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文檔簡介

1、粒子系統(tǒng)類型數(shù)據(jù)AcceleralionAttracticnCariwraCellisianColorEvent卜KillLifetinfwLightLocationkOrbit卜OrientationParameter粒子系統(tǒng)Rctatior卜類型數(shù)據(jù)糞型數(shù)括RotationRataAcceleration新AnimTrailDataSizeAttradi-on新建BeamDataSpawnCanwra卜新StGPUSpritesSubUVeCollisi-on卜新建MeshDbi日V*l-ocityCclor新建RibbonData發(fā)射器類型AnimTrailData-用于創(chuàng)建動畫的拖尾效

2、果。BeamData-用于創(chuàng)建光束效果,比如鐳射光、閃電等類似的效果。GPUSprites-GPU粒子發(fā)射類型,在運(yùn)行時大量計(jì)算交給GPU執(zhí)行。這將CPU的粒子特效計(jì)算從幾千的數(shù)量級提高到GPU計(jì)算特效的幾十萬的數(shù)量級,取決于具體的目標(biāo)系統(tǒng)上GPU的類型。MeshData-模型發(fā)射類型,這個類型的發(fā)射器將會發(fā)射多邊形模型。用于創(chuàng)建巖石塊,廢墟等類似的效果。RibbonData-這個會產(chǎn)生一串粒子附屬到一個點(diǎn)上,能在一個移動的發(fā)射器后形成一個色帶。類別描述Acceleration用于處理粒子加速行為的模塊,比如通過定義阻力等。Attraction通過不同位置放置引力點(diǎn)來控制粒子移動的模塊。Cam

3、era用于管理如何在攝像機(jī)空間來移動粒子的模塊,能夠處理粒子是靠近還是遠(yuǎn)離攝像機(jī)。Collision用于管理粒子如何和其他幾何體碰撞的模塊。Color該分類模塊用于改變粒子的顏色。Event該分類模塊控制粒子的事件觸發(fā),這可以用來在游戲中做各種響應(yīng)。Kill該分類模塊用于處理單個粒子的刪除行為。Lifetime該分類模塊用于處理粒子存在的時間。Light這些模塊管理粒子的光照特性。類別描述Location這些模塊定義了相對于發(fā)射器位置的粒子生成位置的信息。Material這些模塊定義了粒子上應(yīng)用的材質(zhì)信息。Orbit這些模塊能夠定義屏幕空間的行為軌跡,為效果添加額外的運(yùn)動特性。Orientat

4、ion這些模塊能夠鎖定粒子的旋轉(zhuǎn)軸。Parameter這些模塊能夠被參數(shù)化,可以使用外部系統(tǒng)來對粒子進(jìn)行控制,比如藍(lán)圖和Matinee。Rotation這些模塊用于控制粒子的旋轉(zhuǎn)。RotationRate這些模塊管理旋轉(zhuǎn)速度的變化。Size這些模塊控制粒子的縮放行為。Spawn這些模塊用來給粒子生成速率添加額外定義,比如根據(jù)距離的改變來調(diào)整粒子的生成。類別描述SubUV這些模塊能夠讓粒子使用序列幀動畫貼圖數(shù)據(jù)。Velocity這些模塊處理每個粒子的移動速度。岌射器粒子系統(tǒng)類型敵據(jù)AccelerationAoceleratianConstAc-cel-erationDragragSeal/Lif

5、eAcceleration/LifeAttractionCamera卜Collisi-on卜Col-or卜AccelerationAcceleration模塊設(shè)置粒子的初始加速度。該數(shù)值存儲于每個粒子中,在更新調(diào)用中應(yīng)用于每一幀。它包含下列屬性:屬性描述AccelerationAcceleration確定加速度數(shù)值的矢量distribution?;诹W由傻腅mitterTime獲取該數(shù)值。ApplyOwnerScale如為true,加速度數(shù)值將乘以ParticleSystemComponent的大小。AlwaysInWorldSpace如為true,加速度矢量將被假定位于全局空間坐標(biāo)中。否

6、則,它將相對ParticleSystemComponent被假定位于局部空間中。該模塊將為粒子荷載數(shù)據(jù)UsedAcceleration添加一個矢量參數(shù)。該數(shù)值用于保留每個粒子生命周期中的加速度。在每一幀中,粒子當(dāng)前的基礎(chǔ)速度值使用公式(速度+=加速度乘以DeltaTime)進(jìn)行更新。此公式中的DeltaTime是上一幀后流逝的時間。ConstAccelerationConstAcceleration模塊與Acceleration模塊十分相似,在其中為粒子應(yīng)用了初始加速度。然而關(guān)鍵的不同點(diǎn)在于ConstAcceleration模塊不接受Distribution屬性。該模塊將為粒子荷載數(shù)據(jù)Used

7、Acceleration添加一個矢量參數(shù)。該數(shù)值用于保留每個粒子生命周期中的加速度。在每一幀中,粒子當(dāng)前的基礎(chǔ)速度值利用公式(速度+=加速度乘以DeltaTime)進(jìn)行更新。此公式中的DeltaTime是上一幀后流逝的時間。DragDrag為每個粒子的運(yùn)動應(yīng)用恒定阻力。系數(shù)值在生成時計(jì)算,應(yīng)用于每一幀的粒子。DragScale/LifeDragScale/Life是和現(xiàn)有阻力模塊共用的一個乘數(shù)值,可在粒子生命周期中利用曲線對阻力大小進(jìn)行調(diào)整AccelerationOverLifeAccelerationOverLife設(shè)定粒子生命周期中的加速度。它包含下列屬性:屬性描述Acceleration

