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文檔簡介
1、市場營銷戰(zhàn)略與管理小組報(bào)告學(xué)生姓名:陳志謙學(xué)號(hào):20082948學(xué)生姓名:丁怡學(xué)號(hào):20082951學(xué)生姓名:付麗華學(xué)號(hào):20082952學(xué)生姓名:彭飛學(xué)號(hào):20082965學(xué)生姓名:張彬?qū)W號(hào):20082970學(xué)院:商學(xué)院專業(yè)年級(jí):08級(jí)市場營銷-班題目:市場營銷戰(zhàn)略與管理小組報(bào)告評(píng)閱教師:馬芳老師月4年1- -一、可行性分析環(huán)境分析需求分析分析二、選擇目標(biāo)市場市場調(diào)研與預(yù)測目標(biāo)市場營銷三、制定市場營銷戰(zhàn)略產(chǎn)品策略定價(jià)策略渠道策略促銷策略四、施市場營銷戰(zhàn)略市場營銷戰(zhàn)略控制市場營銷的組織市場營銷的控制第一部分:可行性分析一:環(huán)境分析1宏觀環(huán)境()分析1政.策1,國家實(shí)施正確的宏觀經(jīng)濟(jì)政策,加強(qiáng)調(diào)
2、控的科學(xué)性和操作性,保持了政策的連續(xù)性與穩(wěn)定性,促進(jìn)了經(jīng)濟(jì)的持續(xù)快速增長。1市.場2機(jī)制不斷完善,促進(jìn)經(jīng)濟(jì)更加有序健康發(fā)展。隨著我國市場化程度的提高,一方面市場配置社會(huì)資源和生產(chǎn)要素的基礎(chǔ)性作用進(jìn)一步增強(qiáng),使經(jīng)濟(jì)向著更加合理有序的方向發(fā)展;另一方面,市場機(jī)制有力地促進(jìn)了競爭,改善了結(jié)構(gòu),增強(qiáng)了經(jīng)濟(jì)發(fā)展的可持續(xù)性。1宏.觀3經(jīng)濟(jì)發(fā)展的連續(xù)和積極效應(yīng),增加了國內(nèi)需求對(duì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展有效的拉動(dòng)力。近幾年的行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r良好,網(wǎng)絡(luò)的普及及休閑網(wǎng)游需求的放量增長為項(xiàng)目發(fā)展帶來了良好的發(fā)展機(jī)遇,對(duì)項(xiàng)目的運(yùn)營推廣將非常有利,將游戲人帶來巨大的商機(jī)和潛力。2、微觀環(huán)境分析2.對(duì)1騰訊游戲的分析年2中0國0網(wǎng)9絡(luò)游戲市
3、場保持了較好的運(yùn)行態(tài)勢,市場規(guī)模繼續(xù)穩(wěn)定增長,產(chǎn)品類型不斷豐富,企業(yè)競爭相對(duì)激烈,市場結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品市場份額顯著擴(kuò)大,海外產(chǎn)品出口取得良好收益,網(wǎng)絡(luò)游戲市場總體呈現(xiàn)平穩(wěn)有序發(fā)展態(tài)勢。2年0第110季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場騰訊、盛大、網(wǎng)易三家占據(jù)了市場的62。其中騰訊的份額達(dá)25.,3首%次超過總體的四分之一,而相較之下九城的份額僅有0.3。%盛大本季度以21的%市場份額排名第二,漲速良好,營收增量部分主要由盛大在線貢獻(xiàn),盛大游戲產(chǎn)品更新較為滯后,網(wǎng)易本季度排名第三,占16.市3場份額,魔獸世界通過審批正式運(yùn)營,但春節(jié)前一周開展了贈(zèng)送3小時(shí)游戲時(shí)間活動(dòng),根據(jù)易觀智庫網(wǎng)游版數(shù)據(jù)研究顯示
4、,魔獸世界的人均在線時(shí)長接近18分0鐘,當(dāng)周魔獸世界幾乎沒有貢獻(xiàn)營收,加之游戲版本更新問題,用戶粘性呈下降趨勢。業(yè)績?cè)鲩L大幅減緩。騰訊網(wǎng)游在同行業(yè)中市場份額排名第一,超過盛大網(wǎng)游。對(duì)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的研究發(fā)現(xiàn),排據(jù)易觀國際名前三的廠商占據(jù)了61.的8市%場份額:騰訊業(yè)績?cè)鲩L快速,以25.的3市%場份額位居市場第一,而騰訊游戲以其地下城與勇士穿越火線炫舞等游戲在春節(jié)期間推出了豐富的營銷組合,有效帶動(dòng)了。對(duì)炫舞的分析2.2產(chǎn).品1優(yōu)勢產(chǎn)品擁有廣闊的傳統(tǒng)文化、震撼的元素、絢麗實(shí)用的道具、酷眩超凡的時(shí)裝、精彩紛呈的任務(wù)、全新的扶貧計(jì)劃;一經(jīng)推出必將讓廣大玩家體驗(yàn)到全新的游戲樂趣,市場前景將非常廣闊。優(yōu)
