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1、第 4 章 材質(zhì)貼圖本章學(xué)習(xí)目標(biāo):掌握材質(zhì)的基本原理了解幾種常用的材質(zhì)及適用場合了解貼圖的常用類型,能夠運(yùn)用一些常用的貼圖方法掌握如何正確地顯示貼圖4.1 材質(zhì)基礎(chǔ)4.1.1 材質(zhì)原理創(chuàng)建好模型后,需要為這些模型賦予合適的材質(zhì)才能模擬真實(shí)的場景。通常情況下,材質(zhì)包括物理特性和物理屬性,物理特性又可細(xì)分為透明、自發(fā)光、反射、折射、高光等,物理屬性包括紋理、顏色、凹凸,如圖 4-1 所示。三維場景中的材質(zhì)可以理解為物體是怎樣反射和光線的,表現(xiàn)為物體的外觀特性,如粗糙、光澤、反射、折射、透明、發(fā)光等。圖 4-1 材質(zhì)范疇在這些材質(zhì)特性中,有一部分是與光線有直接關(guān)系的,例如折射、反射、高光等,理解這些
2、概念的時候需要清楚能量守恒原理。能量守恒就是一個物體所具有的能量不會憑空產(chǎn)生或者,只能在物體之間相互轉(zhuǎn)移或轉(zhuǎn)化為別的形式的能量。當(dāng)光線照射到物體上時,總體上會有三種反應(yīng):吸收、反射和折射。因此,在光線過程中,可以得出這樣一個公式:入射能量=吸收能量+反射能量+折射能量。其中,吸收能量一般轉(zhuǎn)化為熱能,不會表現(xiàn)在材質(zhì)特性中,可以不用考慮。反射又分為漫反射和鏡面反射,在材質(zhì)制作過程中,漫反射一般為 diffuse,而鏡面反射一般為 specular,折射一般為 refraction。假設(shè)入射能量為 100%,即為 1,則可以得到 1=diffuse+specular+refraction。圖 4-2
3、 能量守恒除了金屬之外,其它物質(zhì)均有不同程度的效應(yīng)。所謂效應(yīng)是指反射/折射與視點(diǎn)角度之間的關(guān)系,即視線垂直于表面時,反射較弱,而當(dāng)視線非垂直于表面時,夾角越小,反射越明顯,如圖 4-3 所示。決定要是折射率這個屬性,一般物體的折射率在 1.3-1.9 之間,例玻璃等,金屬則是 4-10,甚至更高。效應(yīng)的主、橡膠、圖 4-3 反射與角度的關(guān)系4.1.2 材質(zhì)編輯器基礎(chǔ)在 3ds Max 中,材質(zhì)是通過材質(zhì)編輯器來設(shè)置的,單擊主上的或者按鍵盤上的快捷鍵【M】即可打開材質(zhì)編輯器。材質(zhì)編輯器有兩種模式:CompactMaterial Editor(精簡材質(zhì)編輯器)和 Slate Material Ed
4、itor(Slate 材質(zhì)編輯器),前者如圖 4-4 所示,后者如圖 4-5 所示。精簡材質(zhì)編輯器由菜單欄、材質(zhì)樣本窗、水平、垂直、材質(zhì)控制區(qū)、參數(shù)面板等。Slate 材質(zhì)編輯器是、材質(zhì)/貼圖瀏覽器、活一個具有多個元素的圖形界面,包括了菜單欄、動視圖、導(dǎo)航器、參數(shù)編輯器、狀態(tài)欄、視圖導(dǎo)航。Slate 材質(zhì)編輯器是 2011 版新增的材質(zhì)編輯工具,其操作方法與精簡材質(zhì)編輯器有很大的區(qū)別。下面以精簡材質(zhì)編輯器為例,介紹各部分的具體功能。(1) 菜單欄菜單欄由 Mode(模式)、Material(材質(zhì))、Navigation(導(dǎo)航)、Options(選項)、Utilities(實(shí)用程序)幾個下拉菜單
