀和Windows菜單相似。主菜單欄的特點如下:1:主菜單上共有十一個菜單項:File(文件)用于對文件的打開、存儲、打印、輸入和輸出不同格式的其它三維存

2、檔格式,以及 動畫的摘要信息、參數(shù)變量等命令的應(yīng)用。Edit(編輯)用于對對象的拷貝、刪除、選定、臨時保存等功能。Tools(工具)包括常用的各種制作工具。Group(組)將多個物體組為一個組,或分解一個組為多個物體。Views(視圖)對視圖進行操作,但對對象不起作用。Rendering(渲染)通過某種算法,體現(xiàn)場景的燈光,材質(zhì)和貼圖等效果。Trsck View(軌跡視圖)控制有關(guān)物體運動方向和它的軌跡操作。Schematic View(概要觀看)一個方便有效、有利于提高工作效率的視窗。例子:如果你在要畫 一個人體動畫,那么你就可以在Schematic View(概要觀看)中很好地組織身體的各

3、個部份,這樣有利于你去選擇其中一部分進行修改。這是新增的,有點難明,以后我們會詳細地學(xué)到它。Customize(定制)方便用戶按照自已的愛好設(shè)置操作界面。3DS MAX3 1的工具條、菜單欄、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厭煩了以前的工作界面,就可以自已定制一個保存起來,下 次啟動時就會自動加載。MAXScript(打開腳本之類的意思)這是有關(guān)編程的東西。將編好的程序放入3DSMAXP來運行。Help(幫助)關(guān)于這個軟件的幫助。包括在線幫助,插件信息等。這些命令以后我們會很詳細地說明它的功能,注意,這里它的中文意思是用東方快書翻譯軟件 翻譯的。:將鼠標置于菜單欄上的菜單命令名稱上并單擊

4、,即可彈出該命令的菜單。:打開某一個菜單后,只需在菜單欄上的各個菜單名稱之間來回移動即可切換動其它菜單。:菜單欄上有些命令名稱旁邊有“”號的,表示單擊該名稱可以彈出一個對話框。5:菜單上的命令名稱最右方有一個小三角形,表示該命令后還有其它的命令,單擊它可以彈出 一個新的子菜單。6 :菜單上命令旁邊的字母表示該菜單命令的快捷鍵。缺省界面了解上面的圖是3D STUDIOMAX勺缺省界面。在 3。0以前的版本中,它的操作界畫是不可以更改的, 但在3。0以后,引入了 GUI圖形界畫用戶接口,我們就可以隨便更改它的操作界面,下面你們來玩 一下改變它的操作界面。按鍵盤Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下

5、Ctrl+X,又恢復(fù)界面原形。按Q鈕,右邊的命令面板被隱藏,再按Q鈕,命令面板又出現(xiàn)3DMAX勺面板可以移動。將鼠標放在面板空曠上面,出現(xiàn)一個拖動符號,就可以拖動該面板。又 擊面板頂部,可以交浮動的面板還原初始位置。這里有個問題,如果界面亂了,怎么辦?不要緊,我們選擇菜單欄上的Customixe/Load CustomUI(自定義/選擇自定義界面)命令,在出現(xiàn)的選擇框里選擇MAXStart.cui文件,它是3DSMAX勺啟動時的缺省界面,又回復(fù)了原始的界畫。工作視圖的改變?nèi)笔〈翱跒椋篢op(頂視圖)Front(前視圖)Left(左視圖)Perspective(透視圖)。當我們按改 變窗口的快捷

6、鈕時,所對應(yīng)的窗口就會變?yōu)樗敫淖兊囊晥D,下面我們來玩一下改變窗口的游戲。首 先我們將鼠標激會一個視圖窗口,按下B鍵,這個視圖就變?yōu)榈滓晥D,就可以觀察物體的底面。下面是各視圖的快捷鈕。用鼠標對著一個視窗口,按以下:T=To p(頂視圖)B=Botton(底視圖)L=Left(左視圖)R=Right(右視圖)U=User(用戶視圖)F=Front(前視圖)K=Back(后視圖)C=Camera攝像機視圖) Shift鍵加$鍵=燈光視圖W滿屏視圖或者在每個視圖的左上面那行英文上按鼠標右鍵,將會彈出一個命令欄,在那兒你也可以更改 它的視圖方式和視圖顯示方式等。記住快捷鍵是提高效益的很好手段!工具欄這

7、一工具欄是許多初學(xué)者的第一道門檻,等看完下面的介紹之后,希望有個總體的了解,千萬 不要緊張,現(xiàn)階段知道個意思就夠!下面來看:這個是3DSMAX勺幫助圖標,按一下它,再按一下工作窗口,相關(guān)的幫助就會出現(xiàn)。左邊的按鈕為撤銷上次操作,右邊按鈕為恢復(fù)上次操作,很常用。左邊按鈕為選擇對象,使之和其它的對象鏈接,建立父子關(guān)系,右邊按鈕為撤消鏈接。結(jié)合到空間扭曲,使物體產(chǎn)生空間扭曲效果。域,器。選擇對象組按鈕。第一個圖標單擊選擇物體。第二個單擊選區(qū)擇矩形區(qū)它下面有個小三角形,用鼠標按住它后,還有橢圓和自由邊選擇框二種。第三個圖標是選擇過濾T第一個為根據(jù)名字選擇物體,第二個按鈕是選擇并移動物體。第三個是選擇并