5、秀的視聽享受:精美的人物與場景,配合音樂、燈光和各種特殊效果,極具沖擊力的視聽綜合感受。全新的操作體驗(yàn):嶄新的節(jié)奏操作方式,對(duì)局中還可以切換操作方式。輕松的對(duì)局感受:可以把朋友變成小豬,可以在舞臺(tái)上點(diǎn)燃煙花,豐富的道具帶來更豐富的舞臺(tái)效果。豐富的競爭內(nèi)容:競爭不再只局限于一局游戲內(nèi)的勝負(fù)。星級(jí)積分、人氣、學(xué)堂、成就積分、花園等級(jí)、心動(dòng)值與榮譽(yù)等等,都可以成為追逐的目標(biāo)。更多個(gè)性化空間:不僅僅是服裝,玩家的游戲房間也可以個(gè)性化,讓玩家分展現(xiàn)自我。豐富的社群體系:以舞團(tuán)為基礎(chǔ)的社群體系,提供方便的交友方式。其中對(duì)局男女可以選擇結(jié)婚,結(jié)婚后夫妻還可以通過游戲來刷對(duì)對(duì)方的心動(dòng)值。完美的游戲畫質(zhì):游戲不
6、光跳舞,一定也要好看,養(yǎng)眼美女才會(huì)更加激起玩家對(duì)游戲的興趣。同時(shí)搭配不同款式的衣服,更是可以帶來千萬種不同的視覺效果2.2團(tuán).隊(duì)2優(yōu)勢項(xiàng)目產(chǎn)品目前已基本研發(fā)完成進(jìn)入封閉測試階段,卡尖已培育了一批專業(yè)的技術(shù)開發(fā)人員,富有激情且專業(yè)的策劃團(tuán)隊(duì)必然能夠更好的完成項(xiàng)目運(yùn)營,取得預(yù)期收益。二:需求分析據(jù)調(diào)查,200年8我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已達(dá)到41億0元人民幣。小小的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)發(fā)展為不可忽視的大產(chǎn)業(yè)。國家新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版管理司副司長寇曉偉日前在第三屆中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢作了全面的闡釋。他認(rèn)為,與200年7相比,我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展增速高達(dá)43.,5大%大超出34.的5
7、增長預(yù)期,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)成為國際公認(rèn)的最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌?。根?jù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的年齡分布統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的分析發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家主要集中于比較年輕的人群中:其中歲玩家所占比例最高,達(dá)到2歲以下玩家人群也較多,大概有的人屬于這部分人群,歲的玩家比例為。因此,年輕人越集中的地區(qū)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的需求也就越大通過調(diào)查可以發(fā)現(xiàn),中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場潛力巨大,而且人群多集中在年輕人一塊,而炫舞被稱為最浪漫的舞蹈游戲,對(duì)于年輕人有著強(qiáng)烈的吸引力。三:分析優(yōu)勢:擁有海量的注冊(cè)用戶和用戶資料騰訊品牌對(duì)玩家的強(qiáng)有力影響,和對(duì)騰訊的強(qiáng)粘性具有成熟的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)經(jīng)驗(yàn)具有優(yōu)秀的研發(fā)團(tuán)隊(duì)具有充沛的現(xiàn)金流,研發(fā)資金雄厚戰(zhàn)略合作伙伴北京