8、AccelOverLife確定加速度數(shù)值的矢量distribution?;诹W痈碌腞elativeTime獲取該數(shù)值。AlwaysInWorldSpace如為true,加速度矢量將被假定位于全局空間坐標(biāo)中。否則,它將相對ParticleSystemComponent被假定位于局部空間中。Particle.RelativeTime用于從Accelerationdistribution中獲取加速度。粒子當(dāng)前的基礎(chǔ)速度值利用公式(速度+=加速度乘以DeltaTime)進(jìn)行更新。此公式中的DeltaTime是上一幀后流逝的時間。炭射番嬰型數(shù)據(jù)AeclerationAttractionLinA口用攻

9、0ParticleAttractorPointAttractorCameraCollisionLineAttractorLineAttractor可將粒子在3D空間中繪制成一條線。屬性描述AttractorEndPoint0指定線的一個終點(diǎn),以便向該點(diǎn)吸引粒子。EndPoint1指定線的另一個終點(diǎn),以便向該點(diǎn)吸引粒子。Range一個浮點(diǎn)distribution,為線周圍的吸引設(shè)定半徑范圍。與粒子生命周期相關(guān)。Strength吸引強(qiáng)度(負(fù)值則產(chǎn)生排斥效果)。與粒子生命周期相關(guān)。ParticleAttractorParticleAttractor將把粒子向系統(tǒng)中其他發(fā)射器發(fā)射的粒子吸引。它包含下列

10、屬性:屬性描述AttractorEmitterName吸引源發(fā)射器的名稱。Range一個浮點(diǎn)distribution,為源粒子周圍的吸引設(shè)定半徑范圍。與粒子生命周期相關(guān)。StrengthByDistance如為true,將使用以下數(shù)值獲取強(qiáng)度曲線中的值:(AttractorRange-DistanceToParticle)/AttractorRange。否則將使用源粒子RelativeTime獲取強(qiáng)度Strength吸引強(qiáng)度(負(fù)值則產(chǎn)生排斥效果)。如StrengthByDistanee為false,貝0其與粒子生命周期相關(guān)。AffectBaseVelocity如為true,將在基本速度上應(yīng)用速

11、度調(diào)整。RenewSource如為true,源粒子失效后將選擇一個新粒子。否則粒子將不會被吸引到另一個粒子。InheritSourceVel如為true,源失效后其速度將被粒子繼承。LocationSelectionMethod從發(fā)射器選擇引力器目標(biāo)粒子所使用的方法。可為下列之一:PointAttractorPointAttractor可定義粒子被吸引至的點(diǎn),以及其效果半徑。它包含下列屬性:AttractorPosition一個矢量distribution,指明粒子發(fā)射器相關(guān)點(diǎn)的位置。利用EmitterTime獲取該數(shù)值。Range一個浮點(diǎn)distribution,設(shè)置點(diǎn)的效果半徑。利用Emi

12、tterTime獲取該數(shù)值。Strength點(diǎn)引力器的強(qiáng)度。利用EmitterTime獲取該數(shù)值。StrengthByDistance如為true,強(qiáng)度將沿半徑均衡分布。AffectBaseVelocity如為true,粒子的基本速度將被調(diào)整,以保持引力器的牽引力。OverrideVelocity未使用。UseWorldSpacePosition如為true,位置將被假定位于全局空間坐標(biāo)中。PointGravityPointGravity模塊利用特定強(qiáng)度值將粒子吸引至3D空間中單一的點(diǎn)。它和Maya粒子系統(tǒng)的Newton場原理相似。它可用于向源牽引粒子,或圍繞一個點(diǎn)創(chuàng)建軌道效果。點(diǎn)重力是GPU

13、Sprites唯可用的引力器模塊。屬性描述PointGravitySourcePosition在3D空間中提供一個重力發(fā)生的點(diǎn)。Radius重力牽引效果的半徑范圍。Strength該浮點(diǎn)distribution將決定重力點(diǎn)對粒子的影響強(qiáng)度。發(fā)射誥卜程子采綁類型數(shù)搞AcwlerationAttractionCameraCameraOffsetCameraOffset在上圖的實(shí)例中,藍(lán)色粒子和紅色粒子大小相同,并從相同位置發(fā)射。然而,CameraOffset節(jié)點(diǎn)使藍(lán)色粒子產(chǎn)生偏移,將它們向攝像機(jī)拉近。屬性描述CameraOffset模塊使sprite粒子的位置相對于相機(jī)之間存在偏移。究其本質(zhì),它將

14、粒子向攝像機(jī)拉近或推遠(yuǎn)。它擁有下列屬性:CameraCameraOffset應(yīng)用至sprite粒子位置的攝像機(jī)相對偏移。SpawnTimeOnly如為true,該模塊的偏移將只在粒子最初生成時出現(xiàn)。UpdateMethod方法描述EPCOUM_DirectSet使用CameraOffset值直接設(shè)置偏移,覆蓋之前存在的偏移。EPCOUM_Additive將CameraOffset值從該模塊添加到之前的偏移中。EPCOUM_Scalar利用CameraOffset值對現(xiàn)有的偏移進(jìn)行調(diào)整。指定從此模塊更新偏移的方法。以下選項(xiàng)可用:粒子系嫌奘型數(shù)據(jù)AcwleraTionAttractionBeamC

15、annerakCollisionCollisionCollision(SceneDepth)ColorkCollision使發(fā)射器處理粒子碰撞的參數(shù)。它包含下列屬性:CollisionDampingFactorDampingFactorRotationMaxCollisionsCollisionCompletionOption確定碰撞后粒子減慢”程度的矢量distribution?;诹W由傻腅mitterTime獲取該數(shù)值,并將其保存在粒子中。確定碰撞后粒子旋轉(zhuǎn)減慢”程度的矢量distributiono基于粒子生成的EmitterTime獲取該數(shù)值,并將其保存在粒子中。確定一個粒子所擁有最

