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文檔簡介
1、材質(zhì)編輯器與貼圖通道材質(zhì)編輯器認(rèn)識(一)11.1貼圖通道認(rèn)識(二) 11.2單一材質(zhì)的使用 11.3 經(jīng)過建模以后我們制作出了虛擬世界中對象的基本結(jié)構(gòu),但這時它還不能滿足我們的要求。這是由于我們的眼睛能區(qū)分出各種事物的性質(zhì)與色彩,所以整個大自然在我們的眼睛中是絢麗多彩的。 比如同樣是植物的一部分,葉子和花給人的感覺就不相同;同樣是建筑材料,石塊和塑料給人的感覺也不相同,所有這些都是因為它們擁有不同的物理和化學(xué)特性。在3ds max 這個虛擬世界中,同樣需要使各種對象(如玻璃水杯、塑料盆、皮腰帶等)的表面具有要表現(xiàn)的那種物質(zhì)的物理和化學(xué)特性。 在虛擬世界中表現(xiàn)模型表面物理和化學(xué)特性的參數(shù)就是材質(zhì)
2、。當(dāng)然,這里所提到的材質(zhì)是數(shù)字化的材質(zhì),它會影響對象的顏色、光澤度和不透明度等。材質(zhì)與貼圖還可以減少建模的復(fù)雜程度,一些造型的細(xì)節(jié),如表面的線飾、淺浮雕等效果可以通過編輯材質(zhì)與貼圖實現(xiàn)。在3ds max 中,材質(zhì)的編輯和使用的主要場所是材質(zhì)編輯器。本章將對有關(guān)的基本知識進(jìn)行介紹。 11.1.1 學(xué)習(xí)目標(biāo) 在本節(jié)中將學(xué)習(xí)材質(zhì)編輯器的構(gòu)成、明暗類型,材質(zhì)編輯器中明暗基本參數(shù)卷展欄和擴(kuò)展參數(shù)卷展欄的基本使用方法。11.1.2 學(xué)習(xí)重難點 明暗基本參數(shù)卷展欄的使用 擴(kuò)展參數(shù)卷展欄的認(rèn)識 在3ds max 中,材質(zhì)與貼圖的編輯過程主要是在材質(zhì)編輯器中進(jìn)行的。貼圖和材質(zhì)的編輯方式有著明顯的不同,材質(zhì)可以直
3、接指定到場景中的對象上,通過參數(shù)的設(shè)置可以模擬出真實世界中的大多數(shù)材質(zhì);貼圖是將一幅圖像依據(jù)指定的投影方向直接投射到對象的表面。貼圖只能依附于材質(zhì),作為材質(zhì)的有機(jī)組成部分,被指定到場景中的對象上。 11.1.3 材質(zhì)編輯器的認(rèn)識1示例窗和工具欄 單擊Rendering(渲染)Material Editor(材質(zhì)編輯器)菜單命令或單擊主工具欄中的 (材質(zhì)編輯器)按鈕或按下M鍵,就可以打開Material Editor對話框,如圖11-1-1所示。圖11-1-1 Material Editor對話框 從圖中可以看出,Material Editor對話框分為上下兩部分,上半部分是材質(zhì)示例窗(也叫樣本
4、槽)及功能區(qū),這部分的操作絕大多數(shù)對材質(zhì)沒有影響;下半部分是參數(shù)區(qū),對材質(zhì)的具體編輯工作主要在這一部分進(jìn)行,其狀態(tài)隨操作和材質(zhì)層級的更改而改變。(1)示例窗:“示例窗”位于Material Editor對話框的最上部,它的作用主要是保留材質(zhì)設(shè)置,顯示材質(zhì)效果。在默認(rèn)狀態(tài)下,顯示出6個示例窗格并以球體作為示例對象。在3ds max 中有24個示例窗格,用戶可以在“示例窗”上右擊,在調(diào)出的快捷菜單中選擇示例窗格的數(shù)目,如圖11-1-2所示。圖11-1-3 改變示例窗格的數(shù)目 (2)垂直工具欄:在Material Editor對話框的“示例窗”下面和右側(cè)各有一個工具欄。工具欄內(nèi)有多個按鈕,集合了改變
5、各種材質(zhì)和貼圖的命令。垂直工具欄包含了改變“示例窗”顯示效果的命令。 垂直工具欄各按鈕的功能如下。 樣本類型:單擊該按鈕,可以改變示例窗中用來顯示材質(zhì)對象的類型。有3種方式可供選擇,分別為 Sphere(球體)、 Cube(立方體)和 Cylinder(圓柱體)。 背光:單擊該按鈕,可為示例窗中顯示的幾何體加入一個背光效果。系統(tǒng)默認(rèn)此項功能始終為開啟狀態(tài)。最好不要將其關(guān)閉,此命令主要用于觀察金屬材質(zhì)的變化。 畫板背景:單擊該按鈕,打開示例窗的背景圖案。此命令主要用于檢驗被賦予透明“材質(zhì)”或“貼圖”后的對象表面效果。 樣本重復(fù)貼圖:單擊該按鈕,設(shè)置對象表面顯示重復(fù)圖形的次數(shù)。有4種重復(fù)方式,分別
6、為 11貼圖,系統(tǒng)默認(rèn)方式,貼圖比例大小為正常; 22貼圖; 33貼圖; 44貼圖。 視頻顏色檢查:單擊該按鈕,超過限制的顏色會變得模糊或起毛。此命令可以方便用戶對動畫缺點進(jìn)行及時更正。 制作預(yù)覽動畫:單擊該按鈕,可制作示例窗中材質(zhì)變化的動畫。它還包含兩個隱藏按鈕: (播放動畫)和 (保存動畫)。 材質(zhì)編輯器選項:單擊該按鈕,幫助設(shè)置“材質(zhì)”和“貼圖”在示例窗中的特殊顯示參數(shù),包含了改變示例窗中顯示窗口的默認(rèn)設(shè)置以及調(diào)整示例窗中燈光的強(qiáng)度等選項。在大多數(shù)情況下使用其默認(rèn)設(shè)置。 通過材質(zhì)選擇:單擊該按鈕,調(diào)出Select By Material(通過材質(zhì)選擇)對話框,并在其中選擇具有相同“材質(zhì)”
7、的對象。如果場景中的對象沒有被賦予材質(zhì),此命令按鈕呈不可用狀態(tài)。Select By Material對話框與Select by Name(通過名稱選擇)對話框非常相似,列出當(dāng)前此時場景中所有被賦予相同“材質(zhì)”的對象(不包括隱藏和凍結(jié)的對象)。 材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器:單擊該按鈕,調(diào)出Material/Map Navigator(材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器)對話框。在該對話框中將“貼圖”以層級的方式顯示在當(dāng)前示例窗中,并且所有“材質(zhì)”和“貼圖”都可以進(jìn)行復(fù)制、拷貝的操作。 (3)水平工具欄:水平工具欄包含了材質(zhì)的指定、存儲和在不同層級材質(zhì)間相互轉(zhuǎn)換等命令。水平工具欄內(nèi)各按鈕的功能如下。 獲取材質(zhì):單擊該按鈕,即