8、旋轉(zhuǎn)物體。第四個是選擇并縮放物體,它下面還有二個縮放工具,一個是正比例縮放,一個是 非比例縮放,按定小三角一秒就可以看到這二個縮放的圖標。ga使用物體軸心點作為變換中心,它也還有二個選擇,一個是使用選擇軸心,一個是使用選用轉(zhuǎn)換坐標軸心。也是按定它后可以見到別二個軸心變換圖標。按下X就是說物體只能在 X軸移動或變換,按下 丫就是只能在丫軸進行操作,按下Z就是只能在Z軸操作。竺J選擇它之后物體可以在 XY軸進行移動和操作,它下面也還有幾個選擇。大家可以慢慢看一下。反向動力開關(guān)。用來打開或關(guān)閉反向動力學(xué)。第一個圖標按鈕是對當前選擇的物體進行鏡像操作,第二個是對當前選擇的物 體進行環(huán)形陣列操作,第三個

9、是對齊當前的對象。第一個是打開軌跡視窗。第二個是打開關(guān)聯(lián)物體的子父關(guān)系第一個是材質(zhì)編輯器,打開后就會彈出一個材質(zhì)編輯窗,從而進行對物體的材質(zhì)進行貼圖處理。第二個是渲染場景,打開后彈出一個渲染窗,在那兒設(shè)置動畫的輸 出時間,輸出動畫大小,圖質(zhì)等設(shè)置。第三個是快速渲染,做好了動畫之后想看下后果,就按它看一 下。第四個是選擇渲染的條件,第五個是接上次渲染壯|0 思 |1TI捕ft基本皤歹思阿陲ITIStandard Primitives坯形圓Db膽cr Ty旺 Aol誰M廠麗麗I Co血1-|命令面板圖大家看上面那二張圖,它就是3DSMAX勺命令面板圖了,右邊這張是中文翻譯。先來簡單說明一下命令面板

10、是什么東東。命令面板作為3DS MAX的核心部分,命令面板包括了場景中建模和編輯物體的常用工具及命令。命令面 板上共有六個圖標按鈕,就是最上層那六個,看到了嗎?哎,不知道,我再給圖給你們。訂列囲剛四|丫你們用鼠標將每個圖標都點一下,在下面就會出現(xiàn)卷展欄,卷展欄也是 命令面板的一部分,什么叫卷展欄?你點一下就知了在這六個圖標中,第一個是Create(創(chuàng)建),用于創(chuàng)建基本的物體,當你打開時,下面就會出現(xiàn)一排共七個子圖標,最上面的那張圖就是已經(jīng)打開的了,大家可以看下。第二個是Modify(修改),就是好象水管那個圖標。它是用于修改和編輯被選擇的物體。第三個是Hierarchy(層級),用來控制有關(guān)物

11、體的層次連接。第四個是 等運動的狀態(tài)。Motion(運動),好象車輪那個圖標,它是用來控制動畫的變換,比如位移、縮放、軌跡第五個是 被隱藏的物體。Display(顯示),作用于控制并影響物體在視圖中的顯示狀態(tài),比如隱藏物體或恢復(fù) 它在我們畫太多物體的時候而將一些物體隱藏起來,對工作很好用。第六個是 面的程序。Utilitiew(嵌入程序)它包含常規(guī)實用程序和插入實用程序,也包括了動力計算等方Sta ndard Primitives(標準基本物體)建模例子a暮.尊龜AmoGrid 廠丄業(yè)我們看下它的卷展欄:在 -名字與顏色-下面,有我們所建模 這個物體的名稱,右邊那個小色塊是它在工作窗口所顯示的

12、顏色。-創(chuàng)建模式-是指工作視圖窗口中以正方體方式畫還是以不規(guī)則的盒子 方式創(chuàng)建物體,大家試下就會明會。再看下-鍵盤輸入的方式-。它左邊有個+”號,就是說可以打開,我們按一下-鍵盤輸入的方式- 再出現(xiàn)一個卷展欄,它的意思是說可以用數(shù)字輸入這個物體的大小以 及在工作窗口的位置,輸入數(shù)字后,按一下創(chuàng)建,就按照你所輸入的 數(shù)字創(chuàng)建成出物體。我們再看下 -參數(shù)-,參數(shù)不是指你所創(chuàng)建物體 的基本數(shù),比喻長度、寬、高等?,F(xiàn)在我們了解了Box(盒子)的卷展欄,就可以在透視圖中畫一個Box(盒子)了。把鼠標放在透視圖中,按住鼠標的左鍵,從左上角拖到右下角,定Box(盒子)的長和寬。放開左鍵,再向上拖鼠標,定Bo

13、x(盒子)的高度,再按下左鍵,確證高度,一個立方體就做好了,你看,就是那么的簡單。同時,在-鍵盤輸入的方式-下的卷展欄里出現(xiàn)了這個立方體的參數(shù),以圖1右邊。首先,我們先練習(xí)一下最基本的例子。先打開3DS MAX,來到它的總界面,我們來學(xué)下Standard Primitives(標準基本物體)的建模。點一下Create(創(chuàng)建)圖標,再點一下下面第一個好象球的那個圖標, 就來到了 Standard Primitives(標準基本物體),共有十個基本物體,看最上面的命令面板圖,包括建模有念股:寬 Seesr理現(xiàn)圖鑒標.阿pmd11自BOX盒子)、Cone(圓錐體)等十個。我們先來畫個立方形。用鼠標點

14、下BOX(盒子),下面就出現(xiàn)了它的卷展欄,以左圖。大家畫出了立方體了嗎?有沒有注意到-參數(shù)-下面除了長度:寬:高度:以外還有長度段、寬Secs(段):高度:,它們的意思是立方體一面分為幾段。在平滑+高光的顯示模式下是看不到段數(shù)的,要看到段數(shù),就必需改到Wireframe模式,我教你們,首先用鼠標放在透視圖的左上角上那三個(透視圖)字上,再點擊右鍵,就會彈出一個菜單,選Wireframe(網(wǎng)格)模式,就可以看到如圖2的四方體,我們就改下它的長度段等其它參數(shù)為2,或者是其它的數(shù),就可以看到立方體的段數(shù)了。別的,你們還要自已試下其它的顯示方式,如圖3。要學(xué)會自已多試下。警n腹I二其他顯示安鉗匡k視軀