16、大碰撞數(shù)的浮點(diǎn)distribution?;诹W由傻腅mitterTime獲取該數(shù)值。選項(xiàng)描述EPCC_Kill達(dá)到MaxCollisions時銷毀粒子。(這是默認(rèn)行為。)EPCC_Freeze就地凍結(jié)粒子。EPCC_HaltCollisions停止碰撞檢測,但保持更新。這可能會導(dǎo)致粒子下墜并穿過對象。EPCC_FreezeTranslation停止粒子平移,但保持其他所有更新。EPCC_FreeRotation停止粒子旋轉(zhuǎn),但保持其他所有更新。EPCC_FreeMovement停止粒子平移/旋轉(zhuǎn),但保持其他所有更新。此列舉說明達(dá)到最大碰撞數(shù)后粒子將出現(xiàn)的情況。其可為下列之一:ApplyPh

17、ysicsParticleMass確定粒子和碰撞對象之間是否應(yīng)用物理的布爾值。當(dāng)前情況為單向:粒子到對象粒子本身并未應(yīng)用物理-它只會產(chǎn)生一個應(yīng)用于碰撞對象上的沖量。確定粒子質(zhì)量的浮點(diǎn)distribution-在bApplyPhysics為true時使用?;诹W由傻腅mitterTime獲取該數(shù)值。屬性描述DirScalar一個浮點(diǎn)值,用于調(diào)整粒子邊界,防止出現(xiàn)相互穿插或較大間隙。PawnsDoNotDecrementCount如為true,與Pawns之間的碰撞仍將存在效果,但不計(jì)入MaxCollisions的次數(shù)。這將使粒子在碰撞后從pawn上彈開,而不會停留在空中。OnlyVertic

18、alNormalsDecrementCount如為true,無垂直碰撞法線的碰撞仍存在效果,但不計(jì)入MaxCollisions的次數(shù)。這將使粒子在碰撞后從墻上彈開,落到地上。VerticalFudgeFactor用于確定垂直與否的浮點(diǎn)值。真正垂直的條件是Hit.Normal.Z=1.0f。這將使1.0-VerticalFudgeFactor.l.O范圍內(nèi)的Z組件被算作垂直碰撞。DelayAmount粒子碰撞檢杳的延遲量。利用EmitterTime獲取該數(shù)值。在更新中,粒子標(biāo)記IgnoreCollisions將被設(shè)置,直至粒子RelativeTime超過DelayAmountPerformanc

19、eDropDetail如為true,且WorldSettings的DropDetail屬性也為true,模塊將被無視。CollideOnlyifVisible如為true,只有粒子系統(tǒng)被渲染的情況下才會產(chǎn)生碰撞。MaxCollisionDistance粒子碰撞產(chǎn)生的最大距離。岌射蓄粒子系筑I釜型數(shù)播AccelerationAttraction0?annICameraCollisionColorInitialColorEv-entInitCol-or(Seed)KillColorOv-erLiieLif?tinSealieColor/LifeInitialColorInitialColor模塊在

20、生成時設(shè)置粒子顏色。粒子在其生命周期中將保持該顏色,除非被另一顏色模塊所覆蓋。它包含下列屬性:ColorStartColor確定粒子顏色的矢量distributiono基于粒子生成的EmitterTime獲取數(shù)值。StartAlpha確定粒子alpha組件的浮點(diǎn)distribution?;诹W由傻腅mitterTime獲取數(shù)值。ClampAlpha如為true,alpha值將被鎖定在0.0.l.Of的范圍內(nèi)。生成粒子時,模塊從使用發(fā)射器時間的distributions獲取適當(dāng)?shù)闹?,直接為其設(shè)置Particle.Color和Particle.BaseColor值。InitColor(Seed

21、)InitColor(Seed)模塊與生成時設(shè)置粒子初始顏色的InitialColor模塊相同;然而此模塊可對種子信息進(jìn)行指定。該種子信息用于選擇distributen值,從發(fā)射器每次使用的模塊獲得更穩(wěn)定的效果。它包含下列屬性:RandomSeeds本模塊應(yīng)用的隨機(jī)種子值。如多個值被指定,實(shí)例將隨機(jī)選取一個值。ResetSeedOnEmitterLooping如為ture,每次發(fā)射器循環(huán)時將重新設(shè)置該種子。ColorStart確定粒子顏色的矢量distribution?;诹W由傻腅mitterTime獲取數(shù)值。ColorStart確定粒子alpha組件的浮點(diǎn)distribution?;诹?/p>

22、子生成的EmitterTime獲取數(shù)值。AlphaClamp如為true,alpha值將被鎖定在0.0.l.Of的范圍內(nèi)。Alpha生成粒子時,模塊從使用發(fā)射器時間的distributions獲取適當(dāng)?shù)闹?,并直接為其設(shè)置Particle.Color和Particle.BaseColor值。ColorOverLifeColorOverLife模塊用于設(shè)置粒子在其生命周期中的顏色。它包含下列屬性:屬性描述ColorColorOverLife確定粒子顏色的矢量distribution0使用粒子更新中的RelativeTime獲取該數(shù)值。AlphaOverLife確定粒子alpha組件的矢量distr

23、ibutiono使用粒子更新中的RelativeTime獲取該數(shù)值。ClampAlpha如為true,alpha值將被鎖定在0.0.l.Of的范圍內(nèi)。生成粒子時,模塊從使用粒子時間的distributions獲取適當(dāng)?shù)闹?并為其設(shè)置ParticleColor和BaseColor值。顏色由該模塊設(shè)置。這意味著之前所有顏色模塊的數(shù)值均會被覆蓋!更新粒子時,模塊從使用粒子時間的distributens獲取適當(dāng)?shù)闹担槠湓O(shè)置Particle.Color值。ScaleColor/LifeScaleColor/Life模塊用于調(diào)整粒子在其生命周期中的顏色。它包含下列屬性:屬性描述ColorColorSc