5、,菜單里的大部分功能都可以在工具欄里找到。特別強(qiáng)調(diào)的是,Modes 可以在 Compact Material Editor(精簡材質(zhì)編輯器)和 Slate Material Editor(Slate 材質(zhì)編輯器)兩種模式間相互切換。Slate 材質(zhì)編輯器的菜單包括 Modes(模式),Material(材質(zhì))、Edit(編輯)、Select(選擇)、View(視圖)、Options(選項)、Tools(工具)、Utilities(實(shí)用程序)。同樣的,大部分的功能在或者面板中都能找到。圖 4-4精簡材質(zhì)編輯器圖 4-5 Slate 材質(zhì)編輯器(2) 材質(zhì)樣本窗材質(zhì)樣本窗里包含著多個樣本球,每個樣
6、本球一個材質(zhì),可以用來給場景中的模型賦材質(zhì)。窗口有 24 個樣本球,默認(rèn)情況下顯示 6 個樣本球,用戶可以在樣本球上右擊顯示 32,53 或者 64。當(dāng)材質(zhì)球上的材質(zhì)已經(jīng)被賦給具體模型時,材質(zhì)球的四周會出現(xiàn)白色 角形,此時該材質(zhì)稱為熱材質(zhì);未指定給具體模型的材質(zhì)稱為冷材質(zhì)。(3)精簡模式下的功能如圖 4-6 所示:可以分為水平和垂直,水平的具體圖 4-6 水平(Get Material 獲取材質(zhì)):可以從現(xiàn)有的材質(zhì)庫里獲取材質(zhì)或者瀏覽材質(zhì)。(Put Material to Scene 將材質(zhì)放入場景):把中的同名材質(zhì)。的場景重新指定給場景(Assign Material to Selectio
7、n 將材質(zhì)指定給選定對象):將當(dāng)前材質(zhì)小球中的材質(zhì)指定給場景中選定的對象。(Reset Map/Multi to Default Settings 重置貼圖/材質(zhì)為默認(rèn)設(shè)置):把當(dāng)前 選中的材質(zhì)小球樣本恢復(fù)至默認(rèn)設(shè)置,即刪除材質(zhì)。對已指定的材質(zhì)小球,恢復(fù)時會有兩種情況,一是只刪除材質(zhì)小球中的材質(zhì)而不影響場景中的對象,二是同時刪除材質(zhì)小球的材質(zhì)和場景中對象的材質(zhì)。(Make Material Copy 生成材質(zhì)副本):單擊該按鈕時,熱材質(zhì)會變成冷材質(zhì),改變參數(shù)將不影響場景中的對象材質(zhì)。也可以通過該方法對材質(zhì)進(jìn)行重命名,當(dāng)場景中的材質(zhì)超過 24 種時,用這種方法可以定義(Make Unique 使
8、唯一):切斷材質(zhì)間的關(guān)聯(lián)。的材質(zhì)。(Put to Library 放入庫):將當(dāng)前的材質(zhì)庫中的材質(zhì)。到材質(zhì)庫中,從而擴(kuò)充材質(zhì)(Material ID Channel 材質(zhì) ID 通道):為當(dāng)前材質(zhì)指定 ID 通道,一般用在后期效果中。(Show Standard Material in Viewport 在視口中顯示明暗處理材質(zhì)):在視圖中顯示/取消材質(zhì)貼圖。(Show Ended Result 顯示最終效果):在多重復(fù)合材質(zhì)制作過程中,用該功能可以在子層級中顯示最終效果。(Go to Parent 轉(zhuǎn)到父對象):在復(fù)合材質(zhì)中,可以從子對象轉(zhuǎn)到上一級。(Go Forward to Siblin