8、永航科技有限公司具有良好的效益劣勢:游戲內(nèi)部同質(zhì)化依然嚴(yán)重,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)不合理用戶的增長導(dǎo)致騰訊定位越來越模糊存在少許影響未成年人健康成長的成長的因素機(jī)會(huì):信息技術(shù)能量成長導(dǎo)致中國網(wǎng)游業(yè)快速發(fā)展的戰(zhàn)的戰(zhàn)國2內(nèi)企業(yè)與國際競爭對(duì)手在內(nèi)容低俗和用戶權(quán)益保障方面方面存在眾多問題的戰(zhàn)威4脅:3.4.網(wǎng)1游業(yè)競爭的升級(jí),不僅僅是宣傳的競爭,更主要的是如何滿足客戶需求的競爭3.4.網(wǎng)2民的本質(zhì)是善變的,他們將流行更好服務(wù)的企業(yè)投資變化,導(dǎo)致越來越多的競爭者出現(xiàn),從各方面給炫舞造成威脅第二部分:選擇目標(biāo)市場一:市場調(diào)研與預(yù)測1、市場調(diào)研市場調(diào)研,是指為了提高產(chǎn)品的銷售決策質(zhì)量、解決存在于產(chǎn)品銷售中的問題或?qū)ふ覚C(jī)會(huì)
9、等而系統(tǒng)地、客觀地識(shí)別、收集、分析和傳播營銷信息的工作。1.調(diào)1研目的分析炫舞的前期營銷計(jì)劃(包括渠道銷售,媒體投放,產(chǎn)品終端以及產(chǎn)品情況),以及消費(fèi)者的產(chǎn)品期望,明晰其自身的優(yōu)勢和弱勢,已經(jīng)面臨的機(jī)會(huì)和威脅。了解消費(fèi)者對(duì)于炫舞的認(rèn)知,探察對(duì)于炫舞的接受程度。了解產(chǎn)品的知名度,以及美譽(yù)度,確定今后營銷計(jì)劃的重點(diǎn)。1.2調(diào)研內(nèi)容分析炫舞的前期的營銷計(jì)劃(包括其銷售渠道,媒體投放,產(chǎn)品終端,以及產(chǎn)品情況),以及消費(fèi)者的產(chǎn)品期望,明晰其自身的優(yōu)勢和弱勢,以及面臨的機(jī)會(huì)和威脅。本部分主要是針對(duì)其營銷計(jì)劃進(jìn)行全面的分析,從而為其今后的營銷計(jì)劃提供科學(xué)的依據(jù)。本部分所需的主要信息點(diǎn)是:消費(fèi)者對(duì)于炫舞的使用
10、情況是否玩過,滿意度,以及對(duì)于產(chǎn)品的哪方面更加吸引消費(fèi)者。炫舞在前期營銷計(jì)劃的情況了解一一怎樣知道炫舞的,通過什么渠道知道的,是否有沒有玩過炫舞的情況,對(duì)于玩過后后的感覺,以及可以在產(chǎn)品上改進(jìn)的地方。消費(fèi)者對(duì)于炫舞這方面的認(rèn)知。了解消費(fèi)者對(duì)于炫舞的認(rèn)知,探察對(duì)于炫舞的接受程度。本部分旨在了解消費(fèi)者的觀念,以及炫舞前期的推廣的深入程度做一個(gè)調(diào)查。1.2了.解3產(chǎn)品的知名度,以及美譽(yù)度,確定今后營銷計(jì)劃的重點(diǎn)。本部分主要是對(duì)產(chǎn)品前期的銷售宣傳等消費(fèi)者傳達(dá)的信息一個(gè)反饋。主要信息點(diǎn)有:對(duì)于炫舞的了解程度一一是否知道,以及是否玩過。對(duì)于炫舞的印象的評(píng)價(jià)(五分法)1.2此.外4,我們還將收集包括消費(fèi)者的
11、年齡,性別,收入,職業(yè),以及對(duì)于消費(fèi)者的發(fā)質(zhì)在內(nèi)的背景資料以備統(tǒng)計(jì)分析之用。調(diào)研報(bào)告由委派市場調(diào)查公司向本部公司提交調(diào)研報(bào)告一份及所有的原始問卷,并提供包括市場調(diào)研報(bào)告,數(shù)據(jù)分析。如有需要,還需所委派市場調(diào)查公司做出口頭匯報(bào)。2、市場預(yù)測炫舞市場環(huán)境分析200年9中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場保持了較好的運(yùn)行態(tài)勢,市場規(guī)模繼續(xù)穩(wěn)定增長,產(chǎn)品類型不斷豐富,企業(yè)競爭相對(duì)激烈,市場結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品市場份額顯著擴(kuò)大,海外產(chǎn)品出口取得良好收益,網(wǎng)絡(luò)游戲市場總體呈現(xiàn)平穩(wěn)有序發(fā)展態(tài)勢。國家實(shí)施正確的宏觀經(jīng)濟(jì)政策,加強(qiáng)調(diào)控的科學(xué)性和操作性,保持了政策的連續(xù)性與穩(wěn)定性,促進(jìn)了經(jīng)濟(jì)的持續(xù)快速增長。音樂舞蹈類網(wǎng)絡(luò)游