8、可獲取Material/Map Browser對話框中的材質(zhì)及貼圖。 放置材質(zhì)到場景:單擊該按鈕,用編輯或修改后的材質(zhì)去更新場景中的對象材質(zhì),使用此命令需要滿足兩個條件:其一是場景中對象“材質(zhì)”的名稱與當(dāng)前編輯的“材質(zhì)”同名,其二是活動示例窗中的材質(zhì)不是熱材質(zhì)。 為選擇對象指定材質(zhì):單擊該按鈕,將當(dāng)前示例窗中的“材質(zhì)”指定給選擇的對象。如果場景中有相同名稱的“材質(zhì)”,系統(tǒng)會提示是否進(jìn)行替換或改名操作。 重新設(shè)定貼圖/材質(zhì)為默認(rèn)設(shè)置:單擊該按鈕,重新設(shè)定當(dāng)前示例窗中的“材質(zhì)”和“貼圖”。 制作材質(zhì)拷貝:當(dāng)使用 (為選擇對象指定材質(zhì))命令使示例窗成為同步材質(zhì)后,此命令方可使用。它將復(fù)制一個同名于“
9、同步材質(zhì)”的非同步材質(zhì)。可以隨意對新復(fù)制的“材質(zhì)”進(jìn)行再加工而不用擔(dān)心它會影響到場景中的任何“材質(zhì)”。 制作獨(dú)立材質(zhì):專用于多級子對象材質(zhì)類型中,使不同對象的多級材質(zhì)失去彼此的聯(lián)系,能夠完成子級材質(zhì)的改變而不影響其他次級材質(zhì)的狀態(tài)。 設(shè)置材質(zhì)影響通道:在大多數(shù)情況下,一個對象只能有一種類型的“材質(zhì)”。但使用Material Effects Channel(材質(zhì)影響通道)功能可以給一個對象的不同部分指定不同的“材質(zhì)”,常配合Video Post視頻合成器來產(chǎn)生發(fā)光及其他特殊效果。材質(zhì)通道一共有0111個通道。用戶可以把它比做自家的門牌號碼,每戶都是獨(dú)自存在、互不干擾的。 在視圖中顯示貼圖:在有“
10、貼圖”的“材質(zhì)”中,必須單擊該按鈕,視圖中的對象上才能顯示出“貼圖”效果。而且貼圖技術(shù)只能針對2D類“貼圖”起作用,對于3D類程序“貼圖”無效。 顯示最終結(jié)果:主要應(yīng)用于在具有“多維材質(zhì)”及多個層級嵌套“材質(zhì)”中。當(dāng)對某個層級的“材質(zhì)”或“貼圖”進(jìn)行設(shè)置之后想知道此種設(shè)置對最后的“材質(zhì)”結(jié)果起到什么樣的影響,單擊此按鈕即可。系統(tǒng)默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài),示例窗顯示當(dāng)前層級的“材質(zhì)”效果。 返回到父級材質(zhì):單擊該按鈕,回到當(dāng)前材質(zhì)的上一級材質(zhì)??梢园讯鄠€層級的材質(zhì)比做父與子的關(guān)系,最頂層為父,其他的都為子。只有工作在多個層級“材質(zhì)”中間,此按鈕才可使用。 到下一個同級材質(zhì)中:單擊該按鈕,可以方便在同一層級
11、“材質(zhì)”中進(jìn)行切換。 從對象中獲取材質(zhì):單擊該按鈕,可以將場景中對象的“材質(zhì)”重新取回到示例窗中。如果示例窗中與被拾取的“材質(zhì)”一樣,將不進(jìn)行改變。 材質(zhì)名稱框:顯示“材質(zhì)”和“貼圖”的名稱。將默認(rèn)的名稱選中以后,可以輸入新的名稱。 為材質(zhì)命名是一個好的習(xí)慣,尤其是當(dāng)編輯的材質(zhì)比較多時更是如此。本書中因為有時要將多個場景合并在一起,這時場景中的對象比較多,相應(yīng)的材質(zhì)也比較多,所以建議使用本書時,要盡量將材質(zhì)命名。 默認(rèn)情況下,Material Editor對話框中顯示的是Standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)),同時也是最基本、最重要的一種材質(zhì)。Standard的參數(shù)放置在6個卷展欄中。本節(jié)我們將介紹其中
12、最基本的兩個卷展欄。 將Shader Basic Parameters(明暗類型基本參數(shù))卷展欄展開,如圖11-1-3所示。在這個卷展欄中可以改變標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的明暗類型和渲染方式。2明暗類型圖11-1-3 Shader Basic Parameters卷展欄 在Shader Basic Parameters卷展欄中,左側(cè)的下拉列表框供選擇不同明暗類型,單擊該下拉列表框調(diào)出其下拉列表,如圖11-1-4所示。從圖中可以看出一共有8種明暗類型可供選擇(選擇不同的明暗類型選項后,在其下面的基本參數(shù)卷展欄將變?yōu)橄鄳?yīng)類型的卷展欄),這些明暗類型的含義如下。 圖11-1-4 明暗類型 (1)Anisotropi
13、c(各向異性)明暗類型:該明暗類型使用橢圓形高光。這種明暗類型可以制作表面具有拋光效果的材質(zhì),對于建立頭發(fā)、玻璃或磨沙金屬的模型很有效。(2)Blinn明暗類型:該明暗類型是默認(rèn)的材質(zhì)類型,使用圓形高光,高光區(qū)與漫射區(qū)的過渡均勻,樣本球示例如圖11-1-5所示。這種明暗類型可以渲染光滑和粗糙的表面,能精確地反映出三維模型的各種物理特性,如透明和對光線的反映等。它的色調(diào)比較柔和,能充分表現(xiàn)材質(zhì)質(zhì)感,有很廣的應(yīng)用范圍,可以表現(xiàn)織物、塑料、陶瓷、土質(zhì)和石材等絕大部分材質(zhì)。圖11-1-5 Blinn明暗類型的高光 (3)Metal(金屬)明暗類型:這種明暗類型在對象的表面會產(chǎn)生強(qiáng)烈金屬質(zhì)感的反光效果,