15、視圖起視圖什么叫段?:將物體分為多個段的時候,就等于將這個物體再分為很多個“面”,當段數(shù)越高,物 體就更平滑,但相對計算工作時就慢。另外,當我們畫好物體時,記得一定要在修改面板去修改它的參數(shù),這是你一定要記得的。就是那個水管的圖標。大家記得要學(xué)一反三,你們自已慢慢地創(chuàng)建其它的標準基本物體,在下篇里我會說下這十個基本物體有些不同的地方。4:寬 Segs:高度:S.ETOpw圖1 (平滑+高亮)顯示模式:尹圖2 (Wireframe)網(wǎng)格顯示模式物體的保存和讀取畫完這個立方體后,我們進行存檔,打開總界畫最上方的主菜單欄,按下File (文件),出現(xiàn)下拉式菜單,再按 Save(保存),就出現(xiàn)了一個存

16、檔對話框,寫上要存檔的名稱,按保存,這個物體 就會按*.max格式保存了。我們再讀出這個立方體,將鼠標放在File(文件)上按一下,出現(xiàn)下拉式菜單,再按從上算下第三個Open(打開),出現(xiàn)了 OpenFile(打開文件)對話框,將要打開的文件選*.max的格式進行保存和讀取,如果要其它格式的輸入或輸出,中,然后按Open打開。在這里只能以 在以后的教材里將會詳細說明。學(xué)會動畫記錄Animate接上面,打開立方體之后,按下動畫記錄器,它就會變?yōu)榧t色,相對地你要記錄哪個視窗的物體運動也會被一個紅色框包圍著,用鼠標點下透視圖, 我們現(xiàn)在要記錄物體在透視圖的運動狀況。首先拖動立方體向左一點,然后將時間

17、滑塊向右拖到50,0/100這個就是爽吧,哈哈,就是這樣的這個要按一下才有效。簡單。啊啊啊,不知那個是拖動立方體的圖標?天啊,就是工具欄上時間滑塊了。當你拖到它的時候,它左邊的數(shù)字就會變動,當?shù)?0/100的時候,在透視圖把立方體向右拖到最右,然后再移動時間滑塊到100/100,再將立方體向左拖到最左。然后按下動畫記錄器,關(guān)閉它,按下動畫播放器中的小三角形,不知那個是動畫播放控制器? 啊,按下后,你就會見到立方體就開始由你剛才移動它的路徑開始運動了,3DS主菜單 視窗控制器的了解每一篇教學(xué)都是有例子的,但不是很詳細,所以,我在探索,在說命令的解釋時同時做一些例 子也許能對你們幫助更大。說下Gr

18、oup(組)的解釋和例子。Grcupr 逐妙且血一頊分饌0第一步組合物體Group(組):這個命令是用來把選擇的物體組合為一個群體,也可以把一個群體分散為個體。 很常用。上圖1是它的中英文菜單對照。它的使用條件是場景中必須有二個以上的物體才能組合。下 面我們一邊做例子一邊說它的命令。在視窗內(nèi)畫三個物體,一個是圓球,一個是立方體,一個是圓柱 體。我們先框選圓球和立方體,再點擊Group(組)/Group(組),就會出現(xiàn)如圖 2的對話框,你只能選這個Group(組)/Group(組),如圖1,因為其它功能沒有能啟動,這就是3DSMAX勺智能化菜單。我們看下這個對話框, 在組名內(nèi)可以輸入名稱,以便記

19、得這個群組, 它是可以輸入中文的, 方便吧。 再按確定,這樣我們就把圓球和立方體組合在一起了,當你選它們二個其中一個時,別一個也同時 選中。還可以同時給它們上同一顏色、同一移動拖拉、旋轉(zhuǎn)等等。組名:|Goup01取消1第二步打開物體意思用來打開一具或者多個組合,使它們就獨立于場景中,以便修改和操作?,F(xiàn)在,我們選著 剛才的組合,再點擊組/打開命令,這時組的下拉式菜單會變成如圖 3,共有四個命令能用了。 我們選打開后,視窗的立方體和圓球就會被一個紅色的方框包圍著,這是它的范圍框,而這二個物 體就可以獨立操作了。記住,當物體合為一組時,是沒有辦法可以修改它獨個的資料的。第三步關(guān)閉物體當修改完圓球和立

20、方體后, 我們還想把它組合為一組, 就時就在用到關(guān)閉這個命令了,點擊組 下面的關(guān)閉。這時菜單就象圖4 一樣。點擊完后這二個物體又組合在一起了。一級分解組:這個命令用來打開已結(jié)為幾組的物體,就是說,條件要有二組以上的組合物體。 我們再在視圖內(nèi)畫個圓錐體,把它和圓柱體結(jié)合為一組,再框選剛才那個圓球那組,點擊 四個物體又再結(jié)為一組,這時,打開菜單框上(組)主菜單,就會見到一級分解組是說它可以用了,當執(zhí)行這個命令時,各群組有如下特點:組群以前的物體保持自身的變化, 設(shè)置的動畫和其它設(shè)置全部消失。多級分解組:徹底將所有的組打散開來。它和上面的一級分解組不同的是,組讓它們 顯示黑色了,就 總組所多級分解組

21、打散的群組包括下一級別的組,就是在物體群組里沒有組合了,而一級分解組還包含它里面物體的組。組辺打開匹)Ffr勵多級組分離獨立:將群組中的某些物體從組中分離出來,而分離的物體可以獨立操作。 加入組中:將你樣要加入這組的物體別入組中來。C)鄭1-迦分離獨立 遽抽”;S甲視窗控制器什么是視圖控制器?我在前幾篇的主界面不是說過了嗎,哎,看圖5吧,但它還沒有攝影機視窗控制器和投影燈視窗控制器。我們在這篇里只要說啟動時界面出現(xiàn)內(nèi)定視窗控制器,就是圖5 了。熟悉各個視窗圖標的工作,對你以后的幫助是萬分大的,你們一定要學(xué)好啊。大家看到有三個圖標下有小三角形嗎?那就是說這個圖標下還有子圖標,只要你按住幾秒就會