9、g 轉(zhuǎn)到下一個同級層):在同級對象之間跳轉(zhuǎn)。垂直主要用來控制材質(zhì)的顯示狀態(tài),對材質(zhì)不產(chǎn)生任何影響。幾個主要的按鈕含義是:(Sle Type 樣本類型):樣本小球的顯示類型,包括球形、圓柱形、立方體三種選擇。(Background 背景):是否呈現(xiàn)彩色方格背景,通常用在制作透明、折射或反射材質(zhì)中。Slate 材質(zhì)編輯器的(4) 參數(shù)面板也基本類似,這里不再贅述。不同材質(zhì)的參數(shù)面板都是不一樣的,也把這些參數(shù)面板稱為卷展欄。在參數(shù)面板上方,顯示了材質(zhì)的名稱及材質(zhì)類型。左側(cè)的可吸取場景對象中的材質(zhì),并顯示在材質(zhì)小球上。在文本框內(nèi)可對材質(zhì)小球進(jìn)行重命名,右側(cè)的為材質(zhì)類型,當(dāng)前默認(rèn)選項為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。(5)
10、材質(zhì)控制區(qū)材質(zhì)控制區(qū)里是一些具體的參數(shù),該部分將在具體材質(zhì)中給出詳盡解釋。那么編輯好的材質(zhì)怎么才能指定給場景中的對象呢?大家可以運(yùn)用以下兩種方法:(1) 用鼠標(biāo)拖拽的方法直接把材質(zhì)球拖到場景中的對象上,即可為場景中的對象指定材質(zhì)。(2) 用上的(Assign Material to Selection 給選定的對象賦材質(zhì))將材質(zhì)小球上的材質(zhì)指定給場景中已選定的對象。4.1.3 材質(zhì)類型材質(zhì)有很多種類型,除了最常用的是標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),還有雙面材質(zhì)、混合材質(zhì)、/子材質(zhì)、材質(zhì)、光線材質(zhì)等。(1) 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)是一種通用材質(zhì),可以為對象提供單一的顏色。標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的卷展欄包括 Shader Basic Pa
11、rameters(明暗器基本參數(shù))、Blinn Basic Parameters(Blinn 基本參數(shù))、Extended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))、Super Sling(超級采樣)、Maps(貼圖)、Mental ray Connection(Mental ray 連接),這里重點(diǎn)介紹前三者,貼圖通道將在貼圖部分給予詳細(xì)描述。Shader Basic Parameters(明暗器基本參數(shù))明暗器即陰影類型,陰影類型是標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的最基本屬性,也被稱為反光類型。不同的材料在光的照射下所呈現(xiàn)出的反光效果是完全不同的。標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)里的明暗器包括 8 種,如圖 4-7 所示,其效果如圖 4-8 所
12、示。選擇不同的明暗器,其下的卷展欄也會有所不同。圖 4-7 明暗器類型圖 4-8 各種明暗器效果Anisotropic(各向異性):能產(chǎn)生長條形高光,適用于頭發(fā)、玻璃、磨砂金屬等模型。其基本參數(shù)與 Blinn、Phone 基本類似。Blinn:這是系統(tǒng)默認(rèn)的方式,以光滑的方式進(jìn)行渲染,與 Phone 方式很接近。區(qū)別在于,Blinn 適用于暖色柔和的材質(zhì),而 Phone 適用于硬性冷色材質(zhì)。Metal(金屬):該效果能提供真的金屬表面,比較適合于金屬、玻璃等材質(zhì)。創(chuàng)建金屬材質(zhì)時,確保在示例窗中啟用背景。Multi-layer(多層):可以設(shè)置兩層高光,組合了兩個 Anisotropic,適用于