14、可以制作金屬材質(zhì)與反光及色調(diào)特別強(qiáng)烈的較抽象的材質(zhì)。在創(chuàng)建金屬材質(zhì)時,要保證示例窗口中的“背光”按鈕 按下的,將背光添加到活動示例窗中,默認(rèn)情況下,此按鈕處于啟用狀態(tài)。(4)Multi-Layer(雙層高光)明暗類型:這種明暗類型與各向異性明暗類型相似,但該明暗類型具有兩個反射高光控件,即在第一個高光上再加一個高光。使用分層的高光可以創(chuàng)建復(fù)雜高光,各層有各層的反光效果。Multi-Layer明暗類型可以制作非常光滑的高反光材質(zhì)。(5)Oren-Nayar-Blinn(明暗處理)明暗類型:該明暗類型是對Blinn明暗類型的改變,它包含附加的“高級漫反射”控件、漫反射強(qiáng)度和粗糙度,使用它可以生成無
15、光效果。此明暗類型適合無光曲面,如布料、陶瓦等。(6)Phong明暗類型:該明暗類型與Blinn、Oren-Nayar-Blinn明暗類型一樣,都具有圓形高光,并且具有相同的“基本參數(shù)”卷展欄。Phong明暗類型應(yīng)用于對象的表面會產(chǎn)生光滑柔和的反光效果,與Blinn的不同之處是渲染的感覺要硬一些。它可以制作光滑而柔軟質(zhì)感的材質(zhì)。(7)Strauss(金屬加強(qiáng))明暗類型:這種明暗類型用于對金屬表面建模。與金屬明暗類型相比,該明暗類型使用更簡單的模型,并具有更簡單的界面。(8)Translucent Shader(半透明)明暗類型:半透明明暗類型與Blinn明暗類型類似,但它還可用于指定半透明。半
16、透明對象允許光線穿過,并在對象內(nèi)部使光線散射。可以使用半透明來模擬被霜覆蓋的和被侵蝕的玻璃、石蠟、玉石、凝固的油脂以及細(xì)嫩的皮膚等。 在Shader Basic Parameters卷展欄的右側(cè)提供了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的4種渲染方式,分別是Wire(線框)、2-Sided(雙面)、Face Map(面貼圖)和Faceted(塊面)。(1)Wire:選中該復(fù)選框后,將清除對象表面部分,只保留對象的線框結(jié)構(gòu)。在渲染時,對象將被渲染成線框形式,如圖11-1-6所示。3渲染方式圖11-1-6 線框渲染方式 (2)2-Sided復(fù)選框:在3ds max 中三維模型是表面和背面空心的蒙皮結(jié)構(gòu),默認(rèn)情況下只渲染外表面
17、,但有時三維模型中會形成敞開的面,其內(nèi)壁因無材質(zhì)而無法看到。這時選中該復(fù)選框后,將使渲染器忽略對象表面的方向,對所有選擇的面都進(jìn)行雙面渲染。圖11-1-7所示為在選中Wire的情況下又選中2-Sided復(fù)選框的結(jié)果。2-Sided渲染方式對于透明對象、線框?qū)ο?、中空對象和非常薄而且要顯示正反兩面的不透明對象非常適合。 圖11-1-7 雙面的線框渲染方式 (3)Face Map復(fù)選框:選中該復(fù)選框后,對象表面的貼圖將自動被指定到對象的每一個表面上,貼圖的疏密程度與對象面數(shù)的多少有關(guān)。圖11-1-8所示的效果為右下角的圖案用默認(rèn)參數(shù),不選中Face Map復(fù)選框。選中Face Map復(fù)選框的效果如
18、圖11-1-9所示。圖11-1-8 未選中Face Map復(fù)選框圖11-1-19 選中Face Map復(fù)選框 (4)Faceted復(fù)選框:選中該復(fù)選框,渲染時將材質(zhì)賦予以小平面方式拼合而成的對象的表面,渲染的效果如圖11-1-10所示。從圖中可以看出,原本光滑的表面轉(zhuǎn)變成為轉(zhuǎn)折明顯的平面。雖然最后的渲染結(jié)果與關(guān)閉Smooth選項所取得的渲染效果基本相同,但Faceted復(fù)選框只對渲染有效,對對象本身沒有影響。圖11-1-10 有小面的渲染方式 在Shader Basic Parameters卷展欄中“明暗類型”下拉列表框選擇了不同的明暗類型以后,該欄下方卷展欄的名稱和參數(shù)也將發(fā)生變化。圖11-
19、1-11所示為使用系統(tǒng)默認(rèn)的Blinn明暗類型時的Blinn Basic Parameters(Blinn基本參數(shù))卷展欄。如果將明暗類型設(shè)置成Metal(金屬),則該卷展欄的名稱也隨之變?yōu)镸etal Basic Parameters(金屬基本參數(shù)),如圖11-1-12所示。4在基本參數(shù)卷展欄中編輯對象的顏色 圖11-1-11 Blinn Basic Parameters卷展欄 圖11-1-12 Metal Basic Parameters卷展欄 從兩個圖可以看出,不同明暗類型的相同參數(shù)卷展欄中的參數(shù)有一部分是基本相同的,但也存在不同。Blinn是默認(rèn)的明暗類型,也是常用的一種明暗類型。下面以
20、Blinn明暗類型為例介紹各個基本參數(shù)。 一個自己不能發(fā)光的對象在全黑的環(huán)境中,不能被人的眼睛看到,所以在默認(rèn)情況下,在每個場景中都具有少量環(huán)境光。當(dāng)光線照射到對象上時,產(chǎn)生明暗兩個面,其中亮面最強(qiáng)的光線稱為Specular(高光),反映出對象自身顏色的參數(shù)是Diffuse(漫反射),Ambient(環(huán)境)參數(shù)則反映出陰影的顏色。三種光在對象上的位置如圖11-1-12所示。圖11-1-12 三種光在對象上的位置(1)Diffuse選項:漫反射顏色是當(dāng)用直射日光或人造燈光投射到對象上面時反映出來的顏色,是對材質(zhì)外表影響最大的顏色。單擊Diffuse顏色窗口,就可以打開Color Selector