22、出現(xiàn)。下面我們一個一個圖標地講解。想學(xué)的通通給我記熟。QI:單擊該鍵后,在四個窗口中任意一個,按住鼠標不放,上下拖拉鼠標,視窗中的場景就會被拉近或推遠。它只影響一個視窗。圉:這個功能同上面的一樣,但它同時影響著四個視窗。:點擊上面這個圖標是當前激活視窗以最大的方式顯示物體,而下面的圖標是最大顯示被選中的 物體。它只能影響一個視窗。式在四個視窗中顯示被選中的物體。國i:在正面視窗中出現(xiàn),比如你現(xiàn)在激活的是左視圖、底視圖、前視圖、頂視圖等,而在激活透視圖是不會看到這個圖標的,它的功能是,在所有正面視窗內(nèi)用鼠標框選物體或物體某一部分在該視窗以最大的方式顯示出來。E:這個圖標只在透視窗和攝影視窗出現(xiàn),

23、點擊該命令,在透視圖內(nèi)上下拖動,場景中的視角和視景會發(fā)生變化。慟:點擊該圖標,就會在視窗內(nèi)出現(xiàn)一個小手,任意拖動,可以移動視窗內(nèi)的場景。:點擊最上面那個在視窗內(nèi)就會出現(xiàn)一個綠圈,有四個頂點,只要是用于透視圖的角度調(diào)節(jié),很弧形旋轉(zhuǎn)所選物體的,最下面叫弧常用,但用在其它視窗內(nèi),就會變?yōu)橛脩粢晥D了。中間這個叫 形旋轉(zhuǎn)子目標 國1:點擊該命令,當前的視窗就會滿屏顯示,再點它,就會回復(fù)正常,也是很常用的一個圖標。鍵 盤上的快捷鍵是“ W 動畫記錄控制器還記得這個動畫記錄控制器是什么吧,相信大家這個一定記得的,它是用來進行動畫的記錄、 動畫幀選擇、動畫時間、播放的功能,有點象錄像機,它的圖標也和錄像機的差

24、不多,我們來看下動 畫記錄控制器面板吧,如圖 6動畫OttF面我們來詳細地說明下它的功能。:它就是動畫開關(guān)記錄器,它是記錄動畫的關(guān)鍵幀信息,包括每個物體的位置、動作、變化等等所有一切在視窗內(nèi)的變化,激活它就會變紅色。|:到開始的幀,單擊該圖標,動畫記錄就回到 0的幀。:后入一幀,點擊圖標,可以使動畫記錄回到后面一幀。也:前入一幀,可以使動畫記錄到達前一幀。:播放動畫,點擊它就會開始播放你設(shè)置的動畫。77M:到結(jié)束幀,點擊圖標,動畫記錄就到達最后的幀。關(guān)鍵幀模式開關(guān)和時間控制器 ,可以在方框內(nèi)輸入你要設(shè)置關(guān)鍵幀的幀數(shù)。爲:時間構(gòu)造,也叫時間配置器,用來設(shè)定動畫的模式和總幀數(shù),單擊它就會出現(xiàn)如圖的

25、對話框kM式r誓片廠Ptt式廠日定玄F并盤BifliJJtT金軽C 劉PTfC IFRAWETICKS 廣MMSSTICKS幀率區(qū)域下有四個制式,我們中國用的是 P制式,就是一秒鐘播放 25幀,N制式是外 國制式,它一秒鐘是播放 30幀。影片也是一秒鐘30幀,什么是幀?簡單點是就是一張畫,一 張幀就是一張畫,一秒鐘連繼放25帆就可以說它一秒鐘讓我們看到25張畫,那可是關(guān)于視覺的問題了。自定義就是你自已選擇一秒鐘播放幾多幀。時間顯示區(qū)域,我們一般都選幀。再看看動畫區(qū)域:啟動時間是說設(shè)置動畫開始的時間。束時間是說動畫設(shè)置在多少幀就結(jié)束。長度是說動畫設(shè)置有多少幀。結(jié)打開文件和保存文件2.1 打開文件

26、和保存文件在3ds max中,一次只能打開一個場景。打開和保存文件是所有這兩個命令在菜單欄的文件菜單中。在3ds max中打開文件是一件非常簡單的操作,只要從菜單欄中選取后就出現(xiàn)Open File對話框(見圖2.1 ),利用這個對話框可以找到要打開的文件。在 只能使用Open File對話框打開擴展名為 max的文件。Win dows應(yīng)用程序的基本命令。File / Open 即可。發(fā)出該命令3ds max 中,Oppn Fi1PHl story | C:DocuiTtenis and Setting 5CGLover3ds max|Thumbnail查找范圍CI): |tjchOL文件各(N

27、) :|chOL_OKiiai文件類型(L): ISds jnax (.+. nax,+. chr)ZJ打并(Q)取消圖2.1在3ds max中保存文件也是一件簡單的事情。對于新創(chuàng)建的場景來講,只需要從菜單欄中選取File /Save即可保存文件。發(fā)出該命令后,就出現(xiàn) Save File As對話框,在這個對話框中找到文件即將保File菜單欄上還有一個命令是Save As,它可以以一個新的文件名保存場景文存的文件夾即可。在件。F面我們就介紹Save File As 對話框。2.1.1 Save File As對話框當在3ds max的菜單欄上選取 File / Save As這個對話框有一個獨

