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文檔簡介

1、不用任何插件實現(xiàn)RHINO完美導入MAX的方法不用任何插件實現(xiàn)RHINO完美導入MAX的方法很長時期以來,總看到一些朋友為RHINO如何導入到MAX里而苦惱,我用RHINO也快有三年多了。在這個問題上也苦惱了好久,以前還靠諸如POWERSOLID這類的插件來進行導入,但這也并不是萬全之策,一是這個插件的注冊版很難找,再就是這個插件也仍然有不盡人意的地方,而且MAX每升級一個版本就還得到處找適合這個版本的POWERSOLID。我也一直在尋找著一種能不用任何插件導入的方法和技巧,這一段時間以來我覺得我漸漸的找到了這種辦法,不用依靠任何的插件來實現(xiàn)導入,雖然不可能做到100%的成攻率,但也有95%了

2、。并經(jīng)過我這一時期以來在工作中的實踐和驗證,方才敢展示出來和大家分享,有不足之處,還望高手指正。謝謝!我的方法也沒有什么特別,只是想到了MAX本身是一個以MESH和POLYGON建模方式為主的軟件,所以試著在RHINO里將物體導出為MAX最易接受的3DS格式,關鍵的問題就是在RHINO里導出時將曲面物體轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格的各項參數(shù)設置上,以下這個對話框?qū)τ谠赗HINO中將曲面轉(zhuǎn)為MESH的朋友來說應該不陌生,但大多數(shù)人一開始都沒有好好的理解這里的參數(shù)意義,只以默認設置導出,結(jié)果轉(zhuǎn)換的結(jié)果不盡人意,下面來看看這些參數(shù)的具體含意:天下沒有包治百病的藥,任何一種技巧也不例外,但我覺得這種方法的成攻率和使用P

3、OWERSOLID不相上下,將近一年以來我漸漸的完全拋掉了POWERSOLID了,還有一點小技巧:就是我發(fā)現(xiàn)有時將模型導出為IGES時不用MAX5方式,而用MASTERCAM方式,MAX導入得更好一些。呵呵,一點淺見,見笑了。引用:qingguo1998 wrote:這個文件量會變得很大哦!我上次跟你討論的核心其實是指如何去控制物件在三個緯度方向上的精度就比如我發(fā)的那個例子,其實再默認輸出下,TOP視圖的邊很光滑的,就是在LEFT視圖里鍋蓋的片段數(shù)太少!所以我們需要研究的其實是如何去設置一個輸出的參數(shù)來增加物件LEFT視圖的片段數(shù)! 這樣只在有RHINO里導出MESH時進行預覽了,我在教程中做

4、你那個鍋蓋最后的分段數(shù)是有些大了,因為我是在工作時間做的這個教程,時間緊,如果你想做得又精簡,文件又不大,那就在RHINO中運用預覽好好調(diào)整一下再輸出,一定行的,至于你想在XYZ三個軸向的某一個軸向上來進行細分,好象在RHINO里做不到。而且其實對于一臺能用來做外觀設計的電腦來說,這點模型復雜度根本算不了什么了。引用:wushu wrote:這樣只在有RHINO里導出MESH時進行預覽了,我在教程中做你那個鍋蓋最后的分段數(shù)是有些大了,因為我是在工作時間做的這個教程,時間緊,如果你想做得又精簡,文件又不大,那就在RHINO中運用預覽好好調(diào)整一下再輸出,一定行的,至于你想在XYZ三個軸向的某一個軸

5、向上來進行細分,好象在RHINO里做不到。而且其實對于一臺能用來做外觀設計的電腦來說,這點模型復雜度根本算不了什么了。 我認為至少就你在這個貼里舉的例子來看,你這個方法是不太好的,加大了文件,如果是配件簡單的產(chǎn)品還可以,如果是配件和造型復雜(如有比較多的孔和倒圓角)恐怕是行不通的,如果這個行得通,其實我用STL比用3DS的更好,文件量小,還可以達到三個維度光滑!現(xiàn)在我們需要的理想導處方法應該具備以下條件:1,在rhino里建模型時候不需要考慮以后輸出的問題而有意的不去使用一些很方便建模型的命令!比如我曾看過一本書提到rhino導到max問題是那個作者提倡用iges,但是為了在導出模型后不用補面