13、高度磨光的曲面、特殊效果等。Oren-Nayar-Blinn:是 Blinn 的變種,包含有“高級漫反射”、“漫反射強(qiáng)度”和“粗糙度”等,比較適合于布料、人的皮膚等較為粗糙的效果。Phone:可以精確渲染凹凸、不、光澤度、高光和反射貼圖等,所呈現(xiàn)的反光是柔和的,適合于除金屬之外的硬性材料,例如玻璃制品等。Strauss:用于金屬表面建模,和金屬明暗器相比,該明暗器的模型更簡單。 Translucent Shader(半透明明暗器):可以用于指定半透明材質(zhì),例如蠟燭、玉飾品、彩繪玻璃等。在基本參數(shù)里,有幾個特殊的明暗器效果,分別是 Wire(線框)、2-sided(雙面)、Face Map(面貼
14、圖)、Faceted(面狀)。Wire(線框):渲染出模型網(wǎng)格線,網(wǎng)格線的粗細(xì)由擴(kuò)展參數(shù)里的“Wire”(線框)選項組來控制。2-sided(雙面):在默認(rèn)情況下,對于沒有厚度的模型,3ds Max 只渲染法線所指方向的面,指定雙面可同時渲染兩個面。Face Map(面貼圖):多用于粒子系統(tǒng),在組成物體的每一個面上貼圖。Faceted(面狀):不進(jìn)行光滑處理。Blinn Basic Parameters(Blinn 基本參數(shù))Blinn 基本參數(shù)卷展欄包括顏色控制區(qū)域、自發(fā)光控制區(qū)域、高光控制區(qū)域控制區(qū)域,如圖 4-9 所示。色彩控制區(qū)域:該塊區(qū)域包括 Ambien(t 環(huán)境光)、Diffus
15、(e 漫反射)和 Specular和(高光)三個參數(shù),分別控制陰影顏色、過渡區(qū)顏色和高光反用于貼圖設(shè)置。色,右側(cè)的自發(fā)光控制區(qū)域:設(shè)置自發(fā)光參數(shù),可以使物體本身產(chǎn)生發(fā)光的效果。數(shù)值表示自發(fā)光的強(qiáng)度,勾選 Color 前的復(fù)選框可以指定自發(fā)光的顏色??刂茀^(qū):用于控制物體的透明程度,的,100 代表完全不透明,0 代表完全透明。是用百分比的方式來控制高光控制區(qū)域:包括 Specular Leve(l 高光級別)、Glossiness(光澤度)、Soften(柔化)和光斑曲線圖。其中,高光級別設(shè)置高光區(qū)域的強(qiáng)度,光澤度設(shè)置光斑的大小,柔化使高光區(qū)域的光斑變得柔和,光斑曲線圖顯示了整體的調(diào)整效果。圖
16、4-9 基本參數(shù)卷展欄Extended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))擴(kuò)展參數(shù)包含了 Advanced Transparency(高級透明)、Reflection Diming(反射暗淡)以及 Wire(網(wǎng)格)。高級透明控制透明材質(zhì)的透明衰減效果。其中,F(xiàn)alloff(衰減)用于控制誤差方式和衰減的程度,In(內(nèi))代表增加向物體的,例如玻璃等;Out(外)意為增加向物體外部的,例如煙霧等,Amt(數(shù)量)用來設(shè)置誤差程度。Type 是透明方式,F(xiàn)ilter(過濾)設(shè)置透明過渡色,Subtractive(相減)從材質(zhì)中減去背景后,Additive(疊加)設(shè)置材質(zhì)與背景色疊加。Index of R
17、efraction(折射率)設(shè)置模型的折射率。折射率是透明物體的基本屬性,不同的折射率決定了不同的折射效果。常用的一些模型折射率:空氣為 1.003,水為 1.333,玻璃提示:在材質(zhì)顏色設(shè)置過程中或者貼圖指定過程中經(jīng)常會用到 ,此時,經(jīng)常用的操作是直接用鼠標(biāo)左鍵將一個顏色塊拖到另一個顏色塊上,松開鼠標(biāo)左鍵,系統(tǒng)會詢問是 、交換還是取消操作,此時,選擇相應(yīng)的操作即可。為 1.5-1.7,冰為 1.309,翡翠為 1.570。圖 4-10 擴(kuò)展參數(shù)(2) Double Sided(雙面材質(zhì))雙面材質(zhì)可對物體的正面和背面指定不同的材質(zhì),并可設(shè)置半透明程度。默認(rèn)情況下,正面和背面材質(zhì)是標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),可進(jìn)