21、對話框,用于指定顏色。在Diffuse顏色窗口的右側(cè)有一個 (空)按鈕,單擊它可以調(diào)出Material/Map Browser對話框,用來選擇位圖代替顏色。 (2)Ambient選項:環(huán)境光是照亮整個場景的常規(guī)光線。這種光具有均勻的強(qiáng)度,并且屬于均質(zhì)漫反射,不具有可辨別的光源和方向。環(huán)境光主要用于設(shè)置對象陰影部分的顏色,即沒有光線照射的暗部顏色。 環(huán)境光顏色的選擇取決于燈光的種類。對于適度的室內(nèi)燈光,環(huán)境光顏色可能是較暗的漫反射顏色,但是對于明亮的室內(nèi)燈光和日光,其可能是主(主要)光源的補(bǔ)充。通常要將環(huán)境光設(shè)置為黑色(或非常暗的顏色)。(3)Specular選項:高光顏色是發(fā)光表面以最高亮度顯
22、示的顏色。高光是用于照亮表面的燈光的反射。 高光顏色應(yīng)該與主要光源的顏色相同,但并不是所有對象都有高光,在3ds max 中,可以將高光顏色設(shè)置成與漫反射顏色相符,就可以達(dá)到無光效果,降低了材質(zhì)的光澤性。 金屬明暗類型沒有高光組件,因為它的高光直接來源于漫反射顏色成分和高光曲線形狀。 在Blinn Basic Parameters卷展欄下端的Specular Highlights(反射高光)欄中可以設(shè)置材質(zhì)的高光參數(shù),在參數(shù)的右側(cè)是高光曲線圖。圖11-1-13所示為調(diào)整好的高光曲線和這條曲線所對應(yīng)的示例窗。5在基本參數(shù)卷展欄中調(diào)整高光曲線 圖11-1-13 高光曲線之一 (1)Specular
23、 Level(高光級別)數(shù)值框:該數(shù)值框用于設(shè)置高光的級別。數(shù)值越大,對象表面的高光越強(qiáng),高光就越亮。(2)Glossiness(光澤度)數(shù)值框:該數(shù)值框用于設(shè)置反射高光的大小。隨著該值增大,高光將越來越小,材質(zhì)將變得越來越亮,如圖11-1-14所示。圖11-1-14 高光曲線之二(3)Soften(柔化)數(shù)值框:該數(shù)值框柔化反射高光的效果。當(dāng)高光級別很高,而光澤度很低時,表面上會出現(xiàn)劇烈的背光效果。增加柔化的值可以減輕這種效果,0表示沒有柔化;在1.0處,將應(yīng)用最大量的柔化,默認(rèn)值為0.1。圖11-1- 在三個參數(shù)的右側(cè)是高光曲線圖,該曲線顯示調(diào)整高光級別和光澤度值的效果。水平方向反映高光區(qū)
24、的范圍,豎直方向反映高光的強(qiáng)度。這條曲線與光澤度值的關(guān)系是,如果光澤度值小,則曲線比較寬,曲線與樣本窗口示例窗的效果如圖11-1-15所示;如果光澤度值大,則曲線比較窄,曲線與樣本窗口示例窗的效果如圖11-1-16所示。圖11-1-16圖11-1-15 在材質(zhì)顏色區(qū)的右側(cè)區(qū)域中的參數(shù)用于設(shè)置對象的自發(fā)光效果和不透明度。(1)自發(fā)光:自發(fā)光是通過減少材質(zhì)中的Ambient陰影成分來產(chǎn)生自發(fā)光效果。通過該項設(shè)置可以用來制作車燈、熒光燈等一些自己能發(fā)光的對象。在Self-Illumination(自發(fā)光)欄中可以設(shè)置材質(zhì)的顏色和貼圖。6在基本參數(shù)卷展欄中調(diào)整自發(fā)光顏色和不透明度 在Self-Illu
25、mination欄中的Color(顏色)數(shù)值框中直接輸入數(shù)值可以設(shè)置自發(fā)光的強(qiáng)度,這時的設(shè)置樣本窗口中的示例窗如圖11-1-17所示。 如果選中了Color復(fù)選框,則可以控制指定給對象的自發(fā)光顏色,這時右邊的Color數(shù)值框變?yōu)轭伾颍瑫r也無法再調(diào)節(jié)原數(shù)值框中的數(shù)值,如圖11-1-18所示。單擊參數(shù)欄的(空)按鈕后,可以指定自發(fā)光的貼圖。圖11-1-17 設(shè)置自發(fā)光強(qiáng)度 圖11-1-18 設(shè)置自發(fā)光顏色(2)不透明度:在Opacity(不透明度)欄中可以設(shè)置材質(zhì)的不透明度效果。Opacity數(shù)值框用于設(shè)置對象的透明程度,用百分比表示。數(shù)值越大,對象越趨于不透明。單擊右側(cè)的按鈕,可以設(shè)置不透明
26、度貼圖。 材質(zhì)編輯器中的每一種材質(zhì),除了受基本參數(shù)的控制外,有時還需進(jìn)一步被擴(kuò)展參數(shù)定義和調(diào)整。Extended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄中的參數(shù)是基本參數(shù)的延伸。在該卷展欄中有三個選項欄,如圖11-1-19所示,分別對透明、線框和反射效果作了進(jìn)一步的擴(kuò)展,使其效果更加靈活多變。7在擴(kuò)展參數(shù)卷展欄中設(shè)置高級透明選項圖11-1-19 Extended Parameters卷展欄 在Advanced Transparency(高級透明)選項欄中有以下幾個選項,用于設(shè)置材質(zhì)的高級透明屬性。(1)Falloff(衰減)選項區(qū):這個區(qū)域的參數(shù)用于控制材質(zhì)透明度的衰減方式和程度。 衰減的方式
27、由In(內(nèi))和Out(外)兩個單選鈕控制。選中In單選鈕后,材質(zhì)由外向內(nèi)逐漸變透明,即模型中心透明度高,邊緣透明度低,適用于空心有厚度的玻璃制品。選中Out單選鈕后,材質(zhì)將由內(nèi)向外逐漸變透明,即模型中心透明度低,邊緣透明度高,適用于實心對象。 Amt(數(shù)量)數(shù)值框是對Opacity參數(shù)的補(bǔ)充。其值與衰減和程度成正比。(2)Type(類型)選項區(qū):這個區(qū)域的參數(shù)有3個選項,用于控制材質(zhì)的透明方式。 選中Filter(過濾器)單選鈕,將以其右側(cè)過濾色(一般應(yīng)為漫反射區(qū)的顏色)與其背景色(包括模型材質(zhì))相加確定透明材質(zhì)的顏色,透明效果最真實。Subtractive(減去)單選鈕,是將材質(zhì)的顏色與背景
