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文檔簡介
1、首先看一下效果圖。線框圖。門”.六:-鼎地普 -=-1-.:1 a -,s - rs s -7 -V , ,, wIrrivnrira-a r.羯器!IVTt;:一書r口 1*11*1, V I nftltlhrB Vrain ibi am-!- ! I 1 -Jl l i , s3NextPage選中做的衣服,點擊syflex菜單下create cloth ,將其轉(zhuǎn)為布料。QtJ# Pf 卜pCptnW例;才Br方MWOtK轉(zhuǎn)為布料后,會生成一個控制布料屬性的節(jié)點。便于以后調(diào)節(jié)布料屬性,選取她的辦法有兩個:一、是在視圖中放大尋找一個小衣服樣的東西。二、在 outliner 中找??谟≈?5h
2、ow Panels田 Md* 蝴ondkldffLitighrSet0 defutObiectSHffiffiE黝M上一頁1 2 3 4 5 6 7 8 9下一頁卜面我們就重要的參數(shù)衣服是絲織的還是化纖的還是勞動布的由這個布料的屬性進行設置,作詳細說明,如圖。YE國Wpgj中皿鄴加Pjnpls-口 XI口即印 Mcr* HelpciOoth尿的PMewn )(1001$Msimo *Lr4dLm修Huim igClciihlMie Den:5f E*5 laitFidmeSid EnMeLpe$1 I(ShmiSpmQ |0|0000FW II om獷 p*p aP陷9F hdpCWwlE p
3、rtlhhOo*QSp*rf O短短1LkJ。 d rfenotit*田ISylleK*1to陋For 匚/Card喟CollhJOns tMM$LktEi amruaEn曬 EMLz F-fadaE)Qiik?Iri jM-J3M 卜|在講布料屬性之前,咱們還是來弄清楚其實syflex控制的并不是多邊形的面,syflex是如何進行最基本工作的。而是它的點?。ㄟ@就不難理解為什么會有破面存在了)控制了點面自然就被控制了,控制點與點之間的關系她使用了三種屬性。它們分別是:stretch( 拉長);shear(彎曲);bend(剪切)。你可以直觀的把它們理解為一種多邊形點與點之間相連的彈簧,分別代表
4、三種不同的連接方式!如圖所示批量修改圖片大小。每個點在外力的作用下發(fā)生位移時,它們在這些個彈簧的牽引下,彼此發(fā)生拉扯,布料就 這樣產(chǎn)生了,當然數(shù)據(jù)的運算是復雜的,所幸這些個運算都有計算機完成。stretch shear bendu p做到這里,就不難理解為什么要求最好用四邊形了,因為用其它形狀syflex可能就不知道把彈簧安裝在什么地方了。NextPage從上所知,我們只要控制了這三種彈簧的硬度,也就控制了布料的柔韌性,從而控制了布料的材質(zhì)(比如:絲織、化纖、棉布、牛仔布等)。如圖所示:1、紅色數(shù)字2、3、4分別標注的屬性就是這三種彈簧的硬度設置。數(shù)值越大硬度越大,解算時間越長;2、紅色數(shù)字5
5、、6、7分別標注的屬性就是這三種彈簧的阻尼設置。也就是給這三種彈簧施加批量修改圖片大小阻力,這樣可以防止布料擺來擺去擺個不停,同樣數(shù)值越大阻尼越大,解算時間越長;3、紅色數(shù)字8標注的屬性是布料面與面之間要保持的距離,也就是所謂的自碰撞。數(shù)字越大距離越遠,好像對解算速度影響不大;4、紅色數(shù)字1標注的屬性是布料的所謂密度,這個數(shù)據(jù)同其它所有數(shù)據(jù)相反!數(shù)據(jù)越大布料就越軟,速度反而越快!反之亦然,說白了她就是對整體所有彈簧的控制,一般保持初始值即可;5、最后講講最后一行的cache Name這個東東非常有用,如果需要解算的衣物很復雜時間較長,可點擊此項目后的文件夾圖標,然后指定個文件名,解算后的數(shù)據(jù)就
6、會生成一系列數(shù)據(jù)文件,回放時就不會擔心速度了。 | ylkKAUnbulI? AcliveS tail Fjame |1 000Ftecisiori 10.001Mass Density lct.200-SVdch stifHu.suo- 2ghcHG曲 0.2加 3Bend Stiff |0i200 4Stretch Damp ll 003Shear Damp |a 0U3rFDamp |0.003| -SeK Envelope fO 010Self Side 5Show Sprrg J5(0fl-Shaw Stress(0.000R抬|t,000 Cache N ame j D :D oc
7、umente/ma/project s/deFaul t/ 、接下來要給布料一些影響力,這里我選擇“重力”,這也是最常見的影響力,注意:1、要先選擇布料節(jié)點再制造重力”;2、重力”屬性一般不做調(diào)整,除非你要特殊效果,如加大、減少 重力”等。2d然后選擇布料節(jié)點和那條代表胳膊的棍子,制造碰撞!這樣這條袖子就穿在這條棍上。CTMte Damp 口的矽WE &ea*a Turbulence口的aA4TCrea?H Sprng Cres WikioieCfg 占 Mw CrMOMaqnst31 vkiu-k Mugr甲 5&t卬且地工lag曜t口的士力:;而Mt5110 F箕安 a? 15 RM FK
8、W SetCtQih V(wtK 室七cgir以修皿酎CrM C014terCreate Cnkidtar ElpseCrea Oil Ider 口ian&選擇碰撞節(jié)點,看以下屬性。一般情況下阻尼和彈跳保持原始數(shù)據(jù)0,摩擦力選擇1,這皿知ng樣衣服會粘”在身體上不至于做動作是滑落下來,Envelope_ext和Envelope_int兩個屬性控制衣服同身體也就是它的碰撞物批量修改圖片大小保持的距離!數(shù)值越大距離就越大, 數(shù)值的大小同物體在世界坐標中大小比例有關,所以這里不能給出一個固定的模式,在本例中使用這些數(shù)值?;緦傩院蛿?shù)據(jù)已經(jīng)添加、 調(diào)節(jié)完畢,點擊“播放”,開始數(shù)據(jù)解算,如果布料和碰撞物較復雜,可能解算的速度較慢,不過沒有關系,解算完畢回放的時候速度是飛快的,這得 益于先前在處理布料節(jié)點屬性時,我們保存了解算數(shù)據(jù)的緣故。(綠色圈內(nèi))做然后我們在來看看, 布料化前和布料化后增加布條的變化,之前的布料 正常下垂飄逸狀,布料化之后增加的。顯然
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