12、戲是目前國內(nèi)最受歡迎的游戲類型之一,08年之前勁舞團(tuán)一枝獨(dú)秀,08年開始市場競爭急劇升溫。200年8的時(shí)候騰訊公司推出了強(qiáng)調(diào)休閑、時(shí)尚、交友的在線多人界面音樂舞蹈游戲,就是炫舞。我們將炫舞根植于騰訊億民巨大的用戶群基礎(chǔ)之上,市場優(yōu)勢明顯大增,經(jīng)過幾年的運(yùn)營和產(chǎn)品的不斷完善,產(chǎn)品和運(yùn)營趨于成熟,運(yùn)營穩(wěn)定。較之勁舞團(tuán)在人物造型、寵物系統(tǒng)等方面功能的拓展上均有強(qiáng)項(xiàng)和賣點(diǎn),依托于騰訊公司強(qiáng)大的品牌效應(yīng)和億民如此龐大的用戶資源以及成熟的技術(shù)和運(yùn)營支撐,炫舞希圖成為音樂舞蹈類網(wǎng)游市場的重要競爭者,為未來騰訊稱雄該領(lǐng)域奠定基礎(chǔ)。炫舞供求預(yù)測炫舞將成為青少年消費(fèi)的又一熱點(diǎn)。炫舞的游戲畫面精細(xì),制作精良,給玩家
13、帶來足夠的震撼力。炫舞人物造型采用目前市面上同類游戲中最高精度的模型,人物造型非常漂亮。超炫的連光影特效,繽紛的舞臺(tái)場景粒子特效,人性化的人物動(dòng)態(tài)口型設(shè)計(jì)讓炫舞在青少年中間迅速躥紅。QQ炫舞生產(chǎn)結(jié)構(gòu)的調(diào)整、質(zhì)量的提高,為玩家提供了充裕的選擇度。游戲?qū)帜J奖姸?,包括:炫舞模式、傳統(tǒng)模式、節(jié)奏模式、團(tuán)隊(duì)模式、舞會(huì)模式、練習(xí)模式、動(dòng)感模式、道具模式、瘋狂模式、斗氣模式、斗魂模式、約會(huì)模式、緣舞模式、婚禮模式、VOS模式、自由舞步。定期不定期的更新和新品上市,新模式的增加等都是越來越多玩家津津樂道的要點(diǎn)。QQ炫舞商品規(guī)格紛呈,玩家購買取向各異。在炫舞中,玩家最喜歡最熱衷的莫過于到商城逛逛并順便購物。
14、商城內(nèi)有明確的分類,有上衣,褲子,鞋子,美容,道具,徽章,套裝,光效,其他等一些裝飾。有四類購買道具:G幣,點(diǎn)券,R點(diǎn),Q幣??煞謩e購得不同類型不同質(zhì)量的服裝、徽章以及道具。玩家有很大的選擇余地和選擇空間。炫舞的外掛問題很嚴(yán)重。現(xiàn)在不管是游戲舞臺(tái)內(nèi)還是游戲官網(wǎng)論壇以及游戲微博內(nèi)喊罵聲最強(qiáng)的就是打擊外掛。因?yàn)橥鈷斓乃僚?,丟失了很大一部分客戶群。二、目標(biāo)市場營銷中國的網(wǎng)游市場主要分為:市場分析角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲、休閑動(dòng)作類網(wǎng)絡(luò)游戲、棋牌桌面類游戲、其他網(wǎng)絡(luò)游戲。炫舞屬于休閑動(dòng)作類網(wǎng)游里面的舞蹈類網(wǎng)游,近年來,休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展可以用飛速來形容。200年4休閑類網(wǎng)游占網(wǎng)絡(luò)游戲市場行業(yè)規(guī)模的比例僅10
15、,%而到200年7該比例已經(jīng)翻了數(shù)番,這足以證明了休閑網(wǎng)游不再是“叫好不叫座”的游戲作品,它已經(jīng)成為網(wǎng)游市場的新亮點(diǎn)。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)表明,年休閑游戲廠商市場份額在短期內(nèi)迅速提高,休閑游戲市場規(guī)模增長速度超過游戲增長速度,原因包括游戲的不斷創(chuàng)新以及政策的扶持。年休閑游戲?qū)⒗^續(xù)乘東風(fēng),實(shí)現(xiàn)新的增長。1、市場細(xì)分中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中學(xué)生和從業(yè)人員最多,分別占和網(wǎng)2游用戶以19至35歲之間的年輕人居多,其中20-這2個(gè)9年齡段的用戶占總用戶總數(shù)的6。0接3受過高等教育的用戶占所有玩家比例高達(dá)59%1.女4性玩家約45,%但在游戲中使用女性角色的只占38%1.沿5海地區(qū)的網(wǎng)游用戶數(shù)量遠(yuǎn)高于中西部地區(qū),廣東、江蘇