24、aleOverLife確定粒子顏色的矢量distributiono使用粒子更新中的RelativeTime獲取該數(shù)值。AlphaScaleOverLife確定粒子alpha組件的矢量distributiono使用粒子更新中的RelativeTime獲取該數(shù)值。EmitterTime確定特效基于發(fā)射器時間或粒子時間的布爾值。Aocel-erationAttractionIBeamCamera卜CollisionColorEventEyntGeneraTorEvntReceiverKillAllEventReceiverSpawnKillkLifetimeI事件產(chǎn)生器這個模塊將根據(jù)您指定的條件產(chǎn)生

25、一個(或多個)事件。這個模塊有一個單獨(dú)的事件數(shù)組,它包含了您想讓發(fā)射器生成的一系列事件。事件數(shù)組中的每項(xiàng)都有以下屬性:屬性Events類型頻率僅首次僅末次使用反射的沖力向量自定義名稱發(fā)送給游戲的粒子模塊描述事件類型??赡艿念愋桶?種類描述EPET_Any從任何可能發(fā)生的事件中生成指定的事件。EPET_Spawn當(dāng)粒子發(fā)射器產(chǎn)生一個粒子,生成指定的事件。EPET_Death當(dāng)這個發(fā)射器中的粒子死亡時,生成指定的事件。EPT_Collision當(dāng)此發(fā)射器的粒子和某物發(fā)生碰撞時,生成指定的事件。EPET_Burst生成粒子爆發(fā)事件。EPET_Blueprint生成一個和Blueprint(藍(lán)圖)進(jìn)

26、行交互的事件,允許您執(zhí)行藍(lán)圖腳本或者允許藍(lán)圖腳本來執(zhí)行粒子的命令多長時間觸發(fā)一次事件。比如說=1意味著每次都觸發(fā)事件。用它來讓每次碰撞都觸發(fā)一次事件。使用布爾運(yùn)算使之僅在首次碰撞觸發(fā)事件。使用布爾運(yùn)算使之僅在末次碰撞觸發(fā)事件。使用布爾運(yùn)算決定碰撞事件的方向是否為沖力向量的方向,而不是碰撞平面的法線方向。這是您事件的名稱,它使您可以建立一個監(jiān)聽器來監(jiān)聽此事件名,然后執(zhí)行相應(yīng)的動作。所有的事件都需要被命名。當(dāng)事件生成時我們想要觸發(fā)的事件。這需要您的游戲?qū)崿F(xiàn)ParticleModuleEventSendToGame的新子類,它代表了粒子事件可觸發(fā)的游戲事件類型。事件接收器銷毀所有粒子(EventRc

27、vrKillAll)監(jiān)聽命名事件,然后銷毀發(fā)射器的所有粒子。事件接收器生成粒子(EventRcvrSpawn)監(jiān)聽指定名稱的事件,然后根據(jù)所觸發(fā)的事件來生成粒子。粒子系統(tǒng)卜類型數(shù)據(jù)AccelerationAttractionBeamCamera卜Collision卜ColorEveniKillBorLifetimeKillHeight銷毀盒銷毀盒模塊用于在粒子移動到所定義的盒體外部時銷毀它們。它包含以下成員:描述屬性Kill左下邊界一個定義盒體的左下邊界的向量分布。右上邊界一個定義盒體的右上邊界的向量分布。絕對位置*如果為TRUE,邊界設(shè)置將被認(rèn)為是世界坐標(biāo)空間值并在測試時保持不變。如果為FA

28、LSE,盒體將被轉(zhuǎn)換為發(fā)射器的世界坐標(biāo)空間。銷毀邊界盒內(nèi)粒子如果為TRUE,落在邊界盒內(nèi)的粒子將會被銷毀。如果為FALSE(默認(rèn)),邊界盒外的粒子將會被銷毀。坐標(biāo)軸對齊和固定尺寸如果此值為true,盒體將總會與軸對齊且無法縮放。就實(shí)際效果來說,這會造成盒體忽略發(fā)射器尺寸。如果啟用了3D預(yù)覽模式,在Cascade的預(yù)覽窗口中將會描畫線框。銷毀高度銷毀高度模塊在粒子移動到所定義的高度之上時用來銷毀該粒子。它包含以下成員:Kill高度一個定義了咼度的浮點(diǎn)分布,當(dāng)粒子在此咼度或者咼于此咼度時將被銷毀。絕對位置如果為TRUE,咼度值將被認(rèn)為是世界坐標(biāo)空間的值并且在測試時保持不變。如果為FALSE,咼度值

29、將被轉(zhuǎn)換為發(fā)射器的世界坐標(biāo)空間。值下限如果為TRUE,當(dāng)粒子下降到低于高度值的位置時,該粒子被銷毀。如果為FALSE(默認(rèn)),當(dāng)粒子上升到高于高度值的位置時將被銷毀。應(yīng)用PSys縮放如果設(shè)置為true,定義的尺寸會考慮發(fā)射器的比例。發(fā)射器卜卜類型數(shù)據(jù)卜Acceleration卜AttractionBeam卜Canwra卜Collision卜Color卜Event卜Kill1卜jLifetimeLifetimeLocation卜Lifetime(Seed)LifetimeLifetime模塊用于粒子生成時設(shè)置其初始生命周期。它包含下列屬性:生成粒子時,模塊從使用當(dāng)前發(fā)射器時間的distribut

30、ion獲取適當(dāng)?shù)闹?。之后將添加至Particle.OneOverMaxLifetime域,以便應(yīng)用多個Lifetime模塊。Lifetime(Seeded)Lifetime(Seeded)模塊與生成時設(shè)置粒子生命周期的Lifetime模塊相同;然而此模塊可對種子信息進(jìn)行指定。該種子信息用于選擇distributen值,從發(fā)射器每次使用的模塊獲得更穩(wěn)定的效果。它包含下列屬性:RandomSeedRandom為該模塊屬性選擇隨機(jī)”值而使用的隨彳機(jī)種子。它包含下列數(shù)值:SeedInfo屬性描述GetSeedFromInstance如為ture,則模塊將嘗試從實(shí)例所有者處獲得種子(Seed)。如獲取失

