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1、虛擬現(xiàn)實(shí)工程技術(shù)應(yīng)用職業(yè)技能等級(jí)證書模擬試題1、()ProBuilder沒有加點(diǎn)工具開發(fā)還不夠完善適合快速搭建場(chǎng)景也很完美。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A2、()DetachChildren函數(shù)會(huì)分離層級(jí)視圖中所有的父子關(guān)系。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B3、()項(xiàng)目中不需要根據(jù)游戲?qū)ο缶嚯x來調(diào)整渲染精細(xì)度,可在Shader中禁用LOD100功能。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A4、()U3D-ProBuilder基礎(chǔ)數(shù)據(jù)模型是可以通過參數(shù)來進(jìn)行編輯調(diào)整并且也可以合并。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A5、()在3dsMAX中創(chuàng)建一個(gè)單位為1m的模型,則在Unity中呈現(xiàn)的單位為1cm。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A6、()通道
2、中若存在多個(gè)SetTexture語句,unity引擎將按照紋理大小順序載入紋理。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B7、()AddTorque函數(shù)對(duì)未激活的游戲?qū)ο鬀]有作用效果。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A8、()創(chuàng)建的動(dòng)畫有漸快漸慢的現(xiàn)象,是由于項(xiàng)目?jī)?yōu)化不足。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B9、()unity中平行光與光源位置無關(guān)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A10、()U3D間接光照烘培可以預(yù)估基本的大概時(shí)間。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A11、()適用于渲染粒子系統(tǒng)的Shader類型是UnlitShader。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A12、()在虛幻4中,可以讓新建的藍(lán)圖類繼承某個(gè)現(xiàn)有的藍(lán)圖類,然后通過新的屬性、組件和可視化
3、腳本功能來增強(qiáng)它。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A13、()制作影格帖圖特效需要啟用并設(shè)置粒子系統(tǒng)的Renderer模塊。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B14、()U3D-doTween插件是可以手動(dòng)調(diào)節(jié)的。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A15、()Unity的反射探頭的屬性面板可以設(shè)定Type為實(shí)時(shí)(Realtime),烘焙(Baked)或自定義(Custom)。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A16、()。U3D-TimelineCinemachine虛擬相機(jī)不是主相機(jī)發(fā)出來的。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B17、()剛體的velocity屬性的方向的參考坐標(biāo)系為世界坐標(biāo)系。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A18、()U3D-doTwee
4、n動(dòng)畫不能做動(dòng)畫或者是相機(jī)路徑。A、正確B、錯(cuò)誤答案:B19、()U3D-ProBuilder做好的模型是可以合并的。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A20、()在Unity中,每個(gè)GameObject都有一個(gè)變換組件(TransformComponent),用于指定該GameObject在世界中的位置、旋轉(zhuǎn)度以及縮放比例。虛幻4也一樣,Actor有一個(gè)RootComponent,能夠作為場(chǎng)景組件的任意子類。A、正確B、錯(cuò)誤答案:A21、U3D-ProBuilder導(dǎo)出的模型格式都有哪些()。A、OBJB、FBXC、3dsMaxD、3DS答案:A22、實(shí)現(xiàn)與目標(biāo)HMD類似的幀率對(duì)于獲得良好的VR體驗(yàn)至關(guān)
5、重要。此幀率必須與HMD中使用的顯示器的刷新率相匹配。關(guān)于HTCVive的設(shè)備刷新率為()A、30HZB、60HZC、90HZD、120HZ答案:C23、U3D-ProBuilder在使用自發(fā)光材質(zhì)的時(shí)候想反射周圍的環(huán)境需要在烘培面板設(shè)置哪個(gè)屬性()。A、勾選RealtimeGlobalilluB、勾選IntensityMultingC、勾選BouncesD、勾選LightmapPadding答案:A24、可以為對(duì)象添加組件的視圖是()。A、Hierarchy視圖B、Scene視圖C、Game視圖D、Inspector視圖答案:D25、循環(huán)播放音頻資源需要勾選音頻組件的()。A、MuteB、B
6、ypassEffectsC、LoopD、無答案:C26、Unity中布料組件與()協(xié)同工作,從而提供基于物理的面料模擬解決方案。A、帶蒙皮的網(wǎng)格渲染器B、網(wǎng)格過濾器C、標(biāo)準(zhǔn)著色器D、角色控制器答案:A27、U3D開發(fā)HTCVIVE扳機(jī)觸摸是哪個(gè)按鍵()A、ButtonTwoTouchB、GripPressC、TouchpadTouchD、TriggerTouch答案:D28、在UE4編輯器中前后移動(dòng)攝像機(jī),并左右旋轉(zhuǎn)的快捷鍵是()。A、LMB+拖動(dòng)B、LMB+拖動(dòng)C、LMB+RMB+拖動(dòng)D、Space答案:A29、U3D-在使用VRTK的時(shí)候下面哪個(gè)是瞬移傳送腳本()。A、VRTK_RunTe