28、色相減。選中Additive(增加)單選鈕,是將材質(zhì)的顏色與背景色相加。(3)Index of Refraction(折射率索引)數(shù)值框:Index of Refraction簡稱IOR值。光線穿過透明對象時會發(fā)生折射,每一種物質(zhì)都有惟一的折射率,在這個數(shù)值框中輸入不同物質(zhì)的折射率。表11-1是一些物質(zhì)的折射率。物 質(zhì) 名 稱折 射 率物 質(zhì) 名 稱折 射 率真空1空氣1.0003水1.333玻璃1.111.7鉆石2.4111冰1.3011石英1.11331.644翡翠1.117紅寶石1.77水晶2.0表11-1 一些物質(zhì)的折射率 在Shader Basic Parameters卷展欄中將材質(zhì)
29、設(shè)置為Wire(線框)后,如果要調(diào)整線框的效果,則要在這里進(jìn)行。(1)Size(大?。?shù)值框:該數(shù)值框用于設(shè)置線框的粗細(xì)尺寸。當(dāng)該值增加大時,線框的寬度將隨之增加。8在擴(kuò)展參數(shù)卷展欄中設(shè)置線框(2)In(用)選項區(qū):在這個選項區(qū)中有兩個單選鈕,用來選擇線框粗細(xì)尺寸的單位。選中Pixels(像素)單選鈕時的單位是像素,選中Units(單位)單選鈕時,以系統(tǒng)當(dāng)前所使用的單位為單位。 Reflection Dimming(反射暗淡)欄主要針對使用反射貼圖材質(zhì)的對象。當(dāng)對象使用反射貼圖以后,全方位的反射計算導(dǎo)致其失去真實感。此時選擇Apply(應(yīng)用)復(fù)選框后,Reflection Dimming就可以
30、起作用,調(diào)整Dim Level(暗淡級別)的值可以淡化材質(zhì)的顏色,調(diào)整Refl. Level(反射級別)的值右調(diào)整材質(zhì)反光水平。11在擴(kuò)展參數(shù)卷展欄中設(shè)置反射暗淡欄(1)Apply復(fù)選框:設(shè)置是否使用材質(zhì)陰影部分的反射暗淡效果。禁用該選項后,反射貼圖材質(zhì)就不會因為直接燈光的存在或不存在而受到影響。默認(rèn)設(shè)置為禁用狀態(tài)。(2)Dim Level數(shù)值框:用于設(shè)置材質(zhì)陰影部分暗淡的強(qiáng)度。該值為0.0時,反射貼圖在陰影中為全黑。該值為0.11時,反射貼圖為半暗淡。該值為1.0時,反射貼圖沒有經(jīng)過暗淡處理,材質(zhì)看起來好像禁用“應(yīng)用”一樣。(3)Refl. Level數(shù)值框:用于設(shè)置材質(zhì)陰影部分反射的強(qiáng)度。
31、該值與反射明亮區(qū)域的照明級別相乘,用來補(bǔ)償暗淡。在大多數(shù)情況下,默認(rèn)值為3.0會使明亮區(qū)域的反射保持在與禁用反射暗淡時相同的級別上。 將圖像指定給材質(zhì)稱為貼圖。包含一個或多個圖像的材質(zhì)稱為貼圖材質(zhì)。貼圖可以改善材質(zhì)的外觀和真實感,可以模擬紋理、應(yīng)用的設(shè)計、反射、折射以及其他一些效果。與材質(zhì)一起使用,貼圖將為對象幾何體添加一些細(xì)節(jié)而不會增加它的復(fù)雜度。11.2 貼圖通道認(rèn)識 Blinn(明暗類型)的Maps卷展欄如圖11-2-18所示,它所包含的12種貼圖通道是比較常用的貼圖通道。圖11-2-20所示的Maps卷展欄底部存在未使用、禁用的控件行,這與選擇不同的明暗類型有關(guān),但不論選用什么樣的明暗
32、類型,最后四行始終依次為Bump(凹凸)、Reflection(反射)、Refraction(折射)和Displacement(置換)。下面介紹使用Blinn明暗類型時的Maps卷展欄。1Maps(貼圖)卷展欄圖11-2-20 Maps卷展欄 在貼圖通道中的名稱前有一個復(fù)選框、一個數(shù)量數(shù)值框和一個空按鈕,它們的作用如下所述。(1)名稱前的復(fù)選框:名稱前的復(fù)選框表示是否使用該貼圖通道。選中復(fù)選框,即可使該貼圖通道發(fā)生作用。另外使用該通道后,此復(fù)選框也為選擇狀態(tài),表示場景中的對象正在使用該類型的貼圖效果,如果在使用該類型后,關(guān)閉復(fù)選框的選擇狀態(tài),將暫時關(guān)閉該類型貼圖的使用效果。(2)Amount(
33、數(shù)量)數(shù)值框:在每個貼圖通道名稱后面,有一個數(shù)量數(shù)值框。該數(shù)值框用于在該貼圖通道設(shè)置了貼圖后,控制貼圖作用于對象上的使用效果。當(dāng)該參數(shù)值較大時,材質(zhì)的使用效果就比較明顯。(3)空白長按鈕:該按鈕用于為該貼圖通道設(shè)置貼圖。 因為在介紹下面的貼圖通道時,經(jīng)常要遇到在貼圖通道中選擇什么貼圖類型的問題。為了操作方便起見,在這里先介紹使用貼圖類型的方法。通常給一個對象指定某一貼圖類型的操作步驟如下所述。2選擇貼圖類型(1)在場景中選擇一個需要添加貼圖的對象,單擊工具欄中的 (材質(zhì)編輯器)按鈕,調(diào)出Material Editor對話框。(2)單擊Maps卷展欄,將其展開。(3)根據(jù)需要選擇一個合適的貼圖通
34、道,單擊空按鈕,調(diào)出Material/Map Browser對話框,如圖11-2-21所示。圖11-2-21 Material/Map Browser對話框 (4)在Material/Map Browser對話框中選擇一個適當(dāng)?shù)馁N圖類型。雙擊該貼圖或單擊OK按鈕,調(diào)出Select Bitmap Image File對話框。利用該對話框選擇需要的貼圖,單擊“打開”按鈕,關(guān)閉該對話框,返回材質(zhì)編輯器,完成選擇貼圖操作。 注意 在進(jìn)行這一步操作時,如果選擇的是Bitmap(位圖)選項,則會調(diào)出Select Bitmap Image File對話框。在該對話框中選擇所需要文件夾下的文件,如圖11-2-