31、敗,將返回從RandomSeeds陣列中獲得種子。InstanceSeedIsIndex如為ture,從實(shí)例中恢復(fù)的種子值即為RandomSeeds陣列中的索引。ParameterName設(shè)置種子所放置實(shí)例顯示的名稱。RandomSeeds本模塊應(yīng)用的隨機(jī)種子值。如多個值被指定,實(shí)例將隨機(jī)選取一個值。ResetSeedOnEmitterLooping如為ture,每次發(fā)射器循環(huán)時將重新設(shè)置該種子。StartLocation確定粒子發(fā)射位置(與發(fā)射器相關(guān))的浮點(diǎn)distribution。基于粒子生成的EmitterTime獲取數(shù)值。StartLocation確定粒子發(fā)射位置(與發(fā)射器相關(guān))的浮點(diǎn)

32、distribution?;诹W由傻腅mitterTime獲取數(shù)值。粒子系統(tǒng)類型皴據(jù)AccelerationAttracrionBeamCameraCollisionColorEvtntKillLiftirn#L-ootionOrbitOrientationParanwterk HYPERLINK l bookmark62 o Current Document RotationIRotationRate HYPERLINK l bookmark80 o Current Document SizeSpawnSubUV卜InitialLocationInitialLocation(S?edJW

33、arldOffsetWorldOffset(SeedBqn即SockdLooationDir-etLocatenEmitterInitialLocationEmitterDirectLocationCylinderCylinder(Se?d)SphereSphere(Seed)Triangl-eSkelVaVSjrfLocationPivotOffsetSourceMownfi?nTInitialLocationInitialLotation模塊用于設(shè)置粒子生成時的初始旋轉(zhuǎn)。它包含下列屬性:Location屬性描述屬性描述DistributeoverNPoints當(dāng)此屬性被設(shè)為非零的數(shù)值時,它

34、沿發(fā)射粒子的等分distribution生成多個均衡分布的點(diǎn)。例如,如一個distribution的最小和最大值將一條線的長度定義為100個單位,將該值設(shè)為2則會造成只在實(shí)際的最大和最小位置發(fā)射粒子,兩者之間不存在發(fā)射的位置。Distribute當(dāng)DistributeoverNPoint被設(shè)為任何非零數(shù)字時,將獲得這些平均分布的點(diǎn)上粒子發(fā)射量的百分點(diǎn)。例如,數(shù)值1將使所有粒子從這些點(diǎn)發(fā)射。數(shù)值Threshold0.5將使一半的粒子從這些點(diǎn)發(fā)射,另外一半從隨機(jī)位置發(fā)射。生成粒子時,模塊從使用當(dāng)前發(fā)射器時間的distribution獲取適當(dāng)?shù)闹?。如粒子發(fā)射器沒有UseLocalSpace標(biāo)記,該值

35、將被轉(zhuǎn)換進(jìn)全局空間中。Particle.Location場則擁有添加的值。InitialLoc(Seed)InitialLoc(Seeded)模塊與生成時設(shè)置粒子初始位置的InitialLocation模塊相同;然而此模塊可對種子信息進(jìn)行指定。該種子信息用于選擇distribution值,從發(fā)射器每次使用的模塊獲得更穩(wěn)定的效果。它包含下列屬性:RandomSeeds本模塊應(yīng)用的隨機(jī)種子值。如多個值被指定,實(shí)例將隨機(jī)選取一個值。ResetSeedOnEmitterLooping如為ture,每次發(fā)射器循環(huán)時將重新設(shè)置該種子。LocationStart確定粒子發(fā)射位置(與發(fā)射器相關(guān))的浮點(diǎn)dist

36、ribution?;诹W由傻腅mitterTime獲取數(shù)值。LocationDistribute當(dāng)此屬性被設(shè)為非零的數(shù)值時,它沿發(fā)射粒子的等分distribution生成多個均衡分布的點(diǎn)。例如,如一個distribution的最小和最大值將一條線的長度定義為100個單over位,將該值設(shè)為2則會造成只在實(shí)際的最大和最小位置發(fā)射粒子,兩者之間不存在發(fā)射的位置。NPointsDistribute當(dāng)DistributeoverNPoint被設(shè)為任何非零數(shù)字時,將獲得這些平均分布的點(diǎn)上粒子發(fā)射量的百分點(diǎn)。例如,數(shù)值1將使所有粒子從這些點(diǎn)發(fā)射。數(shù)值0.5將使一半的Threshold粒子從這些點(diǎn)發(fā)射,

37、另外一半從隨機(jī)位置發(fā)射。生成粒子時,模塊從使用當(dāng)前發(fā)射器時間的distribution獲取適當(dāng)?shù)闹?。如粒子發(fā)射器沒有UseLocalSpace標(biāo)記,該值將被轉(zhuǎn)換進(jìn)全局空間中。Particle.Location場則擁有添加的值。WorldOffsetWorldOffset模塊用于偏移粒子生成時的初始位置。偏移位于全局空間中,但在粒子的生命周期中將遵守UseLocalSpace標(biāo)記。這意味著粒子將無視發(fā)射器方向在全局空間中生成偏移,但在其生命周期中將相對于發(fā)射器保持該偏移。它包含下列屬性:屬性描述LocationStartLocation一個矢量distribution,用于確定粒子所使用的全局空