6、,或者是防止出現(xiàn)丟面,爛面的現(xiàn)象,作者竟然主張盡量不用面和線的修剪工具,還有就是為每個面重建一下,可以想象一下,那是多么的麻煩!如果那樣我還不如用max的多邊形或是norbs功能做模型了!2,模型導到max里之后,盡量的不要再做處理,可以直接上材質(zhì)渲染,這樣才能節(jié)省工作時間!比如用3ds常需要去焊接那些頂點!用IGS要補面,反轉(zhuǎn)法線,這些都是很麻煩的事情!3,導出的文件量要小,如果文件量很大的話,是不符合我們的期望的,文件量一大,在MAX里就拖不動,渲染也很花時間,我用的是雙3.2GCPU的電腦,顯示雖然不是專業(yè)卡,但也是頂級的民用卡,可是,如果用WUSHU同志的那種設置導模型,也是很恐怖的文

7、件量來的!引用:qingguo1998 wrote:我認為至少就你在這個貼里舉的例子來看,你這個方法是不太好的,加大了文件,如果是配件簡單的產(chǎn)品還可以,如果是配件和造型復雜(如有比較多的孔和倒圓角)恐怕是行不通的,如果這個行得通,其實我用STL比用3DS的更好,文件量小,還可以達到三個維度光滑!現(xiàn)在我們需要的理想導處方法應該具備以下條件:1,在rhino里建模型時候不需要考慮以后輸出的問題而有意的不去使用一些很方便建模型的命令!比如我曾看過一本書提到rhino導到max問題是那個作者提倡用iges,但是為了在導出模型后不用補面,或者是防止出現(xiàn)丟面,爛面的現(xiàn)象,作者竟然主張盡量不用面和線的修剪工

8、具,還有就是為每個面重建一下,可以想象一下,那是多么的麻煩!如果那樣我還不如用max的多邊形或是norbs功能做模型了!2,模型導到max里之后,盡量的不要再做處理,可以直接上材質(zhì)渲染,這樣才能節(jié)省工作時間!比如用3ds常需要去焊接那些頂點!用IGS要補面,反轉(zhuǎn)法線,這些都是很麻煩的事情!3,導出的文件量要小,如果文件量很大的話,是不符合我們的期望的,文件量一大,在MAX里就拖不動,渲染也很花時間,我用的是雙3.2GCPU的電腦,顯示雖然不是專業(yè)卡,但也是頂級的民用卡,可是,如果用WUSHU同志的那種設置導模型,也是很恐怖的文件量來的! 呵呵,謝謝指點,用STL格式導出我還沒有用過,還請討教三

9、維調(diào)節(jié)劃分的方法。我現(xiàn)在工作用的這種方法就是導入MAX后不再進行任何的修改直接渲染的,至于法線,在RHINO我把要導出的物體用JOIN結(jié)合成一個物體后就在RHINO里把法線統(tǒng)一了,所以導到MAX里不存在法線的問題,也不存在焊點的問題。關于導出的模型量大,這實際上是一個在工作流程中的工作技巧問題,我做的產(chǎn)品主要是電腦機箱的面板,有時也涉及到網(wǎng)孔還有其它很多的配件,我在RHINO里建模的時候就是把產(chǎn)品的主體、副主體、網(wǎng)孔、按鍵、LED燈還有光驅(qū)及其它的配件都做在它們各自的圖層里,導出的時候我是每個圖層里的模型導出為一個文件,調(diào)到MAX里時,我是導入一個,就進行重命名,附材質(zhì),然后隱藏。再導入下一個

10、,等到全導入完后,如果怕把所有的配件顯示出來機器跑不動,我就將顯示模式變?yōu)锽OX方式,再將所有的模型顯示出來進行渲染,至于材質(zhì)和燈光,事先已在MAX里建幾個立方體調(diào)好了。其它的只需稍微調(diào)節(jié)一下燈光的角度即可。其實我在工作中導出的模型有很多也確實增加了模型的復雜度,如果想要在RHINO里 導出的時候找出復雜度和模型細節(jié)之間的平衡點,導出一個恰到好處的模型不是不能做到,但這需要時間,每個模型的特點是不一樣的,需要在導出時通過預覽進行 返復的調(diào)節(jié),而每次預覽,系統(tǒng)都會進行一些計算,這都需要時間,所以在工作中我有時在機器允許的情況下就干脆不進行預覽,而采用了較高的導出設置,也就是 犧牲模型的精減度來換

11、取時間,也是根據(jù)我的實際工作情況采取的工作方式。我的工作用機只是一款五千多元的中低端電腦,一樣運行得很好。前面我說過,導出成功率在95%,還有百分之五的情況是在一些邊邊角角會有一此不盡人意的地方,這時,我就用IGES方式導出該物體,如果到最后還是不行,這時我就用PS來做最后的修復了。我們下面拿圖片來討論具體的實例!不知道大家用3ds輸出到max中會不會出現(xiàn)我這樣的情況:如圖示,這是我在rhino 中直接用橢圓工具畫的一個橢圓造型,然后用3ds(所有精度設置用rhino的默認)導入到max中,大家看,上面有一條折痕!我們把頂點顯示打開!發(fā)現(xiàn)這條痕是符合在如圖所示的紅色頂點上的!我們把這些選中了的