7、leportB、VRTK_goTeleportC、VRTK_BasicTeleportD、VRTK_SendTeleport答案:C30、要使游戲?qū)ο笞鐾鶑?fù)運(yùn)動(dòng)需使用()函數(shù)。A、SmoothDampB、PingPongC、SmoothStepD、MoveTowards答案:B31、游戲?qū)ο蟮奈恢门c()有關(guān)。A、PositionB、RotationC、ScaleD、Scene視圖答案:A32、在虛幻引擎中攝像機(jī)組件可以讓您添加一個(gè)攝像機(jī)視角作為Actor的子對(duì)象。如果ViewTarget是CameraActor,或者Actor包含攝像機(jī)組件且它的bFindCameraCompone-ntWhe
8、nViewTarget選項(xiàng)設(shè)置為()。A、FalseB、TrueC、VoidD、Float答案:B33、虛幻引擎4中Variables(變量)是存放一個(gè)值或引用世界中的一個(gè)Actor或()的屬性。A、ObjectB、UObjectC、GameObjectD、Transform答案:A34、U3D-ProBuilder刪除一個(gè)面之后進(jìn)行斷點(diǎn)操作是否能在進(jìn)行封口處理()。A、斷點(diǎn)之后是不影響進(jìn)行封口的B、無法封口C、斷點(diǎn)之后需要在進(jìn)行焊接然后才可以進(jìn)行封口處理D、選不中所有的邊無法封口答案:C35、unity的尋路網(wǎng)格除3個(gè)不能修改的層級(jí)以外還可以分()層。A、29B、30C、31D、32答案:A
9、36、U3D-ProBuilder按住shift選中兩條然后哪個(gè)是補(bǔ)面工具()。A、BridgeEdgesB、MakeupC、BridgePatchD、Bridgesurface答案:A37、U3D-ProBuilder基礎(chǔ)數(shù)據(jù)模型關(guān)于對(duì)點(diǎn)線面編輯說法正確的是()。A、ProBuilder基礎(chǔ)數(shù)據(jù)模型只可以通過參數(shù)進(jìn)行整體編輯不能進(jìn)行點(diǎn)線面編輯B、ProBuilder基礎(chǔ)數(shù)據(jù)模型可以通過參數(shù)以及點(diǎn)線面進(jìn)行編輯C、ProBuilder模型可以通過點(diǎn)線面編輯不可以通過參數(shù)進(jìn)行編輯D、ProBuilder只能創(chuàng)建數(shù)據(jù)模型對(duì)于編輯是不可以的答案:B38、具有轉(zhuǎn)換函數(shù)功能的構(gòu)造函數(shù),應(yīng)該是()。A、不帶
10、參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)B、帶有一個(gè)參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)C、帶有兩個(gè)以上參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)D、缺省構(gòu)造函數(shù)答案:B39、更改Button被點(diǎn)擊時(shí)的顏色,需要調(diào)整()。A、HighlightedColorB、PressedColorC、NormalColorD、Material答案:B40、能夠釋放對(duì)象所占資源的是()A、析構(gòu)函數(shù)B、數(shù)據(jù)成員C、靜態(tài)成員函數(shù)D、構(gòu)造函數(shù)答案:A41、請(qǐng)簡(jiǎn)述private,public,protected,internal的區(qū)別()。A、public:對(duì)任何類和成員都公開,無限制訪問B、private:僅對(duì)該類公開C、protected:對(duì)該類和其派生類公開D、internal:只能
11、在包含該類的程序集中訪問該類答案:ABCD42、unity中,Rigidbody類中包含的屬性有()。A、parentB、constraintsC、isKinematicD、hierarchyCount答案:BC43、在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時(shí),GraphicsAPIs暫不支持()。A、OpenGLES2B、VulkanC、OpenGLES3D、Oculus答案:BD44、以下是UE4編輯器支持的發(fā)布平臺(tái)有()。A、WindowsB、IOSC、androidD、holographic答案:ABC45、VRTK-12345場(chǎng)景概述描述正確的是()。A、001_CameraRig_
12、VRPlayArea:顯示游玩區(qū)空間設(shè)置B、002_Controller_Events:在控制臺(tái)打印控制器的事件,記錄手柄按鍵值C、003_Controller_SimplePointer:一個(gè)具有基本對(duì)象的場(chǎng)景,可以通過Touchpad來發(fā)出一條激光射線。指針事件也顯示在控制臺(tái)窗口中D、CameraRig_BasicTeleport:具有基本對(duì)象的場(chǎng)景,可以使用控制器手柄Touchpad,其中用戶將通過按壓Touchpad來發(fā)出一條激光射線,當(dāng)射線接觸地面時(shí)進(jìn)行觸發(fā)。當(dāng)Touchpad釋放時(shí),用戶被傳送到激光束終點(diǎn)位置答案:ABCD46、U3D-Net與Mono的關(guān)系()。A、.Net是一個(gè)語言平臺(tái)B、Mono為.Net提供集成開發(fā)環(huán)境,集成并實(shí)現(xiàn)了.NET的編譯器C、使得.Net既可以運(yùn)行在windows也可以運(yùn)行于linux,Unix,MacOS等D、mono繼承不了.NET庫答案:ABC47、以下哪些是UE4編輯器藍(lán)圖調(diào)試關(guān)于斷點(diǎn)操作的可選項(xiàng)()。A、禁用所有斷點(diǎn)B、啟用所有斷點(diǎn)C、刪除所有斷點(diǎn)D、斷點(diǎn)命名答案:ABC48、U3D-Socket請(qǐng)描述一下TCP和UDP的區(qū)別()。A、TCP提供面向連接的傳輸,通信前要先建立連接(三次握手機(jī)制);UDP提供無連接的傳輸,通信前不需要建立連接B、TCP提供可靠的傳輸(有序,無差錯(cuò),
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