16、和上海分列前三位1.網(wǎng)6游用戶中使用電信服務(wù)的玩家最多,占38,%依次是網(wǎng)通23,%鐵通2、細(xì)分策略2.如1今網(wǎng)游市場上的休閑動(dòng)作類網(wǎng)游所占的比重已越來越大,舞蹈類網(wǎng)游在200年8休閑網(wǎng)游市場一支獨(dú)秀,音樂、舞蹈網(wǎng)游將成為以后休閑網(wǎng)游市場的決定力量。從2市.場2細(xì)分情況來看,網(wǎng)友人群網(wǎng)游用戶以19至35歲之間的年輕人居多,其中這個(gè)年齡段的用戶占總用戶總數(shù)的而炫舞被稱作最浪漫的舞蹈游戲?qū)η嗌倌暧袕?qiáng)烈的吸引力。2.3目前市場上舞蹈類網(wǎng)游主要有勁舞團(tuán),炫舞吧,51新炫舞等,雖然競爭激烈,但還是有很大的市場空白,有利于炫舞的發(fā)展壯大。騰訊億民巨大的用戶群基礎(chǔ)之上,市場優(yōu)勢突出。3目標(biāo)市場選擇音樂舞蹈類
17、網(wǎng)絡(luò)游戲是目前國內(nèi)最受歡迎的游戲類型之一,0年8之前勁舞團(tuán)一枝獨(dú)秀,年開始市場競爭急劇升溫。目前已有勁舞團(tuán)、炫舞、勁樂團(tuán)、舞街區(qū)、超級(jí)舞者,基于市場影響力、產(chǎn)品發(fā)展?jié)摿Ψ治?,勁舞團(tuán)是炫舞爭奪該市場的主要競爭壁壘,該游戲雖罵名在外風(fēng)波不斷,但仍然很受玩家青睞,經(jīng)過多年的運(yùn)營及產(chǎn)品的不斷完善,產(chǎn)品和運(yùn)營趨于成熟,運(yùn)營穩(wěn)定,從產(chǎn)品生命周期看,依然處于運(yùn)營穩(wěn)定期,并無衰退跡象。炫舞植根于騰訊億民巨大的用戶群基礎(chǔ)之上,市場優(yōu)勢明顯,炫舞是騰訊公司年推出的新品,功能上已較為成熟,較之勁舞團(tuán)在人物造型、寵物系統(tǒng)等方面的功能拓展上均有強(qiáng)項(xiàng)和賣點(diǎn),依托于完美時(shí)空強(qiáng)大的品牌效應(yīng)、龐大的用戶資源以及成熟的技術(shù)和運(yùn)營
18、支撐,炫舞已成為音樂舞蹈類網(wǎng)游市場的重要競爭者。根據(jù)營銷理論分析,在一個(gè)激烈競爭的產(chǎn)品領(lǐng)域,新產(chǎn)品如果想爭取一份市場份額并保持持續(xù)發(fā)展,需要產(chǎn)品運(yùn)營者根據(jù)自身的產(chǎn)品特點(diǎn)對(duì)市場進(jìn)行細(xì)分,首先切入細(xì)分市場并形成優(yōu)勢,進(jìn)而擴(kuò)大份額,與強(qiáng)勢產(chǎn)品形成鼎足而分并不斷壓制其成長的目標(biāo),從利基市場走向大眾市場。4目標(biāo)用戶群特征分析:炫舞玩家處于初中以上至大學(xué)甚至以上人群的年齡段(按照年齡來算,年齡應(yīng)為14歲以上),這一年齡段人群的特點(diǎn)如下:4.生1活特點(diǎn):大多學(xué)校、家庭、網(wǎng)絡(luò)三點(diǎn)一線,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的熟悉度較高4.2個(gè)性特點(diǎn):好奇心明顯,好挑戰(zhàn),爭強(qiáng)好勝、攀比心理強(qiáng)、4.3群體特點(diǎn):偏向于在熟悉的群體中活動(dòng),攀比心
19、理嚴(yán)重,擊破一點(diǎn),既可拉起口碑傳播效應(yīng)4.4消費(fèi)特點(diǎn):消費(fèi)力相對(duì)比較高。第三部分:制定市場營銷戰(zhàn)略一、產(chǎn)品策略產(chǎn)品是企業(yè)市場營銷組合中的第一要素,它直接影響和決定其它組合要素的配置和管理,要想在市場競爭中取得良機(jī),無不將工作的重點(diǎn)致力于產(chǎn)品質(zhì)量的提高和組合結(jié)構(gòu)的優(yōu)化。1、產(chǎn)品本身的性能與質(zhì)量;炫舞是年推出的一款強(qiáng)調(diào)休閑、時(shí)尚、交友的在線多人界面音樂舞蹈游戲,由騰訊公司與北京永航科技聯(lián)合發(fā)布。游戲?qū)帜J奖姸?,包括:炫舞模式、傳統(tǒng)模式、節(jié)奏模式、團(tuán)隊(duì)模式、舞會(huì)模式、練習(xí)模式、動(dòng)感模式、道具模式、瘋狂模式、斗氣模式、斗魂模式、約會(huì)模式、緣舞模式、婚禮模式、模式、自由舞步。并與深度進(jìn)行深度融合,建立