12、顯示為紅色頂點焊接起來!現(xiàn)在恢復到隱藏頂點模式,發(fā)現(xiàn)焊接了頂點后模型就光滑了!我用3ds導模型到max經(jīng)常,確切的說是每次都是這樣,總要去焊接頂點,當然,有些復雜的模型反而不要焊接,也有要焊接的頂點是在渲染是看不到的方位上,我就不去焊接它了!太謝謝你了 QINGGUO1998,我照著你的這個例子做了一下,發(fā)現(xiàn)確實有接縫,我用提取線的方式把這個橢圓的中線提了出來,原來是在RHINO里該線的SEAM 接縫在這個位置,我用了幾種重建方法也沒有做好,導到MAX里還是有接縫,于是按照你說是用STL格式導出了一下,這下好了,沒有接縫了??磥碛肧TL格 式導出更有益處,缺點就是文件過大,比3DS格式的大數(shù)倍

13、,不過可以做為3DS格式導出法的補充,遇到普通物體時就用3DS格式導出該物體,遇到帶接縫的 物體時(如出現(xiàn)橢圓的這種情況)就用STL格式導出該物體。歡迎各位網(wǎng)友能繼續(xù)討論。引用:wushu wrote:太謝謝你了QINGGUO1998,我照著你的這個例子做了一下,發(fā)現(xiàn)確實有接縫,我用提取線的方式把這個橢圓的中線提了出來,原來是在RHINO里該線 的SEAM接縫在這個位置,我用了幾種重建方法也沒有做好,導到MAX里還是有接縫,于是按照你說是用STL格式導出了一下,這下好了,沒有接縫了??磥?用STL格式導出更有益處,缺點就是文件過大,比3DS格式的大數(shù)倍,不過可以做為3DS格式導出法的補充,遇到

14、普通物體時就用3DS格式導出該物體,遇 到帶接縫的物體時(如出現(xiàn)橢圓的這種情況)就用STL格式導出該物體。歡迎各位網(wǎng)友能繼續(xù)討論。 STL當然比用3ds的默認精度設置導出后的文件量大,但是比你在這個貼中用那么高的3ds精度設置導出的文件要小!引用:qingguo1998 wrote:STL當然比用3ds的默認精度設置導出后的文件量大,但是比你在這個貼中用那么高的3ds精度設置導出的文件要??! 哦,是這樣,原來我只以為3DS是MAX比較容易接受的格式,原來STL格式兼容得更好,這樣不用任何插件從RHINO到MAX的導出就更完善了,謝謝你。引用:wushu wrote:哦,是這樣,原來我只以為3D

15、S是MAX比較容易接受的格式,原來STL格式兼容得更好,這樣不用任何插件從RHINO到MAX的導出就更完善了,謝謝你。 完美個屁啊!雖然比你用特別高的3ds設置導的文件要小,但是還是很大啊?其實連3ds默認精度設置導的模型我都嫌大!應該是IGS那么小就好了,在視圖中操作特別快,就是爛面,翻法線很煩,而且容易丟失物件!引用:qingguo1998 wrote:完美個屁啊!雖然比你用特別高的3ds設置導的文件要小,但是還是很大啊?其實連3ds默認精度設置導的模型我都嫌大!應該是IGS那么小就好了,在視圖中操作特別快,就是爛面,翻法線很煩,而且容易丟失物件! 唉!為什么突然這么火大呢?我做錯什么了嗎

16、?如果想從RHINO里導出IGES不靠任何插件很有可能行不通,除非是韓涌老師教的那樣盡量不 要使用剪切操作,這是我所能找出的最好的方法了,用這種方法我可以盡情的在RHINO里使用剪切操作,而且我近半年來在工作中一直用它,沒有什么不好的。 希望大家能討論出更好的方法。我覺得還是先在rhino里轉(zhuǎn)成mesh預覽一下,參數(shù)設置可以參考rhino里自帶的render mesh quality里的smooth &slowly就可以啦, 然后再將mesh導出3ds格式,我一直這樣做的,效果還不錯引用:*am wrote:我覺得還是先在rhino里轉(zhuǎn)成mesh預覽一下,參數(shù)設置可以參考rhino里自帶的render mesh quality里的smooth &slowly就可以啦,如下圖: 嗯,也是一個好辦法,只是要在RHINO里轉(zhuǎn)為MESH預覽的時候需要等一段時間了,不過能不用插件導入到MAX里也不差等這么一小會兒。我的意思是用smooth &slowly的參數(shù)設置轉(zhuǎn)成mesh文

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