28、特的功能,它體現(xiàn)在靠近“保存( 后,文件自動使用一個新的名字保存。如果原來的文件名末尾是數(shù)字,那么該數(shù)字自動增加 原來的文件名末尾不是數(shù)字,那么新文件名在原來文件名后面增加數(shù)字“ 鈕后,文件名后面的數(shù)字自動增加成“02”,然后是件變得非常方便。后,就出現(xiàn) Save File As 對話框,見圖2.2。S)”按鈕旁邊的“ +”號按鈕。當單擊該按鈕1。如果01”,再次單擊“ +”號按“ 03”等。這使用戶在工作中保存不同版本的文Eave Kilif AsHitary: |Cgumgffajnd EBrtnqgV2i(5LpvpiSVEkrnBMfiJBPgunnqpnng 俁存?。篺oai OB

29、& Thumtxial保棄真塑(! : |adE Bit |團TI單擊OK按鈕設(shè)置顏色并關(guān)閉對話框。盒子的名字和顏色都變了,見圖Perspective樣條線(Splines )2.2.3 樣條線(Splines)樣條線是二維圖形,它是一個沒有深度的連續(xù)線(可以是開的,也可以是封閉的)。創(chuàng)建樣條線 對建立三維對象的模型至關(guān)重要。例如,可以創(chuàng)建一個矩形,然后再定義一個厚度來生成一個盒子。 也可以通過創(chuàng)建一組樣條線來生成一個人物的頭部模型。在默認的情況下,樣條線是不可以渲染的對象。這就意味著如果創(chuàng)建一個樣條線并進行渲染,那 么在視頻幀緩存中將不顯示樣條線。但是,每個樣條線都有一個可以打開的厚度選項。

30、這個選項對創(chuàng) 建霓虹燈的文字、一組電線或者電纜的效果非常有用。3ds max 6中常見的樣條線類型見樣條線本身可以被設(shè)置動畫,它還可以作為對象運動的路徑。圖 2.28。在Create面板的Object Type卷展欄中有一個Start New Shape 復(fù)選框??梢詫⑦@個復(fù)選框關(guān)閉來 創(chuàng)建一個二維圖形中的一系列樣條曲線。默認情況下是每次創(chuàng)建一個新的圖形,但是,在很多情況下,需要關(guān)閉Start New Shape復(fù)選框來創(chuàng)建嵌套的多邊形,在后續(xù)建模的有關(guān)章節(jié)中還要詳細討論這個 問題。二維圖形也是參數(shù)對象,在創(chuàng)建之后也可以編輯二維對象的參數(shù)。例如,圖2.29給出的是創(chuàng)建文字時的Parameter

31、s卷展欄??梢栽谶@個卷展欄中改變文字的字體、大小、字間距和行間距。創(chuàng)建文字后還可以改變文字的大小。Front1T1U壬三=I - Paianeters|AriS/X;:;!2.28F面舉例說明如何創(chuàng)建二維圖形。1.啟動3ds max,或者在菜單欄中選取2.在Create命令面板單擊直3.4.5.6.7.8.Size:阿石Keming: oToLeading: oTor卜Objed Type|-G;i: rBomJ rCaneSphereGeo SphereCylinderlubeTorusPyramidleapolPlan亡Text:MAX: Text-UpdateStandard PiLiT

32、iilLires二J珈 date廠 Manual Update圖 2.29File / Reset ,復(fù)位 3ds max。圖 2.28Shapes 按鈕。在Object Type 卷展欄單擊Circle 按鈕。在前視口單擊拖曳創(chuàng)建一個圓。單擊命令面板中 Object Type卷展欄下面的 Recta ngle 在前視口中單擊并拖曳來創(chuàng)建一個矩形,見圖2.30。單擊視口導(dǎo)航控制中的黔Pan按鈕。在前視口單擊并向左拖曳,給視口的右邊留一些空間,見圖V 皇曲間TIFront按鈕。2.31。SpllMSJ|-ObiKt TViB1剤tcftid r1 gn=. jhapt *JLM1 1 lecta

33、mlcCuchEllipseAzcOcQUt刼StarlestBelliSectiEQr7/iSmrzrrn1 IMnBiHLU Man nil皀省圖 2.30圖 2.312.32。I Spline?fl -Object Type|,Autoi1 Slaxt ILineGrid r1kv Shape RRectangleCirclftEllipsftAxeDonutNGonText1StarHelixSection圖 2.3212.單擊視口導(dǎo)航控制中的 塹Pan按鈕。13.14.在前視口單擊并向左拖曳,給視口的右邊留一些空間,見圖 單擊命令面板中 Object Type卷展欄下面的Line按鈕

34、。2.34。T亠亠 T:門::r*.!i:l:r T -rTBil: h ! (: Hh T =十 f r-H!:;:也:.:5Far 殖BfMS星:It y Jr- -豐-W 嚴 工中:汗: T * 卜J + - I- fe 卜 * -b- 1| 1 1-I 4 “ hh I I 5-*14 14j-4.* * X -1- -+-r 4-* 4 -b -ri It r* J P *-r * -P * I,;+ J r- 序4 b- -4 h -i -I 4 -k -I -I-1 .-I -* n1- - - -Id tf ,1 t * T 卜12*-f ,匚 P - r I - N 1- I

35、L ._Hkdiius l;p47ifl3Radivi Z: (IS;S29Polnltt:fluid R斗密u呂FIllki flidbuiJoTo單擊命令面板中 Object Type卷展欄下面的Star按鈕。在前視口的空白區(qū)域單擊并拖曳來創(chuàng)建星星的外徑。釋放鼠標再向內(nèi)移動來定義星星的內(nèi) 徑,然后單擊完成星星的創(chuàng)建,見圖11.在Create命令面板的 Parameters卷展欄,將 Points改為5。星星變成了 5角形,見圖2.33。:,H I I 1 I I F *. TTY- * T 1- * *J=rW-r -J- * *-*- i-*岀士 TOC o 1-5 h z -FTI圖

