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文檔簡介
1、韶關學院課程論文(市場調(diào)查報告)題 目:電子競技行業(yè)在大學生群體中發(fā)展現(xiàn)狀學生姓名:黃志謙學 號:12103012033系(院):經(jīng)濟管理學院專 業(yè):工商管理班 級:2012級02班(國際營銷班)電子競技行業(yè)在大學生群體中發(fā)展現(xiàn)狀現(xiàn)狀調(diào)查以韶關大學在校學生為例摘要自2003年電子競技成為第99項正式的體育項目開始,電子競技的在社會中 得到了廣泛的發(fā)展。在處于科技前沿的高校來說,電子競技也對大學生有得天獨厚的吸 引力。本文采用問卷調(diào)查法,數(shù)據(jù)統(tǒng)計法,以韶關大學學生為例,對電子競技的在大學 的現(xiàn)狀進行調(diào)查分析,并為電子競技在大學的發(fā)展提供意見。關鍵詞電子競技;現(xiàn)狀;建議一、前言2003年11月18
2、日,國家體育總局將電子競技正式列為第 99個體育項目1。這 標志著電子競技最終成為了社會接納的社會體育項目。電子競技因其將強的上手性,集娛樂和競技與一身的特點迅速在中國的各地迅猛發(fā)展。 尤其是受到站在科技前沿的廣大 高校學生的喜愛,現(xiàn)已成為高校學生的主流娛樂活動之一。 它可以鍛煉和提高參與者的 思維能力、反映能力、團隊精神、自制能力、協(xié)調(diào)能力以及培養(yǎng)良好的意志品質和體育 精神,更能增強參與者對現(xiàn)代信息社會適應能力20雖然電子競技具有如此多的優(yōu)越 性,但由于眾所周知的原因,電子競技在社會中的發(fā)展還是受到限制。本文將把視角對準男性大學生,研究他們對于電子競技的看法。二、調(diào)查的對象、研究方法2.2研
3、究對象本次調(diào)查隨機調(diào)查韶關大學的在校大學生。共有四個不同年級的101名學生接受了調(diào)查。2.2研究方法本文將采用問卷調(diào)查法、數(shù)理統(tǒng)計法,以自填式問卷的形式進行。三、調(diào)查結果的分析大學生接觸電子競技的整體情況。大學生玩電子黨技的男女比例及年級分布狀況如表一所示:韶關校大學生玩過電子競技的人數(shù)還是很多的,在參與調(diào)查的101位學生中,有81位同學是男同學,只有19位女同學,說明就是男同學更喜歡玩游戲。如圖一,圖二。而相對來說大一的學生玩游戲的最少,是因為他們學習壓力最大,大一之后明顯看到玩游戲的學生人數(shù)增加。如圖三圖四。圖表標題-二三四 大大大大 口 口男8119參與電子競技的主要類型是如圖五圖六所示
4、,在玩過電子競技的大學生中,有 35名同學是玩即時游戲的;同 時還有33名學生是玩射擊游戲的;另外的還有20名學生玩體育模擬游戲的。還有12位同 學是不玩電子游戲的,這個說明了只有12%的同學平時不玩電子游戲,同學們最喜歡的 游戲是即時游戲和射擊游戲。游戲類型1即時戰(zhàn)略352射擊游戲333體育模擬游戲204124035302520151050游戲類型類型即時戰(zhàn)略射擊游戲體育模擬游戲不玩電子游戲韶關大學生每天玩電子競技游戲花費的時間大概多久如圖七所示,大學生平均每天都有2-6個小時在玩電子游戲,說明大學生玩游戲已 經(jīng)到達了沉迷的地步,這個問題十分嚴重。如何引導這部分的學生正確的認識電子競技 現(xiàn)在
5、還是高校思想教育的空白,值得探討。10-1小時2722-6個小時2836個小時以上234不玩22圖七:大學生玩電子游戲每天用的時間游戲時長口時長0T小時不玩2-6個小時6個小時以上圖八:大學生玩電子游戲每天用的時間大學生玩電子競技游戲的地點普遍在如圖九和十,大學生普遍在宿舍和網(wǎng)吧玩游戲,而在家喝工作地點玩 游戲的很少,說明了大學生是因為自己在大學的時間是很多的,所以他們 有空玩游戲,而在家和工作的地方有別的很多事要做所以在工作點和家玩 游戲的人很少,說明大學學習壓小,靠學生自己自學能力是不能好好學習 的,學生意志力普遍較差。1家192工作地點123網(wǎng)吧25454圖表標題圖九和十大學生平均每月的
6、游戲花費是由圖11和圖12可看出。大學生每月玩游戲花費的錢是相對來說大部分人是不花錢或者說花100元以內(nèi)的大概有66%而也有每月花1000元以上的 大土豪。所以這個電子競技的行業(yè)還是有很大的市場前景的,很多人的需求還沒有開發(fā)出來。1從/、花錢352100元以內(nèi)313500元以內(nèi)1841000以內(nèi)135大于10003平均花費圖11和圖12四、根據(jù)韶關學院學校電子競技在大學生中的現(xiàn)狀提由的幾點 建議1根據(jù)A校剛進校的學生玩電子競技相對較少,而越到后來越多的現(xiàn)狀。建議 學??梢詫Υ笠粚W生進行正確的引導, 使其正確的認識電子競技。同時學校共青團組織 應當加大對電子競技的宣傳力度,讓同學們樹立正確的關于
7、電子競技的態(tài)度,而不是過去的嚴令禁止。這樣不僅可以取得更好的效果,還可以把電子競技這個項目更好的發(fā)展 開來,取得雙贏的結果。對于沉溺于網(wǎng)絡游戲中的學生,可以通過同學,學校、父母的多重作用,使 其逐漸的遠離電子競技的影響。步入正常的學習、生活中去。湖北省體育局局長肖愛山在出席CEG武漢賽區(qū)的開幕式上接受記者采訪時說過“高校引入電子競技,開辦電子競技專業(yè)完全有可能12 。為了加快電子競技正規(guī) 化的建設??梢栽僭趶氖麦w育教學與科研的師資隊伍中培養(yǎng)專門的電子競技指導員,對學校電子競技運動進行積極的引導和嚴格規(guī)范的管理,使大學生能正確認識和參與這項運動,減小其負面效應的影響??梢蚤_展全校性的電子競技比賽
8、,讓有志參與電子競技的同學有施展自己才 華的舞臺,同時,改變他人對這些學生的認知, 讓他們得到社會的認可。同時也可以讓 同學們,正確的認識到自己是有用之人。參考文獻:1何威.電子競技的雙重未來J.互聯(lián)周刊,2004 (4).2張本俊.安徽省大學生對電子競技運動的認知調(diào)查J.軍事體育進修學院學報,2008(2).3王瑞鴻.人類行為與社會環(huán)境M.華東理工大學出版社,2007 (8).4何慧嫻.讓數(shù)字演繹體育無限精彩電子競技運動及在中國的發(fā)展J.體育文化導刊,2004(8).5石晉陽.論電子競技的教育價值一一兼為被“妖魔化”的電子游戲正名J.學科教育,2004(1).6楊思瞳.吉林省高校電子競技發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及對策研究J.吉林體育學院學 報,2009(3).7張本俊.安徽省大學生對電子競技運動的認知調(diào)查J.軍事體育進修學院學 報,2008(2).8馬啟偉.體育心理學M.高等教育出版社,1995(11).9楊思瞳.吉林省高校電子競技發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及對策研究J.吉林體育學院
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