20、起豐富的交友體系。游戲特色:1.1、.優(yōu)1秀的視聽享受:精美的人物與場景,配合音樂、燈光和各種特殊效果,極具沖擊力的視聽綜合感受。游.游、.全2新的操作體驗(yàn):嶄新的節(jié)奏操作方式,對(duì)局中還可以切換操作方式。游.游、.輕3松的對(duì)局感受:可以把朋友變成小豬,可以在舞臺(tái)上點(diǎn)燃煙花,豐富的道具帶來更豐富的舞臺(tái)效果。游.游、.豐4富的競爭內(nèi)容:競爭不再只局限于一局游戲內(nèi)的勝負(fù)。星級(jí)積分、人氣、學(xué)堂、成就積分、花園等級(jí)、心動(dòng)值與榮譽(yù)等等,都可以成為追逐的目標(biāo)。游.游、.更5多個(gè)性化空間:不僅僅是服裝,玩家的游戲房間也可以個(gè)性化,讓玩家分展現(xiàn)自我。1.1、.豐6富的社群體系:以舞團(tuán)為基礎(chǔ)的社群體系,提供方便的
21、交友方式。其中對(duì)局男女可以選擇結(jié)婚,結(jié)婚后夫妻還可以通過游戲來刷對(duì)對(duì)方的心動(dòng)值。1.1、.完7美的游戲畫質(zhì):游戲不光跳舞,一定也要好看,養(yǎng)眼美女才會(huì)更加激起玩家對(duì)游戲的興趣。同時(shí)搭配不同款式的衣服,更是可以帶來千萬種不同的視覺效果。1.2游戲模式炫舞模式、傳統(tǒng)模式、節(jié)奏模式、團(tuán)隊(duì)模式、舞會(huì)模式、練習(xí)模式、動(dòng)感模式、道具模式、瘋狂模式、斗氣模式、斗魂模式、約會(huì)模式、緣舞模式、婚禮模式、模式、自由舞步模式。2各大類各個(gè)品種產(chǎn)品投向市場的有效配置。自年月起,炫舞的特色系統(tǒng)包括:升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)、社群系統(tǒng)、道具徽章、房間、家族系統(tǒng)、每日任務(wù)、成長系統(tǒng)、緣分空間、稱號(hào)系統(tǒng)。傳統(tǒng)操作方式:玩家在音樂的一小節(jié)內(nèi)按順
22、序輸入由方向鍵組成的音符序然列后,在重音拍按下空格鍵。節(jié)2奏操作方式:音符從一側(cè)向另一側(cè)移動(dòng)玩,家需要在音符移動(dòng)到時(shí)間線上的時(shí)候按下對(duì)應(yīng)的按鍵。操3作判定:傳統(tǒng)操作方式下的關(guān)鍵音符輸入以,及節(jié)奏操作方式下每個(gè)音符的輸入根,據(jù)輸入時(shí)間與音樂節(jié)拍的相符程度有五種不同的判定。判定越高,所獲得的分?jǐn)?shù)也越高。在傳統(tǒng)操作方式下連續(xù)取得判定,可以獲得額外的得分加成連續(xù)的次數(shù)越多,所獲得的得分加乘也越多。在節(jié)奏操作方式下連續(xù)取得非判定,可以獲得額外的得分加成。二、定價(jià)策略定價(jià)決策與其它決策一樣,目的是實(shí)現(xiàn)我們企業(yè)的經(jīng)營目標(biāo)。在制訂定價(jià)策略時(shí),我們首先應(yīng)該考慮到以下幾方面的內(nèi)容:1、真實(shí)成本和利潤。這時(shí)強(qiáng)調(diào)的是
23、真實(shí)成本的概念,由于特定原因或者管理不善造成的現(xiàn)實(shí)成本不是真實(shí)成本。炫舞我們打算不是要具體的買入賣出的運(yùn)營方式,而是打算運(yùn)用隱形的方式吸納資金。所以我們推出以下方式:會(huì)員服務(wù)(紫鉆)只要是玩過炫舞的人都知道20元的紫鉆包月服務(wù)。以前大家都知道,紫鉆是沒有等級(jí)之分的,不管你開通了多久,不管是一個(gè)月還是一年,享受的待遇是一樣的。現(xiàn)在系統(tǒng)更新后,紫鉆也有了與會(huì)員、黃鉆、紅鉆等會(huì)員服務(wù)一樣的會(huì)員等級(jí)提升系統(tǒng)。按照我們公開號(hào)稱的上億注冊(cè)用戶和同時(shí)11萬8在線用戶這樣的數(shù)據(jù)來計(jì)算,會(huì)員用戶(紫鉆玩家)估計(jì)在2030萬之間(一鉆多區(qū)不計(jì)算)。那么,擁有2030萬活躍玩家的一款游戲,光會(huì)員資費(fèi)每月就超過40萬
24、0。這不但利于運(yùn)營商進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,同時(shí)也是一筆不菲的收入。我們不可能完全把寶押在玩家購買服飾道具上,這也幾乎等同于很多收費(fèi)網(wǎng)游營運(yùn)商的營銷策略。1.服2飾音樂類游戲的服飾不比其他網(wǎng)游的鎧甲裝備,一件漂亮服飾與系統(tǒng)贈(zèng)送的服裝并沒有本質(zhì)上的區(qū)別。在我們推廣的炫舞游戲中,一件永久的服飾大約在之間,新推的套裝都在以上,這與現(xiàn)實(shí)生活中的非品牌服飾的價(jià)格是不相上下的。這款游戲是針對(duì)青少年開發(fā)并著重于女性玩家的一款網(wǎng)絡(luò)游戲。我們正是抓住了這個(gè)年齡、性別層次喜歡相互炫耀、相互攀比,并以自我為中心的一種廣泛心理特征,不斷推出價(jià)值不菲的服飾、道具來吸引他們消費(fèi)。道具炫舞里有很多的道具,有些是通過任務(wù)贈(zèng)送的(大多為