36、2.33-qV-pV Vr-ri IriVfFJ-在前視口中單擊開始畫線,移動光標再次單擊畫一條直線,然后繼續(xù)移動光標,再次單擊, 畫另外一條直線段。f Mwu&I IJpdflt*圖 2.36f Mwu&I IJpdflt*圖 2.362.35。依次進行操作,直到對畫的線滿意后單擊鼠標右鍵結(jié)束畫線操作?,F(xiàn)在的前視口見圖* PitfVT圖 2.34圖 2.35編輯修改器堆棧的顯示2.3編輯修改器堆棧的顯示創(chuàng)建完對象(幾何體、二維圖形、燈光和攝像機等)后,就需要對創(chuàng)建的對象進行修改。對對象 的修改可以是多種多樣的, 狀??梢酝ㄟ^修改參數(shù)改變對象的大小,也可以通過編輯的方法改變對象的形要修改對象,

37、就要使用 和對象的卷展欄區(qū)域,見圖Modify命令面板。Modify面板被分為兩個區(qū)域:編輯修改器堆棧顯示區(qū)2.36。歹.皿*0 T|TBXtOl|MDdihet L聞*堆棧顯示區(qū)11 fRjend#ruK1+IntTPOltL11.Par=1|扣1畫rJ 土J I* a HSias:Kerring: |o. 0寺ILBadmq |4. 0T加辛ma* &巒理在這一節(jié),將介紹編輯修改器堆棧顯示的基本概念。 相關(guān)的問題。后面還要更為深入地討論與編輯修改器堆棧2.3.1編輯修改器列表??梢酝ㄟ^單擊Modifier List 右邊的在靠近Modify命令面板頂部的地方顯示Modifier List箭

38、頭打開一個下拉式列表。列表中的選項就是編輯修改器,見圖列表中的編輯修改器是根據(jù)功能的不同進行分類的。盡管初看起來列表很長,編輯修改器很多, 但是這些編輯修改器中的一部分是常用的,而另外一些則很少用。當在Modifier List上單擊鼠標右鍵后,出現(xiàn)一個彈出菜單,見圖可以使用這個菜單完成如下工作:2.37。2.38。過濾在列表中顯示的編輯修改器;在Modifier List下顯示出編輯修改器的按鈕;定制自己的編輯修改器集合。Use Pivot PoirlsSelection ModifiersMesh Select Patch Select SplireSelect Polv Select /

39、廠i QplpptWORLD-SPACE MODIFIERSCeunera Maq 6VS M) Displace Mesh (WSM) fvlNtziScaler (WSM) Patch Deform (WS M) P&thDeform (WSM) Point Cache (WSM) Subdivide (WSMI Surface Mepqer fWSM) SurfDefornn (W3M)OBJECT-SPACE MODIFIEREAffect ReqiorBerdBevelBevel Profile Camera Map C&p Holes CrossSectior DeleteMesh

40、 DeletePatch DeleteSpline Dis 口 Approx isD lace Edit Mesh Edit Normals Edit Patch Edit Spline Extrude Face Extrude FFD 2x2x2 FFD 3x3x3 FFD畋敗日 FFDfbox) FFOfMConfigure Modifier SetsShow But 10nsShow All Sets in ListSelection Modifiers Patch/Spline Editing Mesh EditingAnimation ModifiersUV Coordinate M

41、odifiersCache ToolsSubdivision SurfacesFree Fornt DeformationsParametric ModifiersSurface ModifiersConversion Modifiers2.37圖 2.382.3.2應(yīng)用編輯修改器要使用某個編輯修改器,需要從列表中選擇。一旦選擇了某個編輯修改器,它會出現(xiàn)在堆棧的顯 示區(qū)域中??梢詫⒕庉嬓薷钠鞫褩O胂癯蔀橐粋€歷史記錄堆棧。每當從編輯修改器列表中選擇一個編輯修改器,它就出現(xiàn)在堆棧的顯示區(qū)域。這個歷史的最底層是對象的類型(稱之為基本對象),后面 是基本對象應(yīng)用的編輯修改器。在圖2.39中,基本對象是

42、 Cylinder,編輯修改器是 Bend。當給一個對象應(yīng)用編輯修改器后,它并不立即發(fā)生變化。但是編輯修改器的參數(shù)顯示在命令面板中的Parameters卷展欄(見圖2.40 )中。要使編輯修改器起作用,就必須調(diào)整Parameters卷展欄中的參數(shù)。PBram已 tergICylinderOlModifier ListBendAngle:D irection; | 0.0Bend Axis:r X r Y z=Limits I Limit EffectUpper Limit: Cl. Lower Limit )0,0圖 2.39圖 2.40可以給對象應(yīng)用許多編輯修改器,這些編輯修改器按應(yīng)用的次序

43、顯示在堆棧的列表中。最后應(yīng)用 的編輯修改器在最頂部,基本對象總是在堆棧的最底部。當堆棧中有多個編輯修改器的時候,可以通過在列表中選取一個編輯修改器來在命令面板中顯示它的參數(shù)。不同的對象類型有不同的編輯修改器。例如,有些編輯修改器只能應(yīng)用于二維圖形,而不能應(yīng)用 于三維圖形。當用下拉式列表顯示編輯修改器的時候,只顯示能夠應(yīng)用選擇對象的編輯修改器??梢詮囊粋€對象上向另外一個對象上拖放編輯修改器,也可以交互地調(diào)整編輯修改器的次序。下面舉例說明如何使用編輯修改器。啟動3ds max,或者在菜單欄中選取File / Reset ,復(fù)位3ds max。單擊Create命令面板上 Object Type 卷展

44、欄下面的 Sphere按鈕。在透視視口創(chuàng)建一個半徑( Radius )約為40個單位的球,見圖2.41。到Modify命令面板,單擊 Modifier List右邊的向下箭頭。在出現(xiàn)編輯修改器列表中選取。Stretch編輯修改器被應(yīng)用給了球,并同時顯示在堆棧列表中,見圖2.421.2.3.4.StretchFerree tivT?/ AEHjSphereOlModifier List5.在Modify面板的 圖 2.43。圖 2.41Parameters 卷展欄,將 Stretch圖 2.42改為1,將Amplify改為3?,F(xiàn)在球變形了,見圖 2.43命令面板,單擊 Object Type卷展