18、入到子層進(jìn)行設(shè)置。因此,材質(zhì)之間相互嵌套,形成樹層結(jié)構(gòu)。圖 4-11 雙面材質(zhì)卷展欄(3) Blend(混合材質(zhì))圖 4-12 雙面材質(zhì)效果混合材質(zhì)是由兩種材質(zhì)根據(jù)遮罩或者混合量混合而產(chǎn)生的材質(zhì),如圖 4-13所示,Material1 和 Material2 是兩種材質(zhì),Mask 是遮罩,Mix Amount 為混合量。該材質(zhì)可用來制作金花抱枕、帶有銹跡的金屬等。圖 4-13 混合材質(zhì)(4) Multi/Sub-object(圖 4-14 混合材質(zhì)效果/子材質(zhì))/子材質(zhì)也是給一個物體指定多種材質(zhì),其指定的范圍是由材質(zhì) ID 來決定。在物體的多邊形級別下設(shè)置不同區(qū)域的材質(zhì) ID 號,再針對這個
19、ID 設(shè)置相應(yīng)的材質(zhì),例如圖 4-16 所示的路障。圖 4-15(5) Com/子材質(zhì)ite(圖 4-16/子材質(zhì)效果材質(zhì))材質(zhì)又叫做復(fù)合材質(zhì),可以用層級的方式對材質(zhì)進(jìn)行疊加,實(shí)現(xiàn)豐富的材質(zhì)效果。圖 4-18 右側(cè) Comite Type(類型)包括 A、S、M,這些按鈕控制材質(zhì)的方式。默認(rèn)設(shè)置為 A,材質(zhì)基于不進(jìn)行匯總;S 使用相減將按照使用無遮罩混合材質(zhì)不;M 基于數(shù)量混合材質(zhì),顏色和不時的樣式進(jìn)行混合。圖 4-18 是三種材質(zhì)后產(chǎn)生的效果。圖 4-17材料圖 4-18材料效果(6) 光線材質(zhì)光線材質(zhì)能夠反映光線的折射與反射,多用于玻璃、金屬等物體。材質(zhì)的渲染速度相對較慢。圖 4-19 顯
20、示的是由光由于其復(fù)雜的計算,光線線材質(zhì)做的幾個小球效果。圖 4-19 光線材質(zhì)效果4.2 貼圖基礎(chǔ)所謂貼圖,就是給物體表面指定一張。利用貼圖,不同程度地增加了模型的復(fù)雜度,可以得到很多復(fù)雜的效果,如反射、折射、反光和凹凸等。材質(zhì)與貼圖相互關(guān)聯(lián)又有所區(qū)別,材質(zhì)主要反映的是物體表面的顏色、反光、等基本屬性,而貼圖反映的是豐富多彩的紋理、凹凸效果;他們之間又是密不可分的,貼圖基于材質(zhì)通道。也可以這樣形容材質(zhì)與貼圖的關(guān)系,材質(zhì)是骨架,貼圖是肉,肉必須附著在骨架上才會有意義,因此,貼圖只有加載到材質(zhì)上后才會隨著材質(zhì)在模型表面顯示出來。4.2.1 貼圖類型貼圖通常被貼到模型表面或者作為環(huán)境貼圖為場景創(chuàng)建背
21、景,貼圖一般可以分為:二維貼圖、三維貼圖、反射與折射貼圖、混合貼圖及其他貼圖。這些具體的貼圖方式可以在幫助文件里找到相關(guān)信息與實(shí)例,這里不再一一細(xì)述。(1) 二維貼圖二維貼圖即是二維平面圖像,可直接到物體表面或者用于創(chuàng)建環(huán)境貼圖。二維貼圖包括 Bitmap(位圖貼圖)、Check 貼圖、Gradient(漸變貼圖)、Tile(平鋪貼圖)等,如圖 4-20 所示。其中,最常用的屬位圖貼圖,位圖貼圖是使用一張或多張位圖圖像作為貼圖文件,如靜態(tài)的 JPG、GIF、BMP、TGA、TIFF 文件等,也可以采用動態(tài)的 AVI 文件。位圖貼圖用途非常之廣,在后序的貼圖過程中,會大量地用到位圖貼圖。其他的二