25、娛樂類,比如說是變身道具、煙花、房間動(dòng)作等),有些是通過抽獎(jiǎng)等活動(dòng)獲得的(時(shí)效徽章、道具等),但是大部分的管用的道具還是通過付費(fèi)購買的。1.3.裝飾1類(徽章):裝飾類的道具可以說是賣的最好的,裝飾類徽章又屬伴侶徽章(戒指)賣得最火。經(jīng)驗(yàn)加成類:在我們的設(shè)計(jì)里,炫舞到級(jí)以后升級(jí)就要漸漸開始變得緩慢了(平刷玩家另當(dāng)別論)。那么,怎么樣才能使等級(jí)快速提高呢?告訴你,那就是花錢買經(jīng)驗(yàn)加成類徽章。你花了錢,所以你就可以享受更多的特權(quán)。喇叭:我們?cè)谟螒蚶镌O(shè)置了大喇叭和小喇叭。一個(gè)喇叭幣,也就是5塊錢。在游戲里,自以為有身份的玩家都喜歡刷上幾個(gè)大喇叭。要是遇到豪放的玩家家族之爭的時(shí)候,那可就厲害了,成百上
26、千的大喇叭就呼之欲出,罵人之聲更是此起彼伏了。房間動(dòng)作:房間動(dòng)作有很多,有通過八音盒抽獎(jiǎng)券抽到的,通過幣購買的,當(dāng)然最暢銷的最受玩家喜愛的有個(gè),一個(gè)是秀恩愛的“”,另一個(gè)是秀脾氣的“耳光”都是需要點(diǎn)券或者說是錢購買的。2、明確顧客的認(rèn)知價(jià)值。這一點(diǎn)非常重要,所謂價(jià)格競爭,并不是完全的比價(jià)競爭,而是該產(chǎn)品的顧客認(rèn)知價(jià)值之間的競爭;炫舞最炫的就是他的音樂和精美的服飾,好玩的玩具和可愛的寵物,那么我們的主要消費(fèi)人群就是青少年,尤其是那些愛美的女性玩家。因?yàn)槲覀兺瞥龅倪@款游戲不需要太大的智商要求,只需手法熟練甚至手法不熟練都可以很快升級(jí),只要你肯花錢。那些女孩子最喜歡的就是把自己打扮的美美的,結(jié)婚的系
27、統(tǒng)一出,更是引起消費(fèi)狂潮,一位喜歡炫舞的女性玩家就會(huì)拉自己的伴侶、男友或者是愛慕的對(duì)象來玩這款游戲,而這也會(huì)變成很多男孩子追求女性玩家的一條捷徑。叭、是細(xì)分市場的差別定價(jià)。細(xì)分市場定價(jià)是指在不同的細(xì)分市場上,對(duì)同一產(chǎn)品定以不同的價(jià)格。在顧客能夠接受根據(jù)產(chǎn)品或服務(wù)的細(xì)微差別而制定不同價(jià)格的時(shí)候,這種戰(zhàn)略就顯得尤為重要。因?yàn)榇?,我們?cè)诜椇偷谰呃镉泻芏鄮趴梢再徺I和很多點(diǎn)券購買以及部分必須用錢購買的服裝。而且,很多樣式一樣的服飾,因?yàn)轭伾牟煌约癡I的定位不同價(jià)位也有或多或少的浮動(dòng),那就給買稍貴一點(diǎn)的玩家一點(diǎn)虛榮心,刺激消費(fèi)欲望。4、是可能出現(xiàn)的競爭性反應(yīng)。如果企業(yè)在決策價(jià)格時(shí),沒有仔細(xì)考慮到潛在
28、的競爭對(duì)手那是十分危險(xiǎn)的;說道我們新近推出的炫舞最強(qiáng)有力的對(duì)手莫過于之前的勁舞團(tuán)。勁舞團(tuán)起源于一部韓國漫畫t游戲由開發(fā),負(fù)責(zé)其全球發(fā)行。勁舞團(tuán)最初于200年5在韓國展開測試,后來發(fā)展到全球范圍。炫舞跟勁舞有著很強(qiáng)的相似度,但是炫舞的服裝更華麗,音頻更強(qiáng)烈,內(nèi)容更豐富。三:渠道策略:因?yàn)殪盼鑼儆诰W(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品,所以最主要的渠道也是網(wǎng)絡(luò)。騰訊公司采取了建立自己的渠道網(wǎng)絡(luò)和利用代理商分銷相結(jié)合的渠道策略,一方面騰訊公司長期以來一直在構(gòu)筑自己的分銷網(wǎng)絡(luò),另一方面,騰訊公司充分利用網(wǎng)吧力量擴(kuò)展?fàn)I銷網(wǎng)絡(luò)。具體表現(xiàn)為:1、零級(jí)渠道:也叫直接渠道,主要形式是網(wǎng)絡(luò)營銷,開設(shè)炫舞官方網(wǎng)站,便于玩家瀏覽信息,深入了解