35、22所示。單擊“打開”按鈕,才可以完成選擇貼圖。(5)在材質(zhì)編輯器內(nèi)的參數(shù)區(qū)中,對貼圖的參數(shù)進(jìn)行編輯,最后將貼圖賦給對象。圖11-2-22 Select Bitmap Image File對話框 在選用不同明暗類型以后,貼圖通道的數(shù)目也會發(fā)生變化。 其中,Anisotropic(各向異性)明暗類型的貼圖通道數(shù)為111個,Blinn(反射式)、Metal(金屬)和Phong(各向異性)明暗類型的貼圖通道數(shù)為12個,Multi-Layer(雙層)明暗類型的貼圖通道數(shù)為21個,Oren-Nayar-Blinn(明暗類型)和Translucent Shader(半透明)明暗類型的貼圖通道數(shù)為14個,S
36、trauss(金屬加強(qiáng))明暗類型的貼圖通道數(shù)為11個。下面介紹幾個常用貼圖通道。3常用貼圖通道(1)Ambient Color(環(huán)境顏色)和Diffuse Color(漫反射顏色)貼圖:Diffuse Color貼圖是3ds max 中最常用的一種貼圖,它可以將貼圖的結(jié)果像貼壁紙一樣貼到對象的表面,所以這種貼圖也被稱為紋理貼圖。將Diffuse Color貼圖通道導(dǎo)入位圖后的效果如圖11-2-23所示。Ambient Color貼圖用于材質(zhì)的環(huán)境顏色。圖11-2-23 漫反射貼圖通道中導(dǎo)入位圖的效果 一般情況下,Ambient Color和Diffuse Color貼圖鎖定在一起使用。當(dāng)需要單
37、獨(dú)使用這兩種貼圖時,必須單擊Ambient Color和Diffuse Color前面的鎖定按鈕 。(2)Specular Color(高光顏色)和Specular Level(高光級別)貼圖:這兩種貼圖都是對高光區(qū)進(jìn)行設(shè)置,它們有各自的特點。Specular Color貼圖:主要用于材質(zhì)的高光區(qū)域,將一個位圖文件作為高光貼圖指定給對象的高光區(qū)域。這時在對象的高光區(qū)域上,位圖將替代原有的高光顏色,顯示出使用的位圖效果,如圖11-2-24所示。Specular Level貼圖:高光級別貼圖也主要作用于對象的高光區(qū)域。這種貼圖將去掉貼圖中的彩色成分,使貼圖僅顯示為灰度。即貼圖中最亮或最淺的區(qū)域呈白
38、色顯示,最暗或最重的顏色部分呈黑色顯示,從白色到黑色中間的顏色部分為增加或減少的灰色成分,如圖11-2-25所示。圖11-2-24 高光顏色通道中使用位圖的效果 圖11-2-25 高光級別通道中使用位圖的效果(3)Glossiness(光澤度)貼圖:Glossiness貼圖用貼圖顏色的深淺控制對象表面光澤度的大小。被指定為貼圖的位圖文件可以根據(jù)自身的灰度顏色強(qiáng)度來決定對象的哪些區(qū)域更有光澤效果。貼圖中黑色區(qū)域?qū)a(chǎn)生完全的光澤效果,白色區(qū)域?qū)⑷コ鉂尚Ч?,介于兩者之間的灰色區(qū)域則會適當(dāng)?shù)亟档透吖鈴?qiáng)度。 Glossiness貼圖與Specular Level貼圖配合使用,將會得到更好的效果。 注意
39、 Specular Color與Glossiness貼圖不同,Glossiness貼圖改變反射高光的強(qiáng)度和位置,Specular Color貼圖改變反射高光的顏色。(4)Self-Illumination(自發(fā)光貼圖):Self-Illumination貼圖和基本參數(shù)中的Self-Illumination欄中的參數(shù)值,共同影響材質(zhì)的自發(fā)光效果。Self-Illumination是將貼圖以灰度來計算,被指定為Self-Illumination貼圖的位圖文件可以使得對象的某個部分看上去具有自發(fā)光效果,黑色區(qū)域?qū)㈦[藏自發(fā)光效果,灰色區(qū)域則根據(jù)灰度值產(chǎn)生適當(dāng)?shù)陌l(fā)光效果。(5)Opacity(不透明度)
40、貼圖:這種貼圖用來定義對象材質(zhì)表面的透明效果,通常用來制作帶紋理的透明或半透明效果。Opacity貼圖和基本參數(shù)中的Opacity參數(shù)配合使用,一起決定對象的不透明性。在Opacity貼圖中,純白色完全不透明,純黑色完全透明,兩者之間的灰色區(qū)域則會根據(jù)灰度值顯示不同程度的不透明度。 Opacity貼圖只能使材質(zhì)表面透明,但并不能使透明的材質(zhì)表面消失,所以這種透明看起來像清晰的玻璃或者塑料。如果要產(chǎn)生鏤空效果,就要將Opacity貼圖中的貼圖拷貝到Specular Level貼圖中。(6)Filter Color(過濾色)貼圖:這種貼圖過濾或傳送的顏色是通過透明或半透明材質(zhì)(如玻璃)透射的顏色。
41、該貼圖通常和Opacity貼圖配合使用。在Extended Parameters卷展欄部的Advanced Transparency選項欄的Type選項區(qū)中,如果選中Filter(過濾器)單選鈕時,這種貼圖將會為Opacity貼圖進(jìn)行著色過濾,使其透明效果更加逼真,顏色更加鮮亮。如果使用光線跟蹤陰影,則著色區(qū)域?qū)D(zhuǎn)化為陰影效果。 在實際應(yīng)用中,一般都是將Opacity貼圖拷貝到Filter Color貼圖中,這樣做對于正確地將Opacity貼圖的顏色描繪到投射的陰影上是必不可少的。對于完全透明的材質(zhì)表面,F(xiàn)ilter Color貼圖需要增加一些不透明度,因為完全透明的材質(zhì)表面不能顯示任何顏色
42、。 如果在Extended Parameters卷展欄部的Advanced Transparency選項欄的Type選項區(qū)中,如果選中的是其他兩種類型,F(xiàn)ilter Color貼圖會被忽略。(7)Bump(凹凸)貼圖:這種貼圖使對象的表面看其來凹凸不平或呈現(xiàn)不規(guī)則形狀。用Bump貼圖材質(zhì)渲染對象時,貼圖較明亮(較白)的區(qū)域看上去被提升,而較暗(較黑)的區(qū)域看上去被降低。在視圖中不能預(yù)覽Bump貼圖的效果,必須渲染場景才能看到凹凸效果。 Bump貼圖使用貼圖的強(qiáng)度影響材質(zhì)表面。在這種情況下,強(qiáng)度影響表面凹凸的明顯程度:白色區(qū)域突出,黑色區(qū)域凹陷。 當(dāng)希望去除表面的平滑度,或要創(chuàng)建浮雕效果時,可以