38、間偏移?;诹W由傻腅mitterTime獲取數(shù)值。Distributeover當(dāng)此屬性被設(shè)為非零的數(shù)值時,它沿發(fā)射粒子的等分distribution生成多個均衡分布的點(diǎn)。例如,如一個distribution的最小和最大值將一條線的長度屬性描述NPoints定義為100個單位,將該值設(shè)為2則會造成只在實(shí)際的最大和最小位置發(fā)射粒子,兩者之間不存在發(fā)射的位置。Distribute當(dāng)DistributeoverNPoint被設(shè)為任何非零數(shù)字時,將獲得這些平均分布的點(diǎn)上粒子發(fā)射量的百分點(diǎn)。例如,數(shù)值1將使所有粒子從這些點(diǎn)發(fā)射。數(shù)值Threshold0.5將使一半的粒子從這些點(diǎn)發(fā)射,另外一半從隨機(jī)位置

39、發(fā)射。Bone/SocketLocationBone/SocketLocation模塊允許粒子從骨骼網(wǎng)格體的骨骼或套接字的所在位置直接發(fā)射。它擁有下列屬性:BoneSocketName指定作為粒子源點(diǎn)使用的骨骼網(wǎng)格體上的骨骼或套接字名。Offset除UniversalOffset之外使用的個體骨骼或套接字偏移。Selection從SourceLocations陣列選擇骨骼或套接字的方法。方法描述BONESOCKETSEL_Sequential按順序次序選擇SourceLocations陣列中的項(xiàng)目。BONESOCKETSEL_Sequential隨機(jī)選擇SourceLocations陣列中的項(xiàng)

40、目。BONESOCKETSEL_RandomExhaustive隨機(jī)選擇SourceLocations中的項(xiàng)目,但在所有源點(diǎn)均被使用前不會出現(xiàn)選擇兩個相同項(xiàng)目的情況。UpdatePositionEachFrame如為true,粒子位置將被更新至每幀中骨骼或套接字的位置。OrientMeshEmitters如為true,網(wǎng)格體發(fā)射器發(fā)射的網(wǎng)格體粒子方向?qū)⒍楣趋阑蛱捉幼衷袋c(diǎn)。SkelMeshActorParamName范例參數(shù)的名稱,指定為游戲提供SkeletalMeshComponent的SkeletalMeshActor。EditorSkelMesh指定在編輯器中用于預(yù)覽的骨骼網(wǎng)格體。Dir

41、ectLocationDirectLocation模塊用于直接設(shè)置粒子的位置。它包含下列屬性:屬性描述LocationLocation確定特定時間粒子位置的矢量distributen?;诹W拥腞elativeTime獲取該數(shù)值。請注意,粒子位置設(shè)為此數(shù)值,因此復(fù)寫任意之前的模塊均會產(chǎn)生影響。Location一個矢量distribution,確定從Location計(jì)算所獲取的位置而進(jìn)行應(yīng)用的偏移。利用EmitterTime獲取偏移。它在以下情況十分實(shí)用:通過對Actor或其他Offset資源進(jìn)行腳本代碼編寫使用Location場集時,或使用隨機(jī)Locationoffset在對象周圍產(chǎn)生偏移時。

42、偏移將在粒子生命周期中將保持恒定。ScaleFactor一個矢量distribution,用于在時間線特定的點(diǎn)上對對象的速度進(jìn)行調(diào)整。它將使粒子變形,與跟隨的路徑相吻合。Direction當(dāng)前未使用。EmitterInitLocEmitterInitLoc模塊將粒子的初始位置設(shè)為來自另一個發(fā)射器的粒子位置(在同一個粒子系統(tǒng)中)。它包含下列屬性:屬性描述InheritSourceVelocity用于確定生成的粒子繼承源粒子速度的布爾值。InheritSourceVelocityScale繼承時源速度的調(diào)整量。InheritSourceRotation用于確定生成的粒子繼承源粒子旋轉(zhuǎn)的布爾值。In

43、heritSourceRotationScale繼承時源旋轉(zhuǎn)的調(diào)整量。EmitterDirectLocEmitterDirectLoc模塊將粒子在整個生命周期中的位置設(shè)為來自另一個發(fā)射器的粒子位置(在同一個粒子系統(tǒng)中)。它包含下列屬性:使用的粒子為同一索引中的粒子,因?yàn)榱W拥奈恢靡呀?jīng)設(shè)置好。CylinderCylinder模塊用于在圓柱體中設(shè)置粒子的初始位置。它包含下列屬性:屬性描述HeightAxis此列舉說明粒子系統(tǒng)的哪條軸將代表圓柱體高度軸??蔀橄铝兄?Positive_X,Positive_Y,Positive_Z,Negative_X,Negative_Y,Negative_Z軸描

44、述PMLPC_HEIGHTAXIS_X將粒子系統(tǒng)X軸設(shè)為圓柱體的咼度方向。PMLPC_HEIGHTAXIS_Y將粒子系統(tǒng)Y軸設(shè)為圓柱體的咼度方向。PMLPC_HEIGHTAXIS_Z將粒子系統(tǒng)Z軸設(shè)為圓柱體的咼度方向。一個布爾值,用于確定有效的粒子生成軸。SurfaceOnly一個布爾值,確定粒子僅在基元表面生成。Velocity一個布爾值,確定粒子從基元中的位置獲取速度。VelocityScale一個浮點(diǎn)distribution,用于確定應(yīng)用于速度的調(diào)整量。僅在Velocity值為勾選狀態(tài)(為true)時使用。StartLocation一個矢量distribution,用于確定邊界基元相對發(fā)

45、射器所在點(diǎn)的位置。Cylinder(Seeded)Cylinder(Seeded)模塊與在圓柱體中設(shè)置粒子初始位置的Cylinder模塊相同;然而此模塊可對種子信息進(jìn)行指定。該種子信息用于選擇distribution值,從發(fā)射器每次使用的模塊獲得更穩(wěn)定的效果。它包含下列屬性:RandomSeedRandomSeedInfo為該模塊屬性選擇隨機(jī)”值而使用的隨彳機(jī)種子。屬性描述GetSeedFromInstance如為ture,則模塊將嘗試從實(shí)例所有者處獲得種子(Seed)。如獲取失敗,將返回從RandomSeeds陣列中獲得種子。InstanceSeedIsIndex如為ture,從實(shí)例中恢復(fù)的