22、維貼圖都是由程序自動計算完成。圖 4-20 材質(zhì)/貼圖瀏覽器(2) 三維貼圖三維貼圖也屬于程序貼圖,它是貼圖程序在空間的三個方向上都產(chǎn)生的貼圖,包括 Wood(木紋貼圖)、Dent(凹痕貼圖)、Falloff(衰減貼圖)、Smoke(煙霧貼圖)、Noise(噪波貼圖)、Particle Age(粒子貼圖)等。例如用噪波貼圖可制作波濤洶涌的海平面,也可以制作出微波粼粼的湖面。反射與折射貼圖反射和折射貼圖可以制作出一些比較真實(shí)的效果,例如清晰的鏡面、富有質(zhì)感的玻璃、光滑的地板等。該類貼圖包括 Flat Mirror(平面鏡貼圖)、Retrace(光線 貼圖)、Reflect/Refract(反射折
23、射貼圖)?;旌腺N圖混合貼圖有點(diǎn)類似于混合材質(zhì),可以將兩種貼圖混合在一起,通過控制混合數(shù)量調(diào)節(jié)混合的程度,例如 Mix(混合貼圖)、Com(5) 其他貼圖ite(貼圖)。除了上述講到的貼圖,其他的貼圖還有類似于 Mask(遮罩貼圖)、NormalBump(法線凹凸貼圖),讀者可以到 MAX 幫助文件里查閱相關(guān)信息。4.2.2 貼圖通道貼圖需要通過正確的貼圖通道指定給模型,才能精確地顯示貼圖。貼圖通道的種類很多,通道存在于材質(zhì)編輯器、修改器、環(huán)境編輯器等地方。以標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)為例,Maps 卷展欄下面都是貼圖通道,用戶通過指定 Map 的類型或地址指定貼圖,也可以點(diǎn)擊其他卷展欄里屬性右側(cè)的灰色小方塊進(jìn)入
24、相應(yīng)屬性的貼圖通道。貼圖通道可以分為兩種類型:顏色通道和強(qiáng)度通道。顏色貼圖通道包括Ambient Color(陰影)、Diffuse Color(漫反射)、Reflection(反射)等,這些貼圖通道既可以影響材質(zhì)的色彩變化,也可以接受色彩信號;強(qiáng)度通道包括 Opacity(透明)、Bump(凹凸)、Displacement(置換)等,材質(zhì)通道只接受貼圖的灰度值,即色彩變化不會對貼圖產(chǎn)生影響。圖 4-21 貼圖通道貼圖通道包括以下幾個:Ambient Color(陰影):將貼圖運(yùn)用于材質(zhì)的陰影區(qū)。Diffuse Color(漫反射):用于表現(xiàn)材質(zhì)的紋理效果,這是最常用的貼圖通道。當(dāng)漫反射貼圖為
25、 100%時,會完過渡色的顏色。例如,給一個茶壺的漫反色設(shè)置為紅色,再添加一個 Check 貼圖,當(dāng)貼圖數(shù)量是 100%時和 50%時顯示的貼圖效果會很不一樣,如圖 4-22 所示。圖 4-22 漫反射貼圖數(shù)量的對比Specular Color(高光):將材質(zhì)運(yùn)用到高光區(qū),常用在制作掃光中。 Specular Level(高光級別):用于改變高光部分的強(qiáng)度,貼圖中白色部分的像素產(chǎn)生完全的高光區(qū)域,黑色部分則將高光完全地移除,兩者之間的顏色不同程度地削弱高光強(qiáng)度。Glossiness(光澤度):該貼圖出現(xiàn)在物體的高光處,并控制高光處貼圖的光澤度。根據(jù)貼圖顏色的強(qiáng)度決定哪些部分更有光澤,貼圖中黑色