43、使用Bump貼圖。但是Bump貼圖的影響深度有限,如果希望表面上出現(xiàn)很深的深度,應(yīng)該使用建模技術(shù)。例如,置換修改器根據(jù)位圖圖像的強(qiáng)度將曲面或表面拉伸突出或推擠凹陷或使用置換貼圖。(8)Reflection(反射)和Refraction(折射)貼圖:反射和折射是光線通過對象時,產(chǎn)生的兩種不同物理現(xiàn)象。在3ds max 中,這兩種貼圖就是模擬反射和折射現(xiàn)象的。Reflection貼圖:用貼圖在對象的表面產(chǎn)生光亮效果,并反射出周圍其他對象的影像。Refraction貼圖:用貼圖模擬介質(zhì)的折射效果,在對象的表面產(chǎn)生對周圍其他對象的折射影像。(11)Displacement(置換)貼圖:這種貼圖用貼圖的
44、明暗程度使對象產(chǎn)生實際的凹凸感,并可投射出凹凸的陰影。 Displacement貼圖可以使曲面的幾何體產(chǎn)生位移。它的效果與使用置換修改器相類似。與Bump貼圖不同,Displacement貼圖實際上更改了曲面的幾何體或面片細(xì)分。Displacement貼圖應(yīng)用材質(zhì)的灰度生成位移。2D圖像中亮色要比暗色向外推進(jìn)得更為厲害,從而產(chǎn)生了幾何體的3D位移,所以這種貼圖也稱為位移貼圖。 可以將Displacement貼圖直接應(yīng)用到以下種類的對象中:Bezier面片、可編輯網(wǎng)格、可編輯多邊形、NURBS曲面。對于其他各種幾何體,如基本幾何體、擴(kuò)展基本幾何體、復(fù)合對象等,不可以直接應(yīng)用Displacemen
45、t貼圖。要對這些種類的對象使用Displacement貼圖,可以應(yīng)用置換近似修改命令,以便使得對象的曲面可以產(chǎn)生位移。 在前面的內(nèi)容中,我們討論了貼圖,本節(jié)我們要分析材質(zhì)。貼圖是將圖案附著在對象的表面上,使對象表面出現(xiàn)花紋或色澤。材質(zhì)的概念則要廣泛得多,材質(zhì)的直接意思是一個對象是由什么樣的物質(zhì)構(gòu)成的,它不僅包括表面的紋理,還包括了對象對光的屬性。貼圖只是體現(xiàn)材質(zhì)屬性的一個基本方式。一系列的貼圖和其他參數(shù)才能構(gòu)成一個完整的材質(zhì)。11.3 單一材質(zhì)的認(rèn)識 在前面的內(nèi)容中我們使用的所有材質(zhì)都是Standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)),在3ds max 中還有其他14種材質(zhì)。 要更換材質(zhì)的類型應(yīng)單擊常用工具欄的M
46、aterial Editor(材質(zhì)編輯器)按鈕,調(diào)出Material Editor對話框。單擊類型按鈕,可以調(diào)出Material/Map Browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)對話框,如圖所示。在該對話框右側(cè)的材質(zhì)列表框中提供了15種材質(zhì),其中有一種是我們前面學(xué)習(xí)過的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。1材質(zhì)的分類 圖11-2-26 Material/Map Browser對話框 材質(zhì)的分類有多種方法,我們可以將它們簡單地分為單質(zhì)材質(zhì)和復(fù)合材質(zhì)兩種。 單質(zhì)材質(zhì)包含的材質(zhì)為Advance Lighting Override(高級照明替換)、Architectural(建筑)、Inkn Paint(墨水繪圖)、Lightsca
47、pe Mtl(燈柱材質(zhì))、Matte/Shadow(暗淡/陰影)、Raytrace(光線跟蹤)、Shell Material(外殼材質(zhì))和Standare(標(biāo)準(zhǔn))。 復(fù)合材質(zhì)包含的材質(zhì)為Blend(融合)、Composite(合成)、Double-Sided(雙面)、Morpher(變形)、Multi/Sub-Object(多維/子對象)、Shellac(清漆)和Top/Bottom(頂/底) 單一的材質(zhì)不足以模擬出物體的真實性,因此需要學(xué)習(xí)復(fù)合材質(zhì)。常用的復(fù)合材質(zhì)有雙面材質(zhì):對物體內(nèi)外表面指定不同的材質(zhì),并控制他的透明度?;旌喜馁|(zhì):將兩種材質(zhì)混合在一起,并作用在同一物體的同一表面,也可以為梁
48、總材質(zhì)指定這招貼圖,通過這招貼圖的明暗度決定兩個材質(zhì)的混合程度。多維子對象材質(zhì):將多個材質(zhì)組合成一個材質(zhì)并將其分配在同一對象的不同子對象上。注意:使用多維子對象前必須先給對象的子對象預(yù)先制定一個ID號11.4 復(fù)合材質(zhì)的使用無光/投影材質(zhì):用來模擬不可見的對象,可以使對象在場景中不可見但卻可以在其他對象上看到其投影,從而榮譽(yù)場景。頂/底材質(zhì):分別給頂?shù)撞刻砑硬煌牟馁|(zhì),中間部分可以通過兩種材質(zhì)的混合做渲染。具體詳見教師講解。 如果要使用不同的材質(zhì),操作步驟如下所述。(1)在Material Editor對話框中激活示例窗。(2)單擊“類型”按鈕,調(diào)出Material/Map Browser(材
49、質(zhì)/貼圖瀏覽器)對話框。(3)在Material/Map Browser對話框中選擇所需要的材質(zhì),然后單擊OK按鈕。(4)屏幕上出現(xiàn)Replace Material(替換貼圖)對話框,如圖11-2-27所示,單擊OK按鈕。1使用不同材質(zhì)的方法圖11-2-27 Replace Material對話框 一般情況下,當(dāng)用戶給一個對象指定材質(zhì)后,材質(zhì)被指定到對象的兩面,但3ds max只渲染法線指定的方向,解決這個問題可以使用Double-Sided材質(zhì)。 在用3ds max模擬現(xiàn)實環(huán)境時,經(jīng)常要模擬一些比較薄的對象,如樹葉、花瓣、花瓶等,這些對象的正反兩面經(jīng)常是不同的。2Double-Sided(雙