46、種子值即為RandomSeeds陣列中的索引。ParameterName設(shè)置種子所放置實(shí)例顯示的名稱。RandomSeeds本模塊應(yīng)用的隨機(jī)種子值。如多個值被指定,實(shí)例將隨機(jī)選取一個值。ResetSeedOnEmitterLooping如為ture,每次發(fā)射器循環(huán)時將重新設(shè)置該種子。LocationRadialVelocityStartRadiusStartHeightHeightAxis一個布爾值,表明粒子速度僅應(yīng)用于圓柱體的圓形表面。確定圓柱體半徑的浮點(diǎn)distribution。確定圓柱體高度的浮點(diǎn)distribution-位置居中。此列舉說明粒子系統(tǒng)的哪條軸將代表圓柱體高度軸??蔀橄铝兄?/p>

47、一:SphereSphere模塊用于在球體中設(shè)置粒子的初始位置。本類包含下列屬性:屬性描述屬性描述屬性描述LocationStartRadius確定球體半徑的浮點(diǎn)distributionoPositive_X,Positive_Y,Positive_Z,Negative_X,Negative_Y,Negative_Z布爾值,用于確定有效的粒子生成軸。SurfaceOnly個布爾值,確定粒子僅在基兀表面生成。Velocity一個布爾值,確定粒子從基元中的位置獲取速度。VelocityScale一個浮點(diǎn)distribution,用于確定應(yīng)用于速度的調(diào)整量。僅在Velocity值為勾選狀態(tài)(為tru

48、e)時使用。StartLocation一個矢量distribution,用于確定邊界基兀相對發(fā)射器所在點(diǎn)的位置。Sphere(Seeded)Sphere(Seeded)模塊與在球體中設(shè)置粒子初始位置的Sphere模塊相同;然而此模塊可對種子信息進(jìn)行指定。該種子信息用于選擇distributen值,從發(fā)射器每次使用的模塊獲得更穩(wěn)定的效果。它包含下列屬性:InstanceSeedIsIndex如為ture,從實(shí)例中恢復(fù)的種子值即為RandomSeeds陣列中的索引。ParameterName設(shè)置種子所放置實(shí)例顯示的名稱。RandomSeeds本模塊應(yīng)用的隨機(jī)種子值。如多個值被指定,實(shí)例將隨機(jī)選取一

49、個值。ResetSeedOnEmitterLooping如為ture,每次發(fā)射器循環(huán)時將重新設(shè)置該種子。LocationStartRadiusPositive_X,Positive_Y,Positive_Z,Negative_X,Negative_Y,Negative_ZSurfaceOnlyVelocityVelocityScaleStartLocation確定球體半徑的浮點(diǎn)distribution。布爾值,用于確定有效的粒子生成軸。一個布爾值,確定粒子僅在基元表面生成。一個布爾值,確定粒子從基元中的位置獲取速度。一個浮點(diǎn)distribution,用于確定應(yīng)用于速度的調(diào)整量。僅在Veloci

50、ty值為勾選狀態(tài)(為true)時使用。一個矢量distribution,用于確定邊界基元相對發(fā)射器所在點(diǎn)的位置。TriangleMm即i詞WlLifetime髓iInitia!Ei曲瑤“iKiitialVelocity豔峪dlcir申grLife確函Size聘:Life-initialRotRate匯QTriangle模塊允許用戶定義三角形的形狀和位置,粒子將從該三角形的2D和3D區(qū)域發(fā)射(取決于是否應(yīng)用了厚度)。屬性描述LocationStartOffset定義三角形位置偏移的矢量distribution。Height定義三角形邊長的浮點(diǎn)distributionoAngle確定斜邊和對邊之間

51、角度的浮點(diǎn)distribution。Thickness一個浮點(diǎn)distribution,確定三角形的厚度,將其轉(zhuǎn)為3D楔形物。粒子將從三維區(qū)域中進(jìn)行發(fā)射。SkeletalMeshVertex/SurfaceLocation(SkelVert/SurfLoc)SkelVert/SurfLoc模塊允許粒子從骨骼網(wǎng)格體的頂點(diǎn)或多邊形表面發(fā)射。它擁有下列屬性:屬性VertSurfaceSourceTypeUniversalOffsetUpdatePositionEachFrameOrientMeshEmittersInheritBoneVelocitySkelMeshActorParamNameEdi

52、torSkelMeshValidAssociatedBones描述類型描述VERTSURFACESOURCE_Vert生成粒子的SourceLocations為網(wǎng)格體頂點(diǎn)。VERTSURFACESOURCE_Surface生成粒子的SourceLocations為網(wǎng)格體表面。指定源點(diǎn)位置是頂點(diǎn)或表面。應(yīng)用至每個骨骼或套接字源點(diǎn)的偏移。如為true,粒子位置將被更新至每幀中頂點(diǎn)或表面的位置。如為true,網(wǎng)格體發(fā)射器發(fā)射的網(wǎng)格體粒子方向?qū)⒍轫旤c(diǎn)或表面源點(diǎn)。如為true,粒子生成時將繼承相關(guān)的骨骼速度。范例參數(shù)的名稱,指定為游戲提供SkeletalMeshComponent的SkeletalMe

53、shActor。屬性描述骨骼網(wǎng)格體上的源骨骼陣列,頂點(diǎn)/表面在生成粒子時必須與其關(guān)聯(lián)(通過皮膚權(quán)重)。指定在編輯器中用于預(yù)覽的骨骼網(wǎng)格體。屬性描述屬性描述SourceMovement一個矢量distribution,指定添加到粒子位置前應(yīng)用至源點(diǎn)移動的縮放因子。使用粒子相對時間獲取該數(shù)值。SourceMovement一個矢量distribution,指定添加到粒子位置前應(yīng)用至源點(diǎn)移動的縮放因子。使用粒子相對時間獲取該數(shù)值。EnforceNormalCheckNormaltoCompareNormalCheckToleranceDegree(NumberedEntry)指定骨骼網(wǎng)格體上骨骼的名稱