26、的像素產(chǎn)生完全的光澤,白色像素則將光澤度徹底移除,兩者之間的顏色不同程度地減少高光區(qū)域面積。Self-illumination(自發(fā)光):貼圖以一種自發(fā)光的形式貼在物體表面,貼圖中淺色部分產(chǎn)生發(fā)光效果,黑色部分不產(chǎn)生任何影響,其他區(qū)域不同程度地產(chǎn)生發(fā)光效果。Opacity(不):根據(jù)貼圖的顏色產(chǎn)生透明效果,貼圖中黑色部分完全透明,白色部分完全不透明,顏色越淺越透明。不貼圖經(jīng)常用在一些樹葉、行道樹等場景建模中,可以大量地節(jié)省面數(shù)。例如,圖4-23 顯示的是兩片樹葉的建模,建模時只要建兩個段數(shù)是11 的平面,附以不貼圖,即可以呈現(xiàn)葉子的效果。圖 4-23 不貼圖Filter Color(過濾色):
27、基于貼圖像素的強(qiáng)度決定透明顏色效果。 Bump(凹凸):通過貼圖的明暗程度影響材質(zhì)表面的平滑程度,產(chǎn)生凹凸效果。貼圖中顏色淺的地方產(chǎn)生凸起的效果,顏色深的地方產(chǎn)生下凹的效果。這種凹凸不會對模型本身產(chǎn)生影響,如果有些對象離鏡頭很近,可以看到無明顯的凹凸效果及投影效果。但對于制作一些路面、磚墻等效果還是不錯的。如圖 4-24 所示,左側(cè)為凹凸貼圖,從視覺上已經(jīng)產(chǎn)生了凹凸的效果,但和置換貼圖相比,后者則對整個模型產(chǎn)生了變形。圖 4-24 凹凸貼圖與置換貼圖Reflection(反射):可用于表現(xiàn)材質(zhì)反射光線的效果,對創(chuàng)建一些具有反射屬性的材質(zhì)非常有用。Refraction(折射):用在制作具有折射效
28、果的對象上,也可使對象表面產(chǎn)生對周圍景物的。Displacement(置換):根據(jù)貼圖的灰度等級決定對象表面的凹凸程度,較淺顏色部分突出,顏色深的部分下凹,效果類似于凹凸通道。與凹凸通道不同的是,置換貼圖通過改變幾何表面上多邊形的分布,在每個表面上創(chuàng)建很多的三角面來實(shí)現(xiàn)位移、拉伸等。因此,該貼圖會犧牲大量的內(nèi)存和時間,渲染速度較慢。具體效果如圖 4-24 所示。4.2.3 正確顯示貼圖一張好的貼圖需要配合正確的貼圖坐標(biāo)指定才能正確地顯示在對象上,即要告訴程序該圖顯示在模型的哪個位置。貼圖坐標(biāo)決定了貼圖如何放置在對象表面上,包括大小、位置、方向等。貼圖坐標(biāo)通常以 U、V 和 W 指定,U 是水平
29、維度,V 是垂直維度,W 是縱深維度。調(diào)整貼圖坐標(biāo)一般有三種方法:(1) 材質(zhì)編輯器中的“坐標(biāo)” 卷展欄創(chuàng)建材質(zhì)時,進(jìn)入到貼圖通道里,可以看到 Coordinates(坐標(biāo))卷展欄,該卷展欄 U、V、W 三個方向的 offset(偏移)、Tiling(平鋪)、Mirror 參數(shù),以及三個方向的旋轉(zhuǎn)角度。通過這幾個參數(shù)的調(diào)整將貼圖正確地顯示在模型上,圖4-25 顯示就是第 2牙膏貼圖的坐標(biāo)調(diào)整。提示:在制作反射效果時,一般有三種方法:基礎(chǔ)貼圖反射,可指定一張位圖或程序貼圖作為反射貼圖,這是渲染速度最快的 式,也是最不真實(shí)的 式。但對于模擬金屬材質(zhì)來說,效果還是不錯的。自動反射,該方法不使用貼圖,
30、其工作原理是由物體的中間向周圍觀察,將其周圍的物體貼到表面上。光線 就是使用了自動反射的方法,該方法效果最好,也是渲染速度最慢的一種。平面鏡反射,使用平面鏡貼圖作為反射貼圖,模擬鏡面反射效果。圖 4-25 坐標(biāo)展欄(2) UVW Map(UVW 貼圖)UVW 貼圖是比較常用的一種貼圖修改器,該修改器有多種貼圖坐標(biāo)類型,根據(jù)對象的不同,可以從中選擇合適的一種,如圖 4-26 所示。UVW 貼圖提供了Planar(平面)、Cylindrical(柱形)、Spherical(球形)、Shrink Wrap(收縮)、Box(長方體)、Face(面)、XYZ to UVW 這幾種貼圖坐標(biāo)。平面貼圖適用于