29、,下載試玩,其優(yōu)點(diǎn)為:能縮短產(chǎn)品的流通時(shí)間,使其迅速被消費(fèi)者所了解;產(chǎn)需直接見面,便于了解市場,掌握市場信息。2、一級(jí)渠道:各網(wǎng)吧取得代理權(quán),炫舞目標(biāo)顧客比較清晰,大多數(shù)都是青少年,并且網(wǎng)吧用戶居多,在地里和人群上比較集中,宜用短渠道。騰訊公司這種發(fā)展趨勢為多渠道分銷系統(tǒng):一方面通過代理商分銷產(chǎn)品;另一方面又利用其因特網(wǎng)銷售其產(chǎn)品。采用這種多渠道分銷系統(tǒng),騰訊可以獲得3個(gè)方面的好處:一是擴(kuò)大市場覆蓋面;二是降低渠道成本;三是增加銷售特征,兩者結(jié)合使其更適合顧客的需求。四、促銷策略:總體采用異業(yè)合作營銷體系:概述:包括1、異業(yè)客戶:投入推廣資源購買預(yù)算,或者投入產(chǎn)品資源、外包裝、銷售終端等線下置
30、換資源2、推廣商:鏈接騰訊與異業(yè)合作伙伴的橋梁;獲得購買預(yù)算,策劃聯(lián)合營銷活動(dòng),負(fù)責(zé)活動(dòng)人員安排及過程執(zhí)行。、騰訊游戲炫舞:投入騰訊網(wǎng)廣告資源、游戲客戶端及管網(wǎng)廣告、騰訊游戲炫舞:投入騰訊網(wǎng)廣告資源、游戲客戶端及管網(wǎng)廣告、網(wǎng)吧廣告、提供炫舞游戲虛擬禮品、周邊禮品。合作模式一:網(wǎng)吧終端聯(lián)合推廣網(wǎng)吧市異業(yè)合竹打包購買資源及虛扌I三I網(wǎng)吧終端活動(dòng)執(zhí)行氏源投.合作模式向網(wǎng)吧終在活動(dòng)現(xiàn)用活動(dòng)網(wǎng)站制作某體報(bào):提供自身實(shí)物獎(jiǎng)宣傳素材制作以獎(jiǎng)品異業(yè)合作伙伴:冠名全國/區(qū)域賽事或活7-產(chǎn)品外包裝/銷售終端宣彳推廣商:-網(wǎng)站及素材制作支持、對(duì)于炫舞:帶動(dòng)新用戶增長;提升用戶活躍度和忠誠度。合作模式三:虛擬資源交叉
31、促銷:曾加異業(yè)合作伙伴.騰訊游戲:占品卩品丿品纟增長作模提供游戲虛擬獎(jiǎng)品資源產(chǎn)品包裝植入fJ四品網(wǎng)站互動(dòng)活動(dòng)融入推廣商:架設(shè)合作關(guān)系橋梁,活動(dòng)結(jié)合創(chuàng)意動(dòng)植入第四部分:實(shí)施市場營銷戰(zhàn)略市場營銷戰(zhàn)略I市場營銷戰(zhàn)略的實(shí)施必須通過有效的營銷組織和控制。為了炫舞這一品牌,搶占異的市場,從而做到這一市場的領(lǐng)帶者,我市場營銷組織的需要很重要。寸異業(yè)客戶策劃并執(zhí)行相控制動(dòng)回報(bào)騰訊游更好的推廣- -1.市場營銷的組織市場營銷的組織包括分析組織環(huán)境、確定組織職位、設(shè)計(jì)組織結(jié)構(gòu)、配備組織人員和組織評(píng)價(jià)。1.分1析組織環(huán)境我們公司在現(xiàn)階段的營銷戰(zhàn)略推廣中取得了不凡的成績,目前市場的占有率有所提升。針對(duì)于我們公司面向的
32、是全國市場,市場的地理特點(diǎn)較為的明顯,地理因素已經(jīng)成為劃分銷售人員業(yè)務(wù)區(qū)域的標(biāo)準(zhǔn),我們應(yīng)該擴(kuò)大西部省份的業(yè)務(wù),例如云南、貴州等,建立相對(duì)比較完整的營銷組織;同時(shí)根據(jù)我們公司的業(yè)務(wù)能力和市場的擴(kuò)大我們也要順應(yīng)公司發(fā)展的需要,在組織上要不斷的細(xì)分,形成專門的部門,我們擬建立我們的游戲比賽研究室。專門是為我們產(chǎn)品將來隨著消費(fèi)的需求而設(shè)立的;在產(chǎn)品的類型上要不斷開發(fā)出炫舞的周邊產(chǎn)品,重視游戲的研發(fā),做到人有我優(yōu),人無我有的創(chuàng)新領(lǐng)先地位。確定組織職位和組織類型以及人員的配備在全國推廣以后,隨著企業(yè)的規(guī)模不斷的擴(kuò)大,企業(yè)內(nèi)部的組織要順應(yīng)企業(yè)的需要而改變,各職能部門也要不斷的細(xì)化、專業(yè)化,同時(shí)我們企業(yè)面向的是全國的市場所以在組織的類型上我采用的是以地理區(qū)域?yàn)閷?dǎo)向的組字類型,如圖這個(gè)組織的可以是整個(gè)市場營銷活動(dòng)更為有效,同時(shí)也可以與智能型的組織結(jié)構(gòu)相結(jié)合,相得益彰;在人員的額配備方面我將按照需求為導(dǎo)向的人才戰(zhàn)略分針政策,原則上要求上班總公司各相關(guān)部門,但是在銷售人的招聘上遵循各地區(qū)銷售經(jīng)理的意見。在高級(jí)管理人才上堅(jiān)持總公司聘用的原則。在人員流動(dòng)上根據(jù)總公司的階段性的市場目標(biāo),可以適當(dāng)?shù)恼{(diào)動(dòng)各地
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