50、面)材質(zhì) 但在3ds max中,各個面都是單面的,前端是帶有曲面法線的面,該面的后端對于渲染器不可見。這意味著從后面進(jìn)行觀察時,顯示缺少該面。可以使用兩種方式來渲染面的兩側(cè),一種方法是在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)選中2-side(雙面)復(fù)選框,另一種方法是對幾何體應(yīng)用雙面材質(zhì)。 選擇Double-Sided材質(zhì)后,就會顯示出雙面材質(zhì)的Double-Sided Basic Parameters(雙面基本參數(shù))卷展欄,如圖11-2-28所示。主要的參數(shù)介紹如下。 圖11-2-28 Double-Sided BasicParameters卷展欄(1)Translucency(半透明)數(shù)值框:用于設(shè)置內(nèi)外表面材質(zhì)互相混
51、合的透明程度。數(shù)值為0時,內(nèi)外表面的材質(zhì)不發(fā)生混合,分別顯示在各自的表面;數(shù)值為50時,內(nèi)外表面的材質(zhì)發(fā)生混合,并各占一半的比例;數(shù)值為100時,內(nèi)外表面的材質(zhì)進(jìn)行交換。(2)Facing Material(外表面材質(zhì)):用于設(shè)置對象外表面的材質(zhì)。單擊其右邊的材質(zhì)按鈕,可以選擇一種材質(zhì)。材質(zhì)按鈕右邊的復(fù)選框,用于確定是否使用所選擇的材質(zhì)。(3)Back Material(外表面材質(zhì)):用于設(shè)置對象內(nèi)表面的材質(zhì)。單擊其右邊的材質(zhì)按鈕,可以選擇一種材質(zhì)。材質(zhì)按鈕右邊的復(fù)選框,用于確定是否使用所選擇的材質(zhì)。 Multi/Sub-Object材質(zhì)是一個功能強(qiáng)大的材質(zhì)類型,它允許用戶為對象中不同的次級對
52、象部分指定不同的材質(zhì),但是要求被指定的對象模型必須是網(wǎng)格編輯對象,而是已經(jīng)給子對象分配了ID號。如果對象本身的構(gòu)造不符合要求,就必須預(yù)先處理對象的結(jié)構(gòu),否則就應(yīng)放棄Multi/Sub-Object材質(zhì),改用Blend(混合)材質(zhì)。3Multi/Sub-Object(多維/子對象)材質(zhì) Multi/Sub-Object Basic Parameters(多維/子對象基本參數(shù))卷展欄如圖11-2-211所示。主要的參數(shù)介紹如下。圖11-2-28 Multi/Sub-ObjectBasic Parameters卷展欄(1)設(shè)置子材質(zhì)數(shù)量以及增加和刪除的三個按鈕的作用:在該卷展欄中最上方的三個按鈕用于
53、設(shè)置材質(zhì)的數(shù)量以及增加和刪除材質(zhì)。Set Number(設(shè)置數(shù)目)按鈕,用于設(shè)置多維/子對象材質(zhì)的個數(shù)。Add(增加)按鈕,用于添加材質(zhì)。Delete(刪除)按鈕,用于減少材質(zhì)。(2)材質(zhì)編輯區(qū):在材質(zhì)的編輯區(qū)中可以修改子材質(zhì)的一些參數(shù)。ID按鈕:在其下面的文本框中顯示了材質(zhì)的ID號,也可以設(shè)置材質(zhì)的ID號。Name(名稱)按鈕:可以在其下面的文本框中給材質(zhì)輸入一個名稱。Sub-Material(子材質(zhì))按鈕:單擊其下面的材質(zhì)按鈕,可以給子材質(zhì)設(shè)置其他材質(zhì)及貼圖。 Raytrace材質(zhì)是高級表面著色材質(zhì)。它與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)一樣,能支持漫反射表面著色,還能創(chuàng)建完全光線跟蹤的反射和折射,支持霧、顏色密度
54、、半透明、熒光以及其他特殊效果。 Raytrace貼圖,它是普通材質(zhì)的附屬效果,對光線的計算只集中在材質(zhì)的折射和反射效果上。Raytrace材質(zhì)則是深層次的光線計算表現(xiàn),用于建立高精度的材質(zhì),可以產(chǎn)生真實的反射和折射效果,并支持透明、熒光、顏色濃度和霧等特殊效果,但渲染速度很慢。 4Raytrace(光線跟蹤)材質(zhì)(1)Raytrace Basic Parameters(光線跟蹤基本參數(shù))卷展欄:光線跟蹤材質(zhì)的Raytrace Basic Parameters(光線跟蹤基本參數(shù))卷展欄如圖11-2-211所示,用于控制光線跟蹤材質(zhì)的渲染方式及顏色。其中某些參數(shù)與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的基本參數(shù)相同,僅介紹不
55、同的參數(shù)。圖11-2-211 Raytrace Basic Parameters卷展欄 Ambient(環(huán)境色)/Reflect(反射)框:設(shè)置環(huán)境光和高光反射的顏色,單擊右側(cè)的空按鈕,可以設(shè)置貼圖。Luminosity(發(fā)光度)框:用于設(shè)置對象自發(fā)光的顏色或貼圖。Transparency(透明度)框:用于設(shè)置對象過濾色的顏色或貼圖。Environment(環(huán)境)復(fù)選框:用于設(shè)置環(huán)境貼圖,并確定是否使環(huán)境貼圖發(fā)生作用。單擊右邊的None按鈕,可以選擇環(huán)境貼圖。 按鈕:用于將Environment(環(huán)境)貼圖與Extended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄中的Transp.(透明環(huán)境)貼圖進(jìn)行關(guān)聯(lián)鎖定。鎖定后,Transp.貼圖將不再有效。(2)Extended Parame
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