45、欄中的Cylinder按鈕。到 Create在透視視口球的旁邊創(chuàng)建一個圓柱。在Create面板的Parameters卷展欄將 Radius改為6,將Height改為80。2.442.45切換到Modify命令面板,單擊 Modifier List右邊的向下箭頭。在編輯修改器列表中選取Bend。Bend編輯修改器應(yīng)用于圓柱,并同時顯示在堆棧列表中。在Modify面板的Parameters卷展欄將 Angle改為-90。圓柱變彎曲了,見圖ILin11.從圓柱的堆棧列表中將Bend拖曳到場景中拉伸后的球上。球也變得彎曲了,同時它的堆棧中也出現(xiàn)了Bend,見圖2.45。2.44。Parametersi

46、 Bend:Angte:|-90,cDireclior:|o. 0Bend Axis:r X r Y zLimi13廠 LimitUpper Limit::Lovuer Limit:圖2.4 對象的選擇3ds max中的工作在對某個對象進行修改之前,必須先選擇對象。選擇對象的技術(shù)將直接影響在 效率。2.4.1 選擇一個對象選擇對象的最簡單方法是使用選擇工具在視口中單擊。下面是主工具欄中常用的選擇對象工具。QC;亠亠b d亠亠 :.*i| -H-Bb. *1 IHI kMM mSutiZiirPflflHvr.Aii-4*a 品;3;窗S “ 噸nuatta*Hti tani-BB H V VW

47、r uaifUirMtCiFffffW Tpp4n*lkVKVriIIAaSl.iP CHIIRlihtt r dfeh 卜lHBllll taib da*4* i PM 訥#4用亍的E硒和.S, in.:P*il IPHfl V4Sj “ P-H-* P- -I ; - , * 上三蘭 H 4 -I 4 F , | J -p 上二二4 *-H Ftk.-El prn-n rrvawwnvrT4+i叮 i r 盧 IFini rsnanTVi r.j J . i;L oTBSa ;:3:9FT益蟄洛裂 -t - * vit * p鼻 psatAW |U肚鼻 昴星十駅益nsn益u; 毎曽一曽 t

48、Lifff 申i FKiiiiliL匸 胡訓(xùn)黑黑期霍掘勺列一聃酸 醇應(yīng)器備壽罵空耳吐4#!圖 2.46窗口選擇和交叉選擇當使用矩形選擇區(qū)域選擇對象的時候,主工具欄有一個按鈕用來決定矩形區(qū)域如何影響對象。個觸發(fā)按鈕有兩個選項:;整 Window Selection(窗口選擇):選擇完全在選擇框內(nèi)的對象。魚 Crossi ng Selectio nSelect by Name按鈕。單擊這個按鈕后就會出現(xiàn)Select Objects對話框,該H鍵也可以訪問這個對話框。該對話框也可以用來(交叉選擇):在選擇框內(nèi)和與選擇框相接觸的對象都被選擇。2.4.3根據(jù)名稱來選擇在主工具欄上有一個對話框顯示場景中所

49、有對象的列表。按鍵盤上的 選擇場景中的對象。技巧:當場景中有許多對象的時候,它們會在視口中相互重疊,這時在視口中采用單擊的方法選擇它們將是很困難的。但是使用Select Objects對話框就可以很好地解決這個問題。圖 2.49選擇它們將是很困難的。但是使用Select Objects對話框就可以很好地解決這個問題。圖 2.49F面舉例說明如何根據(jù)名稱來選擇對象。啟動3ds max,或者繼續(xù)前面的練習(xí),在主工具欄上選取File / Open ,打開本書配套光盤中的SampIesch02ch02_02.max文件。該場景是一個有簡單家具的房間,見圖2.47。在主工具欄上單擊Select by N

50、ame按鈕,出現(xiàn)Select Objects對話框,參見圖 2.48。在 Select Objects 對話框中單擊 Table base.圖 2.47在Select Objects對話框中按下 Ctrl鍵,然后單擊 Floor。這時Select Objects對話框的列表中有兩個對象被選擇,見圖2.48。在Select Objects對話框中單擊 Select按鈕。這時 Select Objects對話框消失,場景中有兩個對 象被選擇,在被選擇的對象周圍有白色框。按鍵盤上的H鍵,出現(xiàn)Select Objects對話框。在 Select Objects 對話框中單擊 Stool leg 02-

51、01。圖 2.482.49。按下Shift鍵,然后單擊 Stool seat 02。在兩個被選擇對象中間的對象都被選擇了,見圖在Select Object對話框單擊 Select按鈕。在場景中選擇了5個對象。注意:如果場景中的對象比較多,會經(jīng)常使用Select by Name功能。這就要求合理地命名文件。如果文件名組織得不好,使用這種方式選擇就會變得非常困難。Baseboard 01Baseboard 說OylmderOlAoorHandleHandleOlftectangreOlRegtQjiglgQgsupports 1;Tobi 日 b 日seTahiti base cyl濟dgr2.4

52、.4鎖定選擇的對象2.50圖 2.512.50圖 2.51為了便于后面的操作,當選擇多個對象的時候,最好將選擇的對象鎖定。鎖定選擇的對象后,就 可以保證不誤選其它的對象或者丟失當前選擇的對象??梢詥螕魻顟B(tài)欄中的 Lock Selection定選擇的對象選擇集 Selection Sets和組(Group)按鈕來鎖定選擇的對象,也可以按鍵盤上的空格鍵來鎖2.5 選擇集(Selection Sets )和組(Group)選擇集和組用來幫助在場景中組織對象。此外,在對象的次對象層次選擇集非常有用,而在對象層次組非常有用。盡管這兩個選項的功能有點類似,但是工作流程卻不同。2.5.1 選擇集選擇集(Se