31、墻面、地面等面狀物體;柱形適用于花瓶、柱子等柱狀物體;球形能將貼圖沿著球體表面到物體上,適用于球狀物體;收縮類似于球形,球形將貼圖收縮于兩點(diǎn),而收縮可將貼圖收縮于一點(diǎn);長方體適用于方形物體;面是根據(jù)組成物體表面的多邊形生成貼圖坐標(biāo),每個多邊形被指定一張貼圖。具體效果見圖4-27 所示,其中橘黃色邊框為 Gizmo,可以移動、旋轉(zhuǎn)、縮放 Gizmo 調(diào)整貼圖位置、角度和貼圖的方式。圖 4-26 UVW 貼圖坐標(biāo)圖 4-27 各種類型的貼圖坐標(biāo)效果(3) UVW 展開當(dāng)模型比較復(fù)雜,并且貼圖坐標(biāo)不規(guī)則的時候,用 UVW 貼圖就不夠了。UVW 展開修改器可以將貼圖坐標(biāo),從而對這個平面進(jìn)行繪制,或者將
32、一張UVW 展開的處理方法?,F(xiàn)有的貼圖貼到模型的各個部分。下面以一個小實(shí)踐演練在這個小實(shí)例中,做個較為真實(shí)的貼圖十滴水的包裝盒。01.改成 1Unit=1CM。新建一場景,將系統(tǒng)圖 4-28 設(shè)置圖 4-29 選中元素級別02.在場景中新建一個 BOX,將其命名為 BOX,規(guī)格是 835.5,并將其轉(zhuǎn)變成可編輯多邊形。進(jìn)入到子級別,單擊 Element(元素)級別,使子物體的所有面都處于被選中狀態(tài),如圖 4-29 所示。03.在修改器列表中添加 UVW Map,從貼圖坐標(biāo)里選擇 Box Map。圖 4-30 UVW 貼圖04.接下來右鍵單擊 UVW 貼圖并從下拉式菜單里選擇“Collapse
33、All”(塌陷所有),在彈出的框里單擊“Yes”就可以,如圖 4-31 所示。圖 4-31 塌陷繼續(xù)選中該物體,按快捷鍵 M 進(jìn)入到材質(zhì)編輯器,在漫反射通道里為其指定貼圖,并顯示出來,如圖 4-32 所示,最終效果不盡如人意。05.圖 4-32 指定貼圖06.接下來要讓每個面都顯示正確的貼圖。在修改器中為該模型添加UVW 展開命令,并進(jìn)入到 Open UV Editor(進(jìn)入 UV 編輯器)。UV 編輯器的使用方法不在這里一一贅述,請參考幫助文件,這里只講一些有助于正確貼圖的方法。圖 4-33 UVW 展開在 UVW 編輯器的右上角選擇貼圖,使貼圖顯示在場景中,如圖 4-34 所示。07.08
34、.UVW 展開有幾個子級別:點(diǎn)、線和面,在這個例子中,到面級別,并選中模型的一個正面,如圖 4-35 所示。只需要用圖 4-34 UVW 編輯器界面圖 4-35 選擇面級別此時,可以移動下 UVW 編輯器內(nèi)的對應(yīng)面,在視口中出現(xiàn)了貼圖的變09.化。通過上的(從左到右依次是選擇并移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、變形和鏡相)對面進(jìn)行縮放及移動操作,使其位于正確的位置,如圖 4-36 所示。圖 4-36 對面進(jìn)行操作使用相同的辦法,先選擇視口中的面,再對這些面進(jìn)行縮放、移動操作使其對應(yīng)到相應(yīng)的貼圖,效果如圖 4-37 所示。10.圖 4-37 視口效果圖圖 4-38 最終效果圖11. 在快速渲染前,可以將 Global Lighting Ambient(全局照明環(huán)境光)設(shè)為150,T (染色),全局照明顏色設(shè)置為接近于白色(大概在 230 左右)。這樣,可以在渲染時讓物體更加突出,如圖 4-示。4.3 材質(zhì)貼圖案例該案例將使用第 3 章中的模型,并在此基礎(chǔ)上做些周邊環(huán)境的布置。(1)在材質(zhì)編輯器中選定一材質(zhì)小球,為 Diffuse(漫反射)通道指定名為 “樹”的貼圖,并在 W
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