54、。頂點(diǎn)或表面必須受其權(quán)重,以便成為粒子的源點(diǎn)。如為true,NormaltoCompare和NormalCheckToleraneeDegre場將用于確定表面是否擁有粒子釋放的適當(dāng)法線。它在需要面對網(wǎng)格體表面向上發(fā)射煙霧和火焰(而非向下發(fā)射)時十分實(shí)用。如EnforceNormalChecl為true,它將提供一個法線方向進(jìn)行測試。EnforceNormalChee為true時,將確定和NormaltoCompare數(shù)值之間的公差值。值0意味著法線必須精確匹配,值180使任意法線方向均有效。ValidMaterial提供應(yīng)用至發(fā)射粒子的骨骼網(wǎng)格體的材質(zhì)列表。僅在特定材質(zhì)需要發(fā)射粒子時方有作用。

55、設(shè)為空可使材質(zhì)進(jìn)行發(fā)射。IndicesSourceMovementSourceMovement模塊基于源點(diǎn)(即發(fā)射器)的移動設(shè)置粒子位置的偏移。它擁有下列屬性:SourceMovement發(fā)射器卜粒子系細(xì)類型數(shù)據(jù)AcokrationAttra-ctionBeamkCamerakCallisianColorEventKillLifetimeLocationkOrbitOrbit這是添加的唯一Orbit模塊。它可實(shí)現(xiàn)從實(shí)際粒子位置發(fā)生的sprite偏移和旋轉(zhuǎn)。數(shù)個軌道組件可以多種方式鏈接起來。屬性描述屬性描述OffsetOffsetAmountOffsetOptionsRotationRotati

56、onAmountRotationOptions選項(xiàng)描述ProcessDuringSpawn如為true,將在粒子生成過程中對數(shù)據(jù)相關(guān)部分進(jìn)行處理。ProcessDuringUpdate如為true,將在粒子更新過程中對數(shù)據(jù)相關(guān)部分進(jìn)行處理。UseEmitterTime如為true,獲取數(shù)據(jù)相關(guān)部分時將使用EmitterTime。如為false,將使用粒子RelativeTime。確定sprite與粒子中心之間偏移程度的矢量distribution。與OffsetAmount相關(guān)的選項(xiàng)。選項(xiàng)包括:確定粒子位置旋轉(zhuǎn)偏移程度的矢量distribution0它為輪流型,0等于無旋轉(zhuǎn)、0.5等于180度

57、旋轉(zhuǎn)、1.0等于360度旋轉(zhuǎn)。與RotationAmount相關(guān)的選項(xiàng)。選項(xiàng)包括:選項(xiàng)描述ProcessDuringSpawn如為true,將在粒子生成過程中對數(shù)據(jù)相關(guān)部分進(jìn)行處理。ProcessDuringUpdate如為true,將在粒子更新過程中對數(shù)據(jù)相關(guān)部分進(jìn)行處理。UseEmitterTime如為true,獲取數(shù)據(jù)相關(guān)部分時將使用EmitterTime。如為false,將使用粒子RelativeTime。RotationRateRotationRateAmount確定粒子位置旋轉(zhuǎn)偏移率的矢量distribution。為“輪流型”。RotationRateOptions與Rotatio

58、nRateAmoun相關(guān)的選項(xiàng)。選項(xiàng)包括:選項(xiàng)描述ProcessDuringSpawn如為true,將在粒子生成過程中對數(shù)據(jù)相關(guān)部分進(jìn)行處理。ProcessDuringUpdate如為true,將在粒子更新過程中對數(shù)據(jù)相關(guān)部分進(jìn)行處理。UseEmitterTime如為true,獲取數(shù)據(jù)相關(guān)部分時將使用EmitterTime。如為false,將使用粒子RelativeTime。粒子惡毓k糞型數(shù)據(jù)Acwl-erationAttractionkBeamkCamerakCollisionColorEv-ntkKillkLifMiriwbjjLocation7-r-UOrbitHOriertationJ

59、LLo-ckAxisAxisLockAxisLock模塊可將粒子鎖定朝向固定的軸。這當(dāng)下只是一個基于sprite的模塊。它包含下列屬性:在上圖中,粒子sprites鎖定的是正Y軸。屬性描述OrientationLockAxisFlags標(biāo)記描述EPAL_N0NE無鎖定軸。確定粒子鎖定的軸??蔀橄铝袛?shù)值之一:屬性描述屬性描述EPAL_X鎖定sprite朝向+X軸。EPAL_Y鎖定sprite朝向+Y軸。EPAL_Z鎖定sprite朝向+Z軸。EPAL_NEGATIVE_X鎖定sprite朝向軸。EPAL_NEGATIVE_Y鎖定sprite朝向-Y軸。EPAL_NEGATIVE_Z鎖定sprit

60、e朝向-Z軸。EPAL_ROTATE_X鎖定sprite在X軸上旋轉(zhuǎn)。EPAL_ROTATE_Y鎖定sprite在Y軸上旋轉(zhuǎn)。EPAL_ROTATE_Z鎖定sprite在Z軸上旋轉(zhuǎn)。屬性描述粒子系統(tǒng)類型數(shù)據(jù)AccelerationAuractionBeamCamera卜CcllisionkColorEventKillLitetime3*jLocationriiOrbitOrientalien*HFParameterDynamicRctationDynamic(Swd)DynamicDynamic模塊用于向發(fā)射器使用的材質(zhì)傳遞四個標(biāo)量值,使發(fā)射器對材質(zhì)效果進(jìn)行控制。屬性描述ParticleMod

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