53、lection Sets )允許給一組選擇對象的集合指定一個名字。由于經(jīng)常需要對一組對象 進行變換等操作,所以選擇集非常有用。當定義選擇集后,就可以通過一次操作選擇一組對象。下面舉例說明如何使用命名的選擇集。創(chuàng)建命名的選擇集1.繼續(xù)前面的練習(xí),或者在主工具欄上選取File / Open,打開本書配套光盤中的SampI esch02ch02_02.max文件。Select by Name 按鈕,出現(xiàn) Select Objects 對話框。 對話框中單擊Cyli nder01 。對話框中按下 Ctrl鍵并單擊 Table base 和Table base cylinder,見圖2.在主工具欄上單擊

54、在 Select Objects 在 Select Object3.4.2.50。5.對話框單擊Select按鈕,組成桌子的3個對象被選擇了,見圖2.51。CameraQl.liEmTable baseTable base p/linder*1胡M6.單擊狀態(tài)欄的ock Selectio n Set 按鈕。在前視口中用單擊的方式選擇其它對象。圖 2.54圖 2.55在主工具欄將鼠標光標移動到F3 Named Selectio n Sets區(qū)域。由于Lock Selectio n Set已經(jīng)處于打開狀態(tài),因此不能選擇其它對象。二I Named Selection Sets鍵盤輸入?yún)^(qū)域, 鍵入Ta

55、ble,然后按Enter鍵。這樣就命名了選擇集。注意:如果沒有按 Enter鍵,選擇集的命名將不起作用。這是初學(xué)者經(jīng)常遇到的問題。10.按空格鍵關(guān)閉旦I Lock Selection Set按鈕的設(shè)定。在前視口的任何地方單擊。原來選擇的對象將不再被選擇。在主工具欄單擊 Named Selection Sets區(qū)域向下的箭頭,然后在彈出的列表中選取Table。桌子的對象又被選擇了。H鍵,出現(xiàn)Select Objects對話框。按鍵盤上的在Select Objects對話框中,對象仍然是作為個體被選擇的。該對話框中也有一個 Selection Sets列表。在Select Object對話框單擊

56、Cancel按鈕,關(guān)閉該對話框。保存文件,以便后面使用。2.5.2 組(Groups) 組和選擇集的區(qū)別組(Groups)也被用來在場景中組織多個對象。但是它們的工作流程和編輯功能與選擇集不同。 下面的列表就給出了組和選擇集的不同之處:當創(chuàng)建一個組后,組成組的多個單個對象被作為一個對象來處理。不再在場景中顯示組成組的單個對象的名稱,而顯示組的名稱。在對象列表中,組的名稱被用括號括了起來。在Name and Color卷展欄中,組的名稱是粗體的。當選擇組成組的任何一個對象后,整個組都被選擇。 要編輯組內(nèi)的單個對象,需要打開組。每個對象編輯修改器和動畫都可以應(yīng)用給組。如果在應(yīng)用了編輯修改器和動畫之

57、后決定取消組,都保留組的編輯修改器和動畫。在一般情況下,盡量不要動畫組內(nèi)的對象或者選擇集內(nèi)的對象??梢允褂面溄舆x項設(shè)置多個對象一起運動的動畫。如果動畫了一個組,將發(fā)現(xiàn)所有對象都有關(guān)鍵幀。這就意味著如果設(shè)置組的位置動畫,并且觀察 組的位置軌跡線的話,那么將顯示組內(nèi)每個對象的軌跡。如果動畫的是有很多對象的組,那么顯示軌 跡線后將使屏幕變得非常混亂。實際上,組主要用來建模,而不是用來制作動畫。創(chuàng)建組1.繼續(xù)前面的練習(xí),或者在主工具欄上選取File / Open,打開本書配套光盤中的SampI esch02ch02_02.max 文件。2.在主工具欄上將選擇方式改為Cross ing Selectio

58、 n。3.在前視口從右側(cè)凳子的頂部單擊并拖曳,向下畫一個方框,見圖 擇了,見圖2.53 。2.52。被方框接觸的對象都被選Promt,襯H2.52圖 2.53在菜單欄選取 Group / Group,出現(xiàn)Group對話框,見圖2.54。在Group對話框的Group name區(qū)域,鍵入 Stool,然后單擊 0K按鈕。到Modify面板,注意觀察 Name and Color區(qū)域,Stool是粗體的,見圖 2.55Group0KCancelstool按鍵盤上的H鍵,在 Select Objects 圖 2.56。在 Select Objects出現(xiàn)Select Objects對話框。對話框,S

59、tool被用方括號括了起來,組內(nèi)的對象不再在列表中出現(xiàn),見對話框中單擊Select按鈕。在前視口單擊組外的對象,組不再被選擇。在前視口單擊Stool組中的任何對象,組內(nèi)的所有對象都被選擇了。在菜單欄選取 Group / Un Group,組被取消了。按鍵盤上的H鍵。在Select Objects對話框中看不到組 Stool 了,列表框中顯示單個對象的列表,見圖2.57。Baseboard 01 Baseboard 02 CyliriderOIFloorHandfHandleQilRectangleOl Recangle02Stool seat 01T able baseT able b與 50

60、 cyiiridef Window IFrame Windovy frmeOl Window 艸占II Window 腳對ICnStoal supports 1 Baseboard 01 Baseboard 02 CyilinderOIFloor HandleHandleOl RectangleOlRectjngle02r able baceTable be cjinder Window frame Window JranoeOl Window wall圖 2.56圖 2.57熟悉3ds max的用戶界面1.1.2 熟悉3ds max的用戶界面使用菜單欄和命令面板。如果事先在場景中創(chuàng)建了對象或

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論